Perancangan Aplikasi Hijaiyah Pada Android Dengan Menggunakan Metode Rectangles Collision Detection
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE
SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Teknologi Informasi CAHYA RIZKI D ASMONO
081402008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
ii
Judul
: PERANCANGAN APLIKASI
HIJAIYAH
PADA
MENGGUNAKAN METODE
BELAJAR ANDROID
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: SKRIPSI : CAHYA RIZKI D ASMONO : 08140200 : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI : TEKNOLOGI INFORMASI : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing Pembimbing 2
Diluluskan di Medan, Maret 2013
:
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. NIP 19860303 201012 1 004
Dedy Arisandi, ST., M.Kom NIP 9790831 200912 1 002
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. NIP 19610817 198701 1 001
iii
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing>masing disebutkan sumbernya. Medan, Maret 2013
Cahya Rizki D Asmono 081402008
iv
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah>Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc, M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini. M.Si. dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, S.T., M.M.I.T. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.
Skripsi ini terutama penulis persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Ir. Liliek Pudji Asmono dan ibunda Fitriyati Abdis yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis. Untuk kakak penulis Agitha Firli Eka Saputri Asmono, abang Danial Salatin dan adik Dimas Saleh Tri Asmono yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada M Andika Saputra yang selalu memberikan dukungan dan motivasinya dan juga kepada teman>teman angkatan 08 Ishri, Karina Ayesha, Syahfitri, Karina Andi, Mauza, Fani, serta teman>teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
v
Perkembangan teknologi pada perangkat
saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
yang dirancang untuk perangkat
Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anak>
anak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai
media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk
merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode
yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah Aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca dan menulis
huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis.
Kata Kunci : Hijaiyah,
Android
vi
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a
learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.
Key Word : Hijaiyah,
, Android
vii
Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel
Daftar Gambar
Hal. ii iii iv v vi vii ix
x
BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah 1.4. Tujuan Penelitian 1.5. Manfaat Penelitian 1.6. Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1
2 3 4 4 4 5
BAB 2 Landasan Teori 2.1.
!! " #
!$ % &
%&
!' $ %
(% &
!)" 2.2. Hijaiyah
&
! *+ + &(+ + ( , - ( 2.3. % %
'! #+ % %
' .+ %
#
'' # % %
') " ( 2.4. Multimedia
%%
)! 0
+%
) " ( + %%
,
2.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther
2.6.
2.7.
7 7 8 9 11 12 13 15 16 18
/
22 24 24 24 25 27 28
BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1. Analisis Perancangan
3.2. Analisis Metode ( # 3.3. Perancangan Aplikasi
Pada Penulisan Huruf Hijaiyah
29 29
29
! "#$ " % & '()*%('+
viii
''! $ '' $
'' '' '' ''
!$ $
'$ )$
1 1%
2
2
+#
% 3+
+#
+# #
- % % +# + 3
4
'5 )6
''' $ '') $ ''7 $ ''6
++ +1 +, 1 + 1%
(1 -2
2 +2
2
68 69 69 69
BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi
4.1. Implementasi
)!!
#
##
)! # 4.2 Tampilan Aplikasi
# +#
)!
(
++
) ( +,
)'
(
(+ + ( , - (
!
'()*%('+
))
(
,
!
'()*%('+
)7
(
+,
+
)6
(
, + (+ + ( , - ( +
)8
(
, + (+ + ( , - (
)5
(
, + +( +
)9
(
+
) !/
(
3!
) !!
(
3
)!
(
4.3. Pengujian Aplikasi
3'
) ' ! $ +,
) ' $ +,
70 70 70 71 71 71 72
"#$ " % &
"#$ " % &
74 74 + 75 76 77 78 79 79 80 81 85
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
90 90 91
Daftar Pustaka Lampiran A: Listing Program Lampiran B : Kuisioner
92 94 119
ix
Tabel 2.1. Versi>versi Android Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Tabel 3.2. Proses Menu Belajar Tabel 3.3. Proses Menu Membaca Tabel 3.4. Proses Pilihan Menu Menulis Tabel 3.5. Proses Menu Bermain Tabel 3.6. Proses Menu Permainan Hijaiyah
Tabel 3.7. - % dan Navigasi Tabel 4.1. Hasil Pengujian : # : ; Tabel 4.2. Hasil Kuisioner Antarmuka Aplikasi Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Penggunaan Aplikasi
Hal. 17 33 38 39 40 41 42
58 81 84 87
x
Hal.
Gambar 2.1. Klasifikasi Umum Sistem &
8
Gambar 2.2. Huruf>Huruf Hijaiyah
15
Gambar 2.3. Arsitektur Android
18
Gambar 2.4. Model Pengembangan Multimedia
26
Gambar 3.1. Contoh Pembagian Data
Huruf Alif
30
Gambar 3.2. Menampilkan %
31
Gambar 3.3. Meletakkan Layer Objek Transparant
31
Gambar 3.4. . < ( Pemilihan Menu
34
Gambar 3.5. . < ( Halaman Pilih Belajar
35
Gambar 3.6. . < ( Halaman Pilih Menu Menulis
36
Gambar 3.7. . < ( Halaman Pilih Bermain
37
Gambar 3.8. 4
Diagram
38
Gambar 3.9. 3 -
Belajar
39
Gambar 3.10. 3 -
Membaca
40
Gambar 3.11. 3 -
Menulis
41
Gambar 3.12. 3 -
Bermain
42
Gambar 3.13. 3 -
Permainan
43
Gambar 3.14. =+
Belajar Membaca
43
Gambar 3.15. =+
Belajar Menulis
43
Gambar 3.16. =+
Bermain
44
Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama
46
Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Belajar
47
Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Halaman Papan Huruf Hijaiyah
48
Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Halaman Belajar Membaca
49
Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka Halaman Pilihan Menu Belajar Menulis
50
Gambar 3.22. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Tunggal 51
Gambar 3.23. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Bersambung52
Gambar 3.24. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Perubahan Penulisan
53
Gambar 3.25. Rancangan Antarmuka Halaman Pilih Level
54
Gambar 3.26. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 1
55
Gambar 3.27. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 2
56
Gambar 3.28. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 3
57
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Menu Utama
70
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Belajar
71
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Papan Huruf Hijaiyah
72
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Belajar Membaca
73
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Belajar Menulis
74
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Tunggal
74
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Bersambung Gambar 4.8. Tampilan Halaman Perubahan Penulisan Gambar 4.9. Tampilan Halaman Menu Bermain Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bermain Level 1
Gambar 4.11. Tampilan Halaman Bermain Level 2 Gambar 4.12. Tampilan Halaman Bermain Level 3
xi
75 76 77 77 78 79
v
Perkembangan teknologi pada perangkat
saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
yang dirancang untuk perangkat
Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anak>
anak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai
media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk
merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode
yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah Aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca dan menulis
huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis.
Kata Kunci : Hijaiyah,
Android
vi
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a
learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.
Key Word : Hijaiyah,
, Android
+ + $&$ (,$"$%-
Al>Qur’an mengandung ayat>ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama
kali saat belajar membaca Al>Qur’an adalah huruf>hurufnya yang disebut dengan
huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf>huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa
asli Al>Qur’an. Namun, akhir>akhir ini banyak anak>anak yang tidak bisa membaca
Al>Qur’an dikarenakan belum belajar melafalkan huruf hijaiyah.
Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan,
menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya
maupun metode yang diterapkan Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia
anak>anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak,
diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah,
menyenangkan, dan mengandung visual. Mudah agar anak cepat memahami,
menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain,
dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah
dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya.
Maka itu diperlukan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik sesuai
dengan konsep mereka agar anak>anak dapat belajar dengan mudah cara membaca
huruf hijaiyah secara cepat dan menyenangkan. Dibutuhkan juga suatu teknologi yang
dapat membantu untuk mempelajari cara membaca huruf hijaiyah yang bisa dibawa
kemanapun mereka pergi, sehingga para orang tua juga dapat menggunakannya untuk
membantu mengajari anak>anaknya dimanapun mereka berada. Teknologi yang dapat
digunakan yaitu dengan membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat
sehingga dapat dikembangkan menjadi
1& 21&
2 merupakan penggabungan antara &
dan teknologi selular. Dengan
2
adanya &
diharapkan dapat membantu dan mempermudah untuk
mempelajari suatu hal dengan cara yang praktis yaitu melalui ( % ( ataupun
(.
Perkembangan teknologi pada perangkat
yang sedang populer saat ini
adalah android. Android merupakan
yang dirancang
untuk perangkat
(Gargenta, 2011). Pada tugas akhir ini, penulis akan
merancang suatu aplikasi multimedia pada Android. Metode penelitian yang akan
digunakan penulis pada tugas akhir ini adalah metode
yang digunakan untuk belajar menulis huruf Hijaiyah. Aplikasi ini berisi tentang cara
belajar huruf Hijaiyah yang dilengkapi dengan cara penulisan huruf, ilustrasi gambar
yang menarik, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masing>masing
huruf, tulisan latin dari masing>masing huruf dan juga dilengkapi dengan games.
Aplikasi ini sangat simpel dan mudah digunakan, sehingga anak>anak juga bisa
memanfaatkan Android sebagai media belajar anak muslim, tidak terpaku hanya untuk
bermain games saja seperti yang sekarang sering terjadi.
Penelitian yang pernah dilakukan untuk perancangan aplikasi dengan
menggunakan metode
antara lain Penggunaan Metode
pada Permainan $
' (Widianingrum, 2011), Implementasi
Teknologi +
%
- pada Permainan
: (Yunita, 2012),
Perancangan
:+ 0+
(Kusuma, 2010), dan Perancangan
$+>>
+ (Erick, 2010).
+ + .#./$% $/$,$0
Al>Qur’an mengandung ayat>ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama kali saat belajar membaca Al>Qur’an adalah huruf>hurufnya yang disebut dengan huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf>huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa asli Al>Qur’an. Salah satu faktor yang menyebabkan anak>anak tidak bisa membaca Al>Qur’an yaitu dikarenakan belum belajar melafalkan huruf Hijaiyah. Berdasarkan permasalahan yang diuraikan, maka rumusan masalah yang akan diteliti ialah bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi pada Android agar anak>anak dapat memanfaatkannya untuk belajar dengan memasukkan unsur metode pengajaran
3
yang dapat membantu dan mengajarkan anak>anak dengan cara yang lebih mudah, dan lebih menarik untuk belajar membaca huruf Hijaiyah.
+ + $&$/$% $/$,$0
Pada skripsi ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dikhususkan untuk
( berbasis Android.
2. Aplikasi ini dikhususkan untuk digunakan anak>anak usia 5>10 tahun.
3. Aplikasi ini dilengkapi dengan cara penulisan masing>masing huruf, ilustrasi gambar, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masing> masing huruf, tulisan latin dari masing>masing huruf, dan juga dilengkapi dengan games.
4. Games pada aplikasi ini dibagi menjadi 3 level. Pada level 1 soal merupakan huruf Hijaiyah tunggal. Pada level 2 soal merupakan sebuah kata huruf Hijaiyah sambung. Pada level 3 soal merupakan kumpulan nama hewan dalam bahasa arab tetapi ditampilkan dalam tulisan latin. Pada games ini + harus memilih jawaban yang telah disediakan dengan cara menyentuh jawaban yang sesuai dengan soal kemudian meletakkannya di kolom jawaban yang telah disediakan.
5. Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. File>file
program akan dikonversi menjadi
- yang dapat digunakan pada
pemrograman Java di Eclipse, sehingga program dapat di>
sebagai
%%
.
+ + .1.$% (%(,*&*$%
4
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi
cara
belajar Hijaiyah untuk anak>anak yang dirancang semenarik mungkin dengan
dilengkapi cara penulisan masing>masing huruf, ilustrasi gambar, audio, tulisan latin,
dan juga dilengkapi dengan games yang akan diterapkan pada
( Android.
+2+ $%)$$& (%(,*&*$%
Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca huruf Hijaiyah
secara cepat, mudah dan praktis sehingga anak>anak dapat dengan lancar membaca
Al>Qur’an. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis
yang dapat
digunakan pada
(?
berbasis android diharapkan aplikasi ini dapat
digunakan masyarakat secara luas dan bernilai ekonomis.
+3+ (& ' , -* (%(,*&*$%
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku>buku referensi, jurnal atau sumber>sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.
2. Perancangan Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mengenai tugas akhir ini,
seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi , dan perancangan
antarmuka (
) menu>menu yang terdapat pada aplikasi.
5
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. Pengkodean dilakukan
dengan menggunakan bahasa pemrograman C++ yang kemudian dikonversi
menjadi
- untuk digunakan pada perangkat lunak Eclipse, sehingga akan
dihasilkan sebuah % %
.
4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
+4 */&(#$&*"$ (%.,*/$%
Adapun sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :
$5 (%'$0.,.$% Bab ini berisi uraian latar belakang pemilihan judul skripsi “Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah pada Android menggunakan Metode
”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan.
$5 $%'$/$% ( * Pada bab ini akan dibahas teori tentang huruf Hijaiyah, permainan (games), dan teknologi Android.
$5 %$,*/*/ '$% ( $%6$%-$% 7,*"$/* Bab ini berisi analisis dan perancangan aplikasi belajar Hijaiyah pada Android.
6
$5 #7,(#(%&$/* '$% (%-.1*$% */&(# Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi.
$5 2 (/*#7.,$% '$% $ $% Pada bab terakhir akan diuraikan kesimpulan dari seluruh bab>bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Pada bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Bab ini membahas tentang teori penunjang yang berhubungan dengan penerapan
metode
% untuk perancangan aplikasi belajar hijaiyah
pada android.
+ + 5*,( ($ %*%-
( & ) adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut & membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi yang menarik. & elektronik pada alat komputasi
merupakan penyampaian bahan pembelajaran agar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja.
Pada umumnya, perangkat
berupa telepon selular digital dan PDA. Namun,
secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang
berukuran cukup kecil, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita
sehari>hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran.
Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan
secara lokal pada % 3 maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi.
dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang
memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
yang
edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan
lokasi dan waktu. Sistem &
ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat
( %( % ?
seperti ( % ( dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi
pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.
8
!! " #
Beberapa jenis &
memiliki penggunaannya masing>masing. Misalnya
beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan,
dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar
institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem &
untuk memudahkan pemilihan sistem &
yang akan digunakan oleh
suatu pihak.
Beberapa klasifikasi umum terhadap sistem &
yang dibagi berdasarkan
indikator>indikator sebagai berikut (Georgieva, at.al, 2005) :
1. Jenis perangkat yang didukung: # PC, PDA, ( atau telepon seluler.
2. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, : + ( IrDA.
3. Dukungan edukasi secara sinkron dan/ atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e>mail, SMS) dengan pengajar.
4. Dukungan terhadap standar &
5. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem & dengan pengguna.
6. Lokasi pengguna.
7. Akses ke materi pembelajaran dan/layanan administratif.
Klasifikasi &
9 menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar 2.1 :
$#5$ + + ,$/*)*"$/* .#.# /*/&(# 8 .#5( 9 ( -*(:$; 2<
!$ % Teknologi &
& %& sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi
yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu
pendekatan pembelajaran secara
yang dikenal dengan istilah &
Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara &
dan &
tersebut, dan bagaimana ketertarikan hubungan diantara
keduanya.
& merupakan suatu pendekatan penyampaian konten>konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet,
intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape,
3 TV, dan CD>ROM.
& cenderung menggunakan $
+ (PC) dan internet sebagai
media utamanya, sedangkan &
cenderung menggunakan perangkat
seperti ( % (
( PDA, dan sebagainya.
Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat
ada banyak hal yang
ditemukan berbeda. Perbedaan>perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan
kenyamanan pada setiap % 3 Beberapa perbedaan tersebut antara lain :
1. Keluaran yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain>lain.
2. Masukan yaitu # - % + (
input suara.
3. Kemampuan pemrosesan dan memori.
4. Aplikasi yang didukung.
5. Jenis media.
10
Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform &
ke dalam layanan di platform &
dapat terlihat bahwa beberapa hal
harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu. Tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat
Sistem &
memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem &
yaitu :
1. Portabilitas : perangkat
lebih mudah dibawa>bawa dan lebih mudah
dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data dimana pun.
2. Mendukung pembelajar : generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat
seperti PDA, ( % (
( tablet, dan perangkat ( %( %
3. Meningkatkan motivasi : kepemilikan terhadap perangkat meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.
cenderung
4. Jangkauan lebih luas : perangkat
cenderung lebih murah sehingga dapat
terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
5. Pembelajaran tepat waktu : meningkatkan sesuai dengan kebutuhan pembelajar.
kerja/pembelajaran
Dari sisi konektivitas, berbeda dengan &
yang dianggap memiliki
koneksi yang selalu terhubung, &
dapat disampaikan melalui tiga cara yaitu
1. Koneksi murni adalah ketika perangkat
dapat selalu terhubung ke
internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat
agar
dapat terhubung ke jaringan internet.
11
2. Mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di + % terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara
3. Gabungan keduanya dari koneksi murni dan mobilitas murni.
!' $ %
(% &
Berdasar pada riset>riset yang dilakukan, didapatkan empat kategori perspektif
terhadap &
(Winters, 2006) yaitu:
a. Terpusat pada teknologi
Sebagian besar pengembangan &
berada pada wilayah % 3 yang
bergerak seperti telepon genggam, PDA, ataupun peralatan bergerak lainnya.
Demikian perspektif pembelajaran tersebut menekankan bagaimana teknologi
mampu menciptakan bentuk pembelajaran yang baru.
b. Relasi dengan E>Learning Perspektif ini mengatakan jika & yang berada dalam peralatan
merupakan perluasan dari &
c. Perluasan pendidikan formal
Pendidikan formal sering dikatakan sebagai pengajaran dengan tatap muka. &
didefinisikan sebagai perluasan dari pendidikan formal ini. Hal ini
menyebabkan tempat dari &
berhubungan dengan seluruh bentuk
pembelajaran tradisional, tidak hanya di dalam ruang kelas saja.
d. Terpusat pada Pembelajaran
Konsep dari &
pada awalnya berhubungan erat dengan peralatan.
Namun kemudian, fokus menjadi berpindah pada mobilitas dari pembelajarnya.
Hal ini disebabkan pembelajaran dapat dilaksanakan secara
karena adanya
dukungan perkembangan teknologi
.
12
!) "
&
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam>macam.
Konten sangat terkait dengan kemampuan % 3 untuk menampilkan atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk
membuat konten>konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik % 3 maupun
pengguna.
1. Teks Kebanyakan % 3 saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS ( ( 3 ). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
2. Gambar Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan % 3 . File gambar yang didukung oleh % 3 umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
3. Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.
Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile % 3 antara
lain RM, MP3, AMR dan lain>lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki
ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih
dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan
% 3 yang memiliki
kapasitas memori yang relatif kecil.
13
4. Video Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada % 3 . Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten>konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain>lain.
+ + *1$*=$0
Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi Nabi saw. Pada saat itu Amirul Mukminin Ali bin Abi Thalib as bersama Nabi. Yahudi itu berkata kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ? Rasulullah lalu berkata kepada Ali bin Abi Thalib as. “Jawablah” lalu Rasulullah mendoakan Ali “ya Allah, sukseskan Ali dan bungkam orang Yahudi itu” Lalu Ali berkata “Tidak ada satu huruf>pun kecuali semua bersumber pada nama>nama Allah swt” kemudian Ali berkata :
1. “Adapun alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.”
2. “Adapun ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluk>Nya.”
3. “Adapun ta, artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua hamba>Nya.”
4. “Adapun tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk “Dialah yang mengokohkan orang>orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam kehidupan dunia”.
5. “Adapun jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujian>Nya serta suci seluruh nama>nama>Nya.”
6. “Adapun ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.”
14
7. “Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan hamba>hamba> Nya.”
8. “Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.”
9. “Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.”
10. “Ra artinya lemah lembut terhadap hamba>hamba>Nya.”
11. “Zay artinya hiasan penghambaan.”
12. “Sin artinya Maha mendengar dan melihat.”
13. “Syin artinya yang disyukuri oleh hamba>Nya.”
14. “Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janji>Nya.”
15. “Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.”
16. “Tha artinya Yang suci dan mensucikan.”
17. “Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda>tanda.”
18. “Ayn artinya Maha mengetahui hamba>hamba>Nya.”
19. “Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua ciptaan>Nya.”
20. “Fa artinya yang menumbuhkan biji>bijian dan tumbuhan.”
21. “Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluk>Nya.”
15 22. “Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang setara
dengan>Nya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.” 23. “Adapun lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hamba>nya.” 24. “Mim artinya pemilik semua kerajaan.” 25. “Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya
arasynya.” 26. “Adapun waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua makhluk dan
tidak beranak serta diperanakan.” 27. “Adapun Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluk>Nya.” 28. “Adapun ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluk>Nya”.
Rasulullah lalu berkata “Inilah perkataan dari orang yang telah diridhai Allah dari semua makhluk>Nya”. Mendengar penjelasan itu maka yahudi itu masuk Islam. ! *+ + &(+ + ( , - ( Untuk mempelajari huruf hijaiyah tentu kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf> hurufnya. Huruf hijaiyah terbagi menjadi 28 #( , (pengucapan huruf). Perhatikan susunan huruf hijaiyah yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.
$#5$ + . .)>0. .) *1$*=$0
+ + %' *'
16
Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform
+
untuk perangkat
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, %% <
dan aplikasi Android menyediakan
yang terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua
dan
< # untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat. Dengan adanya
Android SDK ( <
3
" ) pengembang aplikasi dapat memulai
pembuatan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Pada tahun 2005, Google membeli Android, Inc., yang merupakan pendatang
baru yang mengembangkan < untuk
( . Pada saat itu dunia mengira
bahwa Google akan memproduksi
( Anggapan itu ternyata salah karena
Google menyatakan bahwa ambisi Android bukan hanya untuk mengembangkan
sebuah ponsel melainkan suatu
yang dapat digunakan di banyak ponsel dan
perangkat lainnya.
Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset
Alliance, sebuah grup nonprofit yang terdiri dari beberapa perusahaan ( %<
< telekomunikasi dan perusahaan lainnya termasuk Google, HTC, Intel
Motorola, Qualcomm, T>Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android
tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan
+ pada perangkat
. Di lain pihak, Google
merilis kode>kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi < dan
perangkat seluler.
Di dunia terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mandapat dukungan penuh dari Google atau
3 (GMS) dan kedua
adalah yang benar>benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal sebagai
*%
+ (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One,
( yang
menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Ponsel ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan mulai dipasarkan pada 5 Januari 2008. Pada tahun 2009
perkembangan perangkat berbasis Android semakin pesat. Lebih dari 20 jenis
perangkat
menggunakan sistem operasi Android. Versi Android yang dirilis
17
pada tahun 2009 antara lain Cupcake(1.5), Donut(1.6), dan Eclair (2.0 dan 2.1). Hal
ini didukung dengan lebih dari 20 % yang menggunakan versi tersebut.
Froyo(Android 2.2) dirilis pada tahun 2010. Pada tahun 2010 lebih dari 60
perangkat menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada saat itu Android
menjadi
ponsel dengan penjualan terbaik kedua setelah Blackberry. Samsung
Galaxy Tab GT>P1000 adalah salah satu
(?
dengan sistem operasi
Android versi 2.2. Daftar versi>versi Android yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.
( /* %' *' Android 1.0 Android 1.1 Android 1.5 Android 1.6 Android 2.0 Android 2.01 Android 2.1 Android 2.2 Android 2.3 Android 2.3.3 Android 3.0 Android 3.1 Android 3.2 Android 4.0 Android 4.0.3 Android 4.1
$5(, +
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
( /* ? :( /* %' *' (:(,
*6"%$#(
Cupcake Donut Eclair Eclair Eclair Froyo (Frozen Yogurt) Gingerbread Gingerbread Honeycomb Honeycomb Honeycomb Ice Cream Sandwich Ice Cream Sandwich Jelly Bean
Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat
perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi
fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu
membuat kernel linux untuk melakukan ( % dan manajemen tingkat
rendah.
) . komponen yang termasuk di dalam lain :
. < # antara
@< $ 3%
+ %
3-
5. dan A % dan < % merupakan - dimana + berhubungan dengan
aplikasi saja, termasuk proses % < % aplikasi, kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di - ini terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, < , kontak dan lain>lain.
' .+ %
#
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi
bersama dengan data file + yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya
di> # oleh
yang dinamakan “
B ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan #
apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi,
dan nantinya dapat di install di perangkat
Ada empat jenis komponen pada
aplikasi Android, yaitu :
1. 3
Suatu 3 - akan menyajikan +
(UI) kepada pengguna, sehingga
pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya
memiliki satu 3 - tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak 3 - tergantung
pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu 3 - biasanya akan
dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai +
(UI)
saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu 3 - ke 3 - lain
kita dapat melakukannya dengan satu 3 misalnya # tombol, atau memilih opsi.
21
2. 3
3 tidak memiliki ( 4
(GUI), tetapi 3 berjalan secara
# + % sebagai contoh dalam memainkan musik, 3 mungkin memainkan
musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap 3 harus berada dalam
kelas induknya. Misalnya, media - sedang memutar lagu dari yang ada,
aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih 3 - yang memungkinkan + untuk
memilih lagu misalnya, atau menulis sms ketika - sedang berjalan. Untuk
menjaga musik tetap dijalankan, 3 - - dapat menjalankan 3
3
dijalankan pada ( % utama dari proses aplikasi.
3. : %
3
:%
3 berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
Contoh % seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai < gambar telah
selesai diambil oleh
atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan.
Aplikasi juga dapat menginisiasi % misalnya memberikan informasi pada
aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk
digunakan.
:%
3 tidak memiliki +
(UI), tetapi memiliki sebuah
3 - untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan
untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau
3 (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.
4. $ 3 %
3 % membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa
digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem.
$ 3%
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu 3 -
misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta ( ), atau
aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka
disinilah fungsi
3%
'' # % % Terdapat tiga kategori aplikasi pada android (Reto Meier, 2009) :
22
!.
+% 3-
Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif
walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus
hidup 3 -, sehingga perpindahan antar 3 - dapat berlangsung dengan
lancar.
: # +% 3 Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.
' 3Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di # + % dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.
Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri>ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.
') " ( % %
Sudah banyak
untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya
Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.
Walaupun beberapa fitur>fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,
Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut (Burnette, 2009):
1. Keterbukaan
Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan
Linux dan
+ . Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat
membangun
yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality.
23
Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar android Terinspirasi dari teknologi internet (+ . Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service Kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis Setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suara terbaik
Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh . (
menyatu dalam 3D menggunakan
memungkinkan membuat aplikasi
maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi Aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan " - % layar sentuh, # dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
+ + .,&*#('*$
24
Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegritas sehingga menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen>elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen>elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).
)! 0
+%
Ada tiga jenis multimedia yaitu :
1. Multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen>elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen>elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan ( #2 dengan elemen>elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara berurutan.
) " ( + %%
,
Multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu :
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung
sehingga lebih memotifasi pengguna.
25 3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi, atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung. 4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak. 5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
+2+ (& '( (%-(#5$%-$% ( $%-"$& .%$" .,&*#('*$ .&0(
Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap
yaitu
%
- dan % + (Sutopo,
2003). Tahapan>tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak
perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai
dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.
Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap
Distribusi. Sedangkan tahap
dapat dikerjakan scara paralel dengan
tahap
-. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :
$#5$ + '(, (%-(#5$%-$% .,&*#('*$ 8 .#5( 9 .,&*#('*$ *-*&$, $/$ ( * @ (%-(#5$%-$%%=$;
<
26
1. Konsep (
2
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan
lain>lain.
2. Perancangan (
2
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
dan -, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap
ini biasanya menggunakan - % untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir ( < ( 2 untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin
karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya.
3. Pengumpulan Bahan (
)
adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
-. Pada beberap kasus,
tahap
dan tahap
- akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.
4. Pembuatan (
-)
- adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap % , seperti - % dan struktur
navigasi.
5. Pengujian (
)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (
- ) dengan
menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
27
disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi (
+)
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk
didistribusikan ke pengguna akhir atau
. Pada tahap ini jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi
sebagai masukan.
+3+ !
% adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek (Schwarzl,
2012). Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek,
tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek atau banyak objek
dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan
% yang akurat
karena setelah menentukan terjadinya
atau tidak kita harus menentukan apa
yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.
% ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek
dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga
game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.
% memiliki teknik yg berbeda untuk diterapkan pada pembuatan
game 2D dan game 3D. Teknik
pada 2D ada 2 cara yaitu :
a. % . b. % .
Teknik
pada 3D ada 2 cara yaitu :
a. : + % b. (
; %
% .
.
+4+ !
!
28
Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggunakan + % berbentuk persegi,
dimana setiap
atau objek yang dibuat dalam game memiliki + % masing>
masing (IT Telkom). Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan
apakah ada
(irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu.
Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu dengan %+ % >
+ % ;. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa pixel
dari ukuran
atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat
melakukan
%
akan lebih akurat karena ruang kosong antara
dan
+ % berkurang.
Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan
beberapa + %
; secara bersamaan untuk satu
atau objek. Contohnya
untuk
berbentuk manusia, pertama + %
; digunakan untuk bagian
kepala kemudian + %
; yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara
ini lebih akurat karena banyaknya + %
; yang digunakan dapat disesuaikan
dengan bentuk gambar pada
. Namun semakin banyak + %
; yang
digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk
%.
Bab ini membahas analisis metode
% pada aplikasi dan
tahap>tahap yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi yang akan dibangun.
+ + %$,*/* ( $%6$%-$%
Semakin berkembangnya teknologi sekarang ini, penulis berkeinginan membuat suatu
aplikasi
belajar hijaiyah berbasis multimedia untuk anak>anak. Tahap
analisis merupakan tahap awal yang harus d
SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana
Teknologi Informasi CAHYA RIZKI D ASMONO
081402008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
ii
Judul
: PERANCANGAN APLIKASI
HIJAIYAH
PADA
MENGGUNAKAN METODE
BELAJAR ANDROID
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: SKRIPSI : CAHYA RIZKI D ASMONO : 08140200 : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI : TEKNOLOGI INFORMASI : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing Pembimbing 2
Diluluskan di Medan, Maret 2013
:
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. NIP 19860303 201012 1 004
Dedy Arisandi, ST., M.Kom NIP 9790831 200912 1 002
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. NIP 19610817 198701 1 001
iii
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing>masing disebutkan sumbernya. Medan, Maret 2013
Cahya Rizki D Asmono 081402008
iv
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah>Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc, M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini. M.Si. dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, S.T., M.M.I.T. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.
Skripsi ini terutama penulis persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Ir. Liliek Pudji Asmono dan ibunda Fitriyati Abdis yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis. Untuk kakak penulis Agitha Firli Eka Saputri Asmono, abang Danial Salatin dan adik Dimas Saleh Tri Asmono yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada M Andika Saputra yang selalu memberikan dukungan dan motivasinya dan juga kepada teman>teman angkatan 08 Ishri, Karina Ayesha, Syahfitri, Karina Andi, Mauza, Fani, serta teman>teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
v
Perkembangan teknologi pada perangkat
saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
yang dirancang untuk perangkat
Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anak>
anak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai
media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk
merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode
yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah Aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca dan menulis
huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis.
Kata Kunci : Hijaiyah,
Android
vi
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a
learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.
Key Word : Hijaiyah,
, Android
vii
Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel
Daftar Gambar
Hal. ii iii iv v vi vii ix
x
BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah 1.4. Tujuan Penelitian 1.5. Manfaat Penelitian 1.6. Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1
2 3 4 4 4 5
BAB 2 Landasan Teori 2.1.
!! " #
!$ % &
%&
!' $ %
(% &
!)" 2.2. Hijaiyah
&
! *+ + &(+ + ( , - ( 2.3. % %
'! #+ % %
' .+ %
#
'' # % %
') " ( 2.4. Multimedia
%%
)! 0
+%
) " ( + %%
,
2.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther
2.6.
2.7.
7 7 8 9 11 12 13 15 16 18
/
22 24 24 24 25 27 28
BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1. Analisis Perancangan
3.2. Analisis Metode ( # 3.3. Perancangan Aplikasi
Pada Penulisan Huruf Hijaiyah
29 29
29
! "#$ " % & '()*%('+
viii
''! $ '' $
'' '' '' ''
!$ $
'$ )$
1 1%
2
2
+#
% 3+
+#
+# #
- % % +# + 3
4
'5 )6
''' $ '') $ ''7 $ ''6
++ +1 +, 1 + 1%
(1 -2
2 +2
2
68 69 69 69
BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi
4.1. Implementasi
)!!
#
##
)! # 4.2 Tampilan Aplikasi
# +#
)!
(
++
) ( +,
)'
(
(+ + ( , - (
!
'()*%('+
))
(
,
!
'()*%('+
)7
(
+,
+
)6
(
, + (+ + ( , - ( +
)8
(
, + (+ + ( , - (
)5
(
, + +( +
)9
(
+
) !/
(
3!
) !!
(
3
)!
(
4.3. Pengujian Aplikasi
3'
) ' ! $ +,
) ' $ +,
70 70 70 71 71 71 72
"#$ " % &
"#$ " % &
74 74 + 75 76 77 78 79 79 80 81 85
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
90 90 91
Daftar Pustaka Lampiran A: Listing Program Lampiran B : Kuisioner
92 94 119
ix
Tabel 2.1. Versi>versi Android Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Tabel 3.2. Proses Menu Belajar Tabel 3.3. Proses Menu Membaca Tabel 3.4. Proses Pilihan Menu Menulis Tabel 3.5. Proses Menu Bermain Tabel 3.6. Proses Menu Permainan Hijaiyah
Tabel 3.7. - % dan Navigasi Tabel 4.1. Hasil Pengujian : # : ; Tabel 4.2. Hasil Kuisioner Antarmuka Aplikasi Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Penggunaan Aplikasi
Hal. 17 33 38 39 40 41 42
58 81 84 87
x
Hal.
Gambar 2.1. Klasifikasi Umum Sistem &
8
Gambar 2.2. Huruf>Huruf Hijaiyah
15
Gambar 2.3. Arsitektur Android
18
Gambar 2.4. Model Pengembangan Multimedia
26
Gambar 3.1. Contoh Pembagian Data
Huruf Alif
30
Gambar 3.2. Menampilkan %
31
Gambar 3.3. Meletakkan Layer Objek Transparant
31
Gambar 3.4. . < ( Pemilihan Menu
34
Gambar 3.5. . < ( Halaman Pilih Belajar
35
Gambar 3.6. . < ( Halaman Pilih Menu Menulis
36
Gambar 3.7. . < ( Halaman Pilih Bermain
37
Gambar 3.8. 4
Diagram
38
Gambar 3.9. 3 -
Belajar
39
Gambar 3.10. 3 -
Membaca
40
Gambar 3.11. 3 -
Menulis
41
Gambar 3.12. 3 -
Bermain
42
Gambar 3.13. 3 -
Permainan
43
Gambar 3.14. =+
Belajar Membaca
43
Gambar 3.15. =+
Belajar Menulis
43
Gambar 3.16. =+
Bermain
44
Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama
46
Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Belajar
47
Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Halaman Papan Huruf Hijaiyah
48
Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Halaman Belajar Membaca
49
Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka Halaman Pilihan Menu Belajar Menulis
50
Gambar 3.22. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Tunggal 51
Gambar 3.23. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Bersambung52
Gambar 3.24. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Perubahan Penulisan
53
Gambar 3.25. Rancangan Antarmuka Halaman Pilih Level
54
Gambar 3.26. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 1
55
Gambar 3.27. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 2
56
Gambar 3.28. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 3
57
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Menu Utama
70
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Belajar
71
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Papan Huruf Hijaiyah
72
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Belajar Membaca
73
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Belajar Menulis
74
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Tunggal
74
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Bersambung Gambar 4.8. Tampilan Halaman Perubahan Penulisan Gambar 4.9. Tampilan Halaman Menu Bermain Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bermain Level 1
Gambar 4.11. Tampilan Halaman Bermain Level 2 Gambar 4.12. Tampilan Halaman Bermain Level 3
xi
75 76 77 77 78 79
v
Perkembangan teknologi pada perangkat
saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
yang dirancang untuk perangkat
Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anak>
anak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai
media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk
merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode
yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah Aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca dan menulis
huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis.
Kata Kunci : Hijaiyah,
Android
vi
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a
learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically.
Key Word : Hijaiyah,
, Android
+ + $&$ (,$"$%-
Al>Qur’an mengandung ayat>ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama
kali saat belajar membaca Al>Qur’an adalah huruf>hurufnya yang disebut dengan
huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf>huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa
asli Al>Qur’an. Namun, akhir>akhir ini banyak anak>anak yang tidak bisa membaca
Al>Qur’an dikarenakan belum belajar melafalkan huruf hijaiyah.
Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan,
menyenangkan, dan visual. Kemudahan ini, baik fasilitas atau media belajarnya
maupun metode yang diterapkan Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia
anak>anak dan tidak memaksakan metode belajar orang dewasa kepada anak,
diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal di atas yaitu mudah,
menyenangkan, dan mengandung visual. Mudah agar anak cepat memahami,
menyenangkan agar anak bisa menikmati pelajarannya seolah dirinya sedang bermain,
dan visual agar anak bisa menangkap gambaran bentuk objek yang diajarkan seolah
dia sedang berinteraksi dengan teman bermainnya.
Maka itu diperlukan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik sesuai
dengan konsep mereka agar anak>anak dapat belajar dengan mudah cara membaca
huruf hijaiyah secara cepat dan menyenangkan. Dibutuhkan juga suatu teknologi yang
dapat membantu untuk mempelajari cara membaca huruf hijaiyah yang bisa dibawa
kemanapun mereka pergi, sehingga para orang tua juga dapat menggunakannya untuk
membantu mengajari anak>anaknya dimanapun mereka berada. Teknologi yang dapat
digunakan yaitu dengan membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat
sehingga dapat dikembangkan menjadi
1& 21&
2 merupakan penggabungan antara &
dan teknologi selular. Dengan
2
adanya &
diharapkan dapat membantu dan mempermudah untuk
mempelajari suatu hal dengan cara yang praktis yaitu melalui ( % ( ataupun
(.
Perkembangan teknologi pada perangkat
yang sedang populer saat ini
adalah android. Android merupakan
yang dirancang
untuk perangkat
(Gargenta, 2011). Pada tugas akhir ini, penulis akan
merancang suatu aplikasi multimedia pada Android. Metode penelitian yang akan
digunakan penulis pada tugas akhir ini adalah metode
yang digunakan untuk belajar menulis huruf Hijaiyah. Aplikasi ini berisi tentang cara
belajar huruf Hijaiyah yang dilengkapi dengan cara penulisan huruf, ilustrasi gambar
yang menarik, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masing>masing
huruf, tulisan latin dari masing>masing huruf dan juga dilengkapi dengan games.
Aplikasi ini sangat simpel dan mudah digunakan, sehingga anak>anak juga bisa
memanfaatkan Android sebagai media belajar anak muslim, tidak terpaku hanya untuk
bermain games saja seperti yang sekarang sering terjadi.
Penelitian yang pernah dilakukan untuk perancangan aplikasi dengan
menggunakan metode
antara lain Penggunaan Metode
pada Permainan $
' (Widianingrum, 2011), Implementasi
Teknologi +
%
- pada Permainan
: (Yunita, 2012),
Perancangan
:+ 0+
(Kusuma, 2010), dan Perancangan
$+>>
+ (Erick, 2010).
+ + .#./$% $/$,$0
Al>Qur’an mengandung ayat>ayat berbahasa Arab, dan yang harus dipahami pertama kali saat belajar membaca Al>Qur’an adalah huruf>hurufnya yang disebut dengan huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf>huruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa asli Al>Qur’an. Salah satu faktor yang menyebabkan anak>anak tidak bisa membaca Al>Qur’an yaitu dikarenakan belum belajar melafalkan huruf Hijaiyah. Berdasarkan permasalahan yang diuraikan, maka rumusan masalah yang akan diteliti ialah bagaimana merancang dan membuat suatu aplikasi pada Android agar anak>anak dapat memanfaatkannya untuk belajar dengan memasukkan unsur metode pengajaran
3
yang dapat membantu dan mengajarkan anak>anak dengan cara yang lebih mudah, dan lebih menarik untuk belajar membaca huruf Hijaiyah.
+ + $&$/$% $/$,$0
Pada skripsi ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dikhususkan untuk
( berbasis Android.
2. Aplikasi ini dikhususkan untuk digunakan anak>anak usia 5>10 tahun.
3. Aplikasi ini dilengkapi dengan cara penulisan masing>masing huruf, ilustrasi gambar, audio yang akan memperdengarkan cara mengucapkan masing> masing huruf, tulisan latin dari masing>masing huruf, dan juga dilengkapi dengan games.
4. Games pada aplikasi ini dibagi menjadi 3 level. Pada level 1 soal merupakan huruf Hijaiyah tunggal. Pada level 2 soal merupakan sebuah kata huruf Hijaiyah sambung. Pada level 3 soal merupakan kumpulan nama hewan dalam bahasa arab tetapi ditampilkan dalam tulisan latin. Pada games ini + harus memilih jawaban yang telah disediakan dengan cara menyentuh jawaban yang sesuai dengan soal kemudian meletakkannya di kolom jawaban yang telah disediakan.
5. Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. File>file
program akan dikonversi menjadi
- yang dapat digunakan pada
pemrograman Java di Eclipse, sehingga program dapat di>
sebagai
%%
.
+ + .1.$% (%(,*&*$%
4
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membuat aplikasi
cara
belajar Hijaiyah untuk anak>anak yang dirancang semenarik mungkin dengan
dilengkapi cara penulisan masing>masing huruf, ilustrasi gambar, audio, tulisan latin,
dan juga dilengkapi dengan games yang akan diterapkan pada
( Android.
+2+ $%)$$& (%(,*&*$%
Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para orang tua untuk mengajarkan anak>anak cara membaca huruf Hijaiyah
secara cepat, mudah dan praktis sehingga anak>anak dapat dengan lancar membaca
Al>Qur’an. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis
yang dapat
digunakan pada
(?
berbasis android diharapkan aplikasi ini dapat
digunakan masyarakat secara luas dan bernilai ekonomis.
+3+ (& ' , -* (%(,*&*$%
Metode penelitian yang akan digunakan adalah:
1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku>buku referensi, jurnal atau sumber>sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.
2. Perancangan Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mengenai tugas akhir ini,
seperti: menggambar flowchart, perancangan aplikasi , dan perancangan
antarmuka (
) menu>menu yang terdapat pada aplikasi.
5
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. Pengkodean dilakukan
dengan menggunakan bahasa pemrograman C++ yang kemudian dikonversi
menjadi
- untuk digunakan pada perangkat lunak Eclipse, sehingga akan
dihasilkan sebuah % %
.
4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
+4 */&(#$&*"$ (%.,*/$%
Adapun sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :
$5 (%'$0.,.$% Bab ini berisi uraian latar belakang pemilihan judul skripsi “Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah pada Android menggunakan Metode
”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan.
$5 $%'$/$% ( * Pada bab ini akan dibahas teori tentang huruf Hijaiyah, permainan (games), dan teknologi Android.
$5 %$,*/*/ '$% ( $%6$%-$% 7,*"$/* Bab ini berisi analisis dan perancangan aplikasi belajar Hijaiyah pada Android.
6
$5 #7,(#(%&$/* '$% (%-.1*$% */&(# Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi.
$5 2 (/*#7.,$% '$% $ $% Pada bab terakhir akan diuraikan kesimpulan dari seluruh bab>bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Pada bab ini juga memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Bab ini membahas tentang teori penunjang yang berhubungan dengan penerapan
metode
% untuk perancangan aplikasi belajar hijaiyah
pada android.
+ + 5*,( ($ %*%-
( & ) adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut & membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi yang menarik. & elektronik pada alat komputasi
merupakan penyampaian bahan pembelajaran agar dapat diakses dari mana saja dan kapan
saja.
Pada umumnya, perangkat
berupa telepon selular digital dan PDA. Namun,
secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang
berukuran cukup kecil, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita
sehari>hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran.
Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan
secara lokal pada % 3 maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi.
dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang
memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan
yang
edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan
lokasi dan waktu. Sistem &
ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat
( %( % ?
seperti ( % ( dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi
pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.
8
!! " #
Beberapa jenis &
memiliki penggunaannya masing>masing. Misalnya
beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan,
dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar
institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem &
untuk memudahkan pemilihan sistem &
yang akan digunakan oleh
suatu pihak.
Beberapa klasifikasi umum terhadap sistem &
yang dibagi berdasarkan
indikator>indikator sebagai berikut (Georgieva, at.al, 2005) :
1. Jenis perangkat yang didukung: # PC, PDA, ( atau telepon seluler.
2. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, : + ( IrDA.
3. Dukungan edukasi secara sinkron dan/ atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e>mail, SMS) dengan pengajar.
4. Dukungan terhadap standar &
5. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem & dengan pengguna.
6. Lokasi pengguna.
7. Akses ke materi pembelajaran dan/layanan administratif.
Klasifikasi &
9 menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar 2.1 :
$#5$ + + ,$/*)*"$/* .#.# /*/&(# 8 .#5( 9 ( -*(:$; 2<
!$ % Teknologi &
& %& sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi
yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu
pendekatan pembelajaran secara
yang dikenal dengan istilah &
Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara &
dan &
tersebut, dan bagaimana ketertarikan hubungan diantara
keduanya.
& merupakan suatu pendekatan penyampaian konten>konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet,
intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape,
3 TV, dan CD>ROM.
& cenderung menggunakan $
+ (PC) dan internet sebagai
media utamanya, sedangkan &
cenderung menggunakan perangkat
seperti ( % (
( PDA, dan sebagainya.
Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat
ada banyak hal yang
ditemukan berbeda. Perbedaan>perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan
kenyamanan pada setiap % 3 Beberapa perbedaan tersebut antara lain :
1. Keluaran yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain>lain.
2. Masukan yaitu # - % + (
input suara.
3. Kemampuan pemrosesan dan memori.
4. Aplikasi yang didukung.
5. Jenis media.
10
Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform &
ke dalam layanan di platform &
dapat terlihat bahwa beberapa hal
harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak
dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu. Tetapi di sisi lain layanan baru juga
dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat
Sistem &
memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem &
yaitu :
1. Portabilitas : perangkat
lebih mudah dibawa>bawa dan lebih mudah
dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data dimana pun.
2. Mendukung pembelajar : generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat
seperti PDA, ( % (
( tablet, dan perangkat ( %( %
3. Meningkatkan motivasi : kepemilikan terhadap perangkat meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.
cenderung
4. Jangkauan lebih luas : perangkat
cenderung lebih murah sehingga dapat
terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
5. Pembelajaran tepat waktu : meningkatkan sesuai dengan kebutuhan pembelajar.
kerja/pembelajaran
Dari sisi konektivitas, berbeda dengan &
yang dianggap memiliki
koneksi yang selalu terhubung, &
dapat disampaikan melalui tiga cara yaitu
1. Koneksi murni adalah ketika perangkat
dapat selalu terhubung ke
internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat
agar
dapat terhubung ke jaringan internet.
11
2. Mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di + % terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara
3. Gabungan keduanya dari koneksi murni dan mobilitas murni.
!' $ %
(% &
Berdasar pada riset>riset yang dilakukan, didapatkan empat kategori perspektif
terhadap &
(Winters, 2006) yaitu:
a. Terpusat pada teknologi
Sebagian besar pengembangan &
berada pada wilayah % 3 yang
bergerak seperti telepon genggam, PDA, ataupun peralatan bergerak lainnya.
Demikian perspektif pembelajaran tersebut menekankan bagaimana teknologi
mampu menciptakan bentuk pembelajaran yang baru.
b. Relasi dengan E>Learning Perspektif ini mengatakan jika & yang berada dalam peralatan
merupakan perluasan dari &
c. Perluasan pendidikan formal
Pendidikan formal sering dikatakan sebagai pengajaran dengan tatap muka. &
didefinisikan sebagai perluasan dari pendidikan formal ini. Hal ini
menyebabkan tempat dari &
berhubungan dengan seluruh bentuk
pembelajaran tradisional, tidak hanya di dalam ruang kelas saja.
d. Terpusat pada Pembelajaran
Konsep dari &
pada awalnya berhubungan erat dengan peralatan.
Namun kemudian, fokus menjadi berpindah pada mobilitas dari pembelajarnya.
Hal ini disebabkan pembelajaran dapat dilaksanakan secara
karena adanya
dukungan perkembangan teknologi
.
12
!) "
&
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam>macam.
Konten sangat terkait dengan kemampuan % 3 untuk menampilkan atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk
membuat konten>konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik % 3 maupun
pengguna.
1. Teks Kebanyakan % 3 saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS ( ( 3 ). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
2. Gambar Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan % 3 . File gambar yang didukung oleh % 3 umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
3. Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio.
Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile % 3 antara
lain RM, MP3, AMR dan lain>lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki
ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih
dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan
% 3 yang memiliki
kapasitas memori yang relatif kecil.
13
4. Video Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada % 3 . Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten>konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain>lain.
+ + *1$*=$0
Dari Husein bin Ali bin Abi Thalib as. : Seorang Yahudi mendatangi Nabi saw. Pada saat itu Amirul Mukminin Ali bin Abi Thalib as bersama Nabi. Yahudi itu berkata kepada Nabi saw : apa faedah dari huruf hijaiyah ? Rasulullah lalu berkata kepada Ali bin Abi Thalib as. “Jawablah” lalu Rasulullah mendoakan Ali “ya Allah, sukseskan Ali dan bungkam orang Yahudi itu” Lalu Ali berkata “Tidak ada satu huruf>pun kecuali semua bersumber pada nama>nama Allah swt” kemudian Ali berkata :
1. “Adapun alif artinya tidak ada Tuhan selain Dia yang Maha Hidup dan Kokoh.”
2. “Adapun ba artinya tetap ada setelah musnah seluruh makhluk>Nya.”
3. “Adapun ta, artinya yang maha menerima taubat, menerima taubat dari semua hamba>Nya.”
4. “Adapun tsa artinya adalah yang mengokohkan semua makhluk “Dialah yang mengokohkan orang>orang beriman dengan perkataan yang kokoh dalam kehidupan dunia”.
5. “Adapun jim maksudnya adalah keluhuran sebutan dan pujian>Nya serta suci seluruh nama>nama>Nya.”
6. “Adapun ha adalah Al Haq, Maha hidup dan penyayang.”
14
7. “Kha maksudnya adalah maha mengetahui akan seluruh perbuatan hamba>hamba> Nya.”
8. “Dal artinya pemberi balasan pada hari kiamat.”
9. “Dzal artinya pemilik segala keagungan dan kemuliaan.”
10. “Ra artinya lemah lembut terhadap hamba>hamba>Nya.”
11. “Zay artinya hiasan penghambaan.”
12. “Sin artinya Maha mendengar dan melihat.”
13. “Syin artinya yang disyukuri oleh hamba>Nya.”
14. “Shad maksudnya adalah Maha benar dalam setiap janji>Nya.”
15. “Dhad artinya adalah yang memberikan madharat dan manfaat.”
16. “Tha artinya Yang suci dan mensucikan.”
17. “Dzha artinya Yang maha nampak dan menampakan seluruh tanda>tanda.”
18. “Ayn artinya Maha mengetahui hamba>hamba>Nya.”
19. “Ghayn artinya tempat mengharap para pengharap dari semua ciptaan>Nya.”
20. “Fa artinya yang menumbuhkan biji>bijian dan tumbuhan.”
21. “Qaf artinya adalah Maha kuasa atas segala makhluk>Nya.”
15 22. “Kaf artinya yang Maha mencukupkan yang tidak ada satupun yang setara
dengan>Nya, Dia tidak beranak dan tidak diperanakan.” 23. “Adapun lam maksudnya adalah maha lembut terhadap hamba>nya.” 24. “Mim artinya pemilik semua kerajaan.” 25. “Nun maksudnya adalah cahaya bagi langit yang bersumber pada cahaya
arasynya.” 26. “Adapun waw artinya adalah, satu, esa, tempat bergantung semua makhluk dan
tidak beranak serta diperanakan.” 27. “Adapun Ha artinya Memberi petunjuk bagi makhluk>Nya.” 28. “Adapun ya artinya tangan Allah yang terbuka bagi seluruh makhluk>Nya”.
Rasulullah lalu berkata “Inilah perkataan dari orang yang telah diridhai Allah dari semua makhluk>Nya”. Mendengar penjelasan itu maka yahudi itu masuk Islam. ! *+ + &(+ + ( , - ( Untuk mempelajari huruf hijaiyah tentu kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf> hurufnya. Huruf hijaiyah terbagi menjadi 28 #( , (pengucapan huruf). Perhatikan susunan huruf hijaiyah yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.
$#5$ + . .)>0. .) *1$*=$0
+ + %' *'
16
Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform
+
untuk perangkat
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, %% <
dan aplikasi Android menyediakan
yang terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua
dan
< # untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat. Dengan adanya
Android SDK ( <
3
" ) pengembang aplikasi dapat memulai
pembuatan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Pada tahun 2005, Google membeli Android, Inc., yang merupakan pendatang
baru yang mengembangkan < untuk
( . Pada saat itu dunia mengira
bahwa Google akan memproduksi
( Anggapan itu ternyata salah karena
Google menyatakan bahwa ambisi Android bukan hanya untuk mengembangkan
sebuah ponsel melainkan suatu
yang dapat digunakan di banyak ponsel dan
perangkat lainnya.
Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset
Alliance, sebuah grup nonprofit yang terdiri dari beberapa perusahaan ( %<
< telekomunikasi dan perusahaan lainnya termasuk Google, HTC, Intel
Motorola, Qualcomm, T>Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android
tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan
+ pada perangkat
. Di lain pihak, Google
merilis kode>kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi < dan
perangkat seluler.
Di dunia terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mandapat dukungan penuh dari Google atau
3 (GMS) dan kedua
adalah yang benar>benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal sebagai
*%
+ (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One,
( yang
menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Ponsel ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan mulai dipasarkan pada 5 Januari 2008. Pada tahun 2009
perkembangan perangkat berbasis Android semakin pesat. Lebih dari 20 jenis
perangkat
menggunakan sistem operasi Android. Versi Android yang dirilis
17
pada tahun 2009 antara lain Cupcake(1.5), Donut(1.6), dan Eclair (2.0 dan 2.1). Hal
ini didukung dengan lebih dari 20 % yang menggunakan versi tersebut.
Froyo(Android 2.2) dirilis pada tahun 2010. Pada tahun 2010 lebih dari 60
perangkat menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada saat itu Android
menjadi
ponsel dengan penjualan terbaik kedua setelah Blackberry. Samsung
Galaxy Tab GT>P1000 adalah salah satu
(?
dengan sistem operasi
Android versi 2.2. Daftar versi>versi Android yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.
( /* %' *' Android 1.0 Android 1.1 Android 1.5 Android 1.6 Android 2.0 Android 2.01 Android 2.1 Android 2.2 Android 2.3 Android 2.3.3 Android 3.0 Android 3.1 Android 3.2 Android 4.0 Android 4.0.3 Android 4.1
$5(, +
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
( /* ? :( /* %' *' (:(,
*6"%$#(
Cupcake Donut Eclair Eclair Eclair Froyo (Frozen Yogurt) Gingerbread Gingerbread Honeycomb Honeycomb Honeycomb Ice Cream Sandwich Ice Cream Sandwich Jelly Bean
Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat
perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi
fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu
membuat kernel linux untuk melakukan ( % dan manajemen tingkat
rendah.
) . komponen yang termasuk di dalam lain :
. < # antara
@< $ 3%
+ %
3-
5. dan A % dan < % merupakan - dimana + berhubungan dengan
aplikasi saja, termasuk proses % < % aplikasi, kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di - ini terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, < , kontak dan lain>lain.
' .+ %
#
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi
bersama dengan data file + yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya
di> # oleh
yang dinamakan “
B ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan #
apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi,
dan nantinya dapat di install di perangkat
Ada empat jenis komponen pada
aplikasi Android, yaitu :
1. 3
Suatu 3 - akan menyajikan +
(UI) kepada pengguna, sehingga
pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya
memiliki satu 3 - tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak 3 - tergantung
pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu 3 - biasanya akan
dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai +
(UI)
saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu 3 - ke 3 - lain
kita dapat melakukannya dengan satu 3 misalnya # tombol, atau memilih opsi.
21
2. 3
3 tidak memiliki ( 4
(GUI), tetapi 3 berjalan secara
# + % sebagai contoh dalam memainkan musik, 3 mungkin memainkan
musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap 3 harus berada dalam
kelas induknya. Misalnya, media - sedang memutar lagu dari yang ada,
aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih 3 - yang memungkinkan + untuk
memilih lagu misalnya, atau menulis sms ketika - sedang berjalan. Untuk
menjaga musik tetap dijalankan, 3 - - dapat menjalankan 3
3
dijalankan pada ( % utama dari proses aplikasi.
3. : %
3
:%
3 berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
Contoh % seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai < gambar telah
selesai diambil oleh
atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan.
Aplikasi juga dapat menginisiasi % misalnya memberikan informasi pada
aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk
digunakan.
:%
3 tidak memiliki +
(UI), tetapi memiliki sebuah
3 - untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan
untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau
3 (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.
4. $ 3 %
3 % membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa
digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem.
$ 3%
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu 3 -
misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta ( ), atau
aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka
disinilah fungsi
3%
'' # % % Terdapat tiga kategori aplikasi pada android (Reto Meier, 2009) :
22
!.
+% 3-
Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif
walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus
hidup 3 -, sehingga perpindahan antar 3 - dapat berlangsung dengan
lancar.
: # +% 3 Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.
' 3Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di # + % dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.
Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri>ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.
') " ( % %
Sudah banyak
untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya
Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile
(LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.
Walaupun beberapa fitur>fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,
Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut (Burnette, 2009):
1. Keterbukaan
Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan
Linux dan
+ . Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat
membangun
yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality.
23
Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar android Terinspirasi dari teknologi internet (+ . Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service Kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis Setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suara terbaik
Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh . (
menyatu dalam 3D menggunakan
memungkinkan membuat aplikasi
maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi Aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan " - % layar sentuh, # dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
+ + .,&*#('*$
24
Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegritas sehingga menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen>elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen>elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).
)! 0
+%
Ada tiga jenis multimedia yaitu :
1. Multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen>elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen>elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan ( #2 dengan elemen>elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara berurutan.
) " ( + %%
,
Multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu :
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung
sehingga lebih memotifasi pengguna.
25 3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi, atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung. 4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak. 5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
+2+ (& '( (%-(#5$%-$% ( $%-"$& .%$" .,&*#('*$ .&0(
Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap
yaitu
%
- dan % + (Sutopo,
2003). Tahapan>tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak
perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai
dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.
Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap
Distribusi. Sedangkan tahap
dapat dikerjakan scara paralel dengan
tahap
-. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :
$#5$ + '(, (%-(#5$%-$% .,&*#('*$ 8 .#5( 9 .,&*#('*$ *-*&$, $/$ ( * @ (%-(#5$%-$%%=$;
<
26
1. Konsep (
2
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan
lain>lain.
2. Perancangan (
2
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
dan -, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap
ini biasanya menggunakan - % untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir ( < ( 2 untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin
karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya.
3. Pengumpulan Bahan (
)
adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
-. Pada beberap kasus,
tahap
dan tahap
- akan dikerjakan secara linear tidak
paralel.
4. Pembuatan (
-)
- adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap % , seperti - % dan struktur
navigasi.
5. Pengujian (
)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (
- ) dengan
menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
27
disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi (
+)
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk
didistribusikan ke pengguna akhir atau
. Pada tahap ini jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi
sebagai masukan.
+3+ !
% adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek (Schwarzl,
2012). Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek,
tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak objek atau banyak objek
dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan
% yang akurat
karena setelah menentukan terjadinya
atau tidak kita harus menentukan apa
yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.
% ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek
dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga
game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.
% memiliki teknik yg berbeda untuk diterapkan pada pembuatan
game 2D dan game 3D. Teknik
pada 2D ada 2 cara yaitu :
a. % . b. % .
Teknik
pada 3D ada 2 cara yaitu :
a. : + % b. (
; %
% .
.
+4+ !
!
28
Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggunakan + % berbentuk persegi,
dimana setiap
atau objek yang dibuat dalam game memiliki + % masing>
masing (IT Telkom). Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan
apakah ada
(irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu.
Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu dengan %+ % >
+ % ;. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa pixel
dari ukuran
atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat
melakukan
%
akan lebih akurat karena ruang kosong antara
dan
+ % berkurang.
Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan
beberapa + %
; secara bersamaan untuk satu
atau objek. Contohnya
untuk
berbentuk manusia, pertama + %
; digunakan untuk bagian
kepala kemudian + %
; yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara
ini lebih akurat karena banyaknya + %
; yang digunakan dapat disesuaikan
dengan bentuk gambar pada
. Namun semakin banyak + %
; yang
digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk
%.
Bab ini membahas analisis metode
% pada aplikasi dan
tahap>tahap yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi yang akan dibangun.
+ + %$,*/* ( $%6$%-$%
Semakin berkembangnya teknologi sekarang ini, penulis berkeinginan membuat suatu
aplikasi
belajar hijaiyah berbasis multimedia untuk anak>anak. Tahap
analisis merupakan tahap awal yang harus d