BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Aplikasi Hijaiyah Pada Android Dengan Menggunakan Metode Rectangles Collision Detection

  Bab ini membahas tentang teori penunjang yang berhubungan dengan penerapan metode % untuk perancangan aplikasi belajar hijaiyah pada android.

  • + + 5*,( ($ %*%-

  ( & ) adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut & membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi yang menarik. & merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja.

  Pada umumnya, perangkat berupa telepon selular digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari>hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada % 3 maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem & ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat

  

( %( % ? seperti ( % ( dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi

pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.

   ! ! " #

  Beberapa jenis & memiliki penggunaannya masing>masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem & untuk memudahkan pemilihan sistem & yang akan digunakan oleh suatu pihak. Beberapa klasifikasi umum terhadap sistem & yang dibagi berdasarkan indikator>indikator sebagai berikut (Georgieva, at.al, 2005) :

  1. Jenis perangkat yang didukung: # PC, PDA, ( atau telepon seluler.

  2. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,

  : + ( IrDA.

  3. Dukungan edukasi secara sinkron dan/ atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e>mail, SMS) dengan pengajar.

  4. Dukungan terhadap standar &

  5. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem & dengan pengguna.

  6. Lokasi pengguna.

  7. Akses ke materi pembelajaran dan/layanan administratif.

  Klasifikasi & menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar 2.1 :

  $#5$ + + ,$/*)*"$/* .#.# /*/&(# 8 .#5( 9 ( -*(:$; 2< ! $ % & % &

  Teknologi & sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara yang dikenal dengan istilah & Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara & dan & tersebut, dan bagaimana ketertarikan hubungan diantara keduanya.

  & merupakan suatu pendekatan penyampaian konten>konten

  pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape,

  3 TV, dan CD>ROM.

  • + & cenderung menggunakan $ (PC) dan internet sebagai

  media utamanya, sedangkan & cenderung menggunakan perangkat seperti ( % ( ( PDA, dan sebagainya.

  Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan>perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan kenyamanan pada setiap % 3 Beberapa perbedaan tersebut antara lain : 1. Keluaran yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain>lain.

  2. Masukan yaitu # - % + ( input suara.

  3. Kemampuan pemrosesan dan memori.

  4. Aplikasi yang didukung.

  5. Jenis media.

  Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform & ke dalam layanan di platform & dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu. Tetapi di sisi lain layanan baru juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat

  Sistem & memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem & yaitu :

  1. Portabilitas : perangkat lebih mudah dibawa>bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data dimana pun.

  2. Mendukung pembelajar : generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat seperti PDA, ( % ( ( tablet, dan perangkat ( %( %

  3. Meningkatkan motivasi : kepemilikan terhadap perangkat cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.

  4. Jangkauan lebih luas : perangkat cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

  5. Pembelajaran tepat waktu : meningkatkan kerja/pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.

  Dari sisi konektivitas, berbeda dengan & yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, & dapat disampaikan melalui tiga cara yaitu

  1. Koneksi murni adalah ketika perangkat dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat agar dapat terhubung ke jaringan internet.

  2. Mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di + % terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara 3. Gabungan keduanya dari koneksi murni dan mobilitas murni.

   ! ' $ % ( % &

  Berdasar pada riset>riset yang dilakukan, didapatkan empat kategori perspektif terhadap & (Winters, 2006) yaitu: a. Terpusat pada teknologi

  Sebagian besar pengembangan & berada pada wilayah % 3 yang bergerak seperti telepon genggam, PDA, ataupun peralatan bergerak lainnya. Demikian perspektif pembelajaran tersebut menekankan bagaimana teknologi mampu menciptakan bentuk pembelajaran yang baru.

  b. Relasi dengan E>Learning Perspektif ini mengatakan jika & merupakan perluasan dari & yang berada dalam peralatan c. Perluasan pendidikan formal

  Pendidikan formal sering dikatakan sebagai pengajaran dengan tatap muka. & didefinisikan sebagai perluasan dari pendidikan formal ini. Hal ini menyebabkan tempat dari & berhubungan dengan seluruh bentuk pembelajaran tradisional, tidak hanya di dalam ruang kelas saja.

  d. Terpusat pada Pembelajaran Konsep dari & pada awalnya berhubungan erat dengan peralatan.

  Namun kemudian, fokus menjadi berpindah pada mobilitas dari pembelajarnya. Hal ini disebabkan pembelajaran dapat dilaksanakan secara karena adanya dukungan perkembangan teknologi .

   ! ) " & Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam>macam.

  Konten sangat terkait dengan kemampuan % 3 untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten>konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik % 3 maupun pengguna.

  1. Teks Kebanyakan % 3 saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS ( (

  3 ). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis

  teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

  2. Gambar Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan % 3 . File gambar yang didukung oleh % 3 umumnya bertipe PNG, GIF, JPG.

  Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

  3. Audio Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.

  Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile % 3 antara lain RM, MP3, AMR dan lain>lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan % 3 yang memiliki

  4. Video Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada

  % 3 . Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan

  lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten>konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain>lain.

  • + + *1$*=$0

  Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi Nabi saw. Pada saat itu Amirul Mukminin Ali bin Abi Thalib as bersama Nabi. Yahudi itu berkata kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ? Rasulullah lalu berkata kepada Ali bin Abi Thalib as. “Jawablah” lalu Rasulullah mendoakan Ali “ya Allah, sukseskan Ali dan bungkam orang Yahudi itu” Lalu Ali berkata “Tidak ada satu huruf>pun kecuali semua bersumber pada nama>nama Allah swt” kemudian Ali berkata : 1. “Adapun alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.” 2. “Adapun ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluk>Nya.” 3. “Adapun ta, artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua hamba>Nya.” 4. “Adapun tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk “Dialah yang mengokohkan orang>orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam kehidupan dunia”. 5. “Adapun jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujian>Nya serta suci seluruh nama>nama>Nya.”

  6. “Adapun ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.” 7. “Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan hamba>hamba>

  Nya.” 8. “Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.” 9. “Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.” 10. “Ra artinya lemah lembut terhadap hamba>hamba>Nya.” 11. “Zay artinya hiasan penghambaan.” 12. “Sin artinya Maha mendengar dan melihat.” 13. “Syin artinya yang disyukuri oleh hamba>Nya.” 14. “Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janji>Nya.” 15. “Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.” 16. “Tha artinya Yang suci dan mensucikan.” 17. “Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda>tanda.” 18. “Ayn artinya Maha mengetahui hamba>hamba>Nya.” 19. “Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua ciptaan>Nya.” 20. “Fa artinya yang menumbuhkan biji>bijian dan tumbuhan.” 21. “Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluk>Nya.”

  22. “Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang setara dengan>Nya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.” 23. “Adapun lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hamba>nya.” 24. “Mim artinya pemilik semua kerajaan.” 25. “Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya arasynya.” 26. “Adapun waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua makhluk dan tidak beranak serta diperanakan.” 27. “Adapun Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluk>Nya.” 28. “Adapun ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluk>Nya”.

  Rasulullah lalu berkata “Inilah perkataan dari orang yang telah diridhai Allah dari semua makhluk>Nya”. Mendengar penjelasan itu maka yahudi itu masuk Islam.

   ! *+ + &(+ + ( , - (

  Untuk mempelajari huruf hijaiyah tentu kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf> hurufnya. Huruf hijaiyah terbagi menjadi 28 #( , (pengucapan huruf). Perhatikan susunan huruf hijaiyah yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.

  • + + %' *'
  • + Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform

  untuk perangkat berbasis linux yang mencakup sistem operasi, %% < dan aplikasi Android menyediakan yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua dan

  < # untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat. Dengan adanya

  Android SDK ( <

  3 " ) pengembang aplikasi dapat memulai pembuatan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

  Pada tahun 2005, Google membeli Android, Inc., yang merupakan pendatang baru yang mengembangkan < untuk ( . Pada saat itu dunia mengira bahwa Google akan memproduksi ( Anggapan itu ternyata salah karena Google menyatakan bahwa ambisi Android bukan hanya untuk mengembangkan sebuah ponsel melainkan suatu yang dapat digunakan di banyak ponsel dan perangkat lainnya.

  Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, sebuah grup nonprofit yang terdiri dari beberapa perusahaan ( %<

  < telekomunikasi dan perusahaan lainnya termasuk Google, HTC, Intel

  Motorola, Qualcomm, T>Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan

  • + mendukung pengembangan pada perangkat . Di lain pihak, Google

  merilis kode>kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi < dan perangkat seluler.

  Di dunia terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mandapat dukungan penuh dari Google atau

  3 (GMS) dan kedua

  adalah yang benar>benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau + * dikenal sebagai % (OHD).

  Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, ( yang menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Ponsel ini diproduksi oleh HTC Corporation dan mulai dipasarkan pada 5 Januari 2008. Pada tahun 2009 perkembangan perangkat berbasis Android semakin pesat. Lebih dari 20 jenis perangkat menggunakan sistem operasi Android. Versi Android yang dirilis pada tahun 2009 antara lain Cupcake(1.5), Donut(1.6), dan Eclair (2.0 dan 2.1). Hal ini didukung dengan lebih dari 20 % yang menggunakan versi tersebut.

  Froyo(Android 2.2) dirilis pada tahun 2010. Pada tahun 2010 lebih dari 60 perangkat menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada saat itu Android menjadi ponsel dengan penjualan terbaik kedua setelah Blackberry. Samsung Galaxy Tab GT>P1000 adalah salah satu ( ? dengan sistem operasi Android versi 2.2. Daftar versi>versi Android yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.

  

$5(, + ( /* ? :( /* %' *'

( /* %' *' (:(, *6"%$#(

  Android 1.0

  1 Android 1.1

  2 Android 1.5

  3 Cupcake Android 1.6

  4 Donut Android 2.0

  5 Eclair Android 2.01

  6 Eclair Android 2.1

  7 Eclair Android 2.2

  8 Froyo (Frozen Yogurt) Android 2.3

  9 Gingerbread Android 2.3.3

  10 Gingerbread Android 3.0

  11 Honeycomb Android 3.1

  12 Honeycomb Android 3.2

  13 Honeycomb Android 4.0

  14 Ice Cream Sandwich Android 4.0.3

  15 Ice Cream Sandwich Android 4.1

  16 Jelly Bean Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi < # pada Android. Nomor versi android yang terus berubah dikarenakan perubahan API Level. Setiap versi android mendukung tepat satu API Level, namun tetap mendukung API Level sebelumnya. API Level akan menentukan apakah suatu aplikasi bisa dijalankan pada suatu Android atau tidak.

   ' ! # + % %

  Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen sistem Android. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan pada Gambar 2.3.

  $#5$ /*&("&. %' *' +

8 .#5( 9 ; <

  Berikut ini susunan dari lapisan>lapisan tersebut jika di lihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas:

  ! +; " +; " - adalah dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.

  • - ini berisi file>file sistem yang mengatur sistem - % 3 dan sistem>sistem operasi android lainnya. +
    • +; # yang digunakan android adalah +; # release 2.6.

  adalah - tempat fitur>fitur Android berada. Biasanya para pembuat aplikasi mengakses untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas a. media untuk pemutaran media audio dan video.

  b. untuk manajemen tampilan.

  c. Graphics mencakup SGL dan OpenSGL untuk grafis 2D dan 3D.

  d. SQLite untuk dukungan database.

  e.

  • - + SSL dan WebKit terintegrasi dengan < < dan

  f. LiveWebcore mencakup modern < < dengan

  % % < 3 < g.

  3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

  ' % % +

  • + % % adalah - yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan,
  • + dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. 3 # @ ( (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi

  Android. % % + terbagi menjadi dua bagian yaitu : a.

  Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai

  

3 ( bukan 3 ( , 3 sehingga diperlukan sebuah

+ +

  • - yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C yaitu

  3 @ (

  • + b.
  • + @ ( berbasis yang dioptimalkan untuk menjalankan

  fungsi>fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat kernel linux untuk melakukan ( % dan manajemen tingkat rendah.

  ) . < # . < # adalah - dimana para pembuat aplikasi melakukan

  pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan pada sistem operasi Android, karena pada - inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti

  Komponen>komponen yang termasuk di dalam . < # antara lain :

  @ < $ 3 %

  • + % 3 -

  5. dan A % dan < % merupakan dimana + berhubungan dengan - aplikasi saja, termasuk proses % < % aplikasi, kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di - ini terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, < , kontak dan lain>lain.

   ' .+ % #

  Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi

  • + bersama dengan data file yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya

  di> # oleh yang dinamakan “ B ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan # apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android, yaitu :

  1.

3 Suatu 3 - akan menyajikan + (UI) kepada pengguna, sehingga

  pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya memiliki satu 3 - tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak 3 - tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu 3 - biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai + (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu 3 - ke 3 - lain kita dapat melakukannya dengan satu 3 misalnya # tombol, atau memilih opsi.

  2.

  3 3 tidak memiliki ( 4 (GUI), tetapi 3 berjalan secara # + % sebagai contoh dalam memainkan musik,

  3 mungkin memainkan

  musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap

  3 harus berada dalam

  • - kelas induknya. Misalnya, media sedang memutar lagu dari yang ada,

  aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih 3 - yang memungkinkan + untuk

  • - memilih lagu misalnya, atau menulis sms ketika sedang berjalan. Untuk - menjaga musik tetap dijalankan, 3 - dapat menjalankan

  3

  3 dijalankan pada ( % utama dari proses aplikasi.

  3. : %

  3 : % 3 berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.

  Contoh % seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai < gambar telah selesai diambil oleh atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi % misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.

  : % 3 tidak memiliki + (UI), tetapi memiliki sebuah 3 - untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan

  untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau 3 (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.

  4. $ 3 %

  3 % membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa

  digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem. $ 3 % menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu 3 - misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta ( ), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi 3 %

   ' ' # % %

  Terdapat tiga kategori aplikasi pada android (Reto Meier, 2009) :

  ! . + % 3 -

  Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup 3 -, sehingga perpindahan antar 3 - dapat berlangsung dengan lancar.

  : # + %

3 Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan

  konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

  ' 3 -

  Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di # + % dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik. Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri>ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

   ' ) " ( % %

  Sudah banyak untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.

  Walaupun beberapa fitur>fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut (Burnette, 2009):

  1. Keterbukaan Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan + . Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality.

  Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

  2. Arsitektur komponen dasar android Terinspirasi dari teknologi internet (+ . Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

  3. Banyak dukungan service Kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

  4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis Setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

  5. Dukungan grafis dan suara terbaik Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh . ( menyatu dalam 3D menggunakan memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

  6. Portabilitas aplikasi Aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan " - % layar sentuh, # dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

  • + + .,&*#('*$

  Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegritas sehingga menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

  Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen>elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen>elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).

  • + ) ! 0 %

  Ada tiga jenis multimedia yaitu :

  1. Multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen>elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

  2. Multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen>elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan ( #2 dengan elemen>elemen multimedia yang ada.

  3. Multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara berurutan.

   ) " ( % % , +

  Multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu : 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung sehingga lebih memotifasi pengguna.

  3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi, atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung.

  4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

  5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

  • +2+ (& '( (%-(#5$%-$% ( $%-"$& .%$" .,&*#('*$ .&0(

  Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap dan % (Sutopo,

  • + - yaitu %

  2003). Tahapan>tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.

  Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap -. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :

  $#5$ '(, (%-(#5$%-$% .,&*#('*$ +

8 .#5( 9 .,&*#('*$ *-*&$, $/$ ( * @ (%-(#5$%-$%%=$; <

  1. Konsep (

2 Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

  program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain>lain.

  2. Perancangan (

2 Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur

  program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu dan -, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap

  • - ini biasanya menggunakan % untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,

  dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir ( < ( 2 untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya.

3. Pengumpulan Bahan ( )

  adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap -. Pada beberap kasus, tahap dan tahap - akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  4. Pembuatan ( - ) - adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

  • - Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap % , seperti % dan struktur navigasi.

  5. Pengujian ( ) Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( - ) dengan disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

  • + 6. Distribusi ( )

  Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau . Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi sebagai masukan .

  • +3+ !

  % adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek (Schwarzl,

  2012). Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek atau banyak objek dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan % yang akurat karena setelah menentukan terjadinya atau tidak kita harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.

  % ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek

  dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.

  % memiliki teknik yg berbeda untuk diterapkan pada pembuatan

  game 2D dan game 3D. Teknik pada 2D ada 2 cara yaitu : a. % .

  b. % .

  Teknik pada 3D ada 2 cara yaitu : a. : + % ; % .

  • +4+ ! !

  Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggunakan + % berbentuk persegi, dimana setiap atau objek yang dibuat dalam game memiliki + % masing> masing (IT Telkom). Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan apakah ada (irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu.

  Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu dengan %+ % >

  • + % ;. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa pixel

  dari ukuran atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat melakukan % akan lebih akurat karena ruang kosong antara dan

  • + % berkurang.

  Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan beberapa + % ; secara bersamaan untuk satu atau objek. Contohnya untuk berbentuk manusia, pertama + % ; digunakan untuk bagian kepala kemudian + % ; yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara ini lebih akurat karena banyaknya + % ; yang digunakan dapat disesuaikan dengan bentuk gambar pada . Namun semakin banyak + % ; yang digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk % .