SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  

PROGRAM BANTU PENGENALAN HEWAN

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 – 3

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

  

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Widyanto Dwi Nugroho

  

NIM : 025314019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

  AID PROGRAM FOR ANIMAL RECOGNITION FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT OF 1 st - 3 rd GRADE A thesis Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree In Informatics Engineering

  By: Widyanto Dwi Nugroho NIM : 025314019

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

  MOTTO ”Jangan menjadi

  PENGECUT dari yang lari kenyataan hidup!!!”

  

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya tulis ini kepada :

  

Mama Th. Ipuk Widyastuti tercinta atas kasih sayang

yang telah merawat dan membesarkan aku dari kecil

hingga dewasa… “I love you mom”

Alm Papa Herry Sugiyanto B.sc.

  

Yan Widyasari kakakku tercinta

&

  

Lucia Advin Widya Narita adekku tercinta

  

ABSTRAKSI

  Anak-anak khususnya usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3, umumnya mengalami kesulitan untuk mengenal hewan-hewan karena keterbatasan media yang menyediakan fasilitas pengenalan hewan yang lengkap dan menarik unrtuk anak-anak. Untuk mempermudah anak-anak usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3 tersebut dalam mengenal dan memahami karakter masing-masing hewan maka dibuatlah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3 ini.

  Program Bantu ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash supaya tampilan dapat dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.

  Hasil akhir yang diperoleh yaitu sebuah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa dasar Kelas 1 – 3 yang dapat berjalan dengan baik, dengan menampilkan gambar-gambar hewan berikut namanya, suara dan cerita hewan yang menarik.

  

ABSTRACT

st rd

  Children, especially those who are in the 1 grade until 3 grade in elementary school, usually have difficult to recognize animal because of the limited media which provides complete and interesting animal recognize facility for children. To make those children easier in recognizing and understanding the character of each animal, so the author builds this Aid Program For Animal

  st rd Recognition For Elementary School Student Of 1 – 3 Grade.

  This supporting program is made using Macromedia Flash, so that appearance can be interesting for children to learn. The final result is tat the program works well. This program shows the picture of the animal together with their names, voices and also interesting stories about animals.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa atas segala limpahan berkat dan kasihNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul : “Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah

  

Dasar Kelas 1 - 3”. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat

  untuk memperoleh gelar sarjana strata satu program studi Teknik Informatika jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, antara lain kepada : 1.

  Tuhan Yesus Kristus, Bapa dan Sahabat Sejatiku, yang memberi kekuatan dan penghiburan, melimpahiku dengan berkat dan kasih-NYA.

  2. Mamaku Th. Ipuk Widyastuti, Sari kakakku dan Vivin ”penthol bin oneng” adikku atas doa dan dorongannya yang tak henti-henti sehingga penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini.

  3. Dr. Ir. P. Wiryono P., S.J. selaku Rektor Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  4. Romo Ir. Gregorius Heliarko SJ, SS, BST, MA, M.Sc selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  5. Ibu A.M. Polina, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan membimbing dan membantu penulis menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

  6. Semua Dosen Teknik Informatika, sekretariat, laboran, seluruh karyawan Kampus III Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

  7. My Big Lovely yang telah memberikan dukungan, semangat, doa, cinta, kasih sayang yang tulus dan indah.

  8. Andhika ”Vampir3” yang telah memberikan bimbingan serta meminjamkan komputer serta tempat kostnya.

  9. Handie ”Johnkemmin” yang telah memberikan bimbingan dengan sabar dan tulus meskipun sering guyon tapi kreatif...halah☺.

  10. Yohana ”si Neng” dan kristi yang telah memberikan bantuan kesana-kesini, memberikan semangat dan membantu edit naskah.

  11. Fabian Kesuma yang telah memberi semangat jarak jauh.

  12. Komunitas Omah desain, Vagabone.inc, GZX System dan Catering Bu Nar terima kasih atas segala kerja sama, petuah, bimbingan dan nasehatnya.

  13. Karismaku “AB 5669 IZ” terima kasih atas tumpangannya selama ini baik mondar maupun mandir dan memberikan kenyamanan transportasi.

  14. Anak-anak Pomahan Camp Nico, Andre, Budi, Mang Ju Hai, Hasto, Mc.Dee, Albert, Gwendy yang telah memberikan hiburan dan semangat.

  15. Anak-anak Taboo House ” William (toto), Galuh (Didin), Ari (Kendal),

  16. Anilop Team yang telah memberikan semangat aja.

  17. Angkringan Agung ”Sawitri Cell” terima kasih atas tempat untuk nongkrongnya.

  18. Keluarga Besar Teknik Informatika angkatan 2002 atas segala kebersamaan dan kenangan yang telah kita ukir bersama selama masa perkuliahan, semoga kekompakan kita bisa terjalin selamanya.

  19. Dan seluruh pihak yang telah ambil bagian dalam proses penyelesaian tugas akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, i love u all my .

  friends

  Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih terdapat banyak kekurangan dan demi sempurnanya penulisan Tugas Akhir ini penulis menerima kritik dan saran membangun dari pembaca. Semoga Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

  Yogyakarta, 29 September 2007 Penulis

  Widyanto Dwi Nugroho

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................... iv HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA................................... v HALAMAN MOTTO .................................................................................. vi HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... vii ABSTRAKSI............................................................................................... viii ABSTRACT ................................................................................................ ix KATA PENGANTAR ................................................................................. x DAFTAR ISI ............................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xvi

  BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................

  1 1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................

  2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................................

  2 1.4 Batasan Masalah..............................................................................

  3 1.5 Metodologi Penelitian .....................................................................

  3

  BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Antarmuka........................................................................

  6 2.2 Multimedia......................................................................................

  7 2.2.1 Pengembangan Multimedia...................................................

  10 2.3 Aplikasi Flash MX ..........................................................................

  14 2.3.1 Action Script ........................................................................

  19 2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak ......................

  20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ................................................................................

  22 3.2 Identifikasi Masalah ........................................................................

  24 3.2.1. Spesifikasi Perangkat Sistem ...............................................

  25 3.3 Perangcangan Sistem.......................................................................

  27 3.3.1 Perancangan masukan dan keluaran ......................................

  27 3.4 Flowchart Program ..........................................................................

  28 3.5 User Interface..................................................................................

  32 3.5.1 Halaman Utama ...................................................................

  32 3.5.2 Menu Utama ........................................................................

  34 3.5.3 Halaman Gambar Hewan .....................................................

  34 3.5.4 Halaman Keterangan Hewan................................................

  35 3.5.5 Halaman Cerita Hewan ........................................................

  36 3.5.6 Halaman Latihan..................................................................

  37 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

  4.1.1 Halaman Intro......................................................................

  41 4.1.2 Halaman Utama ...................................................................

  42 4.1.3 Halaman Gambar Hewan .....................................................

  44 4.1.4 Halaman Detail Gambar Hewan...........................................

  48 4.1.5 Halaman Cerita Hewan ........................................................

  49 4.1.6 Halaman Latihan..................................................................

  50 BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI 5.1 Analisa Manfaat ..............................................................................

  56 5.2 Kelebihan Sistem yang Dibuat.........................................................

  56 5.2 Kekurangan Sistem yang Dibuat......................................................

  56 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan .....................................................................................

  57 6.2 Saran ...............................................................................................

  57 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................

  58

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Penggabungan Sistem Multimedia .........................................

  9 Gambar 2.2. Tahap Pengembangan Multimedia .........................................

  10 Gambar 3.1. Flowchart Program ................................................................

  28 Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ...............................................

  29 Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ...............................................

  30 Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ...............................................

  31 Gambar 3.2. Halaman Utama ..................................................................... 32

Gambar 3.2. Halaman Utama (Lanjutan).................................................... 33Gambar 3.2. Halaman Utama (Lanjutan).................................................... 33 Gambar 3.3. Halaman Menu Utama ...........................................................

  34 Gambar 3.4. Halaman Gambar Hewan .......................................................

  35 Gambar 3.5. Halaman Keterangan Hewan..................................................

  36 Gambar 3.6. Halaman Cerita Hewan ..........................................................

  37 Gambar 3.7. Halaman Latihan....................................................................

  38 Gambar 3.8. Halaman Latihan....................................................................

  39 Gambar 4.1. Halaman Intro ........................................................................

  41 Gambar 4.1. Halaman Intro (Lanjutan).......................................................

  41 Gambar 4.1. Halaman Intro (Lanjutan).......................................................

  42 Gambar 4.2. Halaman Utama .....................................................................

  44

Gambar 4.4. Halaman Detail Gambar Hewan.............................................

  48 Gambar 4.5. Halaman Cerita Hewan ..........................................................

  49 Gambar 4.6. Halaman Video ......................................................................

  50 Gambar 4.7. Halaman Latihan....................................................................

  50

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

  Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dikalangan masyarakat Indonesia, kita dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan informasi tersebut. Salah satunya adalah dibidang komputer. Komputer merupakan teknologi informasi yang sangat cepat perkembangannya, bahkan komputer menjadi sebuah kebutuhan. Penerapannya bahkan telah dilaksanakan pada pendidikan anak sejak usia dini, dengan maksud agar anak- anak menjadi terbiasa serta dapat menyukai sekaligus belajar mengenai berbagai hal dengan komputer, salah satunya belajar mengenal hewan. Penerapan pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya lebih berorientasi pada pengenalan itu sendiri dan pembelajaran. Dimana minat dan motivasi dalam diri anak sebagai pebelajar merupakan faktor penting yang harus diperhatikan. Dilihat dari sifat anak itu sendiri yang mudah bosan bahkan cepat menjadi malas karena pembelajaran yang kurang menarik dan kurang menyenangkan.

  Dari latar belakang diatas penulis tertarik mengembangkan pembelajaran pengenalan hewan untuk siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3. pembelajaran pengenalan hewan ini digunakan pendekatan dengan menampilkan gambar hewan dan nama hewan beserta suaranya dan tidak ketinggalan pula cerita hewan sehingga anak-anak dapat mengenali karakter-karakter hewan melalui cerita penggunaan antarmuka yang menarik dan ramah (user friendly) dalam penyajiannya. Cara seperti ini dianggap mampu menghanyutkan anak-anak untuk mengikuti setiap langkah belajar didalamnya

  1.2. Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menemukan permasalahan yang ingin diteliti yaitu bagaimana membangun Program bantu pengenalan hewan dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

  1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan a.

  Tujuan Dengan program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak Siswa

  Sekolah Dasar Kelas 1-3 tersebut diharapkan dapat membantu anak-anak untuk belajar mengenal hewan baik nama hewan maupun suara hewan tersebut, serta meningkatkan wawasan dan pengetahuan anak-anak dalam mengenali hewan. Anak-anak dapat bermain sambil belajar dan mengenal komputer sejak dini.

  b.

  Manfaat Membantu memberikan informasi bagi setiap anak-anak Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 yang ingin mengetahui tentang dunia hewan.

  1.4. Batasan Masalah

  Beberapa batasan masalah dalam program bantu ini adalah sebagai berikut: a.

  Program bantu ini hanya akan membahas tentang jenis hewan, nama hewan, karakteristik secara umum yang disertai dengan gambar dan suara dari masing-masing hewan tersebut.

  b.

  Program bantu ini dilengkapi dengan fasilitas pencarian yaitu pencarian dalam database yang berfungsi hanya untuk mencari nama hewan, fasilitas pencarian pada program bantu ini akan lebih baik jika didampingi oleh orang tua atau pendamping.

  c.

  Program bantu ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman flash.

  d.

  Program bantu ini disajikan dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

  1.5. Metodologi Penulisan

  Metodologi penulisan yang dipakai untuk menyelesaikan rumusan masalah diatas adalah:

1. Studi Literatur

  Studi literatur yang digunakan berupa studi pustaka (membaca buku yang mendukung pembuatan program bantu ini), dalam arti dari sumber-sumber tertulis, seperti pustaka referensi yang relevan dengan topik yang terpilih sebagai acuan, dengan mempelajari teknik pemrograman yang sesuai termasuk dalam pemilihan perangkat lunak (software) yang akan digunakan.

  2. Pengembangan Program Bantu Pengenalan Hewan dengan menggunakan metode pengembangan Perangkat Lunak secara terstruktur. Adapun langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut: a.

  Analisis Sistem Pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak digunakan pemodelan dalam bentuk diagram arus data (flowchart).

  b.

  Perancangan Sistem Yang dilakukan pada tahap ini adalah perancangan modul-modul program, mempelajari masalah yang ada, merancang alur sistem (proses), serta merancang tampilan menu dan antarmuka.

  c.

  Implementasi Sistem Hasil rancangan diatas di codekan dengan sebuah bahasa pemrograman atau mengkonversikan rancangan yang telah dibuat sebelumnya kedalam bentuk program.

  d.

  Pengujian Sistem Memeriksa apakah sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan dan tidak terjadi kesalahan dalam penulisan program serta sekaligus melakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.

1.6. Sistematika Penulisan

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang dasar teori yang mendukung pembuatan program bantu ini baik dari program aplikasi yang digunakan serta hal-hal yang diperlukan dalam mengimplementasikan program bantu ini kepada anak-anak dan juga tentang klasifikasi hewan.

  BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis sistem dan membahas perancangan proses sistem secara garis besar dalam menampilkan program bantu yang akan dibuat, serta perangkat pendukung yang akan digunakan.

  BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi hasil-hasil pengkodean dari rancangan yang sudah dibuat beserta keterangannya disertai dengan analisa terhadap implementasi sistem yang telah dibuat.

  BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang hasil analisa sistem yang dibangun, kelebihan dan kekurangan sistem.

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan keterbatasan program.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Antarmuka

  Pada sebuah program aplikasi, secara umum terbagi dalam dua bagian penting yaitu bagian antarmuka ( interface ) yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer, dan bagian aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang telah dimasukkan.

  Sebagaimana yang telah diketahui, antarmuka menjadi salah satu bagian penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, hal ini disebabkan karena antarmuka akan menjadi awal dari ketertarikan user terhadap suatu aplikasi, selain itu juga berhubungan dengan kinerja dan tingkat kepuasan dari user. Antarmuka bisa diartikan sebagai tampilan halaman beserta fasilitas-fasilitasnya dalam suatu aplikasi, yang menjadi penghubung antara user dan sistem aplikasi itu sendiri melalui media komputer. Suatu sistem perangkat lunak dapat dikategorikan sebagai sistem yang ramah pengguna (user friendly) apabila mempunyai antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan mudah dipelajari. Tetapi untuk merancang antarmuka yang menarik bukanlah hal yang mudah. Semakin tinggi tingkat keramahan antarmuka, akan semakin sukar untuk di implementasikan. Terdapat beberapa aspek yang sangat perlu diperhatikan antara lain dengan pengembangan fasilitas-fasilitasnya (misalnya sistem menu), penyesuaian terhadap selera dan kebiasaan user yang sangat beragam, serta peningkatan kinerja agar tidak terjadi keterlambatan antara tanggapan sistem terhadap tindakan user (Santoso, 1997).

  GUI (Grafical User Interface) atau biasa disebut antarmuka grafik adalah antarmuka yang merujuk pada suatu program antarmuka grafis berbasis grafik, dimana perintah atau instruksi tidak lagi diketikkan lewat papan ketik, tetapi merupakan interaksi langsung terhadap apa yang terlihat dilayar, yang sebenarnya merupakan abstraksi dari suatu perintah kepada komputer agar mengerjakan apa yang diinginkan oleh user. Hal ini mendasari pengertian tentang sistem interaktif dalam bidang perangkat lunak. Beberapa komponen dasar yang termasuk dalam antarmuka grafis diantaranya adalah tombol, penggulung layar, serta piranti masukkan berupa mouse.

2.2 Multimedia

  Dalam dunia komputer, multimedia adalah program perangkat lunak yang menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada pengguna atau user (Tway, 1992). Multimedia juga pada dasarnya dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mengkombinasikan teks, image (gambar), animasi, audio, video dan link interaktif. Suatu multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktive multimedia (multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Hadi Sutopo, 2003). Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, beberapa objek yang terdapat a.

  Teks : Merupakan dasar dari pengolahan kata yang terdiri dari kumpulan huruf atau karakter untuk menampilkan informasi. Dapat tersaji sebagai bagian dari grafik bitmap maupun vektor. Format standar untuk file teks antara lain : text (.txt), RichText (.rtf) atau Hypertext

  Markup Language (HTML) untuk pembuatan web.

  b.

  Image : Biasa disebut grafik yang merupakan ganbar diam (still image) seperti foto atau lukisan. Pada dasarnya format grafik dapat direpresentasikan dalam dua tipoe yaitu bitmap dan vektor. Grafik bitmap adalah gambar yang terbentu dari garis dan kurva. Format standar filenya antara lain : windows bitmap (.bmp), Join Photography

  Exspert (JPEG) dan sebagainya. Sedangkan grafik vector adalah

  sebuah grafik yang terbentukl dari titik-titk yang diwarnai dan tersusun dalam sebuah grid yang dinamakan pixel. Format standar filenya antar lain adalah : flash (.fla), dan sebagainya.

  c.

  Animasi : Menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan memiliki sifat dinamis juga berisi tentang penyamaan suara, serta dapat menerangkan sesuatu yang sulit diterangkan melalui teks. Animasi dalam multimedia bertipe frame-based yaitu sebuah

  frame atau layer yang ditunjukan berurutan dengan kecepatan tertentu.

  Format umum file animasi antara lain : Gif Animator (.GIF), Shockwave Flash (.swf), Quick Time Movie (.mov) dan sebagainya.

  d.

  Audio : Suara atau bunyi yang digunakan untuk memperjelas pengertian sistem akan lebih menarik bila disertai dengan suara efek, musik latar atau voice. Beberapa format standar media suara antara lain : Wave

  Form Audio (.waf), Mpeg Layer-3 Audio (.mp3), Musical Instrument Digital Interface (MIDI) dan sebagainya.

  e.

  Video : Untuk full-motion berupa clip, sedangkan live video terdari dari bagian dari gambar-gambar yang diproyeksikan kelayar dan merupakan hasil dari pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa format standar media video antara lain : Audio Visual (AVI), Mpeg Video (MPG) dan sebagainya.

  Interface f.

  Link : Digunakan untuk menunjuk pada suatu objek atau button (tombol) agar dapat mengakses program tertentu dan menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Karena kemampuannya dalam penyampaian informasi yang menarik dan berkesan, multimedia telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam keperluan diantaranya yaitu presentasi, iklan, visualisasi, game, web dan keperluan lainnya.

2.2.1 Pengembangan Multimedia

  Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 (enam) tahap, yaitu:

  

Concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution, seperti

pada gambar 2.2.(Luther, 1994).

  Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia 1.

   Concept

  Tahap concept (konsep) yaitu tahap menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens (user), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain- lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dalam tahap konsep hal-hal yang perlu diperhatikan yaitu: a.

  Menentukan tujuan; penentuan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada suasana multimedia, sebagai pencerminan dari pihak yang menginginkan informasi samapai ke audiens. b.

  Memahami karakteristik audiens; tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

  Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Design

  Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi. Perancangan terbagi dalam tiga macam, yaitu: a.

  Design berbasis multimedia; Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.

  Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowcart view (Luther, 1994).

  b.

  Design truktur navigasi; Struktur navigasi memberikan gambaran

  link dari halaman satru ke halaman lainnya. Struktur navigasi

  digunakan pada multimedia non-linier (multimedia yang dapat menangani interaktif user), dan diadaptasi dari design web (Lowery, 2001). Salah satu dari model navigasi dasar tersebut yaitu: spoke-

  and-hub model yang dinyatakan dengan halaman utama yang

  mempunyai hubungan dengan setiap node, dan setiap node dapat berhubungan kembali kehalaman utama. Pada model ini terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tertentu kembali kehalaman utama.

  c.

  Design berorientasi objek; metode design berorientasi pada objek (object oriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek.

  Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lebih lengkap.

  3. Material Collecting

  Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan bersamaan dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik , foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

  Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber- sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek.

  4. Assembly

  Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

  flowchart view , struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya.

  Bila dalam authoring terdapat pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam

  flowchart . Untuk aplikasi yang mempunyai banyak interaktif, kompleks,

  dan screen yang statis, diperlukan penggunaan bahasa pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

  5. Testing Testing (pengujian) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

  seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah hasil seperti yang diinginkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. Dimana user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribution

  Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribution (distribusi) meruipakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu proyek multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.

2.3 Aplikasi Flash MX

  Macromedia flash adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan interaksi dengan kemampuan menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas. Perangkat ini berbasis animasi vektor, dimana objek dideinisikan dengan persamaan matematis atau garis dan kurva (vektor) yang didalamnya termasuk properti-properti dari objek yaitu ukuran, bentuk, warna, garis tepi (outline) dan posisi, yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game dan bahkan film.

  Secara umum alur kerja flash yaitu diawali dengan pembuatan sebuah animasi atau movie (berupa tampilan suatu objek yang propertinya, baik posisi, ukuran, warna dan yang lainnya, berubah pada durasi dan waktu tertentu sesuai dengan pengaturan). Dilakukan dengan menggambar atau mengimport karya seni (artwork), menyusunnya pada suatu layar yang disebut stage dan memberikan animasi dengan menggunakan timeline sebagai pengatur dan pengontrol isi movie. Interaktivitas didalam movie dapat dibuat dengan menggunakan ”ActionScript” sehingga movie dapat merespon setiap kejadian (event) sesuai dengan aturan. Setelah movie dibuat secara lengkap (dalam ekstensi *.fla). selanjutnya akan di ekspor (Publish) sebagai flash player movie untuk ditampilkan dalam flash player atau dapat di ekspor menjadi Flash Stand-alone projektor Perintah-perintah yang ada pada program Macromedia Flash MX ini adalah: • Memindah tampilan stage / scene.

  • Menggunakan timeline.
  • Menggunakan frame dan key frame.
  • Menggunakan layer.
  • Menggunakan toolbar.
  • Menggunakan grid, guide dan ruler.
  • Menggunakan panel dan property. Animasi dapat dibuat dengan mengubah isi frame. Sebuah objek dapat diubah ukurannya, dapat diputar, dapat diubah warnanya, dapat ditebalkan, dapat ditipiskan warnanya atau mengubah bentuknya. Ada dua metode untuk membuat urutan animasi dalam Macromedia Flash MX, yaitu animasi frame by frame dan animasi tween. Dalam animasi frame dan frame kita dapat membuat image pada setiap frame. Sedangkan dalam animasi tween kita dapat memulai dan mengakhiri

  

frame serta membiarkan Macromedia Flash membuat frame pada kedua jarak

  tersebut. Animasi tween merupakan cara efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file.

  Dalam pembuatan animasi, selain menggunakan movie clip, sebuah animasi dapat dibuat menggunakan fasilitas perintah Action Script. Action Script merupakan suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah Action Script digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibandingkan dengan hanya menggunakan movie clip.

  Dalam pemrograman Flash MX terdapat beberapa istilah penting yang perlu diketahui, antara lain:

  1. Properties Merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.

  2. Animasi

  Merupakan sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.

  3. Action Script

  Merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.

  4. Movie Clip

  Merupakan suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.

  5. Frame

  Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

  6. Scene Scene atau slide merupakan suatu layer yang digunakan untuk menyusun

  objek-objek baik objek teks maupun gambar.

  7. Time Line Merupakan bagian yang digunakan untuk menampung layer.

  8. Masking

  Mkerupakan perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer, sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

  9. Layer

  Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

  10. Keyframe Merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi area animasi.

  Disamping istilah penting diatas terdapat juga elemen-elemen dalam Macromedia Flash MX, antara lain: 1.

   ToolBox

  Merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan menformat gambar.

  2. Panel / jendela Properties

  Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Properties tidak sama dengan objek yang dipilih.

  3. TimeLine Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan layer.

  4. Layer

  Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan objek yang tampak pada stage.

  5. Panel / Jendela Actions

  Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Action tidak sama dengan objek yang dipilih.

  6. Menu

  Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layer dan lain-lain.

  7. Scene / Stage

  Merupakan layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi dan lain-lain.

  8. Frame

  Merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.

  9. Panel / jendela Color Mixer

  Merupakan bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna padat maupun warna gradasi.

  10. Components Merupakan suatu tombol yang digunakan untuk menampung data-data.

2.3.1 Action Script

  Pada prinsipnya ActionSript merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah dalam perancangan atau perancangan movie Flash. Animasi yang menarik dapat dibuat tanpa menggunakan ActionSript sama sekali. Namun penggunaan ActionSript, akan memberikan nilai tambah bagi suatu animasi dengan kemudahan navigasi dinamis, dan interaktivitas dengan user. Berdasarkan definisi dan fungsi ActionSript yang dikemukakan oleh Didik Wijaya dan Andar.P.Hutasoit (Wijaya dan Hutasoit, 2003) menyiratkan bahwa ActionSript merupakan bahasa pemrograman dalam Flash dengan bentuk skrip yang berfungsi untuk membuat interaktivitas didalam movie. Panel action merupakan tempat penulisan skrip, dimana penulisan skrip sendiri dapat dilakukan dalam dua mode, yaitu normal mode dan expert mode, untuk penulisan skrip dengan mengetikkan teks secara langsung didalam jendela skrip.

  ActionSript diterapkan pada frame (dalam panel Timeline), button atau

movieclip (objek dalam stage). Penerapan action dalam frame akan

  memerintahkan frame untuk melakukan aksi pada saat movie mencapai frame tersebut. Penerapan pada button akan memerintahkan movie melakukan aksi pada saat button berinteraksi dengan mouse. Sedangkan penerapan pada movieclip, akan memerintahkan movie menjalankan aksi pada saat movieclip di-load. Action yang diterapkan pada button atau movie diapit dalam action tertentu yang disebut handler. Handler yang terdiri dari ”onClipEvent” untuk mengelola event movie

  

clip dan ”on” untuk mengelola event button (Syarif, 2003). Untuk pengelompokan suatu statemen digunakan tanda semicolon atau titik koma (;). Sebagai contoh, penulisan kode berikut ini berarti penerapan action gotoAndStop pada button di dalam stage. Sehingga pada saat button di-klik lalu dilepas , akan langsung menuju dan berhenti pada frame 2 (dua):

  On(release) { gotoAndStop(frame); }

2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak

  Teknologi saat ini sudah terlibat dalam berbagai aspek kehidupan manusia dan tidak mengenal batas bagi para penggunanya. Bahkan penggunaan teknologi informasi seperti komputer dalam bidang pendidikan dan ditujukan bagi anak- anak menjadi hal yang lumrah. Komputer mempunyai potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Aplikasi komputer untuk pendidikan terdiri dari dua macam, yaitu aplikasi pengajaran dan aplikasi non pengajaran. Aplikasi pengajaran berbasis komputer dikenak dengan nama CAL (Computer Assisted

Learning ) dan CAI (Computer Assisted Instruction) (Sutrisno, 1985).

  Penggunaannya sudah sangat terasa dan bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan. Dengan adanya kelebihan komputer multimedia dalam hal kemudahan visualisasi dan kemampuan animasi, membuatnya dapat difungsikan sebagai alternatif alat pembelajaran yang memberikan kemudahan bagi anak didik maupun pendidik dalam mentransfer pengetahuan, terutama bagi anak-anak Siswa Sekolah Dasar mudah belajar dari hal-hal secar visual dan non visual, serta anak dapat berfikir logis dan kritis, terutama yang berhubungan dengan objek yang dilihatnya.

  Penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar juga dapat meningkatkan motivasi belajar. Untuk anak-anak, program yang digunakan harus sangatlah menarik, sehingga diharapkan menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi terhadap anak-anak itu sendiri. Selain menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi, juga menumbuhkan kecerdasan pada anak dan menambah wawasan kepada anak.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

  Kesadaran akan pentingnya penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai macam aplikasi. Dalam penerapan pembelajaran ini, aplikasi yang digunakan untuk pendekatan sebagai sarana pembelajaran anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1-3 disini dengan menggunakan sebuah aplikasi dalam bentuk CD (Compact

  

Disk ) pembelajaran tentang pengenalan hewan, baik untuk mengenal hewan itu

  sendiri, suara hewan, maupun perilaku hewan. Sekolah Dasar pembelajaran ini sangat berguna untuk melatih anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 dalam mengenal hewan dan menambah pengetahuan mereka, dan juga program ini akan digunakan sebagai media bantu pembelajaran yang sangat interaktif dan user friendly. Secara garis besar, aplikasi ini dimaksudkan agar dapat digunakan sebagai media belajar alternatif bagi anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, dalam pengenalan hewan tingkat dasar, khususnya latihan objek, baik untuk mengenal hewan dan suara hewan itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut, dalam perancangan aplikasi, terdapat beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam hal umum yang berkaitan dengan kebutuhan sistem itu sendiri, antara lain: a.

  Pengguna suatu sistem, terutama anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1- 3, cenderung melihat daya tarik yang ada pada sistem itu sendiri atau bagaimana mengatur antar muka program bantu pembelajaran ini agar dapat menarik b.

  Minat pengguna khususnya anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 untuk menggunakan program bantu pembelajaran ini agar terkesan tidak membosankan.

  c.

  Penyesuaian program bantu pembelajaran ini dengan usia, kebiasaan serta kemampuan anak dalam mencerna program bantu pembelajaran yang dibuat.

  d.

  Pengaturan suara dan gambar animasi yang akan ditampilkan oleh aplikasi yang dibuat.

  Dari ketiga hal umum tersebut diatas, spesifikasi fasilitas sistem yang dimaksud adalah: a.

  Komponen atau elemen yang dapat menjadi daya tarik bagi anak-anak, antara lain yaitu : Grafik atau gambar ilustrasi dan teks.

  • Warna.
  • Suara ( sound ).
  • Animasi.
  • b.

  Fasilitas yang mendukung sistem sebagai alat alternatif belajar pengenalan hewan tingkat dasar untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, adalah memuat materi pelajaran yang terdiri dari :

  • Latihan daya ingat gambar suatu objek dan suara, dalam menjawab suatu latihan.