Applikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash 2004
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR
SILFIA KHAERANI
102406020
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013
(2)
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
SILFIA KHAERANI 102406020
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(3)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 2004
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : SILFIA KHAERANI
Nomor Induk Mahasiswa : 102406020
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra. Mardiningsih, M.Si
(4)
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 2004
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
SILFIA KHAERANI 102406020
(5)
PENGHARGAAN
Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini. Serta salawat dan salam penulis hadiahkam kepada Nabi Muhammad SAW semoga kita mendapat syafa’at beliau di Yaumil Akhir nanti. Amin ya rabbal alamin
Laporan Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 2004” ini disusun sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa jurusan Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam guna menyelesaikan program pendidikan D3 di Universitas Sumatera Utara.
Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Dahlan dan Ibunda Elfi Sahara yang sangat saya sayangi sepanjang hidup yang telah memberikan doa restu, dukungan serta semangat kepada penulis dan juga dukungan moral dan material serta kasih sayangnya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mengalami kesulitan dan hambatan yang disebabkan keterbatasan, kekurangan dan kelemahan penulis, namun berkat bantuan dan bimbingan serta dukungan moral maupun materil dari berbagai pihak, sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada :
1. Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir.
2. Bapak Dr.Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Prof.Dr.Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua program studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Seluruh dosen pengajar program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
6. Kepada abang dan kakak tersayang Ir.Endang Hanafi, Zulfa Aini, SP, Fitra Ramadhana, Tria, dan Dewi Maya Embun Sari yang telah memberikan semangat yang kuat kepada penulis dalam menyelesaikan pendidikan.
(6)
7. Kepada tante tersayang Irma Syafriani, SE dan kakak Sw. Agustina, Amd yang telah banyak membantu penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.
8. Kepada sahabat-sahabatku Rafika Sari Sembiring, Siska Pertiwi, Ade Ilhamia, Novia, Haini, Citra Kartika, Danni Pradana, Kismi A Adethia dan Tirta Prathama yang telah banyak membantu penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.
9. Kepada Agung Anugrah Sinulingga yang telah banyak membantu baik berupa moril dan doa serta menemani penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.
10.Buat teman-teman seperjuangan Mahasiswa D3 Teknik informatika, Khususnya Kom B 2010.
Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini belumlah sempurna. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan saran serta kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan tulisan ini.
Medan, Juni 2013 Penulis,
Silfia Khaerani 102406020
(7)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi.yang dapat menjadi alat bantu serta referensi dalam pembelajaran Biologi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 2004 dan dapat dijalankan dengan Flash Player dan Browser. Isi yang disampaikan mencakup jenis dari kupu-kupu dan kumbang serta nama latinnya.
(8)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan Penelitian 4
1.5 Manfaat Penelitian 5
1.6 Tinjauan Pustaka 5
1.7 Metode Penelitian 8
1.8 Sistematika Penulisan 10
Bab 2 Landasan Teori 12
2.1Animasi 12
2.2 Macromedia Flash 14
2.3 Dasar-dasar Penggunaan Macromedia Flash 2004 16
2.3.1 Instalasi Macromedia Flash 2004 16
2.3.2 Pengenalan Komponen-komponen Flash 22
2.4 Serangga (Insecta) 26
2.4.1 Kupu – Kupu ( Lepidoptera) 26
2.4.2 Kumbang (Coleoptera) 27
Bab 3 Perancangan Animasi 29
3.1 Struktur Perancangan 29
3.2 Flowchart 31
3.3 MendesainTampilan Awal Animasi Pembelajaran 34
3.4 Mendesain Menu Utama 36
3.5 Mendesain Halaman Jenis Kupu-kupu 39
3.5.1 Mendesain Halaman Lycaenidae 42
3.5.2 Mendesain Halaman Nymphalidae 45
3.5.3 Mendesain Halaman Papillionidae 48
3.5.4 Mendesain Halaman Pieridae 51
3.5.5 Mendesain Halaman Riodinidae 54
3.6 Mendesain Halaman Jenis Kumbang 57
(9)
3.6.2 Mendesain Halaman Coccinellidae 63
3.6.3 Mendesain Halaman Nitidulidae 66
3.6.4 Mendesain Halaman Megasoma actaeon 69
3.6.5 Mendesain Halaman Gyrinidae 72
3.6.6 Mendesain Halaman Endomychidae 75
3.6.7 Mendesain Halaman Carabidae 78
3.6.8 Mendesain Halaman Haliplidae 81
3.7 Mendesain Halaman Teori 84
Bab 4 Implementasi Sistem 87
4.1 Hasil Halaman Awal 87
4.2 Menu Kupu-kupu 89
4.2.1 Menu Lycaenidae 89
4.2.2 Menu Nymphalidae 90
4.2.3 Menu Papilionidae 91
4.2.4 Menu Pieridae 92
4.2.5 Menu Riodinidae 93
4.3 Menu Kumbang 94
4.3.1 Menu Leiodidae 95
4.3.2 Menu Nitidulidae 96
4.3.3 Menu Gyrinidae 97
4.3.4 Menu Carabidae 98
4.3.5 Menu Coccinellidae 99
4.3.6 Menu Megasoma actaeon 100
4.3.7 Menu Endomychidae 101
4.3.8 Menu Haliplidae 102
4.4 Menu Teori 104
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 105
5.1 Kesimpulan 105
5.2 Saran 106
Daftar Pustaka xi
(10)
DAFTAR TABEL
Halaman
(11)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan awal instalasi 16
Gambar 2.2 Tampilan License Agreement 17
Gambar 2.3 Pemilihan disk penyimpanan software Macromedia Flash 17
Gambar 2.4 Tampilan Settup Instal Macromedia Flash 2004 18
Gambar 2.5 Tampilan Proses Setup 18
Gambar 2.6 Installing Macromedia Flash Player 19 Gambar 2.7 Penginstalan Selesai 19 Gambar 2.8 Tampilan Activation 20
Gambar 2.9 Pengisian Serial Number 20
Gambar 2.10 Pengisian nama dan e-mail 21 Gambar 2.11 Tampilan awal Macromedia Flash 21
Gambar 2.12 Tampilan Macromedia Flash 2004 22
Gambar 2.13 Timeline Window 22
Gambar 2.14 Stage untuk bekerja 23
Gambar 2.15 Windows Tool Box 23
Gambar 2.16 Window Color Mixer 24
Gambar 2.17 Window Actions-frame 24
Gambar 2.18 Window Properties 25
Gambar 2.19 Window Components 25
Gambar 3.1 Struktur Rancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi 30
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi 33
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Awal Animasi 34
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama 36
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Jenis Kupu-kupu 39
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Lycaenidae 42
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Nymphalidae 45
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Papillionidae 48
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Pieridae 51
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Riodinidae 54
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Jenis Kumbang 57
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Leiodidae 60
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Coccinellidae 63
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Nitidulidae 66
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Halaman Megasoma actaeon 69
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Halaman Gyrinidae 72
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Halaman Endomychidae 75
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Halaman Carabidae 78
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman Haliplidae 79
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Teori 84
(12)
Gambar 4.2 Tampilan halaman MENU 88
Gambar 4.3 Tampilan halaman jenis kupu-kupu 89
Gambar 4.4 Tampilan halaman Lycaenidae 90
Gambar 4.5 Tampilan halaman Nymphalidae 91
Gambar 4.6 Tampilan halaman Papilionidae 92
Gambar 4.7 Tampilan halaman Pieridae 93
Gambar 4.8 Tampilan halaman Riodinidae 94
Gambar 4.9 Tampilan halaman jenis kumbang 95
Gambar 4.10 Tampilan halaman Leiodidae 96
Gambar 4.11 Tampilan halaman Nitidulidae 97
Gambar 4.12 Tampilan halaman Gyrinidae 98
Gambar 4.13 Tampilan halaman Carabidae 99
Gambar 4.14 Tampilan halaman Coccinellidae 100
Gambar 4.15 Tampilan halaman Megasoma actaeon 101
Gambar 4.16 Tampilan halaman Endomychidae 102
Gambar 4.17 Tampilan halaman Haliplidae 103
(13)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi.yang dapat menjadi alat bantu serta referensi dalam pembelajaran Biologi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 2004 dan dapat dijalankan dengan Flash Player dan Browser. Isi yang disampaikan mencakup jenis dari kupu-kupu dan kumbang serta nama latinnya.
(14)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada dasarnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa pada siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran. (Sugandi , 2000).
Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Hal ini kontras dengan media yang hanya menggunakan komputer dasar menampilkan seperti bentuk teks saja atau tradisional dari bahan cetak atau tangan yang diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar diam, animasi, video, atau bentuk interaktivitas konten.Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan, atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live
(15)
performance. Perangkat multimedia media elektronik perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari media dicampur dalam seni rupa, dengan termasuk audio, misalnya, ia memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu. (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia).
Dalam dunia pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. (Nasution, A.H.2002).
Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. (http://ilhamsk.com).
Aplikasi pembelajaran yang cukup popular pada saat ini adalah Adobe Flash.
(16)
penggunaannya. Memiliki fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan
tool yang lengkap sanagt membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Animasi dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Animasi merupakan bentuk visual bergerak yang dapat dipakai dalam penyampaian dan penjelasan materi pelajaran yang sulit dipahami. (http://www.ehow.com /facts_5751850_defenition-macromedia-flash.html).
Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah satu metode pembelajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Flash. ( http://id.wikipedia.org ).
Salah satu kesulitan yang dialami anak didik yang mempelajari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu tentang mengenal jenis dan nama serangga (insecta) yang sangat sulit dipelajari dan diingat dengan cara yang biasa seperti seorang guru menerapkan pelajaran kepada siswanya.
Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA
(17)
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, perumusan masalah yang diangkat pada tugas akhir ini adalah bagaimana membuat aplikasi dari pelajaran Biologi khususnya tentang jenis dan nama dari insekta khususnya kupu-kupu dan kumbang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran Biologi menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penulisan tugas akhir ini ruang lingkup dibatasi pada :
a. Pembelajaran tentang jenis kumbang (Coleoptera) dan kupu-kupu
(Lepidoptera) beserta nama latinnya.
b. Pembuatan animasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia flash 2004.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang diperoleh penulis yaitu membuat suatu Aplikasi Pembelajaran biologi khususnya pada jenis kupu-kupu dan kumbang untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Macromedia flash 2004.
(18)
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Biologi untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama adalah :
1. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam mengenal jenis dan nama dari hewan, khususnya kupu-kupu dan kumbang.
2. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai kupu-kupu dan kumbang.
3. Meningkatkan pemanfaatan komputer bagi pembelajaran untuk siswa sekolah menengah pertama.
4. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan suatu sistem pembelajaran.
1.6 Tinjauan Pustaka
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).
(19)
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasi-aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)
Serangga (Insecta) adalah kelompok utama dari hewan beruas (Arthropoda) yang bertungkai enam (tiga pasang). Serangga termasuk dalam kelas insekta (subfilum Uniramia) yang dibagi lagi menjadi 29 ordo, antara lain Diptera (misalnya lalat),
(20)
Coleoptera (misalnya kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan), dan Lepidoptera (misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari 4 ordo karena semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya termasuk dalam kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif kecil dan pertama kali sukses berkolonisasi di bumi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).
Kupu-kupu merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo Lepidoptera, atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap). Secara sederhana, kupu-kupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu-kupu-kupu malam berdasarkan waktu aktifnya dan ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal). Kupu-kupu beristirahat atau hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan membentangkan sayapnya. Kupu-kupu biasanya memiliki warna yang indah cemerlang, ngengat cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian, perbedaan-perbedaan ini selalu ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan yang pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).
Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum pernah dibuatkan daftar lengkapnya. (Whitten, 1999).
Kumbang adalah salah satu binatang yang memiliki penampilan seperti kebanyakan spesies serangga. Ordo Coleoptera, yang berarti "sayap berlapis", dan
(21)
berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah kumbang dan spesies baru masih sering ditemukan. Kumbang dapat ditemukan hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub. Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan, dan memangsan invertebrata lain. Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas
Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau "kumbang tutul") yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman. (http://id.wikipedia.org/wiki/Kumbang).
1.7 Metode Penelitian
Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini antara lain :
1. Metode Pengumpulan Data a. Study Literatur
Pada metode ini penulis akan melakukan pencarian, pembelajaran dari berbagai macam literatur dan dokumen yang menunjang pengerjaan tugas
(22)
akhir yang berkaitan dengan serangga, khususnya kupu-kupu dan kumbang.
b. Browsing
Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang menyediakan informasi yang mendukung dengan permasalahan dalam pembuatan aplikasi ini.
c. Analisa data yang telah di kumpulkan
Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.
2. Perancangan dan Desain Sistem
Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada. Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.
3. Pembuatan Aplikasi
Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai dengan desain sistem yang di tetapkan pada tahap sebelumnya.
(23)
4. Uji coba dan Evaluasi
Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan. Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak ada kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.
1.8 Sistematika Penulisan
Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang nama latin kupu-kupu dan kumbang serta teori tentang Macromedia Flash 2004.
(24)
BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI
Bab ini akan membahas tentang perancangan dari aplikasi Pembelajaran Biologi yaitu nama latin kupu-kupu dan kumbang dan gambaran umum rancangan aplikasi.
BAb 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan nama latin kupu-kupu dan kumbang yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan dan tampilan dari program tersebut.
(25)
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif
(26)
kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. (http://droova.blogspot.com/2011/02/definisi-animasi.html).
(27)
2.2 Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
(28)
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output-nya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk
(29)
kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web
yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data. (http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).
2.3 Dasar – Dasar Penggunaan Macromedia Flash 2004
2.3.1 Instalasi Macromedia Flash 2004
1. Buka software Macromedia Flash 2004 yang sudah ada di komputer, maka akan muncul tampilan dibawah ini, lalu klik next
(30)
2. Muncul tampilan dibawah ini lalu klik Yes
Gambar 2.2 Tampilan License Agreement
3. Muncul tampilan pemilihan tempat penyimpanan, lalu klik next
(31)
4. Setelah muncul tampilan dibawah ini lalu klik next
Gambar 2.4 Tampilan Settup Instal Macromedia Flash 2004
5. Setelah itu akan dilakukan proses setup tersebut
(32)
6. Proses install siap dijalankan
Gambar 2.6 Installing Macromedia Flash Player
7. Penginstalan selesai , lalu klik finish
(33)
8. Muncul tampilan proses activation, lalu klik continue
Gambar 2.8 Tampilan Activation
9. Pengisian serial number, lalu klik continue
(34)
10. Proses activation selesai , lalu isikan nama, email pada kolom yang ada dan klik register
Gambar 2.10 Pengisian nama dan e-mail
11. Proses penginstalan dan aktifasi telah selesai maka Macromedia Flash 2004 sudah dapat digunakan
(35)
2.3.2 Pengenalan Komponen-Komponen Flash
Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal dahulu komponen - komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah animasi.
Gambar 2.12 Tampilan Macromedia Flash 2004
Keterangan :
A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie.
(36)
B. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.
Gambar 2.14 Stage untuk bekerja
C. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.
(37)
D. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek.
Gambar 2.16 Window Color Mixer
E. Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan
Action Script untuk Flash MX.
(38)
F. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property
dari objek yang dibuat.
Gambar 2.18 Window Properties
G. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
(39)
2.4 Serangga (Insecta)
Serangga (disebut pula Insecta, dibaca "insekta") adalah kelompok utama dari hewan beruas (Arthropoda) yang bertungkai enam (tiga pasang), karena itulah mereka disebut pula Hexapoda (dari bahasa Yunani yang berarti "berkaki enam").
Serangga termasuk dalam kelas insekta (subfilum Uniramia) yang dibagi lagi menjadi 29 ordo, antara lain Diptera (misalnya lalat), Coleoptera (misalnya kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan), dan Lepidoptera
(misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari 4 ordo karena semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya termasuk dalam kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif kecil dan pertama kali sukses berkolonisasi di bumi.( http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).
2.4.1 Kupu – Kupu ( Lepidoptera)
Kupu-kupu dan ngengat (rama-rama) merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo Lepidoptera, atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap). Secara sederhana, kupu-kupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu malam berdasarkan waktu aktifnya dan ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal). Kupu-kupu beristirahat atau hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan membentangkan sayapnya. Kupu-kupu biasanya memiliki warna yang indah
(40)
cemerlang, ngengat cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian, perbedaan-perbedaan ini selalu ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan yang pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).
Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum pernah dibuatkan daftar lengkapnya, akan tetapi diduga ada ratusan jenis. Kupu-kupu pun menjadi salah satu dari sedikit jenis serangga yang tidak berbahaya bagi manusia. (Whitten dkk, 1999).
2.4.2 Kumbang (Coleoptera)
Kumbang adalah salah satu binatang yang memiliki penampilan seperti kebanyakan spesies serangga. Ordo Coleoptera, yang berarti "sayap berlapis", dan berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah kumbang (sekitar 350,000 spesies), dan spesies baru masih sering ditemukan. Perkiraan memperkirkan total jumlah spesies, yang diuraikan dan tidak diuraikan, antara 5 dan 8 juta.
Kumbang dapat ditemukan hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub. Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan, dan memangsan invertebrata lain.
(41)
Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau "kumbang tutul") yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman.
(42)
BAB 3
PERANCANGAN ANIMASI
3.1 Struktur Perancangan
Dalam menguraikan suatu pokok masalah, kita perlu melakukan analisa masalah. Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan atau perbuatan) untuk mengetahui keadaan sebenarnya (baik sebab maupun duduk perkara). Sehingga dengan melakukan suatu analisa, kita bisa menguraikan pokok permasalahan dari berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.
Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi pembelajaran Biologi tentang nama latin dari kupu-kupu dan kumbang. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan animasi dengan Macromedia Flash 2004.
(43)
Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Rancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Menu Utama
Insecta
Kupu-Kupu
Nymphalidae Lycaenidae
HOME Teori
Kumbang
Phapilionidae
Pieridae
Riodinidae
Leiodidae
Nitidulidae
Gyrinidae
Carabidae
Coccinellidae
Megasoma actaeon
Endomychidae
Haliplidae
Desktop Materi Insecta
(44)
3.2 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai berikut :
No. Simbol Fungsi
1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri program
2. Proses, suatu simbol yang ,menunjukkan suatu setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3. Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses.
4. Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5. Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage.
6. Connector, adalah simbol untuk masuk atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang sama.
(45)
7. Off page connector, merupakan simbol unutk masuk atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang lain.
8. Ars atau flow, prosedur yang dilakukan dari atas kebawah, bawah keatas, dan dari kiri kekanan, atau kanan kekiri.
9. Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi
10. Predefine process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
11. Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti monitor.
12. Magnetic disk, untuk menyimpan data.
(46)
Yes No Yes No Yes
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Start Menu Utama Kupu-kupu -Lycaenidae -Nymphalidae -Papilionidae -Pieridae -Riodinidae Kumbang Teori -Leiodidae -Coccinellidae -Nitidulidae -Megasoma actaeon -Gyrinidae -Endomychidae -Carabidae -Haliplidae Teori EXIT
(47)
3.3 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran
Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Awal Animasi
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 2004, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layerawal , Atur properties dengan ukuran lembar kerja 800x 600 pixel.
3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage.
4. Untuk pembuatan tombol MENU pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage , lalu masukkan gambar menu. Kemudian double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih Convert to symbol
atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button . Aplikasi Pembelajaran Biologi
Menggunakan Macromedia Flash 2004
Latar Belakang Gambar
(48)
5. Tombol menu berfungsi untuk masuk ke halaman utama yaitu pada layer
pilihan. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik tombol menu lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
6. Untuk pembuatan judul pada layer awal. Aktifkan layer awal tekan ctrl+F8, pilih movie clip lalu ok. Kemudian buat judul dengan Text Tool, atur warna tulisan dengan Text (Fill) color pada menu properties. Selanjutnya drag
gambar kupu-kupu atau kumbang yang sebelumnya sudah diimport ke library
lalu gabungkan text dan gambar dengan menekan ctrl+G, lalu pada frame klik kanan dan insert keyframe lalu create motion tween dan atur pergerakan judul. 7. Aktifkan layer awal lalu import music yang diinginkan. Pilih menu
file→import→import to library. Drag music pada panel library ketengah
stage. Dan ketikkan script berikut pada Action-Frame :
MySound=new Sound;
MySound.attachSound("saxophone_inst_lee_jung_sik_-_"); MySound.stop();
(49)
3.4 Mendesain Menu Utama
Desain tampilan menu utama adalah sebagai berikut :
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada layer awal setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-2 dengan nama pilihan. Dalam layer pilihan tersebut klik kanan pada Frame pilihan, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu
properties ganti nama Frame dengan nama pilihan.
2. Untuk pembuatan judul menu utama yang terdapat pada layer pilihan. Pilih
text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Untuk pembuatan tombol yang bergambarkan kupu-kupu pilih import pada menu file, kemudian pilih import to stage , lalu masukkan gambar kupu-kupu.. Kemudian double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih
INSECTA
Latar belakang gambar
Gambar Kupu-kupu
Gambar Kumbang
(50)
Button pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
4. Tombol Kupu-kupu berfungsi untuk masuk ke halaman jenis kupu-kupu yaitu pada layer kupu. Cara untuk membuat fungsi tombol kupu-kupu adalah dengan mengklik tombol kupu-kupu lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
5. Untuk pembuatan tombol yang bergambar kumbang pilih import pada menu
file, kemudian pilih import to stage, lalu masukkan gambar kumbang. Kemudian double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih
Button pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
6. Tombol Kumbang berfungsi untuk masuk ke halaman jenis kumbang yaitu pada layer kumbang. Cara untuk membuat fungsi tombol kumbang adalah dengan mengklik tombol kumbang lalu pada jendela Actions-Button ketikkan
script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kumbang"); }
7. Untuk pembuatan tombol Teori pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan Teori. Kemudian
(51)
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
8. Tombol Teori berfungsi untuk masuk ke halaman yang berisikan pembahasan singkat tentang kupu-kupu dan kumbang yaitu pada layer teori. Cara untuk membuat fungsi tombol Teori adalah dengan mengklik tombol kumbang lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("teori"); }
9. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
11. Mebuat background yang berbentuk bingkai tersebut dengan cara pilih menu
file, pilih import lalu pilih import to stage, kemudian pilih gambar bingkai lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada
(52)
background lalu pilih arrange kemudian pilih send to back, maka gambar
background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
12. Aktifkan layer pilihan lalu import music yang diinginkan. Pilih menu
file→import→import to library. Drag music pada panel library ketengah
stage. Dan ketikkan script berikut pada Action-Frame :
MySound=new Sound;
MySound.attachSound("music1"); MySound.stop();
MySound.start();
3.5 Mendesain Halaman Jenis Kupu-kupu
Desain tampilan halaman jenis kupu-kupu adalah sebagai berikut :
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Jenis Kupu-kupu
Lepidoptera (Kupu-kupu)
Latar Belakang gambar
HOME Lycaenidae
BACK
Nymphalidae Papilionidae Pieridae
(53)
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada layer pilihan setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-3 dengan nama kupu. Dalam layer kupu tersebut klik kanan pada Frame kupu, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu
properties ganti nama Frame dengan nama kupu
2. Pada layer kupu menggunakan background yang bergambar kupu-kupu. Membuat background tersebut dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih import to stage, kemudian pilih gambar lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
3. Untuk pembuatan judul pada halaman jenis kupu-kupu yang terdapat pada
layer kupu. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
4. Membuat tombol menu Lycaenidae , Nymphalidae, Papilionidae, Pieridae dan
Riodinidae pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih
(54)
6. Berikan efek menonjol pada tombol dengan cara klik kanan pada tombol , pilih
Timeline effect kemudian pilih efek Blur, lalu ok.
7. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
8. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke menu utama. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
9. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
(55)
3.5.1 Mendesain Halaman Lycaenidae
Desain tampilan halaman Lycaenidae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Lycaenidae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada layer kupu setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-4 dengan nama lycaenidae. Dalam layer lycaenidae
tersebut klik kanan pada Frame satu, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama satu.
2. Untuk pembuatan judul pada halaman Lycaenidae yang terdapat pada layer Lycaenidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
3. Pada layer Lycaenidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih
import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk Lycaenidae
Latar Belakang Gambar
HOME Gambar Gambar
Gambar
Gambar
Gambar Gambar
(56)
ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok. 4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer
satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
(57)
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih
import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
(58)
3.5.2 Mendesain Halaman Nymphalidae
Desain tampilan halaman Nymphalidae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Nymphalidae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada Lycaenidae setelah itu pilih insert layer.
Ganti nama layer ke-5 dengan nama Nymphalidae. Dalam layer Nymphalidae
tersebut klik kanan pada Frame dua, lalu pilih Insert KeyFrame. Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama dua.
2. Untuk pembuatan judul pada halaman Nymphalidae yang terdapat pada layer Nymphalidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
Nymphalidae
Latar Belakang Gambar
Gambar Gambar Gambar
Gambar Gambar BACK
(59)
3. Pada layer Nymphalidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian
Button dan ok.
4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer
satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(60)
8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih
import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
(61)
3.5.3 Mendesain Halaman Papillionidae
Desain tampilan halaman Papillionidae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Papillionidae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada Nymphalidae setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-6 dengan nama Papillionidae. Dalam layer
Papillionidaetersebut klik kanan pada Frame tiga, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama tiga. 2. Untuk pembuatan judul pada halaman Papillionidae yang terdapat pada layer
Papillionidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
Papillionidae
Latar Belakang Gambar BACK
Gambar Gambar Gambar
Gambar Gambar HOME
(62)
3. Pada layer Papillionidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian
Button dan ok.
4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(63)
8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih
import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
(64)
3.5.4 Mendesain Halaman Pieridae
Desain tampilan halaman Pieridae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Pieridae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada Papillionidae setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-7 dengan nama Pieridae. Dalam layer Pieridaetersebut klik kanan pada Frame empat, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu
properties ganti nama Frame dengan nama empat.
2. Untuk pembuatan judul pada halaman Pieridae yang terdapat pada layer Pieridae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
Pieridae
Latar Belakang Gambar BACK
Gambar Gambar
Gambar Gambar
(65)
3. Pada layer Pieridae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih
import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok. 4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer
satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(66)
8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih
import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
(67)
3.5.5 Mendesain Halaman Riodinidae
Desain tampilan halaman Riodinidae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Riodinidae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada Pieridae setelah itu pilih insert layer.
Ganti nama layer ke-8 dengan nama Riodinidae. Dalam layer Riodinidae
tersebut klik kanan pada Frame lima, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama lima.
2. Untuk pembuatan judul pada halaman Riodinidae yang terdapat pada layer Riodinidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
Riodinidae
Latar Belakang Gambar BACK
Gambar Gambar
Gambar Gambar
(68)
3. Pada layer Riodinidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih
import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok. 4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer
satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(69)
8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih
import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange
kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
(70)
3.6 Mendesain Halaman Jenis Kumbang
Desain tampilan halaman jenis kumbang adalah sebagai berikut :
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Jenis Kumbang
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada layer pilihan setelah itu pilih insert layer. Ganti nama layer ke-9 dengan nama kumbang. Dalam layer kumbang tersebut klik kanan pada Frame kumbang, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu
properties ganti nama Frame dengan nama kumbang.
2. Pada layer kumbang menggunakan background. Membuat background
tersebut dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih import to stage, kemudian pilih gambar lalu pilih open. Kemudian sesuaikan letak background.
Klik kanan pada background lalu pilih arrange kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.
Coleoptera
(kumbang)
Latar Belakang Gambar Leiodidae
Nitidulidae
Coccinellidae Megasoma
actaeon
Haliplidae Carabidae
Gyrinidae
Endomychidae
(71)
3. Untuk pembuatan judul pada halaman jenis kumbang yang terdapat pada layer kumbang. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
4. Membuat tombol menu Leiodidae, Nitidulidae, Gyrinidae, Carabidae, Coccinellidae, Megasoma actaeon, Endomychidae dan Haliplidae pilih
Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V) pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.
5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi warna tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih
Selection Tool (V) pada menu tools untuk menormalkan kursor.
6. Berikan efek menonjol pada tombol dengan cara klik kanan pada tombol , pilih
Timeline effect kemudian pilih efek Blur, lalu ok.
7. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
(72)
8. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke menu utama. Cara untuk membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
9. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
10. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(73)
3.6.1 Mendesain Halaman Leiodidae
Desain tampilan halaman Leiodidae adalah sebagai berikut :
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Leiodidae
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat layer baru klik kanan pada kumbang setelah itu pilih insert layer.
Ganti nama layer ke-10 dengan nama Leiodidae. Dalam layer Leiodidade
tersebut klik kanan pada Frame k1, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama k1.
2. Untuk pembuatan judul pada halaman Leiodidae yang terdapat pada layer Leiodidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.
Leiodidae
Latar Belakang Gambar BACK
Gambar Gambar
(74)
3. Pada layer Leiodidae masukkan gambar kumbang, pilih menu file, lalu pilih
import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok. 4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer
satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks penjelasan disamping gambar kumbang dengan memilih Text Tool (T) pada menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar tersebut.
5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat penyimpanan data.
6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih
import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian
double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih
Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button
pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus, lalu ok.
7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
(1)
xi
Daftar Pustaka
Daryanto. 2003. Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash. Malang : CV.YRAMA WIDYA.
D. A. Pratiwi, dkk. 2007. Biologi untuk SMA kelas XI. Jakarta : Erlangga.
http://adearisandi.wordpress.com/2012/09/02/kumbang-tanduk. Diakses pada tanggal 2 April 2013.
http://bugguide.net/node/view/60. Diakses pada tanggal 3 April 2013.
http://droova.blogspot.com/2011/02/definisi-animasi.html. Diakses pada tanggal 2 April 2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia. Diakses pada tanggal 22 Maret, 2013. http://ilhamsk.com. Diakses pada tanggal 23 Maret, 2013.
http://id.wikipedia.org. Diakses pada tanggal 23 Maret, 2013.
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. Diakses pada tanggal 12 Maret, 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Kumbang. Diakses pada tanggal 22 Maret, 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga. Diakses pada tanggal 22 Maret, 2013.
http://www.ehow.com/facts_5751850_definition-macromedia-flash.html.Diakses pada tanggal 22 Maret, 2013.
http://www.slideshare.net/auroradanista/mengenal-jenis-kupu-kupu-edisi-1. Diakses pada tanggal 4 April 2013.
Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Adove Flash cs 4 Profesional. Yogyakarta : Andi Offset.
Marlianto, E. et al. 2005. Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. Dokumen Nomor: Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara.
Nasution, A.H.2002.
Sugandi, Achmad, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:IKIP PRESS. Van Mastrigt dan Rosariyanto. 2005.
(2)
LISTING PROGRAM
1. Halaman Awal
Layer Awal
MySound=new Sound;
MySound.attachSound("saxophone_inst_lee_jung_sik_-_"); MySound.stop();
MySound.start();
a. Tombol Menu on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
2. Halaman Menu Layer Pilihan
a. Tombol Kupu-kupu on(release){
gotoAndPlay("kupu"); }
b. Tombol Kumbang on(release){
gotoAndPlay("kumbang"); }
c. Tombol Teori on(release){
gotoAndPlay("teori"); }
(3)
d. Tombol Home on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
3. Halaman Kupu-kupu Layer Kupu-kupu
MySound=new Sound;
MySound.attachSound("diam"); MySound.stop();
MySound.start();
a. Tombol Lycaenidae
on(press){
gotoAndPlay("satu"); }
b. Tombol Nymphalidae on(press){
gotoAndPlay("dua"); }
c. Tombol Papilionidae on(press){
gotoAndPlay("tiga"); }
d. Tombol Pieridae on(press){
gotoAndPlay("empat"); }
e. Tombol Riodinidae on(press){
(4)
f. Tombol Back on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
g. Tombol Home on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
4. Halaman Lycaenidae, Nymphalidae, Papilionidae, Pieridae, Riodinida
. a. Tombol Back on(press){
gotoAndPlay("kupu"); }
b. Tombol Home on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
5. Halaman Kumbang Layer Kumbang a. Tombol Leiodidae on(press){
gotoAndPlay("k1"); }
b. Tombol Coccinellidae on(press){
gotoAndPlay("k2"); }
(5)
c. Tombol Nitidulidae on(press){
gotoAndPlay("k3"); }
d. Tombol Megasoma actaeon on(press){
gotoAndPlay("k4"); }
e. Tombol Gyrinidae on(press){
gotoAndPlay("k5"); }
f. Tombol Endomychidae on(press){
gotoAndPlay("k6"); }
g. Tombol Carabidae on(press){
gotoAndPlay("k7"); }
h. Tombol Haliplidae on(press){
gotoAndPlay("k7"); }
i. Tombol Back on(release){
gotoAndStop("pilihan"); }
(6)
j. Tombol Home on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
6. Halaman Leiodidae, Coccinellidae, Nitidulidae, Megasoma actaeon, Gyrinidae, Endomychidae, Carabidae, Haliplidae
a. Tombol Back on(press){
gotoAndPlay("kumbang"); }
b. Tombol Home on(press){
gotoAndPlay("menu"); }
7. Halaman Teori Layer Teori
MySound=new Sound;
MySound.attachSound("lagu4"); MySound.stop();
MySound.start(); a. Tombol Back
on(press){
gotoAndPlay("pilihan"); }
b. Tombol Teori on(press){
gotoAndPlay("menu"); }