Perkembangan Mengenai Software Animasi 3D

Oct 22, 2012 3:24:29 PM
Pertanyaan yg paling sering diajukan oleh para penggemar animasi 3D adalah
"software apa yang paling baik digunakan utk membuat animasi 3D?" Pertanyaan
ini terlebih-lebih sering ditanyakan oleh para penggemar animasi yang baru akan
memulai belajar dan masih bingung memilih software apa yang akan dipelajarinya.

Sejauh ini ada beberapa software 3D yang terkenal di pasaran. Misalnya Maya, 3D
Studio MAX, Softimage, Lightwave, Houdini, atau Cinema 4D. Banyaknya software
yang bisa dipelajari ini tentu semakin membingungkan para pemula yang hendak
mempelajari animasi 3D.

Meskipun setiap software punya kelebihan masing-masing, namun saat ini
perkembangan software animasi 3D begitu pesat sehingga antara software satu
dengan software lainnya hampir tidak ada perbedaan yang berarti. Biasanya alasan
pemilihan sofware 3D Animation utk produksi seringkali bukan hanya ditentukan
oleh feature-feature yang terdapat pada software melainkan pada komunitas user
yang menggunakannya.

Pada awal perkembangannya memang setiap software mempunyai feature
pendukung yang saling berbeda satu dengan lainnya. Perkembangan awal software
animasi 3D ini yang menjadi dasar terbentuknya komunitas user awal yang

kemudian menentukan software mana yang paling sering digunakan pada saat ini.
Komunitas user inilah yang terus bertahan hingga saat ini sehingga pengaruhnya
terlihat kuat dalam pemilihan software.

Berikut akan dibahas perkembangan berbagai software dan pengaruhnya terhadap
pembentukan komunitas penggunanya.

Softimage dan character Animation

Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam flm urrasic Park. Saat itu
Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu menerapkan
"Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada awalnya para
animator yang tergabung dalam Perusahaan Efects ILM (Industrial light & Magic)
milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan dinosaurusnya dengan
fasilitas Forward Kinematics.

Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam
dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu
tulang. ika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka
caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan

bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan
memposisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward
Kinematics juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan
atas maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut
terpengaruh. Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian
atas yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh.

Forward Kinematics tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun
menimbulkan masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan,
berlari atau melompat.

Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang pinggul yang
merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi semua tulang
berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada tanah. Akibatnya
kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar telapak kaki tetap
menempel di tanah.

Cara ini demikian merepotkan sehingga Animator terpaksa menggunakan alat yang
dinamakan DID (Dinosaur input Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip
kerangka dinosaurus yang berfungsi memasukkan data secara langsung ke

komputer. Alat ini digerakkan secara manual dengan tangan seperti halnya kita
menggerakkan boneka. Metode ini memungkinkan animator menggerakkan
dinosaurus yang bersangkutan tanpa harus menyentuh interface di sofware yang
bersangkutan. Dengan cara ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan
bagaimana cara mengatasi hambatan animasi yang harus dibuat dengan “Forward
Kinematics”.

Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung pada
interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan dengan
Forward Kinematics.

Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang merupakan
bagian integral dari project flm urrasic Park berusaha mengimplementasikan
"Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan "Inverse
Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang
menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan
mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. “Inverse Kinematics juga

bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak tangan dan
otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih tinggi akan

mengikuti dengan baik.

Kesuksesan penggunaan feature inilah yang mengangkat nama software softimage
hingga akhirnya menjadi standar animasi character dalam waktu yang cukup lama.
Dominasi ini baru runtuh setelah Alias | Wavefront meluncurkan Maya versi 1.0

Maya dan visual efect hollywood

Maya mempunyai sejarah yang cukup panjang. Software ini adalah project ambisius
utk menggabungkan beberapa software animasi yang terkenal pada jamannya.

Software tersebut adalah Alias Power Animator yang terkenal dalam kemampuan
modelingnya, Thompson Digital Imaging (TDI) yang terkenal dengan kemampuan
realtime preview renderingnya dan Dynamation yang terkenal dengan
kemampuannya utk menghasilkan efek-efek partikel.

Perpaduan tersebut menghasilkan sebuah software yang mempunyai kemampuan
dan flexibilitas luar biasa. Bisa dikatakan Maya berlawanan dengan 3D Studio MAX
karena Maya hampir-hampir tidak membutuhkan Plug-ins untuk menjalankan
apapun yang animator inginkan. Semua features, dari Character Animation, efekefek ledakan dan bahkan adegan pohon yang tumbuh dengan cepat (seperti yang

kita lihat pada video klip Linkin Park) dapat dibuat dengan mudah, tanpa plug-ins
apapun.

Kemampuan inilah yang menyebabkannya menjadi pilihan utama bagi efect
powerhouse hollywood yang berskala besar. ILM misalnya menggunakan Maya dari
awal release hingga sekarang. Pemilihan maya juga tidak terlepas dari
kemampuannya partikel yang dapat menghasilkan efek-efek seperti ledakan, air
bah, atau gelombang energi yang memang seringkali merupakan andalan flm-flm
hollywood utk meraup penonton. Dengan segera flm-flm seperti Starwars episode I
: The Phantom Menace, Mummy, Mummy Return, Perfect Storm hingga Lord of The
Ring menggunakan maya sebagai software animasi utama dalam pembuatannya.

Dengan sistem node base arsitektur maya mempunyai kemampuan utk merangkai
perbagai command tanpa hambatan. setiap perintah pada maya dapat dianggap
sebagai sebuah node yang dapat dihubungkan dengan perintah lainnya dengan

berbagai macam fasilitas yang ada. Fasilitas itu antara lain adalah Connection
editor yang mampu menghubungkan node-node perintah secara langsung, set
driven key yang mampu memadukan nilai sebuah input dengan sebuah function
curve dan expression yang dapat ditulis dengan mudah.


Dengan fasilitas yang demikian lengkap banyak sekali animator yang berpindah
dari software lain ke maya. Produsen Softimage sendiri menjadi kerepotan saat
mengembangkan produk baru yang disebut Softimage XSI karena banyak animator
senior di hollywood yang mengancam akan pindah ke Maya. Softimage XSI versi 1.0
sendiri mempunyai interface yang sangat berbeda dengan Softimage 3.9 sehingga
para animator hollywood terpaksa belajar lagi dari awal. Daripada belajar dari awal
mereka mengancam pindah software saja ke Maya.

Ancaman ini memaksa Softimage meneruskan Softimage versi lamanya dan sedikit
menunda pengembangan versi XSI.

3D studio max dan Game

Pada awalnya 3D Studio MAX mempunyai banyak sekali keterbatasan. ika hanya
mengandalkan feature dasar maka sulit sekali bagi seorang animator untuk
membuat animasi yang diinginkannya. Untuk mengatasi hambatan itu 3D Studio
MAX membuat berbagai plug-ins tambahan yang memungkinkan animator
menjalankan fungsi-fungsi yang diinginkannya. Plugs-ins yang terkenal misalnya
adalah Bones Pro (untuk mempersiapkan tulang pada character), Character Studio

(Proses otomatisasi animasi dan Setup), Shag Fur (pembuatan bulu), Reactor
(animasi dengan fasilitas Dynamics) dan Unwrap UVW (digunakan untuk proses
texturing pada model 3D)

Dengan segera plug-ins 3D Studio MAX berkembang karena dukungan komunitas
programmer yang kuat. Para programmer ini dengan serta merta menciptakan
berbagai plugins gratis yang disambut secara antusias oleh para penggemar
animasi di seluruh dunia.

Di Indonesia sendiri perkembangan Animasi 3D tidak terlepas dari demam internet
yang melanda pada tahun 1997. Dengan segera para penggemar Animasi di
Indonesia terkena kerajingan “dowload plug-ins” dan dengan segera mengukuhkan
3D Studio MAX sebagai software animasi yang paling banyak digunakan di
Indonesia hingga saat ini.

Di kemudian hari Kinetix sebagai perusahaan pengembang 3D Studio MAX
melakukan pembelian hak berbagai plugins yang beredar sehingga saat ini plug-ins
terkenal seperti Character Studio dan Reactor telah tersedia sebagai

Pengembangan plugins ini juga memungkinkan integrasi 3D Studio MAX dengan

berbagai “Game engine” yang digunakan utk berbagai platform game seperti PC,
Playstation hingga game console yang terdapat di berbagai tempat mainan seperti
Sega World atau Timezone.

Integrasi dengan berbagai game Engine inilah yang mengukuhkan dominasi 3D
Studio MAX sebagai pilihan para pencipta game nomor wahid di seluruh dunia.

Lightwave dan serial televisi

ika softimage menjadi terkenal karena digunakan pada Film urrasic Park, maka
Lightwave juga terkenal karena digunakan secara intensif pada pembuatan visual
efect utk serial Star-trek dan Babylon- di televisi. kekuatan lightwave terletak
pada dua hal. Pertama, kecepatan rendering yang tinggi dengan kualitas rendering
yang sangat baik. Kedua adalah karena lightwave membutuhkan sedikit sekali
resource dibandingkan dengan software-software lainnya seperti 3D Studio MAX,
Maya dan softimage.

Sebagai perbandingan Lightwave hanya membutukan waktu opening sekitar 1-2
detik saja dibandingkan software lain yang membutuhkan waktu opening antara 1
hingga 3 menit.


Memang pada awal perkembangannya Lightwave mempunyai kelemahan cukup
mengganggu pada proses modeling dan animasi character, namun mempunyai
fleksibilias luar biasa pada pembuatan hard surface modeling atau proses
pembuatan modeling utk benda-benda non character. Dengan kekuatan ini
lightwave menjadi pilihan yang sangat tepat utk membangun model pesawat luar
angkasa seperti pada flm startrek atau Babylon . Kecepatan rendering dan
production pipeline yang ringkas juga membuatnya menjadi pilihan para pembuat
serial televisi yang mau tidak mau lebih terikat dengan mekanisme "kejar tayang".
Lightwave pun semakin populer ketika perusahaan animasi “Flat Earth”
menggunakannya untuk produksi Hercules dan Xena - Warrior Princess.

Hingga saat ini Lightwave masih merupakan software dengan resource komputer
terendah dan kecepatan rendering tertinggi sehingga mampu mempertahankan
dominasinya pada visual Efects untuk serial televisi. Namun banyak penggemar
Lightwave yang mencemaskan kelanjutan dari software ini karena banyak
programmer utama Lightwave yang keluar dari Newtek sebagai perusahaan
produsennya. Para programmer ini berexodus besar-besaran ke perusahaan
Luxology dan mengembangkan software modeling sendiri yang disebut “MODO”


Paradigma lama versus paradigma baru

Seperti yang telah diutarakan di atas, pada awalnya setiap software mempunyai
feature yang secara spesifk membedakannya dengan software-software
pesaingnya. Dahulu kala jika kita ingin menciptakan sebuah karya animasi, cara
terbaik melakukannya adalah melakukan proses modeling pada Alias Power
Animator, menganimasikannya pada softimage dan akhirnya melakukan proses
rendering pada renderman.

Namun saat ini kemampuan software animasi menjadi 3D menjadi begitu
berimbang, sehingga sulit menemukan satu feature di satu software yang tidak
ditawarkan pada software lainnya.

Alhasil yang tersisa adalah komunitas yang terbentuk pada awalnya Akhirnya
lahirlah persepsi user bahwa Maya dan softimage adalah software terbaik untuk
Visual Efect flm layar Lebar, Lightwave adalah software terbaik untuk pembuatan
visual Efects di televisi dan 3D studio max adalah software terbaik untuk
membuatan game.

Meskipun demikian tidak berarti bahwa kita tidak bisa membuat visual efect layar

lebar dengan menggunakan 3D Studio MAX, menciptakan game dengan Lightwave
dan Softimage XSI atau membuat visual efect pada televisi dengan maya.

Dokumen yang terkait

Pengaruh Kerjasama Militer Indonesia-Rusia Terhadap Perkembangan Kekuatan TNI-AU (Tahun 2003-2010)

0 28 123

Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Laporan Keuangan Arus Kas Pada PT. Tiki Jalur Nugraha Ekakurir Cabang Bandung Dengan Menggunakan Software Microsoft Visual Basic 6.0 Dan SQL Server 2000 Berbasis Client Server

32 174 203

Pola Komunikasi Kelompok Tani Dewa Family (studi Deksriptif Mengenai Pola Komunikasi Kelompok Tani Di Desa Pairlangu Kecamatan Cisarua Kabupaten Bandung Barat Dalam Meningkatkan Hasil Pertanian)

0 18 1

Representasi Pesan Verbal Kritik Sosial Dalam Film Kartun "The SpongeBob Squarepants Movie" (Analisis Semiotik Roland Barthes Mengenai Pesan Verbal Kritik Sosial Dalam Film Kartun The SpongeBob Squarepants Movie)

2 29 1

Tinjauan Hukum Mengenai Rekayasa Foto yang Mengandung Unsur Pencemaran Nama Baik yang Ditampilkan Pada Media Internet Dihubungkan Dengan Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik

0 31 1

Perilaku Komunikasi Waria Di Yayasan Srikandi Pasundan (Studi Deskriptif Mengenai Perilaku Komunikasi Waria di Yayasan Srikandi Pasundan di Kota Bandung)

3 50 1

Representasi Kekerasan dalam Film Crows Zero (Analisis Semiotika John Fiske Mengenai Kekerasan dalam Film Crows Zero)

2 24 1

Pengaruh Kualitas Software Aplikasi pengawasan kredit (C-M@X) Pt.PLN (PERSERO) Distribusi Jawa Barat Dan Banten (DJBB) Terhadap Produktivitas Kerja karyawan UPJ Bandung Utara

5 72 130

Perancangan Persuasi Dalam Penggunaan Obat Bebas Secara Berlebih Melalui Infographic Animasi

4 73 68

Perkembangan Hukum Pidana Formil

0 0 16