RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF GERAK
LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BERBASIS WEB
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukanoleh :
DIENA MAWARDA J OYO SAPUTRI
NPM : 0934010211

Kepada

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF GERAK
LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BERBASIS WEB

Disusun Oleh :
DIENA MAWARDA J OYO SAPUTRI
NPM : 0934010211

Telah Dipertahankan Dihadapan dan Diterima Oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembagunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal : 17 Mei 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.


1.
Dr.Ir . Ni Ketut Sar i, MT.
NIP. 19650731 199203 2 001

Wahyu S.J Saputr a, S.kom, M.kom
NPT. 38608 100 2951
2.

Budi Nugr oho, S.kom, M.kom
NPT. 38006 050 2051

2.
Fasal Muttaqin, S.kom
NPT. 38512 130 3511

3.
Bar ry Nuqoba, S.Si, M.kom
NPT. 38411 090 1551


Mengetahui
Dekan Fakultas Teknologi Industr i
Universitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur
Sur abaya

Ir . Sutiyono, MT
NIP. 19600713 198703 1001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan

segala

nikmat

dan


karunia-Nya

sehingga

penulis

dapat

menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya. Atas limpahan serta karunia dan
rahmat-Nya penulisan laporan skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN
MEDIA

PEMBELAJARAN

MENGGUNAKAN

GERAK

MACROMEDIA


FLASH

LURUS
BERBASIS

BERATURAN
WEB”

dapat

terselesaikan.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
komputer di jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak
sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Allah SWT yang selalu memberikan kesehatan, rezeki, kemudahan dalam
menyelessaikan tugas akhir ini.
2. Kepada Ayah, Alm.Ibu tersayang, Umbah, ade Yasin, Alm.Om Iwan,
Alm. Om Ian, Alm.Tante Opi’ , lala, uping, iang, tante nati’ yang ada

diKotamobagu dan seluruh keluraga Krian atas doa dan dukungannya
selama ini.
3. Bapak Sutiyono, selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
FTI UPN "Veteran" Jatim.

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

5. Bapak Wahyu Saputra S.kom, M.kom dan Bapak Faisal Muttaqin, S.Kom
selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan. Terimah kasih atas
kesabarannya dalam memberikan bimbingan kepada penulis\
6. Bapak Budi Nugroho S.kom,M.kom dan Bapak Barry Nuqoba S.SI,
M.kom selaku dosen penguji.
7. Mas Novy Hendra atas waktu, semangat yang diberikan dan dukungannya
yang tak terhingga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan

tugas akhir ini. Terimakasih be.
8. Sahabat- sahabat Kosku ku “Onengers” Lia, Eka, Oni, Yoan, Rinda atas
segala support yang diberikan kepada penulis.
9. Sahabat – Sahabat seperjuangan yang selalu bersama dari semester awal
sampai akhir Ayu, Ami, Nevy dan Yuni kita berjuang sama-sama teman.
Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran
dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini
bermanfaat bagi pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.
Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu
memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 30-03-2013

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

ABSTRAK
KATA PENGANTAR ...................................................................................

ii

DAFTAR ISI ..................................................................................................

iv

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................

vii

DAFTAR TABLE ..........................................................................................

xii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................

1


1.1 Latar Belakang.................................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................

2

1.3 Batasan Masalah ..............................................................................

3

1.4 Tujuan ..............................................................................................

3

1.5 Manfaat ............................................................................................

4


BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ..................................................................

5

2.1 Tinjauan Umum...............................................................................

5

2.1.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ...................

5

2.2 Landasan Teori ................................................................................

6

2.2.1 Adobe Flash ......................................................................

6


2.2.2 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash .....................

7

2.2.3 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ......................

8

2.2.4 Fisika Gerak .......................................................................

11

2.2.5 Gerak Lurus Beraturan (GLB) ..........................................

12

iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.26

Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) ........................

14

2.2.7 Pengantar HTML ...............................................................

15

2.2.8 Perintah Embed Flash Dalam HTML ...............................

16

2.2.9 PHP .....................................................................................

17

2.2.10 Perintah PHP ......................................................................

17

BAB III METODE PENELITIAN .............................................................

20

3.1 Rancangan Penelitian ......................................................................

20

3.1.1

Alur Program Animasi ......................................................

20

3.1.2

Use Case Diagram .............................................................

23

3.1.3

Activity Diagram ...............................................................

25

3.1.4

Sequence Diagram .............................................................

38

3.1.5

Class Diagram ....................................................................

48

3.1.6

Entity Relationship Diagram (ERD) ................................

49

3.1.7

Struktur Tabel ....................................................................

50

3.2 Rancangan Uji Coba dan Evaluasi .................................................

53

3.2.1

Perancangan Website ........................................................

53

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .....................................................

65

4.1 Implementasi ...................................................................................

65

4.1.1 Membuat Poject Animasi Pada Adobe Flash ...................

65

4.1.2 Menu Tampilan Awal Flash ..............................................

66

4.1.3 Menghitung Kecepatan ......................................................

69

v

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.1.4 Menghitung Waktu Tempuh .............................................

72

4.1.5 Menghitung Jarak Tempuh................................................

73

4.1.6 Tombol Button Pada Animasi ...........................................

75

4.1.7 Movie Clipt ........................................................................

79

4.1.8 Membuat Project Website html.........................................

80

4.1.9 Membuat Project Menu dengan Php.................................

82

4.1.10 Membuat Project Menu Admin.........................................

89

4.2 Hasil Uji Coba Dan Evaluasi.........................................................

93

4.2.1 Uji Coba Menu User Home...............................................

93

4.2.2 Uji Coba Menu Materi .......................................................

94

4.2.3 Uji Coba Menu Animasi....................................................

95

4.2.4 Uji Coba Menu Forum.......................................................

101

4.2.5 Uji Coba Menu Admin ......................................................

114

BAB V PENUTUP .........................................................................................

120

5.1 Kesimpulan ......................................................................................

120

5.2 Saran .................................................................................................

121

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................

122

vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAK
Judul

: Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Gerak Lurus Beraturan
Menggunakan Macromedia Flash Berbasis Web
Nama
: Diena Mawarda Joyo Saputri
Pembimbing 1 : Wahyu J.S Saputra S.Kom, M.Kom.
Pembimbing 2 : Faisal Muttaqin, S.Kom.
Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring
dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas. Kemudahan dalam
menyampaikan pembelajaran sangat diperlukan sehingga dirancanglah Media
Pembelajaran Interaktif Gerak Lurus Beraturan Menggunakan Macromedia Flash
Berbasis Web.
Perancangan pembelajaran ini meliputi hal teknis seperti materi Gerak Lurus
Beraturan, contoh soal, animasi dan forum untuk sarana berdiskusi, sehingga bisa
memudahkan pengguna dalam belajar fisika dengan sub bahasan gerak lurus
beraturan.
Dengan media pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi salah satu
media yang interaktif bagi pelajar dalam memahami ilmu fisika dengan penyampaian
materi yang lebih baru dari segi multimedia berbasis flash yang didukung dengan
actionscript dan dimudahkan karena disajikan dengan menggunakan media website
yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Kata kunci : Gerak Lurus Beraturan, Pembelajaran Interaktif

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Fisika adalah ilmu yang mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi

dalam lingkup ruang dan waktu. Fisika sendiri sebenarnya sering kita jumpai dalam
kehidupan sehari-hari tanpa kita sadari. Kata fisika berasal dari bahasa Yunani
“physic” yang berarti “alam” sedangkan fisika ( dalam bahasa inggris “physic” ) ialah
ilmu yang mempelajari aspek-aspek alam yang dapat dipahami dengan dasar-dasar
pengertian terhadap perinsip-perinsip dan hukum-hukum elementnya.
Gerak adalah perubahan posisi suatu benda terhadap titik acuan. Gerak
bersifat relatif artinya gerak suatu benda sangat bergantung pada titik acuannya.
Gerak lurus beraturan dapat disebut juga dengan kelajuan. Dengan demikian dapat
kita definisan gerak lurus beraturan sebagai gerak suatu benda pada lintasan lurus
dengan kelajuan tetap.

Banyak pelajar yang menganggap mata pelajaran Fisika

merupakan mata pelajaran yang susah dan tidak mudah dimengerti. Media
pembelajaran ini bermanfaat untuk membatu pelajar kelas X SMA dalam memahami
materi fisika Gerak Lurus Beraturan.
Pembelajaran dengan macromedia flash dalam pembelajaran biologi dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran siswa SMA kelas X. Penggunaan jurnal belajar
pada pembelajaran biologi dengan media macromedia flash bisa meningkatkan
kualitas pembelajaran yang dapat dilihat dari peningkatan motivasi belajar dan
partisipasi siswa yang berdampak pada peningkatan penguasaan konsep. Peningkatan

1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

motivasi belajar siswa pada prasiklus sebesar 62,57% meningkat pada siklus I
menjadi 69,81% dan pada siklus II meningkat sebesar 76,02%. Partisipasi siswa
didalam pembelajaran pada prasiklus sebesar 62,7% meningkat pada siklus I menjadi
75,05% dan pada siklus II meningkat sebesar 79,75%; Penggunaan media
macromedia flash yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan partisipasi siswa,
berdampak pada terjadinya peningkatan penguasaan konsep siswa. Peningkatan
penguasaan konsep ini ditandai dengan nilai rata-rata siswa yang mengalami
peningkatan pada evaluasi siklus I, siklus II, dan evaluasi akhir (materi gabungan)
yaitu siklus I sebesar 57,25; 65,85 pada siklus II, dan 70,5 pada evaulasi akhir (materi
gabungan) (Jayadi Yenny Anjar, 2008). Sebagian siswa masih menganggap mata
kuliah fisika sangat sulit dan membosankan belum lagi cara pengajaran yang ada
dibeberapa SMA belum memakai sistem pembelajaran berbasis media animasi
sehingga para siswa tidak mengetahui simulasi dari pokok bahasan yang diajarkan.
Dengan adanya media pembelajaran fisika gerak lurus beraturan yang dapat diakses
dengan mudah lewat media online, sehingga para siswa dapat belajar diluar jam
sekolah. Diharapkan media ini dapat membatu siswa dalam memahami materi.
1.2

Rumusan Masalah
Dengan adanya uraian latar belakang di atas, maka didapatkan beberapa rumusan

masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat dan merancang media pembelajaran interaktif gerak
lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan sesuai dengan standar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

materi yang diajarkan pada SMA kelas X menggunakan macromedia
flash?
b. Bagaimana menampilkan animasi interaktif gerak lurus beraturan sesuai
dengan variabel s, variabel v dan variabel t?
c. Bagaimana menampilkan animasi interaktif gerak lurus berubah beraturan
dalam mencari Posisi akhir (x)?
1.3

Batasan Masalah
Untuk batasan masalah tugas akhir ini yaitu meliputi :
a.

Animasi menggunakan adobe Flash CS 3

b. Ilmu fisika yang dipelajari hanya berfokus pada Gerak Lurus Beraturan
dan Gerak Lurus Berubah Beraturantingkat SMA kelas X.
c.

Ilmu fisika Gerak Lurus Berubah Beraturan berfokus pada pencarian
posisi akhir.

d. Database menggunakan Mysql.
f.

Menggunakan bahasa pemrograman Php.

g.

Aplikasi Pembelajaran ini masih bersifat offline, saat menjalankan
aplikasi menggunakan server lokal atau localhost.

1.4

Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun media

pembelajaran interaktif Fisika “Gerak Lurus Beraturan” dan “Gerak Lurus Berubah
Beraturan” menggunakan macromedia flash berbasis web.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.5

Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diambil dari media pembelajaran interaktif gerak

lurus beraturan adalah sebagai berikut.
a.

Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi
Flash untuk media pengajaran interaktif.

b.

Memudahkan Siswa, Masyarakat yang ingin tahu tentang fisika Gerak
Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan karena aplikasi ini
berbasis web.

c.

Bagi dunia pendidikan khususnya dibidang IPA, bisa sebagai nilai
tambah, referensi media pengajaran berbentuk media interaktif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Tinjauan Umum
Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali

menawarkan fasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya.
Salah satu fasilitas yang digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa dalam
mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah dengan adanya animasi. Aplikasi
perangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan
suatu pelajaran. Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan
aplikasi perangkat ajar. Hal ini dikarenakan multimedia merupakan integrasi antara
audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatu lingkungan digital yang interktif.
Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkan rancang bangun
model pembelajaran model Fisika dengan flash (Santi Rina CN & Suprianto Edy,
2009). Pada bab ini akan dibahas beberapa teori - teori yang mendukung secara
umum.

2.1.1

Komputer sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
5

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
Menurut Vaughan CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer
assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang
materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu.

2.2

Landasan Teor i
Pada pembahasan ini akan dibahas teori – teori yang menunjang dalam proses
penyelesaian tugas akhir.

2.2.1 Adobe Flash
Dalam pembuatannya aplikasi pembelajaran fisika Gerak Lurus Beraturan ini
dibuat menggunakan Tools Adobe Flash CS 3 yang menggunakan Action Script
sebagai bahasa pemrograman.
Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara,
animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun
definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks.
Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu : multimedia linier,
adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk
dan diam dan menonton. Sedangkan multimedia non-linier adalah multimedia yang
melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat
menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan.

2.2.2 Manfaat Menggunakan Macr omedia Flash
Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau
presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat
berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia Flash adalah
sebagai berikut :
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit,
sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun
dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak
kode pemrograman.
b. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak
diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal
ini Macromedia Flash, Macromedia Flash MX yang memiliki fasilitas –
fasilitas sebagai berikut :
1) Tersedianya fasilitas export dan import grafik.
2) Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat
animasi pada jendela Macromedia Flash.
3) Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

4) Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih
banyak.
5) Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi
dengan tingkat detail yang sangat tinggi.
6) Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang
berbasis web.
2.2.3

Syntaks Dasar Pemrogr aman ActionScr ipt
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini

merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan
flash, yaitu :
a. GotoAndPlay
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)
Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana
sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.
b. GotoAndStop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah
berada pada frame yang ditentukan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

Contoh :
ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop
action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.
c. Play
Sintaks: play( );
Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini
ditentukan di suatu frame.
d. Stop
Sintaks: Stop( );
Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan
orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.
e. Get URL
Sintaks : getURL (url[window[variabel]);
Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup
flash player. Biasanya flash player

menampilkan satu movie saja

(file.swf). Load movie akan menampilkan beberapa movie sekaligus
atau pengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML
lain.
f. Memanggil Method dari Object
Sintaks :
music = new Sound();
music.setVolume(50);
music.attachSound(“namasound”);

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

music.start(0, 1);
digunakan untuk memanggil object sound, berlaku juga untuk
movieclip. Sintaks diatas berfungsi sebagai pengatur volume, dan juga
mengatur delay sebuah sound.
g. Memanggil File Swf
Sintaks :
on(release)
{
loadMovieNum(url, depth);
}
Digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif dan png
ke dalam sebuah swf yang kedalamannya (depth) dapat diatur.
h. Fscommand
1. Sintaks : fscommand(“fullscreen”, “true”);
Membuat flash movie/swf yang dimainkan fullscreen jika nilainya
true.
2. Sintaks : fscommand(“allowscale”, “false”);
Ukuran konten didalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran
window swf diperbesar jika nilainya false.
3. Sintaks : fscommand(“showmenu”, “false”);
Digunakan untuk menghilangkan menu file, view, control, help
dan jika user melakukan klik kanan pada swf maka hanya muncul
about dan settings jika nilainya true. Kelemahannya, di swf akan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

sedikit muncul ruang kosong dibagian atas dan bawah atau konten
akan terlihat sedikit mengecil.
4. Sintaks : fscommand(“quit”, “”);
Digunakan untuk menutup swf. Tidak ada nilai false dan true.
i. SetInterval
Sintaks :
function mainkan_nada() {
music.attachsound(no_nada);
music.start(0,1);
}
setInterval(mainkan_nada, 250);
digunakan untuk mengubah kecepatan nada melalui script.digunakan
untuk mengubah kecepatan nada melalui script.

2.2.4 Fisika Gerak
Gerak adalah perubahan posisi suatu benda terhadap titik acuan. Gerak
bersifat relatif artinya gerak suatu benda sangat bergantung pada titik acuannya.
Benda yang bergerak dapat dikatakan tidak bergerak.
Contoh lain gerak relatif adalah B menggedong A dan C diam melihat B
berjalan menjauhi C. Menurut C maka A dan B bergerak karena ada perubahan posisi
keduanya terhadap C. Sedangkan menurut B adalah A tidak bergerak karena tidak ada
perubahan posisi A terhadap B. Disinilah letak kerelatifan gerak. Benda A yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

dikatakan bergerak oleh C ternyata dikatakan tidak bergerak oleh B. Lain lagi
menurut A dan B maka C telah melakukan gerak semu.
Bedasarkan lintasannya gerak dibagi menjadi 3 yaitu :
a. Gerak lurus yaitu gerak yang lintasannya berbentuk lurus
b. Gerak parabola yaitu gerak yang lintasannya berbentuk parabola
c. Gerak melingkar yaitu gerak yang lintasannya berbentuk lingkaran.

2.2.5 Gerak Lurus Beraturan ( GLB )
Dalam Kehidupan sehari hari, seringkali kita menemukan peristiwa yang
berkaitan dengan gerak lurus beraturan, misalnya orang yang berjalan dengan langkah
kaki yang relative konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya. Suatu benda
dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh oleh benda
itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah benda yang
bergerak lurus menempuh jarak yang sama untuk selang waktu yang sama. Sebagai
contoh, apabila dalam waktu 5 pertama sebuah mobil menempuh jarak 100m, maka
waktu 5 sekon berikutnya mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis,
persamaan gerak lurus beraturan (GLB) adalah :
Rumus :
S = v. t

atau

Keterangan Rumus :
s = jarak yangditempuh (m)
v = kecepatan (m/s)
t = waktu yang diperlukan (s)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

V=

s / t

13

Sebagai contoh sebuh mobil bergerak dengan kecepatan 10 m/s dengan
kecepatan 50 sekon. Berapakah jarak yang ditempuh mobil tersebut?. Penyelesaian
dari soal tersebut menggunakan rumus “s= v*t”. Sehingga 10 * 50 = 500.
Jika kecepatan v mobil yang bergerak dengan laju konstan selama t sekon,
diilustrikan dalam sebuah grafik v-t, akan diperoleh sebuah garis lurus, tampak seperti
Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Grafik Hubungan v-t Pada Gerak Lurus Beraturan.

Grafik hubungan v–t diatas menunjukan bahwa kecepatan benda selalu tetap,
tidak tergantung pada waktu, sehingga grafiknya merupakan garis lurus yang sejajar
dengan sumbu t (Sumarsono Joko, 2008). Berdasarkan Gambar 2.1, jarak tempuh
merupakan luasan yang dibatasi oleh grafik dengan sumbe t dalam selang waktu
tertentu.

Gambar 2.2 Grafik Hubungan s-t Pada Gerak Lurus Beraturan

Dari grafik hubungan s-t dapat dikatakan jarak yang ditempuh s benda
berbanding lurus dengan waktu tempuh t. Semakin besar waktunya makin besar jarak

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

yang ditempuh (Sumarsono Joko, 2008). Berdasarkan Gambar 2.2, grafik hubungan
antara jarak s terhadap waktu t secara matematis merupakan harga tan α, dimana α
adalah sudut antara garis grafik dengan sumbu t (waktu).

2.2.6

Gerak Lurus Berubah Beratur an (GLBB)
Banyak situasi praktis terjadi ketika percepatan konstan atau mendekati

konstan, yaitu jika percepatan tidak berubah terhadap waktu. Situasi ketika besar
percepatan konstan dan gerak melalui garis lurus disebut gerak lurus berubah
beraturan (glbb). Dalam hal ini percepatan sessaat dan percepatan rata – rata adalah
sama. Menghitung posisi benda setelah waktu t ketika benda tersebut mengalami
percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata – rata :

Persamaan ini bisa dituliskan :

Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata – rata v akan
berada diantara tengah – tengah antara kecepatab awal dan kecepatan akhir, yang
dirumuskan :

Dengan menggabungkan dua persamaan maka didapatkan :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Keterangan :
X0 = Posisi awal (m)

v = Kecepatan akhir (m/s)

X = Posisi akhir (m)

a = Percepatan (m/s2)

v0= kecepatan awal (m/s)

t = Waktu (s)

2.2.7 Pengantar HTML
HTML atau Hypertext Markup Langguage merupakan salah satu format yang
digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman web.
Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang
disajikan pada web browser. Sebuah dokumen HTML disusun oleh beberapa elemen
atau lebih dikenal dengan komponen – komponen dasar. Element dapat berupa text
murni, atau bukan text atau keduanya. Element atau komponen tersebut misalnya
head, body, paragraph, list, dll.
Untuk menandai sebuah element dalam suatu dokumen HTML digunakan tag.
Tag HTML terdiri dari sebuah [() ] contoh (h1), tag pada umumnya
berpasangan misalnya (h1) dengan (/h1). Tanda / pada tag pasangan merupakan tanda
berakhirnya elemen. Elemen dasar yang harus dimiliki dalam pembuatan dokumen
HTML adalah tag HTML, tag body, dan tag head.
Elemen head berisi informasi tentang dokumen, sedangkan elemen body berisi
text dan atau elemen lainnya. Tag dapat mempunyai atribut, Atribut menyatakan
sesuatu tentang tag tersebut. Atribut digunakan untuk mengubah default

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

pemformatan dokumen dengan tag yang bersangkutan. Contoh tag yang mempunyai
atribut, tag tag tersebut memiliki atribut berupa warna
background merah (Arief, M Rudianto 2011).

2.2.8 Per intah Embed Flash dalam HTML
Untuk bisa menampilkan flash, browser harus memiliki modul/plugint. Secara
umum cara menggunakan file flash ini menggunakan kode html yang sama, akan
tetapi ada beberapa browser yang tidak mendukung sehingga flash tidak tampil.
Berikut ini beberapa script untuk pemanggil file flash.
a.



b.





Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

Untuk cara yang paling sederhana bisa menggunakan cara penulisan yang
pertama, apabila cara pertama tidak berjalan dapat menggunakan cara yang kedua.

2.2.9 PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang
menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP
merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah – perintah PHP akan
dieksekusi deserver kemudian hasilnya dikirim ke browser dalam format HTML.
Dengan demikian kode program yang ditulis tidak akan terlihat oleh user sehingga
keamanan halaman web lebih terjamin.
PHP dirancang untuk membentuk halam web yang dinamis, yaitu halam web
yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti
menampilkan isi basis data kehalaman web.
Salah satu keunggulanyang dimiliki oleh PHP adalah kemampuannya untuk
melakukan koneksi keberbagai macam software sistem manajemen basis data atau
database management system (DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman
web yang dinamis. PHP mempunyai koneksitas yang baik dengan beberapa DBMS
antara lain oracle, Sybase, MysQl dan tak terkecuali semua database ber-interface
ODBC.
2.2.10 Per intah PHP
Script PHP termasuk dalam HTML-embedded, artinya kode PHP dapat
disisipkan pada sebuah halaman HTML.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Ada beberapa cara untuk menuliskan script PHP, yaitu :
a.



b.

Cara pertama merupakan cara yang dianjurkan tetapi kalau ingin lebih ringkas
dapat menggunakan cara yang kedua. Cara yang ketiga digunakan untuk
mengantisipasi editor – editor yang tidak dapat menerima cara a dan b.
Untuk bisa mengakses database, harus melakukan koneksi terlebih dahulu ke
server MySQL. Sebaiknya skrip untuk melakukan koneksi dibuat terpisah atau
tersendiri dalam sebuah file, karena setiap kali mengolah data didatabase, maka kita
harus selalu melalukan koneksi terlebih dahulu. Contoh penulisan script untuk
koneksi :





Pada Gambar 2.3 adalah merupakan hasil dari code diatas.

Gambar 2.3 Hasil Script Php

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses Rancang bangun media
pembelajaran interaktif gerak lurus beraturan menggunakan macromedia flash
berbasis web . Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi
beberapa tahap antara lain : rancangan penelitian, rancanga uji coba dan evaluasi.

3.1

Rancangan Penelitian
Perancangan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif

gerak lurus beraturan menggunakan macromedia flash berbasis web adalah dengan
alur program animasi flowchart dan UML (Unified Modeling Language). UML
adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan
artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek. Dengan adanya rancangan
penelitian kita dapat mengetahui seperti apa nantinya media pembelajaran dibuat
sehingga dapat menghasilkan suatu data base yang mampu untuk digunakan sesuai
dengan kebutuhan.

3.1.1

Alur Pr ogram Animasi
Dalam perancangan sistem diperlukan alur program yang sistematis dan

terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Alur ini menjelaskan tentang alur dari
program animasi. Pada program animasi ini terdapat animasi untuk mencari
perhitungan fisika gerak lurus beraturan dan juga gerak lurus berubah beraturan.

20

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

Untuk menu utama dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada
Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Flowchart Alur Program Menu Utama
Flowchart alur program Gambar 3.1 dapat dilihat terdapat dua pilihan
perhitungan yaitu gerak lurus beraturan (glb) dan gerak lurus berubah beraturan
(glbb). Pada menu GLB (Gerak lurus beraturan ) terdapat pilihan menghitung
variabel jarak tempuh (s), kecepatan (v) dan waktu tempuh (t). tiap – tiap variabel
mempunyai rumus untuk menentukan hasil dari pencarian. Untuk menu pencarian
terdapat pilihan konversi nilai. Sedangan untuk GLBB (Gerak lurus berubah
beraturan) menghitung nilai dari posisi akhir objek. Untuk flowchart alur program
menghitung gerak lurus beraturan untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.2

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Gambar 3.2 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Beraturan
Gambar 3.2 selain terdapat rumus untuk menghitung tiap variabel terdapat
juga pilihan untuk melakukan konversi nilai. Flowchart alur program pada animasi
gerak lurus berubah beraturan berbeda dengan Gambar 3.2 karena pada perhitungan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

gerak lurus beraturan tidak menerapkan konversi nilai satuan. Untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Flowchart Alur Program Gerak Lurus Berubah Beraturan
3.1.2

Use Case Diagr am
Use case diagram menyajikan interaksi antara use case dan actor. Dimana

actor dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem yang dibangun. Untuk diagram pada media pembelajaran gerak lurus
beraturan ini dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

Melihat Beranda

Admin

User
Melihat Materi

User_name
Password
Change()

Username
Password

Menjalankan Animasi

Mendaftar Sebagai Member

Change()

Mengolah Kategori


Mengedit Profil



Mengolah Tanggapan



Mengisi Tanggapan
Login

Mengolah Topik




Membuat Topik

Mengolah User

Melihat Topik

Gambar 3.4 Use Case Diagram
Gambar 3.4 terdiri atas dua actor, yaitu Admin dan User . User dapat melihat
menu Beranda, Materi dan menjalankan animasi pada menu Animasi. Sedangkan
untuk bisa mengakses menu forum, user terlebih dahulu harus terdaftar sebagai
member. Setelah melakukan proses login user bisa mengakses menu Mengisi
tanggapan, Mengedit Profil, Membuat Topik, dan Melihat Topik. Untuk usecase
Admin setelah melakukan proses login maka admin mendapat hak akses Mengolah
User, Mengolah Topik, Mengolah Tanggapan, Mengaloah Kategori.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

3.1.3

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity Diagram Home merupakan aliran kejadian dimana User ataupun
Admin dapat mengakses. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Home
Dari Gambar 3.5 dapat dilihat bahwa aliran kerja ketika pengguna memilih
menu home maka sistem akan menampilkan menu Home. Kemudian pengguna dapat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

membaca isi yang ada didalam menu Home. Setelah membaca pengguna dapat keluar
dari menu Home. Proses activity melihat Home selesai.
Activity diagram materi merupakan aliran kejadian dimana user atau admin
menjalankan menu materi. Untuk Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Activity Diagram Melihat Materi

Aliran pertama dimulai dari pengguna ( Admin / User ) membuka menu
Materi kemudian sistem menampikan menu Materi. Pengguna membaca informasi
yang ada pada menu Materi setelah selesai pengguna dapat menutup menu Materi
dengan pindah ke menu lain ataupun keluar dari aplikasi. Proses activity Melihat
Materi selesai.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

Proses Activity diagram pada menu Animasi dapat dilihat di Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Animasi
Aliran kerja pada activity diatas adalah dimulai ketika user memilih menu
animasi dan sistem menampilkan menu Animasi kemudian user memilih perhitungan.
Setelah memilih perhitungan user memasukan nilai variabel dan melakukan konversi
pada nilai yang nantinya akan diproses sebagai contoh user memilih untuk mencari
waktu tempuh ( t ) maka user memasukan nilai variable s dan v. jika inputan yang
dimasukan sesuai maka sistem akan menampilkan animasi dan hasil dari variabel
yang dimasukan. Jika gagal maka user kembali melakukan proses input nilai. Proses
activity Animasi berakhir.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

28

Untuk aliran kerja user mendaftar sebagai member dapat dilihat pada activity
diagram pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Daftar Member
Pada diagram ini dimulai saat system menampilkan menu Daftar yang
sebelumnya sudah dipilh oleh user. User memasukan username, nama lengkap,
password, email dan alamat website jika ada. Setelah selesai system akan melakukan
verifikasi apakah data yang telah dimasukan. Apabila data telah benar maka proses
daftar selesai jika data yang dimasukan salah maka system menampilkan message box
yang menyatakan apakah user ingin melakukan lagi proses daftar atau apakah User
ingin keluar langsung dari menu daftar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

29

Apabila user telah mendaftar sebagai member maka bisa melakukan log-in.
untuk melakukan proses login sendri dapat dilihat pada Gambar 3.9.

: User

system : Form Log_i n

data s tore : Data Profil

Load

entry username
password
Search

verfikasi
Y

Login Lagi?

Show
Message

Sukses?
N
Y

N

Load User

Cancel Login

close form

Gambar 3.9 Activity Diagram Login User
Setelah sistem menampilkan form login maka user memasukan username dan
password. Setelah selesai maka data store melakukan pencarian data username dan
password setelah itu system akan melakukan verifikasi apakah data yang dimasukan
sesuai atau tidak. Jika sesuai maka menu setelah login akan muncul jika gagal maka
akan tampil message box user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari
form.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

30

Untuk aliran kejadian activity diagram mengedit profil dapat dilihat pada
gambar 3.10.

User

System : Mengedit Profil

Load

Change Data

Verifikasi

N

Y

Coba Lagi?

Show
Message

Sukses?
N
Y

Cancel

Save New
Data

Close
Form

Gambar 3.10Activity diagram User Mengedit Profil
Dari Gambar 3.10 dapat dilihat setelah user memilih menu ubah profil maka
sistem akan menampilkan form untuk merubah profil. User mengganti data sesuai
dengan kebutuhan setelah selesai maka sistem akan melakukan verifikasi jika berhasil
maka data yang baru akan disimpan. Jika verifikasi gagal maka akan keluar message
box jika user ingin mencoba untuk merubah data bisa melakukannya kembali jika
tidak bisa membatalkan ubah data profil. Proses activity selesai.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

31

Activity diagram mengisi tanggapan menjelaskan aliran kerja user yang ingin
memberi tanggapan dari topik yang telah ada. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 3.11.

Us er

System : Topik

System : Tanggapan

Load

Membaca Topik

Beri Tanggapan?
Y

Load
Tanggapan

Input Tanggapan
dan Kode
Verifikasi

Y

Coba Lagi?

Show
Message

Sukses?
N

Y
Save Data

Cancel

Close
Form

N

Gambar 3.11 Activity Diagram Mengisi Tanggapan
User terlebih dahulu membaca topik kemudian jika topik yang dibacakan
diberi tanggapan maka sytem akan menampilkan form untuk mengisi tanggapan.
Setelah user mengisi tanggapan maka system akan melakukan verifikasi data apakah
data yang dimasukan benar atau tidak. Jika data yang dimasukan valid maka data
akan langsung disimpan jika tidak maka akan keluar message box yang menyatakan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

32

data kurang lengkap. Jika ingin tetap memberi tanggapan user bisa mencoba kembali
untuk memasukan tanggapan jika tidak user dapat memilih keluar dan proses activity
member tanggapanpun selesai.
Activity diagram membuat topik adalah aliran kejadian dimana user membuat
topik. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Us er

Sys tem : Form Membuat Topik

Load

Insert Subjek,
Kategori dan Isi
Verifikasi
Y
Coba Lagi?

Show
Mesagge

N

Berhasil?
N
Y

Cancel

Load Topik

Colse
Form

Gambar 3.12 Activity Diagram Membuat Topik

Ketika system menampilkan form membuat topik user memasukan judul topik
dan memilih kategori yang sesuai. Setelah selesai maka sistem akan melakukan
verifikasi apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka data akan
disimpan jika tidak user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari form.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

33

Activity diagram melihat topik adalah aliran kejadian dimana user melihat
daftar topik yang dimiliki user itu sendiri. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 3.13.

Us er

Sys tem :Topi k

Load

Melihat Form
Daftar Topik
Edit Topik?

Change Subjek Or
Kategori Or isi

Y
Verifikasi

Sukses?
Y
Coba Lagi?

N
Show
Message

N

Y

N
Load Topik

Cancel

Close
Form

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Topik

Gambar 3.13 menjelaskan system menampilkan form Topik user bisa memilih
untuk mengedit topic yang telah dia buat ataupun hanya melihat daftar topic yang
User miliki. Apabilah melakukan edit, maka sistem akan melakukan verifikasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

34

apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka data akan disimpan
jika tidak user bisa melakukan kembali input data atau keluar dari form.
Untuk masuk kedalam menu admin terlebih dahulu admin harus melakukan
proses login. Untuk gambar lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.14.

: Admin

s ys tem : Form Log_i n

data s tore : Data Profil

Load

entry username
password
Search

verfikasi
Y

Login Lagi?

Show
Message

Sukses?
N
Y

N

Load
Admin

Cancel Login

close form

Gambar 3.14 Activity Diagram Log-in Admin
Pada Gambar 3.14 menjelaskan setelah sistem menampilkan form login maka
admin memasukan username dan password. Setelah selesai maka data store
melakukan pencarian data username dan password setelah itu system akan melakukan
verifikasi apakah data yang dimasukan sesuai atau tidak. Jika sesuai maka menu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

35

admin akan muncul jika gagal maka akan tampil message box admin bisa melakukan
kembali input data atau keluar dari form.
Pada menu form tanggapan ini admin bisa melakukan edit yaitu memilih
mem-publish atau tidak tanggapan yang dimasukan user dan menghapus tanggapan
user. Dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Admin (from Mengolah Kategori )

System : Form Tanggapan

Load

Melihat Form
tanggapan
edit?
Y
Edit Data
Tanggapan

Load Form
Tanggapan

Verifikasi
N
Sukses?
Y
Save Data

Gambar 3.15 Activity Diagram Mengelolah Form Tanggapan
Setelah memilih form kategori, jika admin ingin melakukan edit data maka
akan tampil form tanggapan setelah melakukan edit maka sistem akan melakukan
verifikasi jika berhasil maka data akan disimpan jika gagal maka admin kembali

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

36

mengedit tanggapan. Jika admin memilih untuk tidak melakukan edit pada tanggapan
maka proses berakhir. Edit tanggapan terdiri dari mennonaktifkan tanggapan dan
hapus tanggapan.
Menu mengolah kategori hampir sama dengan mengolah tanggapan yaitu
admin bisa memilih melakukan hapus data atau memilih untuk tidak mem- publish
kategori.

Adm in

System : Kategor i

Load

Lihat Form
Kategori

Tambah?
N

Y

Input Nama Kategori, Isi
Kategori

Load Form
Tambah

Varifikasi
Edit Form
Kategori
success?

N

Y
Save Data

Close

N
edit?
Y
Load Form
Edit

Edit Data

Y

Verifikasi
Data

N

Gambar 3.16 Activity Diagram Mengelolah Kategori

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Sukses

37

Pada Gambar 3.16 menjelaskan jika ingin menambah kategori maka user
memasukan nama kategori dan keterangan jika hanya ingin mengedit data kategori
yang ada admin tinggal memilih kategori yang ingin diedit.
Activity diagram selanjutnya menjelaskan alur dari mengelola topik
yang dilakukan oleh user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Adm in

Lihat Form
Topik

Sys tem : Topik

Load

edit?

Edit Data Topik

Load Form
Topik

Verifikasi

Sukses?

Save Data

Gambar 3.17Activity Diagram Admin Mengelola Topik
Untuk gambar Activity diagram mengolah user dapat dilihat pada Gambar
3.18 pada halaman selanjutnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

38

Admi n (fr om M engolah Kategor i)

Sys t