APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF GERAK
PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan oleh :
TRI WAHYUNI DARMAWATI
NPM : 0934010208

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

SKRIPSI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF
GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH
BERBASIS WEB
Disusun oleh:
Tri Wahyuni Darmawati

(0934010208)

Telah disetujui oleh

Dosen Pembimbing

Pembimbing Pendamping

Wahyu J .S. Saputr a S.Kom M.Kom


Fetty Tr i Anggr aeny S.Kom M.Kom

NPT. 3 8608 10 0295 1

NPT. 3 8202 06 0208 1

Dekan Fakultas Teknik Industri

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Ir . Sutiyono, MT

Dr .Ir . Ni Ketut Sar i,MT.

NIP. 19600713 198703 1 001

NIP. 19650731199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


ABSTRAK

Judul

:

Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gerak Parabola
menggunakan Flash berbasis Web

Nama

: Tri Wahyuni Darmawati

Pembimbing 1 : Wahyu J.S Saputra, S.Kom, M.Kom.
Pembimbing 2 : Fetty Tri Anggraeny, S.Kom, M.Kom.

Teori gerak parabola diperuntukkan bagi siswa tingkat SMA (Sekolah
Menengah Atas) khususnya kelas XI, siswa yang kurang memahami
penggambaran pada gerak parabola dan pemahaman materi gerak parabola

membutuhkan suatu media pembelajaran interaktif tentang teori gerak parabola.
Media pembelajaran ini akan membantu pemahaman siswa mengenai apakah
gerak parabola, bagaimanakah contoh gerak parabola, dan rumus apa saja yang
perlu dihitung pada gerak parabola. Dari sinilah bisa dibuat sebuah aplikasi media
pembelajaran interaktif gerak parabola menggunakan flash berbasis web yang
mampu memberikan sebuah pembelajaran fisika khususnya tentang gerak
parabola.
Aplikasi media pembelajaran ini mencakup beberapa informasi dan
pengetahuan mengenai gerak parabola, yaitu semacam animasi gerak parabola,
materi gerak parabola, soal dan pembahasan gerak parabola, sekilas info dan
poling untuk menambah wawasan berupa ilmu dan pengetahuan khususnya
mengenai fisika yaitu gerak parabola kepada user. Pengunjung dapat melihat
fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh admin, dan secara umum masyarakat dapat
menikmati aplikasi media pembelajaran interaktif gerak parabola menggunakan
flash berbasis website. Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3, PHP, dan
database phpmyadmin.
Dengan adanya aplikasi media pembelajaran interaktif gerak parabola
menggunakan flash berbasis web ini, siswa dapat mempelajari bagaimana
visualisasi gerak parabola dengan parameter sudut dan kecepatan sesuai dengan
nilai yang dimasukkan oleh siswa.

Keyword : media pembelajaran, website, gerak parabola, adobe flash, php,
phpmyadmin.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan

segala

nikmat

dan

karunia-Nya


sehingga

penulis

dapat

menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya. Atas limpahan serta karunia dan
rahmat-Nya penulisan laporan skripsi yang berjudul “APLIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN
FLASH BERBASIS WEB” dapat terselesaikan.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
komputer di jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak
sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Sutiyono, selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
2. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
FTI UPN "Veteran" Jatim.
3. Bapak Wahyu J.S Saputra, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing
yang banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan skripsi yang

awalnya skripsi ini tidak berbobot menjadi berbobot dalam bidangnya.
Terima kasih banyak bapak.
4. Ibu Fetty Tri Anggraeny, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing
yang memberikan arahan dalam segi program dan laporan agar tugas akhir
ini bisa bermanfaat bagi masyarakat.
5. Kedua orang tua yang selalu mendoakan dan mendukung penulis agar bisa
menjadi yang terbaik dalam segala hal yang positif. Terima kasih tak
terhingga.
6. Saudaraku Mbak Ana, Mbak Yanti, dan Adikku Karen, yang selalu
membantuku dirumah.

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7. Mas Nur Rachmat, S.Kom., terima kasih sudah banyak share ilmu
flashnya.
8. Sahabatku Wuri, yang selalu menguatkan dan menemaniku dalam suka
dan duka sejak SMP sampai saat ini.
9. Mas Eko Agus Supriyadi, terima kasih atas bantuan lahir batin baik

material atau tidak dan semangat yang kau berikan, selama lima tahun
lebih telah menemaniku, I Love U.
10. Sahabat Genk Ayu Wandari, Nevy Fenti, Diena Saputri, dan Laksmi
Widhanti, Windie Liu, dan Merry Christina yang selalu menemani sampai
sekarang dan selalu membantu setiap tugas kuliah termasuk tugas akhir ini
ayo kita pasti bisa dan roda akan selalu berputar.
Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran
dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini
bermanfaat bagi pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.
Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu
memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 22 April 2013

Penulis

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


DAFTAR ISI

Halaman
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................ 2
1.4 Tujuan ............................................................................................... 3
1.5 Manfaat ............................................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 4
2.1 Tinjauan Umum................................................................................ 4
2.2 Landasan Teori ................................................................................. 6
2.2.1 Aplikasi Media Pembelajaran ................................................. 6
2.2.2 Interaktif ................................................................................ 9

2.2.3 Gerak Parabola ..................................................................... 10

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

Halaman
2.2.4 Adobe Flash ......................................................................... 12
2.2.5 Website................................................................................. 13
2.2.6 phpMyAdmin ........................................................................ 22
2.2.7 Notepad ++.......................................................................... 24
2.2.8 Unified Modeling Language (UML) ..................................... 26
2.2.9 CDM (Conceptual Data Model) ............................................ 31
2.2.10 PDM (Physical Data Model) .............................................. 32
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 34
3. 1 Rancangan Penelitian.................................................................... 34
3.1.1 Analisa Sistem ..................................................................... 34
3.1.2 Perancangan Sistem ............................................................. 35

3. 2 Rancangan Uji Coba dan Evaluasi ................................................ 53
3.2.1 Perancangan Animasi........................................................... 53
3.2.2 Perancangan Website ........................................................... 56
3. 3 Jadwal kegiatan penelitian ............................................................ 62
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 63
4.1 Implementasi ................................................................................. 63
4.1.1 Kebutuhan Sistem ................................................................ 63

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

Halaman
4.1.2 Kebutuhan Simpanan (Basis Data) ....................................... 65
4.1.3 Implementasi Interface (Antar Muka) ................................... 73
4.2 Hasil Uji Coba dan Evaluasi .......................................................... 81
4.2.1 Uji Coba animasi Gerak Parabola ......................................... 81
4.2.2 Uji Coba halaman Pengunjung ............................................. 85
4.2.3 Uji Coba halaman Administrator .......................................... 89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 93
5.1 Kesimpulan ................................................................................... 93
5.2 Saran ............................................................................................. 93
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 95

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2. 1 Contoh Gerak Parabola................................................................. 10
Gambar 2. 2 Cara Kerja PHP ............................................................................ 19
Gambar 2. 3 Contoh Use Case Diagram............................................................ 27
Gambar 2. 4 Isi Class Diagram ......................................................................... 28
Gambar 2. 5 Contoh Activity Diagram ............................................................. 30
Gambar 2. 6 Contoh CDM................................................................................ 32
Gambar 2. 7 Contoh PDM ................................................................................ 33
Gambar 3. 1 Use Case Diagram Admin dan User....................................... 36
Gambar 3. 2 Activity Diagram Login Admin .................................................... 37
Gambar 3. 3 Activity Diagram Admin Materi ................................................... 38
Gambar 3. 4 Activity Diagram User Materi ...................................................... 38
Gambar 3. 5 Activity Diagram Admin Soal Pembahasan .................................. 39
Gambar 3. 6 Activity Diagram User Soal Pembahasan ..................................... 40
Gambar 3. 7 Activity Diagram Admin Info ....................................................... 40
Gambar 3. 8 Activity Diagram User Info .......................................................... 41
Gambar 3. 9 Activity Diagram Admin Poling ................................................... 41
Gambar 3. 10 Activity Diagram User Poling .................................................... 42
Gambar 3. 11 Activity Diagram Admin Buku Tamu ......................................... 43
Gambar 3. 12 Activity Diagram User Buku Tamu ............................................ 43
Gambar 3. 13 Class Diagram Admin dan User.................................................. 45

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Halaman
Gambar 3. 14 Sequence Diagram User Buku Tamu .......................................... 46
Gambar 3. 15 Sequence Diagram User Info ...................................................... 46
Gambar 3. 16 Sequence Diagram User Poling .................................................. 47
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Admin .......................................................... 48
Gambar 3. 18 Perancangan Database Conceptual Data Model (CDM) .............. 50
Gambar 3. 19 Perancangan Database Physical Data Model (PDM) ................... 52
Gambar 3. 20 Desain Animasi Gerak Parabola ................................................. 53
Gambar 3. 21 Flowchart Alur Proses Animasi .................................................. 55
Gambar 3. 22 Flowchart Perhitungan Animasi.................................................. 56
Gambar 3. 23 Desain Halaman Home (awal) .................................................... 57
Gambar 3. 24 Desain Halaman Materi .............................................................. 58
Gambar 3. 25 Desain Halaman Soal Pembahasan ............................................. 59
Gambar 3. 26 Desain Halaman Buku Tamu ...................................................... 60
Gambar 3. 27 Desain Halaman Login ............................................................... 61
Gambar 3. 28 Desain Halaman Admin.............................................................. 61
Gambar 4. 1 Tampilan Animasi Gerak Parabola Adobe Flash CS3 ............. 70
Gambar 4. 2 Button Hitung............................................................................... 71
Gambar 4. 3 Button Reset ................................................................................. 71
Gambar 4. 4 Button Hitung Lagi....................................................................... 71
Gambar 4. 5 Objek Movie Clip ......................................................................... 72
Gambar 4. 6 Variabel Text Hasil Perhitungan ................................................... 72

viii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Halaman
Gambar 4. 7 Action Script Yang Menggerakkan Bola....................................... 73
Gambar 4. 8 Halaman Login Admin ................................................................. 74
Gambar 4. 9 Halaman (Antar Muka) Admin ..................................................... 75
Gambar 4. 10 Halaman (Antar Muka) User ...................................................... 76
Gambar 4. 11 Halaman Materi.......................................................................... 77
Gambar 4. 12 Halaman Soal Pembahasan ......................................................... 78
Gambar 4. 13 Halaman Contoh-Contoh Soal .................................................... 79
Gambar 4. 14 Halaman Buku Tamu .................................................................. 80
Gambar 4. 15 Uji Coba Input Awal Halaman Animasi...................................... 81
Gambar 4. 16 Uji Coba Proses Hitung Animasi ................................................ 82
Gambar 4. 17 Uji Coba Hasil Perhitungan Animasi .......................................... 83
Gambar 4. 18 Uji Coba Halaman Komentar...................................................... 86
Gambar 4. 19 Uji Coba Hasil Halaman Komentar ............................................ 86
Gambar 4. 20 Uji Coba Halaman Buku Tamu ................................................... 87
Gambar 4. 21 Uji Coba Halaman Poling ........................................................... 88
Gambar 4. 22 Uji Coba Hasil Halaman Poling .................................................. 89
Gambar 4. 23 Uji Coba Halaman Login ............................................................ 89
Gambar 4. 24 Uji Coba Halaman Edit dan Hapus Materi .................................. 90
Gambar 4. 25 Uji Coba Halaman Tambah Materi ............................................. 91
Gambar 4. 26 Uji Coba Halaman Tambah Soal................................................. 91
Gambar 4. 27 Hasil Uji Coba Tambah Soal ...................................................... 92

ix
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1 Jadwal Kegiatan Penelitian ............................................................... 62
Tabel 4. 1 Tabel Poling ......................................................................... ..............65
Tabel 4. 2 Tabel Templates ............................................................................... 65
Tabel 4. 3 Tabel Main Menu ............................................................................. 66
Tabel 4. 4 Tabel Sekilas Info ............................................................................. 66
Tabel 4. 5 Tabel Materi ..................................................................................... 66
Tabel 4. 6 Tabel Soal......................................................................................... 67
Tabel 4. 7 Tabel Komentar ................................................................................ 67
Tabel 4. 8 Tabel Modul ..................................................................................... 68
Tabel 4. 9 Tabel Buku Tamu ............................................................................. 68
Tabel 4. 10 Tabel Identitas ................................................................................ 69
Tabel 4. 11 Tabel Users ..................................................................................... 69

x
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pembelajaran fisika di sekolah atau madrasah saat ini masih didominasi oleh
kegiatan guru. Dalam arti guru aktif mengajar dan peserta didik pasif dalam belajar.
Guru aktif menjabarkan rumus-rumus fisika dengan bantuan media pembelajaran yang
ada di sekolah, latihan soal-soal, dan sangat jarang dalam menjelaskan deskripsi materi
pembelajaran fisika tak terkecuali gerak parabola.
Seringkali siswa khususnya tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) kurang
memahami penggambaran pada gerak parabola, dan kurang nya pemahaman soal-soal
atau materi gerak parabola tersebut. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran
interaktif gerak parabola, yang akan membantu pemahaman siswa mengenai apakah
gerak parabola, bagaimanakah contoh gerak parabola, dan rumus apa saja yang perlu
dihitung pada gerak parabola. Oleh karena itu, dibutuhkannya suatu media pembelajaran
yang interaktif untuk mempermudah siswa, khususnya siswa tingkat SMA lebih bisa
memahami secara luas tentang gerak parabola tersebut.
Sehingga media pembelajaran interaktif ini dapat mempermudah siswa
memahami visualisasi gerak parabola dengan parameter tertentu, dengan materi-materi
gerak parabola yang ada.

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan dipecahkan dalam kegiatan ini dapat dirumuskan sebagai
berikut.
a. Bagaimana membangun aplikasi media pembelajaran interaktif gerak parabola
menggunakan Flash berbasis Web?
b. Bagaimana cara mengelola informasi mengenai pembelajaran gerak parabola
agar bisa disajikan menggunakan Flash dan Web?
c. Bagaimana cara mengelola animasi gerak parabola berupa Flash, serta materi
pembelajarannya tersebut agar bisa disajikan dalam Web?

1.3 Batasan Masalah
Dalam laporan ini dapat dituliskan batasan masalah sebagai berikut.
a. Aplikasi Media pembelajaran interaktif gerak parabola menggunakan Flash
berbasis Web ini, hanya meliputi animasi gerak parabola yang memakai objek
bola, dan materi ataupun soal – soal pembahasan berupa gerak parabola serta
buku tamu menggunakan Website.
b. Aplikasi Media pembelajaran interaktif ini dibuat dengan membuat desain
animasi gerak parabola menggunakan Adobe Flash CS3, desain berbasis Web
menggunakan PHP, notepad++, dan phpMyAdmin sebagai databasenya.
c. Aplikasi Media pembelajaran interaktif gerak parabola menggunakan Flash
berbasis Web, ini dibuat dalam bentuk offline.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini ialah membuat Aplikasi Media Pembelajaran
Interaktif Gerak Parabola menggunakan Flash berbasis Web.

1.5 Manfaat
Dengan adanya aplikasi Media pembelajaran interaktif gerak parabola
menggunakan Flash berbasis Web, memiliki manfaat sebagai berikut.
a. Untuk melihat ilustrasi gambar gerak parabola yang dibuat menggunakan
Adobe Flash CS3 untuk mendukung model media pembelajaran.
b. Untuk membantu memberi penjelasan tentang gerak parabola termasuk
materi dan pembahasan soal-soal mengenai gerak parabola pada website.
c.

Untuk memberikan materi pembelajaran gerak parabola terhadap siswa
SMA (Sekolah Menengah Atas) khususnya kelas XI, melalui aplikasi
media pembelajaran interaktif ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Umum
Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
kepada peseta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Salah satu penilaian yang
digunakan dalam lingkungan software pembelajaran adalah penilaian performent
pembelajar. Walaupun prinsip-prinsip penilaian performent pembelajar tidak berubah
ketika diterapkan dengan software pembelajaran, tetapi lingkungan pembelajaran terdapat
perbedaan yang cukup signifikan dari model pembelajaran konvensional. Lingkungan
software pembelajaran menciptakan penilaian yang lebih intensif, yaitu disaat teknologi
meningkatkan efisiensi penilaian dalam lingkungan software pembelajaran.
Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan media komputer sebagai alat
bantu pembelajaran. Komputer (mikro) dapat merupakan media pengajaran yang dapat
memvisualisasikan

berbagai

fakta,

keterampilan,

konsep dan komputer

juga

menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan keperluannya. Penggunaan
komputer yang bersifat interaktif dengan pemakainya bahwa program komputer yang
dapat menampilkan diagram atau gambar dapat dirancang untuk menyesuaikan dengan
respon pembelajar. Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang sedemikian
sehingga dapat berinteraksi dengan pemakainya. Komputer selain dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).

4
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web
karena

kemampuannya

yang

mengagumkan

dalam

menampilkan

multimedia,

menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna
program animasi internet. Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para
designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web yang menarik dan
interaktif. Macromedia Flash (Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar
authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap
yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan
dinamis. Software ini diimplementasikan sebagai salah satu media pembelajaran mata
kuliah Jaringan Komputer untuk kelas Pendidikan Ilmu Komputer angkatan 2005
FPMIPA UPI.
Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran
dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik
ataupun warga belajar). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau
materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan
menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih
baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang
disampaikan. Metode seperti ini diharapkan dapat diterapkan dalam mata kuliah lain

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam
kegiatan belajar mengajar.( Rizky, 2008).

2.2

Landasan Teori
Pada sub-bab ini akan dibahas beberapa landasan teori , untuk menunjang

penyelesaian tugas akhir ini, antara lain : Aplikasi Media Pembelajaran, Interaktif, Gerak
Parabola, Adobe Flash, PHP, Notepad++, phpmyadmin, Unified Modeling Data,
Conceptual Data Model, dan Physical Data Model.
2.2.1 Aplikasi Media Pembelajaran
Kata aplikasi media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari
medium. Batasan mengenai pengertian aplikasi media sangat luas, namun kita membatasi
pada aplikasi media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan
kegiatan pembelajaran.
Mengapa harus dibutuhkan aplikasi media di dalam proses pembelajaran?
Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya aplikasi media dalam
sebuah pembelajaran. Sebelumnya, kita harus mengetahui terlebih dahulu konsep
pembelajarannya. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,
penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi / ajaran yang
dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan)
maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol
komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan ada kalanya tidak. Dengan
kata lain dapat dikatakan kegagalan / ketidakberhasilan dalam memahami apa yang
didengar, dibaca, dilihat, atau diamati. Ketidakberhasilan itu disebabkan oleh gangguan
yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan
istilah noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.
Menurut Kemp and Dayton, aplikasi media pembelajaran mempunyai kegunaan, antara
lain:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar
b.Pembelajaran dapat lebih menarik
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
d.Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
g.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan
h.Peran guru berubah kearahan yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru
agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
Sebagai contoh aplikasi media pembelajaran yang penulis buat, merupakan media yang
mengajarkan topik-topik pembelajaran tentang gerak parabola. Media ini tergolong tepat
karena kita tidak secara langsung dapat melihat gerak tersebut. Pembuatan media

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

pembelajaran interaktif menggunakan standar kompetensi tingkat SMA (Sekolah
Menengah Atas) sebagai acuan.
Elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif
ini adalah sebagai berikut.
a.

Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan adalah teks. Teks dapat
membentuk kata atau surat dalam multimedia, dan kebutuhan teks tergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia. Pengguanaan teks adalah untuk
menyampaikan pesan supaya lebih mudah dimengerti.

b. Grafik
Alasan menggunakan grafik dalam presentasi multimedia adalah karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks.
Grafik dapat menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih
berguna.
c.

Suara / Audio
Penggunaan audio adalah cara yang bagus dalam menarik perhatian
pengguna terhadap aplikasi multimedia disamping membantu menyampaikan
isi yang terkandung dalam aplikasi tersebut. Ia mampu menjadikan aplikasi
multimedia lebih berkesan dengan beragam suara yang ditimbulkan sehingga
dapat mengurangi kebosanan dalam belajar.

d. Animasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

Animasi digunakan untuk memberi gambaran yang jelas mengenai
pergerakan suatu objek. Animasi juga berfungsi untuk memperjelas materi
dan membuatnya kelihatan hidup.(Abdurrahman, 2003).

2.2.2 Interaktif
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponenkomponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis
computer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/ pengguna produk) dan
computer (software/ aplikasi/ produk dalam format file tertentu). Dengan demikian
produk/ aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah antara aplikasi dengan
usernya. Interaktifitas dalam multimedia diberikan batasan sebagai berikut.
a. Pengguna dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi
b. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya
informasi yang diinginkan saja tanpa harus melihat semua informasi yang
disediakan.
Sedangkan tidak interaktif yaitu media pembelajaran yang tidak melibatkan antara
pengguna dengan program/ aplikasi, contoh pengguna hanya dapat membaca satu persatu
untuk

mendapatkan

informasi

mengenai

pembelajaran

pengguna.(Abdurrahman, 2003).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

yang

ingin

dilihat

10

2.2.3 Gerak Parabola
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali ditemukan contoh gerak parabola
seperti gerak sebuah peluru yang ditembakkan dengan sudut elevasi α, gerak bola yang
sedang ditendang oleh seorang pemain bola dengan sudut elevasi α atau gerak bola basket
pada saat dilepaskan oleh pemain menuju keranjangnya. Dalam uraian berikut akan
dijelaskan mengenai persamaan umum gerak parabola dan persamaan untuk menentukan
titik terjauh dan titik tertinggi yang dapat dicapai oleh sebuah benda yang mengalami
gerak parabola.

Gambar 2. 1 Contoh Gerak Parabola
Perhatikan Gambar 2.1, sebuah peluru ditembakkan dengan sudut elevasi α dan
kecepatan awal Vo. Gerak dalam arah sumbu x adalah gerak lurus beraturan atau
kecepatan konstan. Berikut ini adalah persamaan gerak parabola :
a. Kecepatan awal pada sumbu x
Vox = Vo cos α

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

(1)

11

b. Kecepatan awal pada sumbu y
Voy = Vo sin α

(2)

c. Kecepatan pada sumbu y
vy = Vo sin α – gt

(3)

= Vo sin α – g(2 Vo

/

)

= - Vo sin α ( arah ke bawah)

(4)
(5)

d. Jarak terjauh
Xe = Vo 2

2 /

(6)

e. Ketinggian maksimum
Yc = Vo 2

2

/

(7)

f. Waktu untuk mencapai titik terjauh
tx = 2 Vo

/

(8)

g. Waktu untuk mencapai titik tertinggi
ty = Vo

/

Keterangan:
α = Nilai sudut
Vo = Kecepatan awal
g

= Gravitasi

t

= Waktu

(Umar, 2004).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

(9)

12

2.2.4 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan salah satu perangkat lunak computer yang merupakan
produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi
Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Berikut ini beberapa istilah yang nantinya sering kita jumpai dalam program kerja
Adobe Flash CS5
1. Properties, yaitu suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain
2. Animasi, yaitu sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian
rupa sehingga kelihatan hidup
3. Actionscript, adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau
objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
4. Movie Clip, adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi
atau objek yang lain
5. Frame, merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi
6. Scene, scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide yaitu
layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun
gambar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

7. Time Line, adalah bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung
Layer dan membentuk alur animasi
8. Masking, yaitu suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah
isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan
9. Layer, merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung
suatu gerakan objek, sehingga jika kita ingin membuat gerakan lebih dari satu
objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
10. Keyframe, adalah tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.(Purwanto, 2004).

2.2.5 Website
Dalam mengerjakan laporan ini, kami membuat website dengan PHP, notepad++,
phpmyadmin, Unified Model Language, dan Power Designer.
a.

Web
Selama ini mungkin jika kita mendengar istilah web maka yang terlintas di benak

kita adalah aplikasi yang tersusun dari halaman-halaman web. Untuk berpindah antar
halaman tersebut biasanya memakan waktu yang cukup lama (tergantung koneksi
jaringan). Saat ini tengah terjadi tren baru dalam aplikasi web. Tren tersebut akan
mengubah persepsi kita tentang aplikasi web. Cobalah kita kunjungi beberapa situs web
berikut ini: Netvibes, Pageflakes, Google Spreadsheet, Zoho, gOFFICE, dan Zimbra.
Berbeda dengan aplikasi web yang biasa kita jumpai, aplikasi-aplikasi web tersebut tidak

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

tersusun atas halaman-halaman web melainkan tersusun atas window-window layaknya
aplikasi desktop.
Aplikasi-aplikasi yang tadinya hanya tersedia pada versi desktop kini sudah mulai
memiliki pesaing yang berupa aplikasi web. Kita tentunya kenal dengan Microsoft Excel.
Sekarang Google telah memiliki software spreadsheet sejenis namun kali ini hadir dalam
bentuk web. Untuk dapat menggunakan spreadsheet berbasis web tersebut yang kita
perlukan hanyalah sebuah web browser (Internet Explorer, Firefox, Opera, ataupun
browser lainnya). Kita tak perlu lagi meng-install aplikasi spreadsheet tersebut terlebih
dahulu hanya untuk menjalankannya. Cukup dengan mengarahkan browser kita
kehttp://spreadsheet.google.com maka seketika itu pula aplikasi spreadsheettersebut
dapat digunakan.
Website-website tersebut membuktikan bahwa saat ini aplikasi web sudah tidak
memiliki “batas” lagi. Kita sudah dapat membuat berbagai aplikasi “berat” yang dahulu
menjadi dominasi aplikasi desktop. Tidak menutup kemungkinan di masa akan datang
akan tersedia versi web dari aplikasi-aplikasi seperti Adobe Photoshop ataupun Autocad
(tentunya tidak dalam waktu dekat). Walaupun demikian, sayangnya untuk dapat
membangun aplikasi web yang menyerupai aplikasi desktop bukanlah perkara sederhana.
Dibutuhkan usaha yang sangat keras karena developer memiliki tugas ganda. Selain harus
membuat kode aplikasi yang akan dibangun (misalnya logic akuntansi), developer juga
harus membuat kode-kode untuk meniru tampilan desktop. Sebagian developer melihat
permasalahan tersebut dan menyediakan solusinya. Mereka menyediakan berbagai

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

frameworkdan library yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi webtop. Solusi
tersebut terbukti dapat mempercepat pembangunan aplikasi.
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web adalah suatu aplikasiyang
diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan internet atau intranet. Ia juga
merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang
didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript,AJAX, Java, dll) dan bergantung
pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi. SepertiAplikasi web menjadi
populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah
web, yang kadang disebut sebagai suatu thin client (klien tipis). Kemampuan untuk
memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan
menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan
alasan

kunci

popularitasnya.

Aplikasi

web

yang

umum

misalnya webmail,

toko ritel daring, lelang daring, wiki,papan diskusi, weblog, serta MMORPG.
Beberapa keuntungan yang akan di dapat jika suatu perusahaan menggunakan
aplikasi website:
1)

Apikasi web mudah dan murah untuk dibuat dan diterapkan. Dengan aplikasi web,
suatu perusahaan dapat menghemat biaya department IT terutama pada saat
melakukan installasi software pada masing-masing komputer user. Dengan
aplikasi web, semua user tersebut hanya memerlukan sebuah komputer dengan
browser web dan koneksi internet.

2)

Aplikasi web mudah dan tidak mahal dalam melakukan upgrade. Biaya perawatan
untuk software biasanya memerlukan dana yang cukup besar. Karena melakukan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

upgrade pada suatu software yang ada sama dengan melakukan dengan installasi
aplikasi baru, keuntungan aplikasi website seperti yang disebutkan di atas. Selama
aplikasi pada web mesin server dilakukan upgrade, semua orang akan
mendapatkan versi yang baru.
3)

Aplikasi web sangat fleksibel dalam hal kebutuhan end user. Cukup dengan
melakukan installasi dan setup aplikasi web pada web server – dan beberapa
operating system modern akan melakukannya – dan anda dapat menggunakannya
melalui internet/intranet dalam berbagai mesin, seperti Mac, Windows, atau Linux
dan lain-lain. Jika aplikasi tersebut dibangun dengan sesuai standard, maka akan
berjalan dengan baik pada semua browser web modern, seperti internet explorer,
Mozilla Firefox, Opera, google chrome atau Safari.

4)

Aplikasi web lebih mudah jika kita mempunyai data penyimpanan terpusat.
Ketika kita mempunyai beberapa lokasi yang membutuhkan akses pada data yang
sama, mempunyai semua data terpusat pada satu tempat akan lebih mudah
daripada mempunyai data terpisah di beberapa lokasi. Hal ini akan
menghindarkan dari pengoperasian sinkronisasi data yang potensial dan resiko
keamanan yang relatif sedikit.(Yudhamara, 2012).

b.

Bahasa Pemrogaman Web
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web.

Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses,
cara, perbuatan program. Definisi Web : jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan
situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW
(world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini
internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW . WWW
adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya
(hyperlink)

yang

membentuk

samudra

belantara

informasi .

WWW

berjalan

denganProtokol HyperText TransferProtokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks
murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat diterjemahkan dengan
internet Browser . Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan
animasi. Kini internet identik dengan web, karena web sebagai standar interface dan
layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini
digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan
melakukan transaksi bisnis (commerce). Banyak keuntungan yang diberikan oleh
Aplikasi berbasis Web dari pada aplikasi berbasis dekstop, sehingga aplikasi berbasis web
telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasinya,
karena beberapa alasan :
1) Akses informasi mudah.
2) Setup server lebih mudah.
3) Informasi mudah didistribusikan.
4) Bebas platform, informasi dapat di sajikan oleh browser web pada sistem
operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat
disajikan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Terdapat beberapa bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sebuah
website diantaranya yaitu : Bahasa Pemrograman HTML,Bahasa Pemrograman PHP,
Bahasa Pemrograman ASP, Bahasa PemrogramanXML, Bahasa Pemrograman WML,
Bahasa Pemrograman PERL, Bahasa Pemrograman CFM, Bahasa Pemrograman
Javascript dan Bahasa Pemrograman CSS. Diantaranya adalah :
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di
dalam sebuah browser Internet. HTML saat ini merupakan standar Internet yang
didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium
(W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk
menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file
HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau
Microsoft Internet Explorer.
PHPatau Hypertext Preprocessoradalah bahasa pemrograman script yang paling
banyak dipakai saat ini. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa
sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. PHP banyak
dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP
juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya
sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP
pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara
keseluruhan dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal
ini dapat dilihat pada Gambar 2.2 dimana client menggunakan kode-kode PHP untuk
mengirimkan permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side
embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
1) Membaca permintaan dari client/browser
2) Mencari halaman/page di server
3) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan
modifikasi pada halaman/page.
4) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau
intranet.

Gambar 2. 2 Cara Kerja PHP

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

PHP biasa digunakan karena :
1) PHP dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda (Windows, Linux,
Unix, etc.)
2) PHP merupakan web scripting open source
3) PHP mudah dipelajari

Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode PHP
dapat ditulis hampir di semua editor text seperti windows notepad, windows wordpad, dll.
Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan kode tersebut
dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.
Contoh file PHP (contoh.php):




Ada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah
tugas sebuah browser.
Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki
kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar
lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi
kode HTML, CSS, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di server.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

Blok scripting PHP selalu diawali dengan . Blok
scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa server
yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan .
Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk yang standar
().
Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;). Semikolon ini
merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi
lainnya.PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */
untuk membuat suatu blok komentar.(Khofiy, 2012).
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa
pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP merupakan salah
satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada web server dan
merupakan server side scripting.
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang
direkomendasikan

W3C

untuk

mendeskripsikan

berbagai

macam

data.

XML

menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas
pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat
penanda/markup pada sebuah dokumen.
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa
pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup
Langauge). WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi
wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocolnirkabel.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix
(SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows,
powerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL merupakan bahasa pemograman
yang mirip bahasa pemograman C.
CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion /
BlueDragon / Coldfusion Studio. Syntax coldfusion ini berbasis html.
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk
menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled
browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan
untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan
yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan
HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk
semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World
Wide Web Consortium (W3C).(Sidik, 2005).

2.2.6 phpMyAdmin

phpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL melalui
Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web). PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations),
indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain).
Pada dasarnya, mengelola basis data dengan MySQL harus dilakukan dengan cara
mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud
tertentu. Jika seseorang ingin membuat basis data (database), ketikkan baris perintah
yang sesuai untuk membuat basis data. Jika seseorang menghapus tabel, ketikkan baris
perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu saja sangat menyulitkan
karena seseorang harus