GAME EDUKASI BALAP MOBIL SEBAGAI MEDIA P

GAME EDUKASI BALAP MOBIL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ANDROID UNTUK SD KELAS 1, 2, DAN 3
Ayu Prastely Puspaningrum1. Ika Ratna. I.A, S.Kom, M.T2
Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Jl. Raya Gelam 250, Candi-Sidoarjo
ayuprastelypuspaningrum@yahoo.co.id
Abstract
In the development of current world games has been very rapid. Many outstanding games
currently only limited funds for entertainment without any value besides. This makes educational
games became the kind of game that is rarely noted among gamers. If developed properly, games with
education elements can become a game that no less Interestingly with other games.
Education car racing game is a game that belongs in the category Edugame aimed at
elements of education. This game has three levels of difficulty, i.e. easy, medium and hard. This
racing car game can be played on a android smartphone, so it can be played anywhere and anytime.
Outcome of this research is to produce an education game racing car application as a media
of learning mathematics based android. This game is designed using the Unity3D software and Visual
Studio 2015. This game is intended to provide convenience for elementary school students in learning
mathematics.
Abstrak
Dalam perkembangan dunia game saat ini sudah sangat pesat. Banyak game yang beredar
saat ini hanya sebatas untuk hiburan tanpa adanya nilai edukasinya. Hal ini membuat game edukasi

menjadi jenis game yang jarang diperhatikan di kalangan pemain game. Apabila dikembangkan
dengan benar, game dengan unsur edukasi bisa menjadi sebuah game yang tidak kalah menariknya
dengan game-game lainnya.
Game edukasi balap mobil adalah game yang tergolong dalam kategori Edugame yang
ditujukan untuk unsur pendidikan. Game ini mempunyai tiga tingkat kesulitan, yaitu mudah, medium
dan sulit. Game balap mobil ini dapat dimainkan pada smartphone Android, sehingga dapat dimainkan
dimana saja dan kapan saja.
Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi
balap mobil sebagai media pembelajaran matematika berbasis android. Game ini dirancang
menggunakan software Unity3D dan Visual Studio 2015. Game ini ditujukan untuk memberi
kemudahan bagi siswa sekolah dasar dalam proses belajar matematika.
Kata Kunci : game edukasi, android, matematika

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dengan berkembangnya suatu
zaman, media dan teknologi memiliki
pengaruh penting terhadap berbagai
bidang, termasuk bidang pendidikan.

Banyak media pembelajaran yang dapat
digunakan, salah satu media yang
digunakan yaitu Aplikasi Pembelajaran
pada gadget. Gadget yang berkembang di
masyarakat menggunakan berbagai sistem
operasi, diantaranya adalah gadget

dengan sistem operasi android. Android
adalah sistem operasi yang berbasis linux
untuk telepon seluler telepon pintar dan
komputer tablet. (Widianti, 2013).
Sering kali banyak siswa, terutama
siswa sekolah dasar kelas 1, 2 dan 3 yang
kurang
menyukai
mata
pelajaran
matematika, yang meliputi materi
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian karena materi tersebut dirasa

sulit dan cenderung membosankan.
Matematika merupakan salah satu mata
pelajaran yang memerlukan ketelitian
dalam mempelajarinya, terutama saat

mengerjakan soal-soal Matematika, siswa
sering merasa kesulitan dalam memahami
soal. Oleh karena itu, perlu penyampaian
contoh soal matematika yang dilakukan
dalam situasi yang lebih menarik dan
menyenangkan serta mudah diterima.
Berdasarkan kebutuhan tersebut,
penulis mengusulkan game balap mobil
sebagai media pembelajaran matematika
berbasis android. Sistem ini nantinya
diharapkan dapat membantu dalam
proses belajar mengajar, sehingga dapat
mempermudah para siswa sekolah dasar
dalam
mempelajari

perhitungan
matematika, dan sistem ini dirancang
dengan model pembelajaran yang lebih
menarik.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1

2.2

2.3

Definisi Game
Game adalah salah satu jenis aktifitas
bermain, yang didalamnya dilakukan
dalam konteks berpura-pura namun
terlihat seperti realitas, yang mana
pemainnya memiliki tujuan untuk
mendapatkan satu kemenangan serta
dilakukan

dengan
sesuai
aturan
permainan yang dibuat. (Adams, 2010)
Game Edukasi
Education game adalah game
yang
khusus
dirancang
untuk
mengajarkan user suatu pembelajaran
tertentu, pengembangan konsep dan
pemahaman dan membimbing mereka
dalam melatih kemampuan mereka,
serta
memotivasi
mereka
untuk
memainkannya (Hurd dan Jenuings,
2009).

Matematika
Matematika diambil dari salah satu kata
dalam bahasa latin "mathemata" yang
memiliki arti "sesuatu yang dipelajari".
Sedangkan matematika di dalam bahasa
Belanda dikenal dengan sebutan
"wiskunde" yang memiliki arti "ilmu
pasti". Jadi secara umum dapat diartikan
bahwa matematika merupakan sebuah
ilmu pasti yang berkenaan dengan
penalaran. Matematika merupakan salah
satu ilmu yang mendasari kehidupan
manusia. Dari awal ditemukannya,

matematika terus berkembang secara
dinamis seiring dengan perubahan
zaman. Perkembangannya tidak pernah
berhenti karena matematika akan terus
dibutuhkan
dalam

berbagai
sisi
kehidupan manusia.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di SD
Hang Tuah 9 Candi Sidoarjo. Waktu
penelitian dilaksanakan pada tanggal 1
Januari atau setelah terpenuhinya
persyaratan untuk proposal hingga sampai
data sampel terpenuhi.
3.2. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang dapat
menunjang penelitian ini, diperlukan data
teoritis dan data lapangan yang
berhubungan dengan aplikasi ini. Adapun
penulis melakukan beberapa teknik
pengumpulan data, yaitu :
1. Pengamatan (observasi)

Pengumpulan
data
dengan
mengadakan pengamatan langsung
pada objek yang diteliti. Hasilnya
adalah siswa – siswi membutuhkan
media pembelajaran yang baru serta
menarik dan dapat dengan mudah
digunakan oleh setiap siswa – siswi
sekolah dasar, khususnya siswa –
siswi sekolah dasar kelas 1, 2 dan 3.
2. Studi Pustaka (Literatur)
Studi Pustaka (Literatur) yaitu metode
pencarian data dari buku, browsing
internet atau literatur – literatur yang
lain yang berkaitan dengan teori dasar
dari sitem yang sedang dibuat, dan
dokumen yang berkaitan dengan data
yang diperlukan untuk penelitian
maupun perancangan sistem. Buku

yang digunakan dalam penelitian ini
mengacu pada buku yang banyak
digunakan oleh siswa – siswi sekolah
dasar kelas 1, 2 dan 3 yaitu buku BSE
(Buku Sekolah Elektronik).

3.3 State Diagram
a. State Diagram Level Mudah

Pemain
akan mendapatkan
score
tambahan. Dan apabila jawaban salah,
permainan akan berakhir. Di sepanjang
permainan akan ada rintangan yang harus
dihindari, apabila pemain menabrak
rintangan tersebut, maka permainan akan
berakhir.
c. State Diagram Level Sulit


Gambar 3.1 State Diagram Level Mudah
Keterangan dari Gambar 3.1 diatas adalah
sebagai berikut :
Saat Game di Mulai, sepanjang
permainan Pemain akan diberikan
pernyataan matematika secara acak,
pertanyaan meliputi materi tentang
penjumlahan dan pengurangan. Dan
pernyataan matematika tersebut dapat
dijawab dengan cara menabrakkan mobil
ke kotak yang telah berisi pilihan jawaban
apakah jawaban tersebut benar atau salah.
Jika jawaban benar maka Pemain akan
mendapatkan score tambahan. Dan
apabila jawaban salah, permainan akan
berakhir.
b. State Diagram Level Medium

Gambar 3.2 State Diagram Level Medium
Keterangan dari Gambar 3.2 diatas adalah

sebagai berikut :
Saat Game di Mulai, sepanjang
permainan Pemain akan diberikan
pernyataan matematika secara acak,
pertanyaan meliputi materi tentang
penjumlahan, pengurangan dan perkalian.
Dan pernyataan matematika tersebut
dapat dijawab dengan cara menabrakkan
mobil ke kotak yang telah berisi pilihan
jawaban apakah jawaban tersebut benar
atau salah. Jika jawaban benar maka

Gambar 3.3 State Diagram Level Sulit
Keterangan dari Gambar 3.3 diatas adalah
sebagai berikut :
Saat Game di Mulai, sepanjang
permainan Pemain akan diberikan
pernyataan matematika secara acak,
pertanyaan meliputi materi tentang
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian. Dan pernyataan matematika
tersebut dapat dijawab dengan cara
menabrakkan mobil ke kotak yang telah
berisi pilihan jawaban apakah jawaban
tersebut benar atau salah. Jika jawaban
benar maka Pemain akan mendapatkan
score tambahan. Dan apabila jawaban
salah, permainan akan berakhir. Di
sepanjang permainan akan ada rintangan
yang harus dihindari, apabila pemain
menabrak rintangan tersebut, maka
permainan akan berakhir.
3.4 Use Case Diagram
Diagram use case dari media
aplikasi jenis hewan dapat dilihat pada
gambar 3.4

3. Main Menu
Pada main menu terdapat 4 tombol
yaitu tombol mulai tombol sound,
tombol petunjuk, tombol tentang dan
tombol keluar.

Gambar 4.2 Main Menu
Gambar 3.4 Use Case Diagram
Pada halaman utama terdapat empat
tombol, yang pertama adalah mulai,
tombol ini berfungsi saat kita ingin
memulai memainkan game, didalam
tombol ini terdapat pilihan tingkat
kesulitas yang bias kita pilih sesuai
keinginan. Tombol yang kedua adalah
tombol petunjuk, tombol ini berfungsi
sebagai petunjuk permainan. Yang ketiga
adalah tombol tentang, tombol ini
berfungsi tentang identitas pembuat, dan
yang terakhir adalah tombol keluar,
tombol ini berfungsi untuk mengakhiri
permainan dan keluar dari aplikasi.

4. Halaman Mulai
Tombol mulai pada main menu akan
menampilkan halaman pilihan mobil
dan halaman level yang berfungsi
untuk menentukan warna mobil yang
dimainkan dan tingkat kesulitan.

Gambar 4.3 Halaman Pilihan Mobil

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
1. Splash Screen
Splash Screen merupakan tampilan
pertama saat game mulai dimainkan.
Pada saat waktu yang ditentukan. Pada
saat waktu Splash Screen yang
ditentukan habis, maka otomatis akan
membuka ke halaman berikutnya yaitu
main menu.

Gambar 4.1 Splash Screen

Gambar 4.4 Halaman Pilihan Level
5. Halaman Petunjuk
Tombol tentang berisi petunjuk cara cara saat menjalankan permainan.

Gambar 4.4 Halaman Petujuk

6. Halaman Tentang
Tombol tentang berisi informasi
identitas pembuat game. Berikut ini
adalah tampilan Tampilan Tentang.

Tampilan
ini
berfungsi
untuk
menghentikan permainan sementara.
Berikut tampilan pause pada game
edukasi balap mobil :

Gambar 4.5 Halaman Tentang
Gambar 4.8 Tampilan Pause
7. Tampilan Game Play
Tampilan ini merupakan tampilan
utama untuk memainkan game
edukasi balap mobil. Tampilan ini
terdapat tiga pilihan tingkat kesulitan,
berikut tampilan masing - masing
tingkat :

Gambar 4.6 Tampilan Level Mudah

10. Tampilan Score
Tampilan
ini
berfungsi
untuk
menghentikan permainan sementara.
Berikut tampilan pause pada game
edukasi balap mobil :

Gambar 4.9 Tampilan Score
BAB V
PENUTUP

Gambar 4.7 Tampilan Level Medium

Gambar 4.8 Tampilan Level Sulit
8. Tampilan Pause

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian
dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Tahapan yang harus dilakukan untuk
merancang sebuah game adalah
menentukan genre game, menentukan
tool
yang
digunakan
untuk
mempermudah dalam pembuatan
game,menentukan music dan sound
dalam game, dan merencanakan waktu
dan proses pembuatan
2. Game edukasi balap mobil dapat
dijadikan sebagai sarana hiburan dan
juga pembelajaran bagi siswa sekolah
dasar khusunya kelas 1, 2, dan 3
3. Pengembangan game ini berbasis
android

4. Game edukasi balap mobil ini
merupakan game yang berjenis
Edugame , game ini bersifat tanpa
akhir (endless) karena game ini
ditujukan untuk menjawab pertanyaan
sebanyak

banyaknya
dan
mengumpulkan score sebanyak –
banyaknya.
5.2

Saran
Penelitian yang dilakukan tidak
terlepas
dari
kekurangan
dan
kelemahan. Adapun saran pada sistem
ini antara lain:
1. Soal matematika yang ditampilkan
bisa lebih beragam.
2. Dapat
Menampilkan
highscore
berdasarkan tingkat kesulitan.
3. Game ini bersifat dua dimensi ,
Penulis mengharapkan game ini bisa
dikembangkan dalam bentuk tiga
dimensi.
DAFTAR PUSTAKA

Aprilianti Yunis, 2013. APLIKASI MOBILE
GAME
EDUKASI
MATEMATIKA
BERBASIS ANDROID APPLICATION
OF EDUCATION MOBILE GAMES
FOR MATH BASED ON ANDROID.
Yogjakarta : Institut Teknologi dan
Sains AKPRIND Yogjakarta
Arie Syadam, 2015. PEMBUATAN GAME
ACTION
“SPACE
SHOOTER”
BERBASIS
DEKSTOP
DENGAN
MENGGUNAKAN
UNITY
3D.
Sidoarjo : Universitas Muhammadiyah
Sidoarjo
Fitriani Listia, 2014. PERANCANGAN DAN
PEMBUATAN
GAME
EDUKASI
TAJWID
MANIA
BERBASIS
ANDROID. Yogjakarta : Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer
AMIKOM Yogjakarta
Kamsiyati Siti, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH
ELEKTRONIK ASYIKNYA BELAJAR
MATEMATIKA UNTUK SD/MI KELAS
II. Jakarta

Masitoch Nurul, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH
ELEKTRONIK GEMAR MATEMATIKA
UNTUK SD DAN MI KELAS III. Jakarta
Roedavan Rickman, 2014. UNITY TUTORIAL
GAME ENGINE. Bandung
Susanto Irwan, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH
ELEKTRONIK MATEMATIKA UNTUK
SD / MI KELAS 1. Jakarta
Buku

Sekolah Elekttronik. 2015. Buku
Sekolah
Elektronik.
http://bse.kemdikbud.go.id/buku/details/
20090904125100/download
(23 Januari 2016)

Rumus Matematika Dasar.2014. Pengertian
Matematika Mennurut Pendapata Ahli
dan
Kurikulum.http://www.rumusmatematik
adasar.com/2014/09/pengertianmatematika-menurut-pendapat-ahlidan-kurikulum.html
(02 Oktober 2015).
Savara Auges. (2013). Membuat Game dengan
Unity

3D

Session

1,

http://www.pcplus.co.id/2013/09/tutoria
l/tutorial-bikin-game/membuat-gamedengan-unity3d-session-1/

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

OPTIMASI SEDIAAN KRIM SERBUK DAUN KELOR (Moringa oleifera Lam.) SEBAGAI ANTIOKSIDAN DENGAN BASIS VANISHING CREAM

57 260 22

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18