Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa Pemrograman Berbasis Android

Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO)

1

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa
Pemrograman Berbasis Android
Norma Ningsih1)
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi
Institut Bisnis dan Informatika stikom Surabaya
Raya Kedung Baruk No.98, Kedung Baruk, Rungkut, Surabaya
norma@stikom.edu
Abstrak
Bahasa pemrograman merupakan salah satu mata kuliah pada pendidikan komputer
dimana biasanya mata kuliah ini dipelajari pada semester awal oleh mahasiswa. Bahasa
pemrograman merupakan media untuk berkomunikasi antara programmer (pembuat program)
dan mesin (komputer) yang berfungsi untuk mengembangkan suatu form atau aplikasi tertentu
untuk memudahkan seseorang memenuhi kebutuhannya.
Salah satunya dalam dunia
pendidikan, khususnya bagi dosen dan mahasiswa, pengembangan aplikasi untuk mata kuliah
tertentu dapat meningkatkan flexibility pada proses belajar mengajar. Atas dasar pertimbangan
tersebut, maka dikembangkan suatu aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman yang dibangun

pada platform android. Hal ini dilakukan untuk memvisualisasikan serta memudahkan
mahasiswa untuk belajar bahasa pemrograman khususnya Pemrograman Java secara mobile.
Selain itu dapat mengakomodasi mahasiswa atau pengguna yang mempunyai kendala dalam
pemahaman materi yang disampaikan di kelas. Tujuan khusus dari penelitian ini adalah
meningkatkan kemampuan mahasiswa Sistem Informasi STIKOM Surabaya dalam menyusun
syntax program dari kegiatan penjualan yang bersifat transaksional atau pada use case proses
bisnis tertentu, khususnya yang melibatkan variable, operator, proses sekuensial, percabangan,
perulangan dan array yang dipelajari pada mata kuliah tersebut.
Kata Kunci— Java, Android, Pembelajaran, Aplikasi mobile
Abstract
The programming language is one of the course on the computer which this course is
is usually studied in the first semester by the students. The programming language is a medium
for communication between the programmer (programmer) and machine (computer) that serves
to develop a specific application form or to facilitate a person to meet their needs. One of them
in the world of education, particularly for faculty and students, the development of applications
for certain course can improve flexibility in the learning process. Base on these considerations,
it developed a programming language learning application that is built on android platform. This
is done to visualize and facilitate students to learn the Java programming language especially in
mobile. Moreover, it can accommodate students or users who have problems in understanding
the material presented in class. The specific objective of this research is to improve students'

ability Information Systems STIKOM Surabaya in compiling syntax program of sales activities
transactional or in use case specific business processes, especially those involving variables,
operators, sequential processes, branching, looping and array studied in the course.
Keyword— Java, Android, Mobile Application, Learning
I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi pada jaman modern ini menunjukkan peningkatan yang pesat
khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah menjadi bagian tak terpisahkan

Jurnal Sistem Informasi Indonesia (JSII) Volume 2 Nomor 1 (2017)

ISSN: 2460 – 6839

dengan kehidupan manusia untuk menunjang banyak aktifitas yang dilakukan sehari – hari.
Perkembangan teknologi yang semakin maju ini dimanfaatkan oleh sebagian besar manusia
untuk mengembangkan berbagai macam peralatan elektronik maupun perangkat lunak untuk
menjalankan aktifitasnya. Salah satunya adalah mobile application yang menjadikan manusia
lebih mudah untuk mengerjakan segala urusannya termasuk dalam bidang pendidikan. Bahasa
pemrograman merupakan media untuk berkomunikasi antara programmer (pembuat program)
dan mesin (komputer) yang berfungsi untuk mengembangkan suatu form atau aplikasi tertentu

untuk memudahkan seseorang memenuhi kebutuhannya yaitu salah satunya dalam dunia
pendidikan, khususnya bagi dosen dan mahasiswa. Pengembangan aplikasi untuk mata kuliah
tertentu dapat meningkatkan flexibility pada proses belajar mengajar. Perkembangan dalam
suatu pembelajaran dapat mempengaruhi perkembangan pada domain lainnya [1].
Teknologi mobile dan komunikasi semakin mempengaruhi kehidupan manusia secara
baik individu maupun masyarakat dan merupakan faktor utama dalam membantu mengenalkan
kembali budaya Indonesia [2]. Beberapa pengembangan aplikasi yang berbasis android sudah
banyak dikembangkan, salah satunya adalah aplikasi untuk anak-anak dimana pengguna
aplikasi adalah anak-anak usia 6-10 tahun yang ingin belajar tentang bahasa arab. Pada saat
melakukan desain interface, peneliti menggunakan narrator character, bentuk icons yang lebih
besar, serta ukuran dan pemilihan huruf yang terang dan tegas. Hal tersebut dapat memberikan
dampak positif bagi anak-anak, sehingga lebih tertarik dalam menggunakan aplikasi [3]. Pada
Sektor pendidikan, teknologi mobile menjadi krusial karena dapat diakses dengan mudah dan
kapanpun untuk mendukung pembelajaran formal dan informal [4].
Berdasarkan hal tersebut, dibuatlah aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman untuk
mata kuliah bahasa pemrograman java bagi mahasiswa berbasis android, aplikasi ini diharapkan
dapat digunakan sebagai media alternatif yang interaktif selain buku dan proses belajar
mengajar di kelas, sehingga menarik minat pembaca khususnya mahasiswa dalam mempelajari
bahasa pemrograman. . Praktek pendidikan di lembaga pendidikan tinggi yang terjadi saat ini
menilai bahwa mobile learning secara umum lebih attraktif, khususnya bagi generasi muda [5].

Terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya terkait dengan
pembelajaran dengan aplikasi android, diantaranya adalah Penelitian mengenai pembuatan
aplikasi mobile menggunakan android untuk pembelajaran budaya Indonesia yang ditujukan
untuk anak-anak sekolah dasar [6]. Pada penelitian tersebut menggunakan model waterfall, yang
bertujuan untuk menampilkan informasi mengenai budaya-budaya yang ada di seluruh provisnsi
di Indonesia. Informasi yang ditampilkan terdiri dari pakaian adat, rumah adat, tarian adat,
senjata tradisional, alat music dan suku. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu pembelajaran
kebudayaan agar lebih mengenal kebudayaan Indonesia melalui media pembelajaran yang
mudah yaitu telepon seluler yang berbasis android. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak
khususnya, dan masyarakat umum.
Penelitian lain yang relevan adalah rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa
pemrograman menggunakan metode blended learning [7]. Pada penelitian ini aplikasi yang
dibuat berbasis web dengan metode blended learning yang lebih ditujukan bagi mahasiswa yang
mengambil praktikum bahasa pemrograman. Blended Learning adalah campuran metode
pengajaran menggunakan conventional learnig dengan virtual learning [8] yaitu metode yang
mengkombinasikan beberapa metode pembelajaran. Pada aplikasi ini terdiri dari fitur materi
yang berisi penjelasan secara singkat masing-masing topic yang ada pada mata kuliah bahasa
pemrograman. Materi berupa penjelasan dan juga video.
Pada penelitian ini aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan
Eclipse sebagai IDE (Integrated Development Environment) untuk menjalankan aplikasi,

menggunakan Android Virtual Device Emulator yang ada di dalam Eclipse. Hal ini dilakukan
untuk memvisualisasikan serta memudahkan mahasiswa untuk belajar bahsa pemrograman
khususnya java secara mobile. Selain itu dapat mengakomodasi mahasiswa atau pengguna yang
mempunyai kendala dalam pemahaman materi yang disampaikan di kelas.

Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO)

3

II. METODE PENELITIAN

Fase-fase yang harus dilalui dalam pembuatan aplikasi ini selengkapnya adalah sebagai berikut :
1) Fase Analisis Kebutuhan yang meliputi analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat
lunak
Analisis kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan aplikasi yang terdiri dari personal
Computer atau Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Intel Core 2 Duo Processor (1.83 GHz)
b. LCD 14 inch
c. RAM 1 GB DDR2
d. 160 GB HDD

e. Realtek HD Audio Output
Analisis kebutuhan perangkat lunak dalam proses pengembangan aplikasi yang tediri dari
Operating System atau software adalah sebagai berikut :
a. Operating System Windows seven
b. IDE Java Eclipse for Android Froyo 2.2
a. Adobe Photoshop CS2.
b. Corel Draw Graphic Suite X5.
c. Browser Internet (Internet Explorer / Mozilla FireFox).
d. Raptor
2) Fase Perancangan Interface Aplikasi, meliputi :
i. Merancang form utama aplikasi pembelajaran,
ii. Merancang teori tambahan untuk 4 konsep dasar bahasa pemrograman, yang meliputi:
1. Form belajar Konsep variabel, tipe data dan operator,
2. Form belajar Konsep Percabangan (Selection),
3. Form belajar Konsep Perulangan (Looping),
4. Form belajar Array

Gambar 1 Menu Utama Aplikasi
Gambar 1 menunjukkan menu-menu yang akan dibuat pada aplikasi pembelajaran
bahasa pemrograman berbasis android. Menu-menu aplikasi terdiri dari login, pemilihan menu

teori atau evaluasi. Jika memilih menu teori maka tersedia 3 fitur yaitu materi yang berisi teori
dari bahasa pemrograman yang terdiri dari perulangan, percabangan serta array, pada menu

Jurnal Sistem Informasi Indonesia (JSII) Volume 2 Nomor 1 (2017)

ISSN: 2460 – 6839

video tersedia video yang berhubungan dengan rekaman untuk belajar bahasa pemrograman dan
glosarium yang berfungsi sebagai kamus untuk proses pencarian kata-kata sulit sehingga dapat
membantu pemahaman mahasiswa. Pada menu evaluasi akan disediakan latihan soal sesuai
dengan materi yang telah dijelaskan pada menu teori.
Gambar 2 menunjukkan diagram Use Case yang mempresentasikan interaksi antara
actor dan use case. Actor dapat berupa orang, peralatan atau system lain yang berinteraksi
dangan system yang dibangun.. Use case menggambarkan fungsionalitas system atau
persyaratan yang harus dipenuhi system dari pandangan pemakai [9] Diagram pada gambar 1
terdiri dari satu aktor yaitu user atau pengguna aplikasi dan tiga use case. Use case yang
dimaksud adalah use case melihat evaluasi, dimana pada use case ini aktor dapat melakukan
evaluasi atau latihan terhadap pemahaman materi. Use case melihat materi, pada use case ini
aktor dapat mempelajari materi- materi yang disediakan pada aplikasi berupa variable, operator,
perulangan, percabangan dan array. Kemudian use case tentang aplikasi, pada use case ini

aktor dapat mempelajari aplikasi secara keseluruhan mengenai cara kerja serta fitur-fitur yang
disediakan oleh aplikasi.
.

Gambar 2 Menu Utama Aplikasi
Gambar 3 memperlihatkan diagram sekuensial evaluasi yang menjelaskan tentang
proses bagaimana melakukan latihan soal atau evaluasi terhadap pemahan dari materi tertentu.
Diagram sekuensial adalah diagram yang menunjukkan interaksi antara obejek dan aktor,serta
interaksi antara objek satu dengan objek lainnya dalam sistem [10]. Proses dimulai dari
pengguna yang memilih pilihan menu evaluasi pada form utama. Setelah memilih system akan
menampilkan menu evaluasi dari form evaluasi ini pengguna dapat melanjutkan untuk memilih
evaluasi per modul atau evaluasi secara keseluruhan. Setelah pengguna memilih salah satu fitur
yang disediakan maka system akan menampilkan form latihan. Selanjutnya pengguna dapat
mengerjakan soal-soal yang telah tersedia di aplikasi. Jika benar maka akan mendapatkan skor
10, namun jika salah akan mendapatkan skor 0.

Gambar 3 Menu evaluasi

Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO)


5

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembuatan tampilan interface pembelajaran bahasa pemrograman. Pembuatan tampilan
interface pembelajaran bahasa pemrograman langsung dibuat menggunakan software editor
eclipse. Gambar 4 merupakan tampilan awal dari aplikasi secure e-hospital sebelum user
memilih modul yang akan dipelajari.

Gambar 4 (a) Tampilan awal (b) Tampilan Kedua

Gambar 5 Pilihan Materi
Gambar 5 merupakan tampilan pilihan materi atau modul. User dapat memilih media
materi yang akan dipelajarai dimana terdapat dua pilihan yaitu melalui media video atau media
text yang tampil pada layar aplikasi. Gambar 6 merupakan tampilan dari pilihan materi yang
disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman. Materi yang disediakan terdapat 4
modul yaitu variabel dan parameter, percabangan, perulangan dan array. Tampilan ini berfungsi
untuk memberikan penjelasan mengenai sub bab yang tersedia pada masing-masing modul.

Gambar 6 Pilihan Materi


Jurnal Sistem Informasi Indonesia (JSII) Volume 2 Nomor 1 (2017)

ISSN: 2460 – 6839

Gambar 7 (a) Modul Pertama (b) Modul Kedua
Gambar 7 merupakan modul pertama pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman
yaitu variabel dan parameter. Pada modul variabel dan parameter terdiri dari beberapa sub bab
diantaranya identifier dan keyword, spesial karakter dan tipe data, scope variabel serta operator
dan konstanta. Gambar 7 a) merupakan tampilan untuk materi spesial karakter dan tipe data.
Gambar 7 (b) merupakan tampilan untuk modul kedua yaitu percabangan pada aplikasi
pembelajaran bahasa pemrograman yang terdiri dari if, if-else, operator boleean dan blok
pernyataan.
Gambar 8 merupakan tampilan untuk pemilihan kuis yang dilakukan pada akhir proses
aplikasi. Setelah mempelajari dan memahami semua modul dan contoh program yang
disediakan pada aplikasi bahasa pemrograman maka pengguna akan diarahkan untuk menguji
pehaman mereka dengan mengikuti kuis yang ada pada aplikasi. Kuis sendiri dibagi menjadi 2
jenis yaitu kuis permodul yaitu kuis yang berisi kasus-kasus sesuai dengan modul yang dipilih.
Jenis kuis lainnya adalah kuis secara keseluruhan dimana soal-soal diberikan secara acak mulai
dari modul pertama hingga modul terakhir yaitu modul mengenai array.


Gambar 8 Menu Pilihan Kuis
Gambar 9 merupakan tampilan untuk memilih contoh program dari masing-masing
modul yang sudah ditampilkan. Setelah pengguna sudah mempelajari semua materi yang
diberikan pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman, selanjutnya adalah memilih contoh
kasus pada masing-masing modul atau materi dari aplikasi. Diberikan beberapa aplikasi dengan
tujuan untuk memperdalam pemahaman pengguna aplikasi pada setiap modul.

Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO)

7

Gambar 10 (a) dan Gambar 8 (b) merupakan contoh tampilan menu untuk latihan soal
yang diberikan pada modul 1, 2, 3 dan 4 yang terkait dengan variabel, operator, percabangan,
perulangan dan array . Menu ini akan menguji pemahaman user terhadap materi yang telah
ditampilkan pada tampilan materi untuk masing – masing modul. Pengguna akan langsung
mengetahui jawaban yang dipilih apakah sudah tepat atau tidak. Jawaban yang benar akan
mendapatkan nilai 10 dan jawaban salah akan mendapatkan nilai 0.

Gambar 9 Pilihan Menu Contoh Program

Gambar 10 Modul Evaluasi (a) Evaluasi Modul 1 dan (b) Evaluasi Modul 2
1)

Fase Uji Coba dan Implementasi, meliputi pengujian perangkat lunak aplikasi multimedia
yang dibuat, dengan cara :

a) Uji Coba dilakukan pada 2 kelompok, yaitu kelompok pertama terdiri dari 66 orang
mahasiswa dari 2 kelas (untuk mahasiswa yang mengikuti mata kuliah pemrograman di
semester 3).
b) Modul 1 sampai Modul 4 telah diajarkan dalam 4 pertemuan (4 minggu). Pada setiap
modul diadakan test pemahaman dari materi modul yang diberikan sebanyak 10
pertanyaan dengan jenis pertanyaan pilihan. Tabel 5.1 menunjukkan hasil nilai rata-rata
setiap modul pada masing-masing kelas. Nilai yang diberikan adalah nilai pretest (sebelum
penggunaan aplikasi) dan nilai post test (setelah dilakukan uji coba pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi). Pada tabel 1 dapat dilihat bahwa nilai pengerjaan soal setelah
dilakukan uji coba terhadap aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman dengan

Jurnal Sistem Informasi Indonesia (JSII) Volume 2 Nomor 1 (2017)

ISSN: 2460 – 6839

menggunakan android terdapat peningkatan nilai terhadap hasil evaluasi pada masingmasing modul.
c) Pembagian kuisioner di akhir pembelajaran modul 4. Kuisioner dibuat dengan
menggunakan skala likert (5 skala). Pilihan skala jawaban pada kuisioner terdiri dari 5
jenis, yaitu Angka 1 : Sangat Tidak Setuju (STS), Angka 2 : Tidak Setuju (TS), Angka 3 :
Netral (N), Angka 4 : Setuju (S), Angka 5 : Sangat Setuju (SS). Setiap kuisioner terdiri dari
5 pertanyaan yang menggunakan skala linkert dan 10 pertanyaan pilihan.
Tabel 1 Hasil Nilai rata-rata Pretest dan Post Test
Modul
1 (Variabel dan Operator)
2 (Percabangan)
3 (Perulangan)
4 (Array 1D dan 2D)
Nilai rata-rata

Hasil Sebelum Test
Kelas A
Kelas B
75
73
77
75
70
66
67
66
72.5
70

Hasil Setelah Test
Kelas A
Kelas B
90
90
80
90
75
85
80
85
81.25
87.5

Tabel 2 Perhitungan Kuissioner dengan skala linkert

No.

Pertanyaan

1
2
3
4
5

Pertanyaan 1
Pertanyaan 2
Pertanyaan 3
Pertanyaan 4
Pertanyaan 5

Jumlah Jawaban
Terbanyak
Responden
20
24
25
40
35

Jenis Jawaban

Prosentase

Setuju
Setuju
Netral
Sangat Setuju
Sangat Setuju

30.3%
36.36%
37.87%
60.6%
53%

Berdasarkan Tabel 2 Hasil Perhitungan Kuisioner dapat menunjukkan jumlah jawaban
terbanyak dari 66 responden (mahasiswa) dari 5 pertanyaan yang diajukan. Pilihan jawaban
yang banyak dipilih oleh responden adalah Netral (N), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS).
Berdasarkan jawaban tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran dan
evaluasi bahasa pemrograman dengan android cocok digunakan sebagai bagian dari proses
pembelajaran bahasa pemrograman
Tabel 3 Hasil kuisioner
Jumlah jawaban
Pertanyaan
A B C D
Pertanyaan 1
19 25 12 10
Pertanyaan 2
33 11 9
13
Pertanyaan 3
27 22 7
10
Pertanyaan 4
15 28 10 13
Pertanyaan 5
16 24 15 11
Pertanyaan 6
20 15 14 17
Pertanyaan 7
17 17 13 19
Pertanyaan 8
27 22 7
10
Pertanyaan 9
30 15 15 6
Pertanyaan 10
26 20 13 7

Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO)

9

Berdasarkan Tabel 3 Hasil Perhitungan Kuisioner dapat menunjukkan jumlah jawaban
terbanyak dari responden berada pada jawaban dengan pilihan A. Hal ini menunjukkan bahwa
sebagian besar mahasiswa menerima dan setuju terhadap aplikasi pembelajaran dan evaluasi
bahasa pemrograman menggunakan android
IV. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian ini dan berdasarkan atas uji coba penelitian, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan yaitu Aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman ini mencakup beberapa
materi yaitu operator dan variabel, percabangan, perulangan serta array. Aplikasi pembelajaran
bahasa pemrograman ini bisa membantu mahasiswa untuk memahami materi yang disampaikan
saat di kelas, maupun digunakan sebagai media belajar mandiri di rumah karena dapat
digunakan oleh user secara mobile. Hal ini dapat dilihat dari hasil postest pada masing-masing
kelas dimana setelah dilakukan uji coba nilai postest menjadi meningkat yaitu pad akelas A
mendapatkan nilai 72.5 menjadi 81.25 dan kelas B mendapatkan nilai 70 menjadi 87.5.

UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada STIKOM Surabaya yang telah membiayai
penelitian ini dan pihak penyelenggara jurnal JSII-AISINDO Syang telah bersedia untuk
menerima jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa
Pemrograman Berbasis Android”.
DAFTAR PUSTAKA
Priyankara, ”Android Based e-Learning Solution for Early Childhood Education in Sri
Lanka”, Colombo, Sri Lanka, 2013.
[2] P.V. Vinu, P.C. Sherimonb dan R.Krishmanc, “Towards Pervasive Mobile Learning –
The Vision of 21st Century”, Procedia-Social and Behavioral Sciences, vol.15, pp.30673073, 2011.
[3] Al-Osaimi, Asma., Al-Sumait, “Design Guidelines for Child E-Learning Application with
an Arabic Interface”. Kuwait Journal Science Engineering. 39 (1B) pp. 149-173. 2012.
[4] P. Rodriguez-Arancon, C. Arus dan C.Calle, “The Use of Current Mobile Learning
Application in EFL”, Procedia-Social and Behavioral Science, vol. 103, pp. 1189-1196,
2013.
[5] Vrana, R., “The Developments in Mobile Learning and its Application in The Higher
Education Including Libraries”, Information and Communication Technology,
Electronics and Microelectronics (MIPRO), IEEE, 2015.
[6] Murtiwiyati, Lauren,G., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, vol.12 No.2,
2013
[7] Koentjoro, E.Y., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan
Metode Blended Learning, SNASTI, 2011
[8] Benthall, Nigel. Blended Learning: Setting the Course for the “Crew Change”. 2008
[9] Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Yogyakarta :
Graha ilmu, 2013.
[10] Dennis,A., Wixom,B.H., Tegarden,D., “System Analysis and Design : An ObjectOriented Approach with UML”, 5th Edition, Wiley, 2015
[1]

Jurnal Sistem Informasi Indonesia (JSII) Volume 2 Nomor 1 (2017)

ISSN: 2460 – 6839