PERANCANGAN FILM AKU MASIH MENANGISINYA DIADOPSI DARI NOVEL PEREMPUAN JOGJA KARYA ACHMAD MUNIF.

PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS
FANTASIA J AWA TENGAH

Disusun oleh :
Odi Bagas Fahami
0851010047

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
SURABAYA – J AWA TIMUR
2013

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

TUGAS AKHIR
PERAN CAN GAN K OM I K SEK U EN
T I M U N M AS FAN T ASI A J AWA T EN GAH
Dipersiapkan dan disusun oleh


ODI BAGAS FAH AM I
0851010047
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji
Pada tanggal : 27 Mei 2013
Pembimbing I

Penguji I

Kadek P, S.Sn., M.Sn.
NPTY. 3810 6130 3611

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn.
NPTY. 3870 9130 3631
Pembimbing II

Astri Puspasari, ST.

Penguji II


Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom.
NPTY. 3831 2100 3041

Ketua Jurusan

Heru Subiyantoro, ST., MT.
NPTY. 3 7102 96 0061 1

Koordinator

Aditya Rahman Y, ST.,Med.Kom
NPTY. 3810 9100 3031

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal : …………………..
Dekan Fakultas teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni JAR., M.Kes.
NIP. 19590729 198603 2 00 1


ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan
saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah
diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan
Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan
disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan
terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar
akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai
dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003,
pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 11 Juni 2013


Odi Bagas Fahami

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur Alaah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis
bisa menyelesaikan perancangan Komik Sekuen Timun Mas Fantasia Jawa
Tengah. Sebagai salah satu cerita rakyat yang berasal dari Jawa Tengah, Timun
Mas merupakan cerita rakyat yang masih digemari dikalangan anak-anak. Namun
di era saat ini dongeng di luar negeri telah berevolusi, yang dahulu dikhususkan
untuk anak-anak sekarang menjadi tontonan remaja. Fenomena tersbut yang
akhirnya membawa penulis mengangkat cerita rakyat Timun Mas untuk dijadikan
sebagai konsumsi bagi para remaja sekarang melalui media yang populer
dikalangan para remaja yaitu media komik. Laporan ini akan menjelaskan tentang
konsep dari hasil riset Perancangan Komik Sekuen Timun Mas Fantasia Jawa

Tengah.
Semoga dengan adanya laporan ini bisa bermanfaat bagi setiap kelompok,
istansi, ataupun individu yang membutuhkan. Penulis sangat menyadari bahwa
masih kurangnya dalam laporan ini, oleh karena itu penulis memohon maaf
sebesar-besarnya serta tidak lupa menunggu kritik dan saran yang membangun
untuk kedepannya.
Penulis juga akan menyampaikan rasa trima kasih yang sebesar-besarnya
kepada pihak-pihak yang telah memabntu dan mensuport dalam perancangan ini,
yaitu
1. Allah SWT beserta Rasul-rasul-Nya atas limpahan rahmat, hidayah, serta
kekuatan untuk menyelesaikan perancangan ini.
2. Nabi Muhammad SAW, atas kearifan prilakunya yang menjadi panutan
seluruh umat muslim di dunia.
3. Kedua orang tua saya Tutik Tri Rahayu dan Moch. Arifin yang tidak ada
hentinya selalu mensuport saya dan tentunya selalu mendoakan saya selama
ini. Terima kasih banyak mama papaku
4. Seluruh keluarga besar yang selalu suport
5. Angga dan Arco yang telah membantu coloring dan ballon & texting
perancangan ini samapai dengan akhir pameranya. Big Thanks Brother.


iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6. Mbak Septi sebagai pembimbing tugas akhir saya, terima kasih banyak telah
membimbing dan memberikan arahan saya sampai sejauh ini.
7. Mas Kadek dan Mas Bayu sebagai penguji tugas akhir, terima kasih banyak
atas kritik dan sarannya sangat membangun sekali.
8. Septian, Mas Dito, Lutfi da teman-teman yang lain, terima kasih telah
membantu penyelenggaraan pameran. Semuanya ini berjalan berkat kalian
guys.
9. Mbak Astri sebagai pembimbing kedua saya, terima kasih banyak atas
bimbinganya.
10. Teman-teman sesama pejuang tugas akhir terima kasih telah berjuang
bersama – sama selama ini. Keep suport each other.
11. Radit matur nuwun buat barang pinjamanya selama ini.
12. Bapak Heru dan seluruh Jajaran dosen beserta karyawan Dekave UPN terima
kasih banyak.
13. Citra dan Mbak Ida, terima kasih sudah dibuatkan boneka Timun Mas.
14. DKV 09 terima kasih telah meramaikan acara pameran. See you at november

bro.
15. Seluruh angkatan DKV UPN semoga bisa selalu kompak sampai ke generasi
selanjutnya. Hidup DEKAVE.
16. Teman-teman Alumni 07-08 terima kasih sudah datang ke acara pameran.
17. Seluruh pihak terkait yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu,
terima kasih banyak.
Terima kasih banyak bagi mereka yang telah memberikan dukungan dan
bantuan selama ini, semoa kebaikan selalu hadir untuk kalian semua.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Surabaya, 10 Juni 2013

Penulis

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS
FANTASIA J AWA TENGAH
Odi Bagas Fahami

NPM: 0851010047

ABSTRAK

Timun Mas merupakan salah satu cerita rakyat Indonesia yang berasal dari
Jawa Tengah dan hingga saat ini pelestarian cerita rakyat hanya berhenti pada fase
anak-anak. Untuk menjaga eksistensi cerita rakyat ini agar tidak berhenti begitu
saja, maka perlu dilakukan inovasi dan penyegaran. Salah satunya dengan media
komik yang mengusung konsep “Fantasia Jawa Tengah”. Konsep ini tidak hanya
menceritakan sekuen tentang cerita Timun Mas namun juga mengusung elemenelemen atau simbol-simbol terkait dari Jawa Tengah seperti kebudyaan trasional
serta setting tempat dan eviromental yang dikreasikan dalam dunia imajinasi
fantasi. Konsep dalam komik tersebut bertujuan untuk menjaga eksistensi dan
kepopuleran cerita rakyat Timun Mas di kalangan masyarakat Indonesia pada
khususnya.

Kata Kunci : Komik, cerita rakyat, Timun Mas, Fantasia Jawa Tengah

vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


THE DESIGN OF SEQUENCE COMIC
TIMUN MAS FANTASIA CENTRAL J AVA
Odi Bagas Fahami
0851010047
ABSTRACT

Timun Mas is one of Indonesian’s folklore originating from Central Java
and Until now the preservation of folktale just stopped at phase children. To keep
existence folktale this to not just stop, then needs to be done innovation and
refreshment. One of them is comic that carries the “Fantasia Jawa Tengah”
concept. This concept not only tells the story of Cucumber Mas sequence but also
brings the elements or symbols related from Central Java as once traditional
culture, setting of the place and eviromental to creating imagination of fantasy
world. Concept in this comics were aimed at keeping the existence and popularity
of the Timun Mas among Indonesians in particular.

Keyword : Comic, Folkore, Timun Mas, Fantasy Jawa Tengah

vii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI
JUDUL ........................................................................................................

i

LEMBAR PENGESAHAN ...........................................................................

ii

LEMBAR ORISINALITAS ..........................................................................

iii

KATA PENGANTAR ..................................................................................

iv


ABSTRAK ...................................................................................................

vi

ABSTRACT .................................................................................................

vii

DAFTAR ISI ................................................................................................

viii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................

xii

DAFTAR TABEL ........................................................................................

xiv

Bab I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ......................................................................

1

1.2. Identifikasi Masalah ..............................................................

4

1.3. Rumusan Masalah .................................................................

5

1.4. Tujuan Perancangan ..............................................................

5

1.5. Batasan Masalah ...................................................................

6

1.6. Manfaat Perancangan

Bab II

1.6.1. Bagi Praktis .................................................................

6

1.6.2. Bagi Akademis ............................................................

6

1.7. Skema Perancangan ...............................................................

7

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA
2.1. Studi Literatur tentang komik
2.1.1. Komik .........................................................................

8

2.1.2. Teknis Pembuatan .......................................................

9

2.1.2.1 Kejelasan dan Intensitas ....................................

9

2.1.2.2 Rancangan Karakter, Ekspresi Wajah, Dan
Bahasa Tubuh ..................................................

18

2.1.2.3 Teori Penokohan ...............................................

24

2.1.2.4 Kekuatan Kata ..................................................

25

2.1.2.5 Membangun Dunia Dalam Komik .....................

27

viii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1.2.6 Memahami Manga ...........................................

31

2.2. Teori Desain Komunikasi Visual ............................................

35

2.3. Cerita Rakyat Timun Mas ......................................................

44

2.4. Studi Komparator
2.4.1. Kluntung Waluh ...........................................................

45

2.4.2. Carakan ........................................................................

47

2.4.3. Amecomi Batgirl ..........................................................

48

Bab III METODE PERANCANGAN
3.1. Definisi Judul dan Sub Judul
3.1.1. Definisi Judul .............................................................

50

3.1.2. Definisi Komik ..........................................................

50

3.1.3. Definisi Cerita Rakyat Timun Mas .............................

51

3.1.4. Definisi Remaja ..........................................................

51

3.2. Teknik Sampling
3.2.1. Target Audiens ...........................................................

52

3.2.2. Populasi .....................................................................

53

3.2.2.1. Target Audiens Primer ...................................

53

3.2.2.2. Target Audiens Sekunder ...............................

53

3.2.3. Sample ........................................................................

54

3.3. Jenis Data dan Sumber Data
3.3.1. Data Primer ................................................................

55

3.3.2. Data Sekunder ............................................................

55

3.3.3. Sumber Data ..............................................................

55

3.4. Metode Perancangan ..............................................................

56

3.5. Kerangka Berfikir .................................................................

57

Bab IV KONSEP DESAIN
4.1. Hasil Analisa Riset
4.1.1 Hasil Analisa Kuisioner .................................................

59

4.1.2. Hasil Anlisa Komparator ...............................................

60

4.1.3. Hasil Analisa Wawancara..............................................

61

ix
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.1.4. TOWS Matrix ...............................................................

64

4.1.5. Consumer Journey.........................................................

65

4.1.6. Consumer Insight ..........................................................

66

4.1.7. Point Of Contact ...........................................................

68

4.2. Perumusan Konsep .................................................................

69

4.2.1. Devinisi Keyword ......................................................

70

4.3. Konsep Komuikasi
4.3.1. Ide Cerita ...................................................................

70

4.3.2. Konsep Cerita.............................................................

70

4.3.3. Pembagian Sekuen .....................................................

71

4.3.4. Pesan Moral Dalam Cerita ..........................................

72

4.3.5. Pendekatan Kreatif Cerita ...........................................

73

4.4. Konsep Visual
4.4.1 Format Komik ............................................................

74

4.4.2. Media Sekunder ..........................................................

75

4.4.3. Gaya Gambar ..............................................................

76

4.4.4. Enviromental ..............................................................

76

4.5. Deskripsi Karakter .................................................................

77

4.6. Studi Visual ...........................................................................

79

4.7. Alternatif
4.7.1. Alternatif Karakter ......................................................

91

4.7.2. Alternatif Balon Kata ..................................................

96

4.7.3. Alternatif Panel ...........................................................

96

4.7.4. Alternatif Cover ..........................................................

97

4.8. Draf Pages..............................................................................

97

Bab V IMPLEMENTASI DESAIN
5.1. Cover Komik ...........................................................................

98

5.2. Sub Cover .................................................................................

99

5.3. Halaman Komik ........................................................................ 100
5.4. Media Sekunder ........................................................................ 104

x
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Bab VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan .............................................................................. 107
6.2. Saran ......................................................................................... 107

Kepustakaan ................................................................................................ 108
Webtografi ................................................................................................... 108
Lampiran

xi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Transisi momen ke momen .......................................................

10

Gambar 2.2 Transisi aksi ke aksi ...................................................................

10

Gambar 2.3 Transisi subyek ke subyek .........................................................

11

Gambar 2.4 Transisi lokasi ke lokasi .............................................................

11

Gambar 2.5 Transisi aspek ke aspek ..............................................................

12

Gambar 2.6 Transisi non sequitur ..................................................................

12

Gambar 2.7 Establising shot..........................................................................

14

Gambar 2.8 Pemilihan citra ...........................................................................

15

Gambar 2.9 Rincian benda ............................................................................

15

Gambar 2.10 Sudut pandang yang membingungkan ......................................

16

Gambar 2.11 Intensitas dan kejelasan ............................................................

18

Gambar 2.12 Perbedaan bentuk tubuh ...........................................................

19

Gambar 2.13 Rincian Ekspresif .....................................................................

20

Gambar 2.14 Enam Ekspresi primer ..............................................................

21

Gambar 2.15 Tangan dalam bahasa tubuh .....................................................

23

Gambar 2.16 Kata sebagai sound efek ...........................................................

27

Gambar 2.17 Teknik Bleed............................................................................

27

Gambar 2.18 Rincian realistis .......................................................................

28

Gambar 2.19 Panel tanpa balon kata .............................................................

28

Gambar 2.20 Off-center ................................................................................

29

Gambar 2.21 Kesan Kedalaman ....................................................................

29

Gambar 2.22 Macam-macam perspektif ........................................................

30

Gambar 2.23 Penggambaran tanpa dan menggunakan riset ...........................

30

Gambar 2.24 Wajah dan figur sederhana .......................................................

31

Gambar 2.25 Keragaman genre .....................................................................

31

Gambar 2.26 Kesan tempat ...........................................................................

32

Gambar 2.27 Keragaman karakter .................................................................

32

Gambar 2.28 Pengggunaan panel bisu ...........................................................

32

Gambar 2.29 rincian hal-hal kecil .................................................................

32

Gambar 2.30 Gerakan subyektif ....................................................................

33

Gambar 2.31 Ekspresi ...................................................................................

33

xii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.32 Teknik partisipasi pembaca dalam manga ................................

34

Gambar 2.33 Komik Shoujo ..........................................................................

34

Gambar 2.34 Komik Shonen .........................................................................

35

Gambar 2.35 Similiarity ................................................................................

38

Gambar 2.36 Proximity .................................................................................

38

Gambar 2.37 Closure ....................................................................................

38

Gambar 2.38 Continuity ................................................................................

39

Gambar 2.39 Figure - ground .......................................................................

39

Gambar 2.40 Pembagian warna .....................................................................

41

Gambar 2.41 Kluntung Waluh ......................................................................

46

Gambar 2.42 Carakan ...................................................................................

47

Gambar 2.43 Amecomi Batgirl .....................................................................

48

Gambar 4.1 Is Yuniarto .................................................................................

61

Gambar 4.2 Hasil wawancara ........................................................................

62

Gambar 4.3 Budi Setiawan ............................................................................

62

Gambar 4.4 Hasil wawancara Budi Setiawan ................................................

63

Gambar 4.5 Restina .......................................................................................

65

Gambar 4.6 Dokumentasi consumer journey .................................................

67

Gambar 4.7 Contoh gaya gambar ..................................................................

76

Gambar 4.8 Contoh gaya gambar ..................................................................

76

Gambar 4.9 Strukutr dan macam-macam rumah Joglo ..................................

77

Gambar 5.1 Cover dan Subcover ...................................................................

98

Gambar 5.2 Subcover ....................................................................................

99

Gambar 5.3 Halaman komik ......................................................................... 100
Gambar 5.4 Halaman komik ......................................................................... 101
Gambar 5.5 Halaman komik ......................................................................... 102
Gambar 5.6 Halaman komik ......................................................................... 103
Gambar 5.7 Media sekunder bantal figur ....................................................... 104
Gambar 5.8 Media sekunder boneka figur ..................................................... 104
Gambar 5.9 Media sekunder Postcard ........................................................... 105
Gambar 5.8 Media sekunder video teaser dan concept art ............................. 106

xiii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Skema Perancangan .......................................................................

7

Tabel 2.1 Perbandingan Eksisting .................................................................

49

Tabel 3.1 Kerangka Berfikir ..........................................................................

58

Tabel 4.1 TWOS Matrix ...............................................................................

64

Tabel 4.2 Hasil Consumer Journey................................................................

66

Tabel 4.3 Keyword ........................................................................................

7

xiv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
Pendahuluan
1.1

Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan minat baca mengalami banyak perkembangan

dengan dipicu adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat. Komik
merupakan salah satu media alternatif membaca selain buku yang bersifat teks
book. Berasal dari kata comic yang memiliki arti lucu. Dalam dunia berbahasa
Inggris, naratif seperti baris komik (comic strip) ataupun komik satu panel
terdapat pada halaman khusus edisi akhir pekan yang disebut the funnies(yang
lucu-lucu), sebagai percabangan karikatur yang cabang kelucuannya khusus untuk
mengejek para tokoh masyarakat di Inggris (Seno Gumira, 2011:36).
Komik di Indonesia memiliki sejarah yang panjang. Tercatat Put On yang
merupakan komik strip pertama karya Kho Wan Gie yang terbit dalam surat kabar
Sin Po pada tahun 1931(Seno Gumira, 2011:2). Setelah itu pun muncul pionirpionir komikus Indonesia salah satunya adalah R.A Kosasih yang karya-karya nya
sangat terkenal hingga sekarang. Contoh karya R.A Kosasih adalah Mahabarata
yang bertemakan pewayangan. Komik yang tidak kalah populer juga yaitu komik
bertemakan dunia persilatan Panji Tengkorak karya Hans Jaladara. Komik ini
mengalami perubahan dan memiliki tiga versi yaitu Panji Tengkorak produksi
1968, 1985, dan 1996 yang disesuaikan menurut perkembangan jaman.
Setelah melewati sejarah, sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari
pop culture (kebudayaan populer), hal ini menjadikan komik sebagai bentuk
komoditas barang dagangan produk industri karena acuan-acuan komik meliputi
kebutuhan dan permintaan pasar (Seno Gumira, 2011:25). Berdasarkan hasil dari
kuisioner yang dibagikan, 78 dari 100 responden remaja membaca komik disaat
senggang dan 64 dari 100 responden remaja suka membaca komik. Berdasarkan
fenomena tersebut komik merupakan media yang populer dikalangan remaja.
Topik ataupun ide cerita yang diangkat untuk membuat sebuah komik
sangatlah beragam. Seperti kehidupan sehari-hari, sebuah peristiwa atau kejadian,
khayalan, ataupun berdasarkan kebudayaan suatu daerah yang memiliki nilai-nilai
tertentu. Indonesia yang memiliki ribuan pulau tentunya memiliki beraneka ragam

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kebudayaan salah satunya adalah cerita rakyat. Setiap daerah ataupun pulau akan
berbeda cerita rakyatnya. Cerita rakyat biasa digunakan untuk memberi
pendidikan ke anak-anak. Salah satu cerita rakyat terkenal adalah cerita rakyat
yang berasal dari jawa tengah yaitu “Timun Mas”. Cerita rakyat ini sangat
terkenal, dulu juga sering di muat dalam buku-buku pelajaran taman kanak-kanak
dan sekolah dasar. Fenomena tersebut diperkuat dengan hasil kuisiner 70 dari 100
responden remaja menjawab pernah membaca cerita rakyat Timun mas.
Cerita rakyat ini bercerita tentang seorang janda bernama mbok Srini yang
kesepian dan menginginkan seorang anak. Karena mendengar keinginan mbok
Srini, datanglah raksasa dan memberikan sebuah biji mentimun. Raksasa
menyuruh untuk menanam biji mentimun tersebut karena kelak setelah berbuah
didalam buah mentimun tersebut terdapat seorang anak perempuan yang dapat
mbok Srini asuh. Tetapi setelah usia 17 tahun mbok Srini harus menyerahkan
anak tersebut kepada raksasa untuk dijadikan santapannya. Tanpa pikir panjang
mbok Srini pun menyetujui persyaratan dari raksasa tersebut.
Setelah menanam biji timun tersebut dan seperti yang dijanjikan raksasa,
mbok Srini mendapatkan seorang anak perempuan yang sangat cantik jelita yang
diberi nama Timun Mas. Timun Mas beranjak dewasa dan semakin cantik
parasnya. Mbok Srini teringat akan janjinya terhadap raksasa yang harus
menyerahkan Timun Mas disaat dia sudah dewasa. Pada saat itu mbok Srini
kebingungan dan ia pun meminta pertolongan kepada petapa di gunung. Usaha
tersebut dilakukan karena mbok Srini sangat menyayangi Timun Mas dan tidak
mau nasib anaknya berakhir sebagai santapan bagi raksasa.
Mbok Srini pulang membawa 4 bungkusan dari petapa yaitu biji
mentimun, duri, garam dan terasi. Mbok Srini menyuruh Timun Mas untuk
menebarkan isi dari bungkusan itu satu per satu ketika raksasa mengejarnya.
Dengan menggunakan 4 bungkusan tersebut Timun Mas berhasil lolos dan
mengalahkan sang raksasa yang ingin memakan dirinya. Bungkusan yang terakhir
ternyata berubah menjadi lautan lumpur yang menghisap raksasa dan
menenggelamkanya. Mbok Srini sangat lega melihat anaknya Timun Mas bisa
selamat dari kejaran sang raksasa dan akhirnya mereka berdua hidup bahagia.

2
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Cerita rakyat tersebut memiliki pesan moral yang disampaikan bahwa kita
harus selalu berusaha sekuat dan jangan mudah menyerah dalam menghadapi
segala masalah walaupun sulit tetapi namun harus tetap tegar menghadapinya.
Dimana terdapat masalah maka akan ada jalan keluar untuk menyelesaikanya.
Selama ini cerita rakyat Timun Mas ini tidak mengalami perkembangan
dalam upaya pelestarianya. Tidak adanya juga cerita rakyat Timun Mas yang
dibuat dalam versi komik, apa lagi untuk para remaja. Cerita rakyat lebih
mengarah pada buku cerita anak-anak. Akibatnya Konsumsi cerita rakyat ini
berhenti pada fase anak-anak saja. Para remaja yang sudah bosan dengan ceritacerita bermuatan lokal konten dan beralih dengan komik-komik terjemahan dari
luar negeri yang saat ini merajai rak-rak toko buku. Hal ini diperkuat dengan hasil
kuisioner, 74 dari 100 anak remaja lebih menyukai komik dari luar negeri
(Jepang) dari pada komik indonesia yang bertemakan lokal konten.
Perlunya menyegarkan sebuah cerita yang telah ada dengan mengikuti
perkembangan jaman tentunya akan membuat cerita tersebut populer kembali,
dalam hal ini adalah cerita rakyat Timun Mas. Karena cerita rakyat adalah warisan
kebudayaan dari leluhur yang terdapat nilai-nilai luhur di dalamnya. Maka untuk
melestarikannya kita perlu membuat cerita-cerita tersebut eksis dalam waktu ke
waktu. Tak menutup kemungkinan juga untuk mengembangkanya. Seperti halnya
komik Panji Tengkorak yang telah diubah sebanyak tiga kali pada tahun 1968,
1985, dan 1996 oleh pengarangnya sendiri Hans Jaladara. Perbedaan yang sangat
mencolok adalah dalam segi visual dari komik itu sendiri yaitu, pada komik Panji
Tengkorak 1968 dan1985 teknik dan gaya gambar tergolong pada gambar
realisme dan pada seri tahun 1996 tergolong pada gaya gambar kartun (Eno
Gumira, 2011:84). Berdasarkan hasil wawancara kepada penciler DC comics Budi
Setyawan adalah komik superhero merupakan tema yang sudah sangat lama
sekali populer di Amerika. Untuk menghindari kebosanan pembaca, para komikus
Amerika selalu melakukan pengembangan dari segi karakter dan cerita.
Ide yang mendasari dalam perancangan ini adalah suksesnya film “Snow
White And The Huntsman” yang disutradarai oleh Rupert Sanders dan pemeran
utama Kristen Stewart (Snow White) serta Chris Hemsworth (The Huntsman).
Film tersebut membuktikan bahwa di era modern ini sebuah cerita dongeng

3
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ataupun cerita rakyat tak hanya disajikan khusus untuk anak-anak namun juga
untuk remaja dan keluarga yang konteksnya disesuaikan dengan target audiens.
Melihat fenomena di atas maka cerita rakyat Timun Mas yang telah banyak
diketahui oleh masyrakat Indonesia sendiri akan tenggelam jika tidak melakukan
pengembangan baik segi cerita dan visualnya. Hal ini memungkinkan untuk
membuat sebuah sekuen cerita berdasarkan dari cerita rakyat Timun Mas yang
telah banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Sekuen tersebut adalah
kelanjutan dari cerita rakyat Timun Mas yang saat itu berakhir ketika si raksasa
terhisap dalam lumpur namun akan dilanjutkan lagi dengan kemunculan si raksasa
yang ternyata masih belum mati terhisap lumpur. Berdasarkan hasil dari 100
kuisioner, 44 suara menginginkan terdapat unsur comedi, 32 suara menginginkan
terdapat unsur action, dan 24 suara menginginkan terdapat unsur romance dalam
sekuen pengembangan cerita rakyat Timun mas tersebut.
Berdasarkan kuisioner yang dibagikan kepada 100 responden remaja, 80
dari 100 responden setuju jika cerita rakyat “Timun Mas” dibuat versi komik
untuk remaja. Menurut paparan-paparan diatas dapat disimpulkan bahwa perlunya
merancang komik sekuen dari cerita rakyat Timun Mas dengan pengembangan
baik secara visual maupun ide cerita dengan berdasarkan kondisi masyarakat
indonesia saat ini khususnya para remaja agar komik cerita rakyat Timun mas ini
menjadi komik yang diminati oleh pembaca komik remaja.

1.2

Identifikasi Masalah
-

Komik merupakan bagian dari kebudayaan yang populer atau pop
culture yang menjadikan komik sebagai komoditas barang
dagangan produksi industri. Berdasarkan kuisioner 64 dari 100
responden suka membaca buku komik.

-

Hasil pengamatan di toko-toko buku, tidak adanya buku komik
yang bertemakan cerita rakyat untuk remaja yang dijual di tokotoko buku, kebanyakan berupa buku cerita untuk anak-anak.

4
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

-

Berdasarkan hasil kuisioner, 74 dari 100 anak remaja lebih
menyukai komik dari luar negeri (Jepang) dari pada komik
indonesia.

-

Perlunya memodifikasi dan mengembangkan baik secara visual dan
cerita untuk komik bertemakan cerita rakyat seperti halnya
perubahan komik panji tengkorak tahun 1968, 1985, dan 1996.

-

Berdasarkan hasil dari 100 kuisioner, 44 suara menginginkan
terdapat unsur comedi, 32 suara menginginkan terdapat unsur
action, dan 24 suara menginginkan terdapat unsur romance dalam
sekuen pengembangan cerita rakyat Timun mas tersebut.

-

Berdasarkan kuisioner yang dibagikan kepada 100 responden
remaja, 80 dari 100 responden setuju jika cerita rakyat “Timun
Mas” dibuat versi komik untuk remaja.

1.3

Rumusan Masalah
-

Bagaimana merencanakan dan merancang komik sekuen Timun
Mas dengan menghadirkan konsep fantasia Jawa Tengah sesuai
dengan target audiens yang telah ditentukan?

1.4

Tujuan
- Untuk mempopulerkan cerita rakyat dari indonesia baik di dalam
maupun di luar negeri.
- Untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia khusunya
cerita rakyat nusantara.
- Untuk mengembangkan minat baca terhadap komik Indonesia yang
bertemakan lokal konten.

5
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.5

Batasan Masalah
- Yang dimaksud dengan komik adalah susunan gambar dan katakata untuk menceritakan atau mendramatisir suatu ide.
- Bentuk pengaplikasian dari perancangan komunikasi visual komik
ini berupa buku.
- Konten dan materi ini ditunjukan untuk para remaja berumur 15
tahun ke atas.
- Materi yang dibahas adalah cerita mengenai cerita rakyat Timun
Mas yang berasal dari Jawa Tengah.

1.6

Manfaat
1.6.1 Manfaat Akademis
-

Menambah referensi bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual
dalam melakukan perancangan khususnya perancangan komik.

-

Meningkatkan kemampuan memberikan solusi kreatif terhadap
perancangan komik.

1.6.2 Manfaat Praktis
- Meningkatkan kemajuan perindustrian komik Indonesia yang
sekarang telah didominasi oleh komik-komik asing.
- Menjaga nilai-nilai budaya yang telah ada dan berkembang
dimasyarakat.
- Meningkatakan pengembangan kebudayaan dalam media komik.

6
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.7

Skema Perancangan

CONSUMER
insight
HASIL DARI
CONSUMER
JOURNEY

Tabel 1.1 Skema perancangan
Sumber : Odi Bagas F./ 2013

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
Studi Literatur & Eksisting
2.1

Studi Literatur Tentang Komik
2.1.1 Komik
Beberapa negara, komik mendapat sebutannya sendiri seperti di
negeri sakura Jepang komik diberi sebutan “manga” dan di Indonesia
sendiri komik disebut sebagai komik saja. Tidak ada istilah lain seperti di
negara Jepang. Istilah komik yang dimaksud mengandung artian yaitu lucu
yang juga bersal dari kata comic dalam bahasa Inggris. teori komik
pertama muncul di dunia berbahasa perancis yang merupakan teori paling
awal tentang komik,yang menyebut komik sebagai picture story (cerita
bergambar) yang harus dibedakan dari cerita yang berilustrasi (illustrated)
gambar. Rodolphe Topffer mengolah pengertian diatas dalam esai yang
diterjemahkan dalam bahas inggris pada tahun 1965 yaitu peletakan suatu
dasar, ketika ia mengajukan pandangan tentang seni visual sebagai bahasa
tanda. Tempat bahasa visual-tempat bidang gambar, garis, dan pencitraan
disusun dengan tata bahasanya sendiri, membentuk naratif visual sebagai
bentuk genre komunikasi baru (Seno Gumira, 2011:37).
Dalam buku Scott McCloud “Understanding Comic” menjelaskan
bahwa bentuk dari seni disebut dengan media. Yang dikenal sebagai
komik adalah wadah yang dapat menampung berbagai gagasan dan
gambar. Menjelaskan lebih lanjut pengertian dari komik adalah “gambargambar dan lamabang-lambang lain yang terjuktaposisi dalam turutan
tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dan/atau mencapai
tanggapan yang estetis dari pembaca (Scott McCloud, 1993:20). Disini
McCloud menggali lebih dalam tentang perngertian dari komik itu sendiri
yang dibedahnya dari penjelasan Will Eisner yang mengemumakan
pendapatnya bahwa komik adalah bentuk dari Squential art atau seni
bertutur dengan gambar secara berurutan atau seni keberurutan. Scott
McCloud juga menjelaskan bahwa komik merupakan seni yang tidak
terlihat atau The Ivisible art, yang berati letak permainan seni komik ini

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

adalah pembaca yang akan memberikan imajinasi diantara panel karena di
dalam panel sudah tergambarkan.
2.1.2 Teknis Pembuatan Komik
Ada beberapa aspek yang perlu dilakukan untuk membuat komik
yang bagus. Beberapa aspek tersebut akan dijelaskan dalam poin-poin
sebagai berikut (Scott McCloud,2007:8) :
2.1.2.1 Kejelasan dan Intensitas
Dalam membuat komik yang paling utama adalah kejelasan yang
harus diperoleh ketika komik dibaca. Dengan kejelasan berarti dapat
membuat para pembaca mengerti dan memahami tujuan dari cerita komik
itu sendiri. Untuk memperoleh Kejelasan dalam membuat komik harus
memperhatikan beberapa pilihan yang akan gunakan, seperti dibawah ini.
1.

Pilihan Momen
Memilih momen yang akan pakai adalah perancangan awal di

mana membongkar cerita menjadi bagian-perbagian. Dalam hal ini akan
memilih momen-momen apa yang tepat untuk menentukan kejelasan
dalam pembuatan komik. Kejelasan ini sangat penting untuk pembaca agar
maksud dan tujuan dalam komik tersampaikan. Anda harus menentukan
keinginan dalam menentukan plot yang akan anda susun. Apakah anda
akan memfokuskan pada kejadian yang sedang berlangsung atau pada
momen-momen kecil, ataupun menuntun pembaca untuk memperhatikan
perbincangan dan wajah. Dengan begitu

akan menentukan beberapa

transisi antar panel yang mampu mewakili suatu gagasan. Berikut ini enam
bentuk transisi panel ke panel:
1. Momen ke Momen
Sebuah rangkaian momen yang menggambarkan aksi tunggal.
Transisi ini digunakan untuk menggambarkan gerak lambat (slow
motion), meningkatkan ketegangan, menciptakan gerakan-gerakan
detail, dan dapat juga menggambarkan gerakan seperti film di

9
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

halaman komik. Digunakan juga untuk memperlambat alur dalam
plot. Menggambarkan waktu seakan-akan berjalan sangat lamabat
atupun tidak berjalan sama sekali.

Gambar 2.1 Transisi momen ke momen
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 16)

2. Aksi ke Aksi
Sebuah rangkaian aksi sebuah subyek (orang, obyek) tunggal.
Membantu dan menjaga pergerakan plot dan alur cerita tetap
terjalin, karena efisien satu momen per aksi. Digunakan untuk
menggambarkan aksi demi aksi dalam suatu plot, seperti seorang
wanita berjalan kemudian berhenti setelah itu memungut benda
kecil di tanah.

Gambar 2.2 Transisi aksi ke aksi
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 16)

3. Subyek ke Subyek
Dalam lokasi yang sama terdapat serangkaian perubahan subyek.
Digunakan untuk menggambarkan alur maju karena sangat efisien

10
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dengan mengubah sudut pandang seperlunya. Biasanya digunakan
untuk adegan berdialog antar subyek.

Gambar 2.3 Transisi subyek ke subyek
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 16)

4. Lokasi ke Lokasi
Transisi yang sangat berbeda dengan melintasi jarak waktu dan
ruang. Transisi ini bisa meringkas perhatian dan jalan cerita dengan
memberikan jarak dan jangka waktu antar lokasi. Bisa gunakan
dalam menggambarkan kejadian lain yang sedang terjadi pada saat
fokus perhatian sedang berlangsung pada kejadian yang lain.

Gambar 2.4 Transisi lokasi ke lokasi
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 17)

5. Aspek ke Aspek
Transisi dari sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke aspek
lain. Digunakan untuk menerangkan sebuah rangkaian narasi dan
juga lompatan situasi. Penggunaan transisi ini biasanya banyak
digunakan

pada

komik

Jepang

yang

bertujuana

untuk

11
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

menggambarkan suasana hati dan penggambaran penekanan
suasana tempat yang kuat.

Gambar 2.5 Transisi aspek ke aspek
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 17)

6. Non Sequitur
Transisi yang tidak berkaitan dengan serangkaian cerita ataupun
kata yang tak berkaitan. Sering muncul pada komik ekperimental,
walaupun tak menggembangkan cerita. Terselipkan pada cerita
rasional dengan potongan-potongan yang tidak masuk akal dan
tidak berkaitan dalam cerita.

Gambar 2.6 Transisi non sequit ur
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 17)

Transisi-transisi di atas yang digunakan untuk pemilihan momen
yang tepat agar kejelasan pembaca dapat tercapai. Jika plot lincah yang
pilih maka transisi aksi ke aksi yang diselipi subyek ke subyek dan lokasi
ke lokasi dapat membantu plot lincah cerita. Dengan memilih transisi
tersebut dapat menjelaskan adegan siapa melakukan apa, di mana
terjadinya, bagaimana terjadinya. Sedangkan dengan memilih transisi

12
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

momen ke momen dan aspek ke aspek, maka akan memperoleh efek
kealamian sebuah aksi, gagasan atau suasana hati, dan sangat baik untuk
memasukan nuansa atau ketegangan yang ingin dicapai dalam cerita.
2.

Pemilihan Bingkai
Pemilihan bingkai adalah tahap dimana menetukan seberapa jauh

atau seberapa dekat untuk menunjukan rincian aksi, melihat tempat aksi
berlangsung dan mungkin juga bisa membangkitkan kesan berada di
tempat terjadi aksi yang sedang berlangsung.
Terdapat

beberapa

faktor

komposisi

tanggapan pembaca terhadap dunia yang

yang

mempengaruhi

buat dalam komik dan juga

posisi pembaca dalam komik . Faktor tersebut yaitu cropping (tata
pandang), balance (keseimbangan), dan tilt (kemiringan).
Pembaca menyukai sudut padang yang beragam, namun perubahan
yang terlalu beragam dan yang terpenting tidak dapat membingungkan
pembaca. Pastikan keragaman sudut pandang yang anda pakai tidak
mengalihkan pembaca dari perubahan penting cerita yang terjadi. Tidak
perlu membuat semua panel sejajar, bisa menggunakan sudut mata kodok
atau cacing dan sudut mata elang. Sudut

mata cacing dapat

menggambarkan kesan ketinggian atau megah terhadap karakter dan
obyek. Sedangkan sudut mata elang dapat memberikan kesan kedalaman
yang serasa diawang-awang. Memberikan kesempatan bagi pembaca
untuk melihat detail dari dunia yang anda buat di dalam komik. Pembaca
memerlukan rincian informasi, biasanya ketika berpindah tempat yang
berlangsungnya aksi. Terdapat tradisi yang dinamakan Establishing Shot.
Yaitu berisi panel yang bersudut pandang mata normal yang digambarkan
melebar di setiap adegan baru.

13
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.7 Est ablishing shot
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 22)

Memilih bingkai dalam komik sama seperti memilih sudut dalam
kamera bedanya adalah bentuk, ukuran dan juga posisi dalam panel komik.
Bingkai adalah merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menuntun
para pembaca ke arah yang tepat. Para pembaca biasanya akan terpusatkan
pada karakter ataupun obyek yang diletakan ditengah panel. Para komikus
biasanya meletakan tokoh atau obyek yang penting berada ditengah panel.
Sebagaian besar para komikus juga memilih off-center karena bisa
menunjukan sebuah gagasan benda yang bergerak, kehadiran yang sangat
misterius, jarak yang akan ditempuh si karakter, ataupun perhatian yang
menarik si karakter.
3.

Pilihan Citra
Pemilihan Citra bisa diartikan pemilihan gaya gambar yang akan

pakai dalam pembuatan komik. Hal terpenting didalam pemilihan citra
disini bukan semata-mata bagus atau tidak malainkan adalah bagaimana
cara mengkomunikasikan karakter kepada pembaca dengan cepat, jelas
dan tepat. Tidak hanya menggambarkan tampilan umum seperti wajah
ekpresi atau mungkin objek yang lain tetapi juga menggambarkan rincian.
Rincian disini sangat penting untuk memberikan gambaran kepada
pembaca tentang apapun yang ada didalam isi komik. Tak sekedar
menggambar yang indah namun yang terpenting adalah bagaimana
kejelasan dari tujuan pada setiap panel yang digambarkan.

14
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.8 Pemilihan citra
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 26)

Gambar yang kurang indah namun jika komunikatifnya kuat maka akan
menarik perhatian pembaca. Rincian disini bukan hanya latar belakang
atau background namun juga mencakup ekspresi yang menginformasikan
tingkah laku dan emosi karakter, rincian detil juga dapat mengembangkan
cerita. Termasuk juga rincian benda-benda lain seperti bagaimana anda
menggambar sepeda motor agar pembaca tidak mengiranya seperti sepeda
atau benda lain.

Gambar 2.9 Rincian benda
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 27)

4.

Pilihan Kata
Kata merupakan rekan bagi gambar yang bisa menjadi sekutu kuat

dalam komik yang bertujuan untuk menguatkan komunikasi. Penggunaan
kata disini untuk menegaskan maksud pada gambar didalam panel,
terkadang

juga terdapat konsep dan nama tertentu yang hanya dapat

dijelaskan oleh kata-kata. Kata didalam komik biasanya juga bisa dipakai
untuk memadatkan dan meringkas cerita dengan mengunakan satu kalimat
tunggal yang dimasukan kedalam transisi lokasi ke lokasi. Semua fungsi
kata didalam komik adalah kata disini harus bekerja sama dengan baik

15
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dengan gambar. Ketika hanya dengan gambar saja bisa memberikan
kejelasan maka harus menghilangkan kata-kata.
5.

Pilihan Alur
Pemilihan alur disini adalah bagaimana menuntun pembaca untuk

mengikuti jalan cerita dari awal sampai akhir. Berarti juga kejelasan antar
panel dan dalam panel. Antar panel yang biasanya dibuat secara umum
yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah (komik Jepang dimulai dari
kanan kiri dan atas ke bawah). Di dalam panel menggunakan prinsip yang
sama namun disini yang diperhatikan adalah pilihan penempatan balon
kata yang digunakan untuk menuntun arah baca dialog. Hindari membuat
panel yang membingungkan pembaca. Pembaca akan binggung jika pada
satu halaman terdapat banyak panel dan penggunakan citra tanpa batas.
Penggunakan komposisi dan gerak pada panel dapat membantu
menggiring perhatian pembaca tapi juga harus diingat, pembaca harus di
tuntun ke arah yang benar untuk memperoleh kejelasan dalam cerita yang
dibuat. Sebaiknya jangan memutar sudut pandang terlalu jauh karena dapat
membingungkan pembaca dan membuat seolah-olah karakter serasa
berpindah tempat.

Gambar 2.10 Sudut p anda ng yang membingungkan
(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 34)

16
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Terpenting dalam pemilihan alur adalah membuat perhatian para
pembaca tertuju pada alur yang sudah tentukan. Pembaca hanya
memperhatikan spot atau daerah yang berubah saja dan latar belakang
hanya dilihat sepintas saja. Dengan melakukan pemotongan alur cerita
akan mendapatkan alur cerita yang terbaik dan akan tercapai tujuan dan
maksud dari cerita yang akan dibuat.
Berbagai pilihan yang digunakan untuk pembuatan komik yang
bertujuan untuk memperoleh kejelasan. Selain kejelasan ada lagi yaitu
Intensitas. McCloud menganggap intensitas sebagai teknis visual untuk
menambah kontras, dinamisme, keriuhan grafisn dan juga kesan penting
yang terdapat dalam satu panel. Teknis yang dimaksud antara lain :
1. Kesan kedalaman yang ekstrim digunakan untuk mengisformasikan
kesan yang sangat jauh, dekat dan kontras jarak didalam panel.
2. Beragam bentuk dan ukuran panel digunakan untuk mengesankan
pergerakan aksi yang dirasakan dalam panel.
3. Kontras Grafis seperti penempatan warna, bentuk dan juga
kecerahan.
4. Pose berlebihan dan juga ekspresi yang berlebihan pula dengan
digambarkan dengan teknis yang sangat canggih menimbulkan
kesan dramatis.
5. Menembus Pakem karakter dan objek dalam panel digambarkan
keluar dari panel.
6. Diagonal memiringkan subyek dan sudut pandang. Semua teknis
tersebut digunakan untuk menarik perhatian pembaca.
Namun kejelasan dan juga intensitas tidak bisa beriringan. Jika
salah satu dititik beratkan maka satu titik lai akan dikorbankan. Jika
terlalu banyak menggunakan efek intensitas yang disebutkan di atas tadi
maka kejelasan cerita akan pudar.
Semua panel yang diisi dengan intensitas maka cerita yang
dramastis akan hilang. Cerita akan memerlukan waktu untuk berkembang.
Untuk itu perlu bercerita saja dengan jelas karena itu merupakan cara yang

17
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

tepat untuk memperoleh ketegangan sehingga dinamika cerita tetap
terjaga. Menjaga keseim