Kumpulan BAB I II III

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Kompuer adalah serangkaian atau sekelompok mesin elektronik yang terdiri
dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta
membentuk sebuan system ysng rapih dan teliti. Sistem ini kemudian dapat di
gunakan untuk melakukan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan
urutan program yang di berikan kepadanya.
UD Akasia Jaya adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang layanan
industri lainnya dan mebel rumah. perusahaan ini beralamat di Jalan Perancis
Raya 188 Kawasan Pergudangan Mutiara Kosambi Bl D/59, Dadap, Kosa, Jakarta
15211.
Gaji adalah suatu bentuk balas jasa ataupun penghargaan yang diberikan
secara teratur kepada seorang pegawai atas jasa dan hasil kerjanya. Gaji sering
juga disebut sebagai upah, dimana keduanya merupakan suatu bentuk kompensasi,
yakni imbalan jasa yang diberikan secara teratur atas prestasi kerja yang diberikan
kepada seorang pegawai. Perbedaan gaji dan upah hanya terletak pada kuatnya
ikatan kerja dan jangka waktu penerimaannya. Seseorang menerima gaji apabila
ikatan kerjanya kuat, sedang seseorang menerima upah apabila ikatannya kerjanya
kurang kuat.

Dilihat dari jangka waktu penerimaannya, gaji pada umumnya diberikan pada
setiap akhir bulan, sedang upah diberikan pada setiap hari ataupun setiap minggu.
Dalam hal ini, pengertian gaji untuk seterusnya disebut sebagai gaji pokok.
Besarnya gaji pokok yang diberikan kepada seorang karyawan, biasanya sangat

1

tergantung dengan latar belakang pendidikan yang dimiliki, kemampuan maupun
pengalaman kerjanya.
Gaji para karywan perusahaan UD. Akasia Jaya, pada umumnya akan di
bagikan pada setiap akhir bulan. Dengan demikian, kesibukan ataupun kegiatan
yang di lakuakan oleh bagian keuangan pada saat itu adalah sebagai berikut:
Mengumpulkan fomulir lembur dan hutang, menghitung rupian lembur masingmasing karyawan, menghitung utang-piutang karyawan, merekapitulasi gaji,
membuat slip gaji untuk masing-masing karyawan, mengambil uang dari bank,
memasukan uang kedalam amplop, dan membagi uang kepada setiap karyawan.
System administrasi penggajian yang diterapkan seperti halnya yang diatas,
sebenarnya sudah baik dan sudah memenuhi beberapa persyaratan prosedur
akutansi. Dikarenakan system tersebut masih di terapkan dengan cara manual,
maka sebagai persoalan pada akhirnya muncul, seperti misalnya:
1. Waktu yang diperlukan untuk pembuatan berbagai macam laporan yang

ber-hubungan dengan sistem penggajian karyawan menjadi lama.
2. Informasi data yang disajikan menjadi kurang teliti, misalnya;
banyak dijumpai data ganda ataupun data yang kurang lengkap.
3. Proses auditing sewaktu-waktu sulit dilaksanakan.
4. Sering terjadi masalah karena salah perhitungan dan pembayaran gaji yang
kurang sesuai dengan yang dikerjakan.
Dikarenakan hal tersebut diatas, kemudian disusun sebuah program computer
mengenai penggajian. Dimana sistem ini diharapkan mampu memberikan solusi
terbaik dari berbagai masalah yang ada di UD. Akasia Jaya tersebut.
Peranan komputerisasi dalam mengelola data menjadi suatu informasi yang
berguna untuk kemajuan UD. Akasia Jaya sangatlah dibutuhkan karena berfungsi

2

sebagai sarana penunjang lancarnya suatu pekerjaan, khususnya dalam penanganan
data penggajian karyawan. Program komputer yang ada disini tidak akan mengubah
struktur organisasi yang ada didalam perusahaan, arus dokumen ataupun prosedurprosedur lainnya. Walaupun demikian, beberapa formulir yang akan digunakan
sebagai input data dalam proses komputer, akan mengalami sedikit penyesuaian,
demikian pula bentuk format dari laporan-laporan yang akan disajikan melalui
komputer.

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk mengambil tugas akhir
dengan judul “Perancangan Sistem Penggajian dengan Hak Akses Karyawan
Berbasis Web”.

3

1.2.

Identifikasi Masalah
1. Sistem penggajian yang masih menggunakan Buku Tulis
2. Kurangnya Efisien dalam mengisi hasil gaji karyawan
3. Data tulisan dapat dimanipulasi dengan mudah
4. Buku penggajian yang terlalu banyak dan menumpuk
5. Buku penggajian karyawan mudah rusak

1.3.

Perumusan Masalah
1. Belum tersedianya sistem penggajian yang terkomputerisasi.
2. Perlunya informasi yang lebih transfaransi kepada karyawan.

3. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka yang menjadi permasalahan
dalam penelitian adalah bagaimana membuat sebuah sistem informasi
Perancangan Sistem Penggajian.

1.4.

Batasan Masalah
1. Fokus pada perancangan Sistem penggajian Karyawan.
2. Informasi yang dihasilkan berupa laporan data pegawai, laporan absensi,
laporan gaji karyawan dan slip gaji karyawan.
3. Sistem dibuat hanya berkaitan dengan pengolahan data gaji karyawan, data
pribadi karyawan, data absensi.
4. Program aplikaasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman
aplikasi PHP, dan bahasa pemrograman basis data My SQL.

1.5. Tujuan Penelitian
1. Untuk membantu kegitan perhitungan gaji karyawan agar lebih cepat dan
memperkecil terjadinya kesalahan.
2. Mempermudah pengelolaan data karyawan.


4

3. Membantu proses pencatatan, pengelompokan dan peringkasan transaksi
kejadian yang bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam
bentuk satuan uang, dengan proses pekerjaan secara otomatis dan
terkomputerisasi.
4. Membantu meningkatkan efisiensi dan efektifitas sistem kerja yang baik
pada perusahaan.
1.6. Manfaat Penelitian
1. Bagi Mahasiswa :
a. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu yang didapat di perkuliahan selama
ini, dengan membuat sistem informasi berbasis komputer.
b. Mahasiswa dapat memahami masalah-masalah yang ada dalam sebuah
perusaha, terutama bagian penggajian karyawan
2. Bagi perusahaan :
a. Tersedianya sistem penggajian karyawan untuk mengolah data-data yang
diperlukan, dimana sistem tersebut menggantikan sistem penggajian
yang lama.
b. Tersedianya suatu informasi penggajian karyawan yang lebih baik.


1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan cara :
a. Wawancara
Penulis melakukan tanya jawab dan wawancara pada bagian- bagian yang
berhubungan dengan maslah yang terkait, untuk mengetahui masalah-

5

masalah yang menjadi kendala bagi para pengguna sistem lama penggajian
UD Akasia Jaya.
b. Observasi
Melalui observasi kebagian yang berhubungan dengan kegiatan yang
menyangkut penggajian karyawan.
c. Kepustakaan
Peneliti melakukan penelitian dengan cara membaca dan mempelajari
buku-buku literature, catatan-catatan yang dapat dijadikan pendukung
dalam penyelesaian tugas kuliah kerja praktek (KKP) ini.
d. Studi Literatur Sejenis
Adalah setudi yang dilakukan penulis untuk mencari membandingkan

kekurangan-kekurangan atau kelebihan-kelebihan dari hasil suatu karya
yang sudah ada, yang kemudian penulis menambahkan kekurangankekurangan tersebut menjadi lebih baik dari sebelumnya.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penyusunan
tugas akhir ini adalah siklus hidup pengembangan sistem atau System
Development Life Cycle (SDLC) model waterfall. Empat tahapan kegiatan
utama SDLC, yaitu:, perencanaan, analisis sistem, perancangan sistem, dan
implementasi sistem.

6

1.7 Sistematika Penulisan
Bab

I : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian,

manfaat


penelitian,

metodologi

penelitian,

dan

sistematika penulisan.
Bab

II : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang: konsep dasar penelitian, pengertian
perancangan sistem informasi, penggajian, karyawan, pengertian
hak akses, konsep aplikasi berbasis web, SDLC (System
Development Life Cycle), alat pengembangan sistem, konsep basis
data, alat bantu aplikasi, sekilas tentang PHP, sekilas tentang
Dreamwiever, sekilas tentang My SQL, pengenalan Microsoft Ms.
Visio.


Bab

III : ANALISA SISTEM
Berisi tentang profile perusahaan, struktur organisasi, analisa
sistem berjalan, analisa sistem usulan, perancangan sistem, dan
implementasi.

Bab

IV : PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran yang diambil dari hasil analisa dan
pengembangan sistem penggajian karyawan.

7

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Penelitian
Konsep dasar penelitian merupakan landasan dan juga sebagai acuan dalam

penyusunan penelitian ini, terdiri dari:
2.1.1. Perancangan
Perancangan adalah sebuah proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip
bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau suatu system dalam
detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya (Al- Fattah,
2007:11)
2.1.2. Sistem
Sistem menurut beberapa ahli adalah:
a. Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan
maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (Mc.Leod, 2004:9).
b. Sistem adalah suatu rangkaian atau tatanan hal-hal yang saling
berhubungan untuk membentuk satu kesatuan atau keseluruhan
organik, serangkaian kenyataan, prinsip, aturan dan lain-lain, yang
diklasifikasikan dan di atur didalam bentuk teratur dengan maksud
memperlihatkan suatu rencana logis yang menghubungkan bagianbagian yang berbeda, sebuah metode atau rencana klasifikasi atau
penataan, cara mengerjakan sesuatu, metode, prosedur. (Al Bahra,
2006:93).
Jadi, Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan
untuk mencapai suatu tujuan.


8

Adapun elemen-elemen sistem tersebut adalah sebagai berikut (Al
Bahra, 2006:94) :
a. Perangkat Lunak
Terdiri dari program komputer, struktur data, dan dokumen yang
berhubungan yang berfungsi untuk mempengaruhi metode logis,
prosedur, dan kontrol yang dibutuhkan.
b. Perangkat Keras
Terdiri dari perangkat elektronik yang memberikan kemampuan
perhitungan, dan perangkat elektromekanik yang memberikan fungsi
dunia eksternal.
c. Manusia
Yaitu operator dan pemakai perangkat keras dan perangkat lunak.
d. Database
Adalah kumpulan informasi yang besar dan terorganisasi yang
diakses melalui perangkat lunak.
e. Dokumentasi
Bersifat manual, formulir, dan informasi deskriptif lainnya yang
menggambarkan penggunaan atau pengoprasian sistem.
f. Prosedur
Adalah langkah-langkah yang menentukan penggunaan khusus dari
masing-masing elemen sistem atau konteks procedural dimana
sistem berada.
2.1.3. Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan
(mengumpulkan, memproses, menyimpan, mendistribusikan informasi untuk

9

menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi
(Loudon, 2007:15).
Tiga aktivitas di dalam sistem informasi akan memproduksi informasi
yang akan dibutuhkan organisasi untuk membuat keputusan, mengendalikan
operasi, menganalisis permasalahan, dan menciptakan produk baru. Ketiga
aktivitas tersebut adalah :
a. Input adalah merekam atau mengumpulkan data mentah dari dalam
maupun luar organisasi.
b. Pemrosesan adalah mengubah data input mentah menjadi bentuk yang
berarti.
c. Output adalah mengirimkan informasi yang telah diproses tersebut ke
orang-orang yang akan menggunakan atau kepada aktivitas yang akan
menggunakan informasi tersebut.(Loudon, 2007:16)
2.1.4. Penggajian Karyawan
Dewan Pengupahan Nasional mendefinisikan, upah/gaji sebagai suatu
penerimaan imbalan dari pemberi kerja kepada penerima kerja untuk suatu
pekerjaan/jasa yang telah dan akan dilakukan serta berfungsi sebagai jaminan
kelangsungan kehidupan yang layak bagi kemanusiaan dan produksi. Upah/gaji
dinyatakan atau dinilai dalam bentuk uang yang ditetapkan menurut suatu
persetujuan, undang-undang, dan peraturan, serta dibayarkan atas dasar suatu
perjanjian kerja antara pemberi kerja dan penerima kerja. (Sadili, 2006:188).
2.1.5. Penggajian
Gaji adalah balas jasa yang dibayar secara periodik kepada karyawan
tetap serta mempunyai jaminan yang pas (Hasibuan, 2002:118).

10

2.1.6. Tujuan Gaji
Menurut Hasibuan (2002:118) tujuan penggajian, antara lain :
a. Ikatan kerja sama
Dengan pemberian gaji terjalinlah ikatan kerja sama formal antara majikan
dengan karyawan. Karyawan harus mengerjakan tugas-tugasnya dengan
baik, sedangkanpengusaha atau majikan wajib membayar gaji sesuai
dengan perjanjian yang disepakati.
b. Kepuasan kerja
Dengan balas jasa, karyawan akan dapat memenuhi kebutuhan - kebutuhan
fisik, status sosial, dan egoistiknya sehingga memperoleh kepuasan kerja
dari jabatannya.
c. Pengadaan efektif
Jika program gaji ditetapkan cukup besar, pengadaan kryawan yang
qualified untuk perusahaan akan lebih mudah.
d. Motivasi
Jika balas jasa yang diberikan cukup besar, manajer akan mudah
memotivasi bawahannya.
e. Stabilitas karyawan
Dengan program kompensasi atas prinsip adil dan layak serta eksternal
konsistensi yang kompentatif maka stabilitas karyawan lebih terjamin
karena turnover relatif kecil.
f. Disiplin
Dengan pemberian balas jasa yang cukup besar maka disiplin karyawan
semakin baik. Karyawan akan menyadari serta mentaati peraturan peraturan yang berlaku.

11

g. Pengaruh serikat buruh
Dengan program kompensasi yang baik pengaruh serikat buruh dapat
dihindarkan dan karyawan akan lebih berkonsentrasi.
h. Pengaruh pemerintah
Jika program gaji sesuai dengan undang - undang yang berlaku (seperti
batas gaji minimum) maka intervensi pemerintah dapat dihindarkan.
2.1.7. Cara Penyusunan Gaji
Gaji dapat disusun menurut prestasi kerja, lama kerja, senioritas, dan
Kebutuhan.(Sadili, 2006:191).
a. Gaji Menurut Prestasi Kerja
Penggajian dengan cara ini langsung mengaitkan besarnya gaji dengan
prestasi kerja yang telah ditunjukan oleh karyawan yang bersangkutan.
Cara ini dapat diterapkan apabila hasil kerja dapat diukur secara
kuantitatif.
b. Gaji Menurut Lama Kerja
Cara ini system gaji waktu. Besarnya gaji ditentukan atas dasar
lamanya karyawan melaksanakan atau menyelesaikan suatu pekerjaan.
Umumnya cara ini diterapkan bila ada kesulitan dalam menerapkan
cara pengupahan berdasarkan prestasi kerja.
c. Gaji menurut Senioritas
Cara penggajian ini didasarkan pada masa kerja atau senioritas
karyawan

yang

bersangkutan

dalam

suatu

organisasi.

Dasar

pemikiranya adalah karyawan senior menunjukan adanya kesetiaan
yang tinggi pada organisasi tempat mereka bekerja.
d. Gaji menurut Kebutuhan

12

Cara ini mununjukan gaji para karyawan didasarkan pada tingkat
urgensi kebutuhan hidup yang layak dari karyawan. Hal ini masih
memungkinkan karyawan untuk dapat bertahan dalam perusahaan atau
organisasi tempatnya bekerja.
2.1.8. Karyawan
Kepegawaian dalam setiap perusahaan akan berbeda, tergantung dari aturan
yang terdapat dalam perusahaan tersebut. Setiap karyawan wajib mentaati semua
peraturan perusahaan, baik berupa perintah maupun larangan, secara tertulis
maupun secara lisan, dalam batas-batas pengertian yang layak dan tidak
bertentangan dengan norma-norma yang berlaku.
Karyawan adalah seseorang pekerja tetap yang bekerja di bawah perintah
orang lain dan mendapat kompensasi serta jaminan.
Kepegawaian yang terdapat di UD Akasia Jaya terdiri dari bagaimana
prosedur penerimaan dan pengangkatan karyawan dan prosedur pencatatan waktu
hadir. Prosedur penerimaan dan pengangkatan karyawan diperlukan karena
pengadaan tenaga kerja merupakan titik kunci bagi organisasi dalam mencari
tenaga kerja yang mampu bekerja seperti yang di harapkan organisasi tersebut.
Prosedur pencatatan waktu hadir diperlukan untuk menentukan apakah karyawan
tersebut menerima gaji secara penuh atau harus dipotong karena ketidak hadiran
karyawan tersebut.
2.1.9. Hak Akses
Hak akses adalah hak yang diberikan kepada user untuk mengakses sistem.
Mungkin hak akses adalah hal yang paling mendasar dalam bidang sekuriti.
Dalam strategi sekuriti, setiap objek dalam sistem (user, administrator, software,
sistem itu sendiri) harus diberikan hak akses yang berguna untuk menunjang

13

fungsi kerja dari objek tersebut. Dengan kata lain, objek hanya memperoleh hak
akses minimum. Dengan demikian, aksi objek terhadap sistem dapat dibatasi
sehingga objek tidak akan melakukan hal-hal yang membahayakan keamanan
jaringan komputer.
Hak akses minimum akan membuat para penyusup dari Internet tidak dapat
berbuat banyak saat berhasil menembus sebuah user account pada sistem
jaringan komputer. Selain itu, hak akses minimum juga mengurangi bahaya
”musuh dalam selimut” yang mengancam sistem dari dalam. Itulah beberapa
keuntungan yang dapat diperoleh dari strategi ini.(Joko Yuliantoro & Onno W.
Purbo.)
2.2. Konsep Dasar Analisa SWOT (Strenghts Weakness Opportunities Threats)
2.2.1. Definisi Analisa SWOT
Menurut Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[1],“SWOT adalah dengan
menggabungkan berbagai indikator yang terdapat dalam kekuatan, kelemahan,
peluang dan ancaman”. Menurut Risza dalam Nina Rahayu (2013)[1],“SWOT
adalah suatu penelaahan yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan
baik di dalam maupun di luar perusahaan sehingga kita dapat memahami
gambaran yang tepat tentang keadaan perusahaan yang sebenarnya”.
Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan SWOT adalah gabungan
indikator yang dimulai dengan pemantauan perubahan lingkungan baik eksternal
maupun internal sehingga dapat memahami keadaan perusahaan yang kondusif.
2.2.2. Tipe-tipe Strategi SWOT
Menurut Rangkuti dalam Nina Rahayu (2013)[1], Matriks Threats –
Opportunities – Weakness –Strenghts (TOWS) merupakan penggabungan
berbagai indikator untuk membantu manajer mengembangkan yang terdapat

14

empat tipe strategi: kekuatan, kelemahan,peluang, dan ancaman. Model
penggabungannya menggunakan TOWS Matriks. Namun tidak semua rencana
strategi yang disusun dari TOWS Matriks ini digunakan seluruhnya. Strategi
yang di pilih adalah strategi yang dapat memecahkan isu strategi perusahaan.
a) S-Ostrategies adalah strategi yang disusun dengan cara menggunakan semua
kekuatan untuk merebut peluang.
b) W-Ostrategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan
kelemahan untuk memanfaatkan peluang yangada.
c) S-Tstrategies adalah strategi yang disusundengan cara menggunakan
kekuatan untuk mengatasi ancaman.
d) W-Tstrategies adalah strategi yang disusun dengan cara meminimalkan
kelemahan untuk menghindari ancaman.
2.2.3. Tujuan Analisa SWOT
Menurut Dewi dalam Nina Rahayu (2013)[1], Analisis SWOT digunakan
untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis
yang dilakukan oleh organisasi.
2.3. Perancangan Sistem Informasi
2.3.1. Definisi Perancangan Sistem
Perancangan sistem (desain system) merupakan tahap selanjutnya setelah
analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang
akan dikerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan
bagaimana membentuk sistem tersebut. Menurut Mulyanto dalam Selvy Eriani
(2013)[7], “Perancangan terdiri dari dua aktifitas utama, yaitu perancangan
perangkat keras meliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat
lunak yang meliputi perancangan database yang berupa ERD dan perancangan

15

sistem yang dapat berupa DFD.” Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana
dalam jurnal CCIT (2011)[8], pada metode analisa sistem dan perancangan yang
menggunakan mgetode yang dikenal dengan nama ”System Development Life
Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem
yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain”. Langkah-langkah
SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:
a. Perancangan Sistem
Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah
dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.
b. Analisa Sistem
Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian
terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.
c. Perancangan
Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga
tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi,
danperancangan program. Sedangkan menurut Henderi dkk dalam jurnal
CCIT (2011)[5], ”Tahap analisis sistem adalah tahap penguraian dari suatu
sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhankebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang
baru sesuai dengan kebutuhan. Dari definisi diatas dapat diketahui bahwa
tujuan dari pada perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan
kepada pemakai sistem dan juga untuk memberikan gambaran yang jelas dan
rancang bangun yang lengkap kepada pemprogram komputer dan ahli-ahli

16

teknik lainnya yang terlibat. Untuk mencapai tujuan ini maka perancangan
sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.
Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci
untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan
informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang,
perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern. Dalam tahap
perancangan sistem, alat bantu yang digunakan dalam mendesain program
komputer adalah bagan terstruktur.
2.3.2. Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap perancangan sistem
mempunyai

maksud

atau

tujuan

utama,

yaitu

sebagai

berikut :

a. Untukmemenuhi kebutuhan pemakai sistem (user).
b. Untukmemberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun
yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya
yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.
2.4. Konsep Dasar Basis Data
2.4.1. Definisi Basis Data
Menurut Untung Raharja dkk dalam jurnal CCIT (2011)[9],”Database adalah
kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling
berhubungan dan mempunyai arti tertentu” Menurut Wahana Komputer dalam
Siti Umairoh (2013)[3], “Database atau basis data sekumpulan daya yang
memiliki hubungan secara logika dan diatur dengan susunan tertentu serta
disimpan dalam media penyimpanan komputer”. Data itu sendiri adalah
representasi dari semua fakta yang ada pada dunia nyata. Database sering

17

digunakan untuk melakukan proses terhadap data-data tersebut dan menghasilkan
informasi tertentu.
2.4.2. Sistem Basis Data
Menurut Wahana Komputer dalam Siti Umairoh (2013)[3], Sebuah sistem
database adalah sekumpulan dari komponen-komponen database-database yang
meliputi:
1. Database
2. Database server
3. Komponen client software
4. Aplikasi database
2.5. UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat
digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML
akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan
sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML
digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan
sebagainya.
2.8.1. Definisi UML
1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat
lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta
merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta
dokumentasi.
2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi
standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan
mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.

18

3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah
bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan
untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas seperti:
a. Spesifikasi
b. Visualisasi
c. Desain arsitektur
d. Konstruksi
e. Simulasi dan testing
f. Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah
bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP).
2.6. Konsep Aplikasi Berbasis Web
Aplikasi dalam bahasa awam sering disebut sebagai sebuah kumpulan
program atau skrip. Untuk membahas aplikasi berbasis web pertama kita melihat
platform yang berada dibawahnya. Aplikasi berbasis web dibangun diatas HTTP.
HTTP merupakan salah satu protocol yang berjalan diatas TCP/IP. HTTP adalah
protocol yang stateless, web server hanya memberikan informasi yang diminta,
setelah itu koneksi diputus (Dwiyanto dan Rifai, 2006:42).

19

2.6.1. Web Service
Web service adalah suatu aplikasi yang mendeskripsikan sekumpulan
informasi yang dapat diakses dalam sebuah jaringan melalui pesan yang telah
distandarkan. Web service juga merupakan komponen perangkat lunak yang
loosely coupled (tidak terikat), dapat digunakan kembali dan didistribusikan,
serta dapat diakses secara programatik melalui protocol internet standar. Web
service merupakan hal yang sangat penting dalan proses perkembangan
pembangunan software terutama yang berbasis web. Web service berupa aplikasi
yang dapat dipublikasikan, dan dibangkitkan antar web (Dwiyanto dan Rifai,
2006:45).
2.6.2. Web Browser
Web browser digunakan untuk memperoleh informasi dengan format
hypertext. Web browser akan mengirimkan request ke web server dan
menampilkan hasilnya ke pengguna, selain itu web browser juga dapat
mengirimkan form ke web server untuk diproses. Contoh dari web browser
adalah Operamini, Mozilla, IE dan lain sebagainya (Dwiyanto dan Rifai,
2006:46).
2.6.3. Web Server
Web server memberikan jawaban atau response dari permintaan atau request
web browses. Web server juga dapat memproses form yang dikirimkan oleh web
browser. Contoh dari web server adalah Apache, NCSA HTTPD (Unix), Webstar
(Mac), IIS/PWS (Dwiyanto dan Rifai, 2006:50).
2.7. Sejarah Web Browser
Web di ciptakan oleh sebuah organisasi di eropa bernama CERN.Demi
kelancaran dan kemudahan komunikasi dan penyaluran informasi antar anggota

20

yang tersebar di dunia,peneliti CERN membuat sebuah sistem yang bisa
menampilkan informasi dalam bentuk grafik,gambar dan suara.Supaya bisa
disajikan dan bisa di akses oleh semua pengguna,maka di buat lah Web
Browser.Web Browser ini di temukan oleh orang yang di juluki Bapak Internet
yaitu Berners Lee pada awal tahun 1991.Nama penjelajah tersebut kemudian
diubah menjadi Nexus.
Lahirnya web 2.0 mengembalikan internet ke fungsi awalnya serta
menjadikannya lebih interaktif. Disinilah era dari youtube, wikipedia, dan blog.
Tidak ada penemuan lain diluar browser yang memungkinkan orang berbelanja
secara online, memeriksa email, atau melakukan transaksi perbankan secara
online. Namun, keberagaman fungsi ini memunculkan kelemahan. Browser
menjadi target serangan para hacker. Celah-celah dalam script PHP, flash plug-in
atau kesalahan pada program membuka pintu bagi masuknya program-program
perusak.
Alat pertama kali yang digunakan melakukan pencarian melalui internet
disebut “Archie”. Diciptakan tahun 1990 oleh Alan Emtage,siswa dari
Universitas Mcgill di Montreal. Program tersebut mendownload daftar direktori
dari semua file dan ditempatkan pada alamat FTP, menciptakan suatu filename
database yang bisa dicari. Program yang lainnya yaitu “Veronica” dan
“Jughead”, yang berfungsi untuk mencari file yang disimpan dalam sistem index
Gopher. Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Net-wide Index to Computerized
Archives) menyediakan pencarian menggunakan kata kunci di menu judul dalam
seluruh daftar Gopher. Jughead (Jonzy’s Universal Gopher Hierarchy
Excavation And Display) adalah alat untuk memperoleh menu informasi dari
beberapa jenis Gopher server.

21

Pada bulan April 1990, sebuah rancangan aplikasi untuk halaman
browsing melalui link “PageLink” diusulkan oleh Craig Cockburn di Digital
Equipment Co Ltd (DEC). Aplikasi ini menampilkan layar sentuh browser
“keyboardless” bagi konsumen, memperkenalkan “navigating and searching text”
dan “bookmark” dengan tujuan utamanya adalah untuk memperkenalkan
fasilitas-fasilitas baru yang dapat memudahkan kehidupan konsumen seperti ,
“menyimpan daftar belanja” “memiliki sebuah koran pribadi yang terus update
“,” memiliki peta dinamis di dalam mobil ” serta menunjukkan alat tersebut bisa
memiliki efek mendalam pada industri periklanan. Pada tahun 1992, Tony
Johnson merilis browser MidasWWW. Berdasarkan Motif / X, MidasWWW
memungkinkan tampilan file PostScript di Web dari Unix dan VMS, dan bahkan
dapat menangani compressed PostScript. Web browser populer lainnya adalah
ViolaWWW, dengan model HyperCard. Web Browser pada web yang pertama
adalah “Wandex”, suatu nowdefunct index yang dikumpulkan oleh World Wide
Web Wanderer, suatu Web Crawler yang dikembangkan oleh Matthew Gray
lulusan MIT tahun 1993. Browser/Penjelajah web pertama kali berbasis teks,
seperti halnya Lynx yang populer hingga sekarang, karena memang sistem
dengan antarmuka grafis belum umum digunakan pada saat itu. Baru setelah
sistem berbasis grafis mulai banyak digunakan, Pada tahun 1993 seorang
mahasiswa bernama Marc Andressen di University of Illinois di UrbanaChampaign, Amerika Serikat, membuat sebuah penjelajah web berbasis grafis
pertama yang berjalan di atas sistem operasi Windows dan UNIX (berbasis
Motif). Penjelajah web tersebut dinamai Mosaic, “perampan web populer
pertama di dunia”, yang membuat sistem internet mudah digunakan dan lebih
mudah diakses oleh orang kebanyakan.

22

Selanjutnya, setelah lulus dari universitas, Marc ditawari oleh Jim Clarc,
salah seorang petinggi Silicon Graphics Incorporated (SGI), untuk membuat
perusahaan dengan nama Mosaic Communication, yang kemudian berubah
menjadi Netscape Communication. Marc membuat sebuah penjelajah web
populer pertama yang digunakan oleh umum, yang disebut dengan Netscape
Navigator. Pada saat pengembangannya, Navigator memiliki nama kode Mozilla.
Navigator merupakan penjelajah web komersial, akan tetapi seiring dengan
waktu akhirnya Navigator pun menjadi dapat diperoleh secara gratis. Sementara
itu, penjelajah web Mosaic yang gratis tidak diteruskan lagi pengembangannya,
dan diserahkan kepada NCSA (National Computing for Supercomputer
Application). Karena NCSA tidak memiliki izin untuk mengomersialkan produk
Mosaic, NCSA akhirnya menjual Mosaic kepada Spyglass, yang akhirnya
membuat Mosaic menjadi penjelajah web komersial. Microsoft menanggapinya
dengan menciptakan Internet Explorer pada tahun 1995, juga sangat dipengaruhi
oleh Mosaic, dan memulai perang penjelajah web pertama di industri internet.
Dibundel dengan Windows, Internet Explorer memperoleh dominasi di pasar
penjelajah web. Raihan penggunaan Internet Explorer memuncak dengan jumlah
lebih dari 95% pada tahun 2002.
Pada tahun 1996, Pasar browser Netscape’s share mencapai angka 86%
(dengan Internet Explorer merayap naik 10%), tetapi kemudian Microsoft mulai
mengintegrasikan browser dengan sistem operasi dan menjalin hubungan
bundling dengan OEM. Walaupun pada awalnya Microsoft menghadapi
“Antitrust Ligitation”, tetapi akhirnya perang browser berakhir setelah Netscape
menyatakan tren pasar saham bersifat ireversibel. Sebelum dirilisnya Mac OS X,

23

Internet Explorer dan Netscape menjadi browser utama yang digunakan pada
platform Macintosh.
Karena Netscape tidak dapat melanjutkan pendanaan pengembangan
produk komersial, Netscape menanggapinya dengan membuka sourcing produk,
menciptakan Mozilla. Pada akhirnya Netscape dibeli oleh America Online pada
akhir tahun 1998. Awalnya, proyek Mozilla berjuang untuk menarik
pengembang. Tetapi perkembangannya begitu cepat sampai pada tahun 2002
Mozilla telah berkembang menjadi sebuah suite internet yang relatif stabil dan
kuat. Pada tahun 2002 akhirnya Mozilla 1.0 dirilis.
Opera memulai debutnya pada tahun 1996, meskipun belum pernah
mencapai penggunaan secara luas, memiliki kurang dari 2% pangsa penggunaan
browser pada Februari 2012 menurut Net Applications. Versi mini Opera (Opera
Mini) memberikan tambahan pangsa pasar, pada bulan April 2011 sebesar 1,1%
pada penggunaan penjelajah web secara keseluruhan, tetapi terfokus pada pasar
ponsel yang tumbuh cepat. Opera Mini terinstal pada lebih dari 40 juta ponsel.
Opera Mini ini juga tersedia di beberapa sistem benam lain, termasuk konsol
video game Nintendo Wii. Pada tahun 1998, Netscape meluncurkan apa yang
kemudian akan menjadi Mozilla Foundation dalam upaya menghasilkan browser
kompetitif dengan menggunakan model perangkat lunak sumber terbuka.
Penjelajah web tersebut akhirnya akan berkembang menjadi Firefox. Hingga
Agustus 2011, Firefox memiliki pangsa pasar 28% penjelajah web dunia.
Safari merilis versi beta-nya pada Januari 2003. Hingga April 2011,
Safari memiliki pangsa dominan untuk penjelajah web berbasis Apple, dan
menguasai lebih dari 7% dari pasar penjelajah web dunia. Pendatang baru di
pasar penjelajah web adalah Google Chrome. Pertama kali dirilis pada bulan

24

September 2008, popularitas Chrome meningkat secara signifikan dari tahun ke
tahun, dengan menggandakan pangsa penggunaannya dari 8% menjadi 16% pada
bulan Agustus 2011. Peningkatan ini berbanding terbalik dengan popularitas
Internet Explorer yang cenderung menurun dari bulan ke bulan. Pada Desember
2011, Google Chrome menyalip Internet Explorer 8 sebagai web browser yang
paling banyak digunakan namun tetap lebih rendah jika dibandingkan dengan
jumlah gabungan semua versi Internet Explorer yang digunakan.
2.7.1. Macam-macam Web Browser
A. internet Explorer
Di awal tahun 1990, di awal sejarah hingga sampai ke dalam Dunia
Web yang luas sungguh sangat memprihatinkan karena pemakai yang
relatif sedikit dalam berhubungan dengan jaringan global ini. Mereka
memakai aneka-rupa membagikan perangkat lain dan perangkat halus bagi
Microsoft Windows dengan membedah sistem.
Pada tahun 1995, Microsoft mengadakan Strategi Internet sehari dan
mengumumkan janjinya dengan menambahkan kemampuan Internet pada
semua produknya. Di fulfillment pengumuman itu, Microsoft Internet
Explorer tiba sebagai baik graphical Jaringan browser maupun nama untuk
seset teknologi.
1995: Internet Explorer 1.0
Pada

Juli

1995,

Microsoft

mengeluarkan

Windows

dengan

menjalankan sistem, yang memasukkan bantuan yang terpasang dengan
tombol penyetel ke atas untuk menciptakan jaringan kerja dan TCP/IP
(Protokol Kontrol Pengiriman/Protokol Internet), karena teknologi pokok
berhubungan dengan Internet. Dijelaskan sampai pada kepentingan umum

25

yang semakin meningkat di Internet, Microsoft menciptakan dan
menambahkan hingga sampai dengan sistem yang menjalankan dan
menganggap Internet Explorer 1.0. Debut waktu Windows 95 dengan
Internet Explorer, menjadikan Internet Explorer menjadi lebih banyak lagi
dicapai bagi banyak orang. Teknologi Internet Explorer semula dikapalkan
sebagai Internet Jump start Kit di Microsoft Plus! Untuk Windows 95.
Internet Explorer mengganti keperluan karena instalasi manual yang tidak
praktis dalam melangkah bila diperlukan oleh banyak shareware browsers.
1995 :Internet Explorer 2.0
Pada November 1995, Microsoft mengeluarkan browser terlebih dulu,
Internet Explorer 2.0, yang mendukung baik pemakai Windows Macintosh
maupun sebanyak 32 bit. Dengan Internet Explorer 2.0 datang beberapa
teknologi Internet baru yang menawari pengembangan Jaringan dan
perancang kekuasaan untuk mendesain Web Site media yang aman dengan
kemampuan pelacakan. Internet Explorer 2. 0 adalah teknologi
memperkenalkan Secure Socket Layer (SSL) protokol serta bantuan untuk
HTTP, Bahasa Keperagawatian Realiti Maya (VRML), dan Internet news
groups.
1996 : Internet Explorer 3.0
Pada Agustus 1996, Microsoft betul-betul mengeluarkan kembali
teknologi Internet Explorer, yang termasuk dengan roman revolusioner
untuk waktu. Didesain untuk Windows 95, Internet Explorer 3.0 adalah
teknologi yang menawari bagian yang berguna dan dengan segera dapat
menarik pemakai, termasuk Pos Internet dan Berita 1.0 dan Windows
Address Book. Dan bertambah, Microsoft NetMeeting dan Windows

26

Media Player. Sekarang Internet Explorer browser bisa mendasar pada
berkas GIF dan JPG, memainkan berkas baik pada MIDI, dan bermain
dengan mengakases audio berbaris tanpa bantuan.
Bagi pengembangan Jaringan, teknologi Internet Explorer 3.0
mengantarkan model dengan menyusun secara fleksibel dan dengan
pilihan bahasa yang dikembangkan. Perancang jaringan juga menerima
hasil yang lebih bisa ditebak, terimaksih kepada Cascading Style Sheets
(CSS).

Moreoever,

Internet

Explorer

3.0

yang

didesain

untuk

memperbolehkan pengembang Jaringan memperpanjangnya dengan
mudah pada waktu ketika ukuran Internet sedang cepat berkembang.
1997: Internet Explorer 4.0
Desain dari Windows 95, Windows 98, dan Windows NT, teknologi
Internet Explorer 4.0 adalah ibarat seorang pemain depan dengan langkah
berarti. Bagi pengembang Jaringan, tambahan Dynamic HTML (DHTML)
menandakan langkah berikutnya di pola Jaringan. DHTML memberi
pengembang Jaringan lebih banyak kontrol tentang isi dan gaya yang
membuat kesempatan yang dulunya sudah mungkin hanya dengan lamaran
perangkat halus.
Kemungkinan Web Pages menjadi lebih banyak lagi interaktif pemakai
bisa memperluas menu dengan tombol atau penyeretan tampilan dan benda
di sekitarnya. Rupanya jaringan memulai lebih banyak seperti lamaran dan
permainan bahwa orang biasa mengurangi rentetan statis halaman. Dengan
Internet Explorer 4.0, Microsoft Outlook Express 4.0 juga dilantik untuk
pertama kalinya sebagai peningkatan ke Pos Internet dan Berita. Bagian ini

27

yang terpasang tetap memperbaiki pemakai dengan cara mengirim,
menerima, dan mengumpulkan buku e-mail dan alamat mereka.
1998: Internet Explorer 5.0
Pada September 1998 pembebasan teknologi Internet Explorer 5.0,
pengembang dapat mampu untuk mendesain beberapa Jaringan yang lebih
spesifik. Kemampuan DHTML diperluas, memberikan pengembangan
Jaringan lebih banyak keluesan dan tenaga untuk membuat Web Site
interaktif. Sekarang personalisasi menjadi fokus pokok sewaktu Jaringan
yang berpusat di DHTML muncul. Pemakai dapat menemui jaringan yang
ada di Web misalnya, laporan biaya secara otomatis bisa membentuk
sendiri berdasarkan tempat personalisasi pemakai. Dengan kemampuan
menyusun yang diperluas, teknologi Internet Explorer 5.0 menolong
penerima tamu pada era baru perdagangan.
2001 : Internet Explorer 6
teknologi Internet Explorer 6 dikeluarkan dengan Windows XP pada
tahun 2001 secara lebih pribadi, dan dapat diandalkan, dengan teknologi
yang fleksibel daripada versi sebelumnya. Karena kebebasan pribadi dan
keamanan sudah menjadi prioritas pelanggan, Microsoft menggunakan alat
yang dapat menyangga Platform for Privacy Preferences (P3P), teknologi
yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C).Dari
pemakai rumah yang dengan sederhana melihat-lihat isi pada Jaringan, dan
administrator menyebarkan serta mengurusi beberapa teknologi Internet
Windows, kepada pengembang Jaringan yang memberikan isi Jaringan,
teknologi Internet Explorer 6 menyediakan kebebasan untuk mendapatkan
yang terbaik dari Internet.

28

B. Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat
dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah penjelajah web antar plartfrom
gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
Versi 3.0 dirilis pada 17 Juni 2008.
Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 november 2004, Firefox telah
mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari
Forbes dan Wall street journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam
12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0
adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source)
yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan. Melalui
Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah browser
web yang kecil, cepat, simpel, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah
dari Mozilla Suite yang lebih besar). Firefox telah menjadi fokus utama
perkembangan Mozilla bersama dengan client e-mail Mozilla Thunderbird,
dan telah menggantikan Mozilla Suite sebagai rilis browser resmi Yayasan
Mozilla.
Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah
terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension)
untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah
tersedia untuk beberapa lamanya di browser-browser lainnya seperti
Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan browser pertama yang
mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan
untuk mendapat sekitar 10% pangsa pasar Internet Explorer keluaran
Microsoft (browser paling populer dengan margin yang besar (per 2004)

29

hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak orang sebagai tahun
kembalinya perang browser.
Firefox telah mendapatkan perhatian sebagai alternatif kepada Internet
Explorer sejak Explorer dikecam karena tuduhan ketidakamanannya pihak
yang setuju terhadap anggapan ini mengatakan Explorer tidak mengikuti
standard

web,

menggunakan

komponen

ActiveX

yang

sering

membahayakan, dan kelemahannya terhadap pemasangan spyware dan
malware dan kurangnya fitur-fitur yang dianggap pemakai Firefox penting.
Microsoft sendiri telah merespons bahwa mereka tidak menganggap jika
isu-isu mengenai keamanan dan fitur Explorer perlu dikhawatirkan.
Versi 2.0 diluncurkan pada 24 Oktober 2006. Pada versi 2.0 ini,
Mozilla mempunyai bug (kelemahan) yaitu akan “crash” jika membuka
web page (halaman Web) yang sangat besar dan memiliki JavaScript,
namun hal ini telah diperbaiki.
Versi 3.0 yang diluncurkan pada 17 Juni 2008 merupakan versi
pertama yang mendukung antarmuka Bahasa Indonesia.
C. Google Chrome
Pengembang Google memulai pengkodean sistem operasi pada tahun
2009, diilhami oleh popularitas tumbuh dan rendah konsumsi daya dari
netbook dan fokus dari laptop kecil pada akses internet. Untuk
memastikan persyaratan pemasaran untuk sistem operasi difokuskan pada
transaksi web netbook, perusahaan tidak melakukan penelitian demografis
yang biasa umumnya terkait dengan sebuah proyek pengembangan
perangkat lunak besar. Sebaliknya, insinyur mengandalkan metrik lebih
informal, termasuk pemantauan pola penggunaan dari beberapa mesin 200

30

OS Chrome digunakan oleh karyawan Google. Pengembang juga mencatat
pola penggunaan mereka sendiri. Matius Papakipos, mantan direktur
teknik untuk Chrome OS proyek, menempatkan tiga mesin di rumahnya
dan mendapati dirinya login untuk sesi singkat. Untuk membuat
permintaan pencarian tunggal atau mengirimkan email pendek.
Pada tanggal 19 November 2009, Google merilis kode sumber Chrome
OS sebagai Chrome OS proyek. Sebagaimana dengan proyek open source
lainnya, pengembang memodifikasi kode dari Chrome OS dan
membangun versi mereka sendiri, sedangkan Google Chrome OS kode
hanya akan didukung oleh Google dan mitra-mitranya, dan hanya akan
berjalan pada perangkat keras yang dirancang untuk tujuan tersebut. Tidak
seperti Chromium OS, OS Chrome akan secara otomatis diperbarui ke
versi terbaru InformationWeek resensi Serdar Yegulalp menulis bahwa
Chrome OS akan menjadi produk, yang dikembangkan untuk tingkat
integrasi pada hardware yang lebih tinggi, sedangkan Chromium OS tidak
memiliki secara default sistem tersebut.
Pada konferensi pers 19 November 2009, Sundar Pichai, wakil
presiden Google, menunjukkan versi awal dari sistem operasi. Dia
memperlihatkan desktop yang tampak sangat mirip dengan Chrome
browser, dan sebagai tambahan dalam tab browser biasa juga memiliki tab
aplikasi, yang mengambil lenih sedikit ruang dan dapat dismart kan untuk
akses yang lebih mudah. Dalam konferensi tersebut, sistem operasi ini
dapat booting hanya dalam tujuh detik, Google menyatakan akan bekerja
untuk mengurangi waktu tersebut.

31

Juga pada 19 November, 2009, Chris Kenyon, wakil presiden OEM
layanan di Canonical Ltd mengumumkan bahwa Canonical memberikan
kontribusi rekayasa ke Google [Chrome OS] di bawah kontrak. Dalam
diskusi, Sundar Pichai dan Linus Upson membuat yang mereka inginkan
menjadi jelas, bila dimungkinkan untuk membangun komponen yang ada
dan alat-alat dari komunitas open source tanpa perlu penilitian kembali.
Pada tanggal 25 Januari 2010, Google menerbitkan catatan, gambar dan
video dari desain konseptual yangt menunjukkan bagaimana antarmuka
dari Chrome OS bila ditampilkan pada tablet PC dengan layar 5-10 inci.
Desain akan mencakup tata letak dasar yang sama seperti pada netbook,
tetapi dengan antarmuka sentuh, sebuah keyboard qwerty di layout layar
yang berbeda, besar, ikon persegi yang ditempatkan di atas tab, dan panel
yang ditempatkan di sepanjang tepi bawah yang bisa dibuka dengan
gerakan menyeret ke atas. Terbitan ini dibuat dua hari sebelum Apple
mengumumkan tablet iPad. Pada tanggal 16 Maret 2011, beberapa
perubahan dilakukan Chrome OS yang menunjukkan pengembangan versi
tablet dari Google Chrome OS. Pada bulan Maret 2010, Google
menunjukkan pertimbangan yang diberikan untuk mengembangkan dua
versi dari sistem operasi, versi konsumen dan versi perusahaan.
D. Opera
Sekitar tahun 1992, Jon Stephenson von Tetzchner dan Geir Ivarsey
merupakan bagian dari sebuah grup riset di Televerket (sebuah perusahaan
telpon asal Norwegia yang sekarang bernama Telenor). Grup teresbut
mengambil peranan dalam mengembangkan ODA (Open Document

32

Architecture), yaitu sebuah standar sistem penyimpanan dan pengambilan
dokumen, gambar dan yang lainnya.
Grup ini juga mendirikan server Internet pertama di Norwegia dan
home page di tahun 1993. Tapi mereka merasa bahwa browser yang
mereka gunakan yaitu Mosaic mempunyai struktur yang biasa-biasa saja
untuk digunakan secara efektif pada saat bowsing. Oleh karena itu, grup
ini tergerak untuk membuat sebuah web browser yang baru dari awal.
Diinspirasikan oleh proyek ODA tadi, mereka melihat suatu pasar
potensial untuk membangun sebuah browser yang bisa beradaptasi dengan
segala macam struktur web. Di akhir tahun 1995, Televerket berubah
namanya menjadi Telenor dan disitulah perusahaan Opera Software
dibangun. Produk mereka kemudian diberi nama MultiTorg Opera dan
dengan secara cepat digunakan oleh komunitas Internet pada saat itu
karena fitur Multiple Document Interface dan sidebar-nya yang membuat
browsing beberapa halaman secara sekaligus menjadi lebih mudah.
Opera telah memelopori banyak fitur yang kemudian ditiru oleh
browser lainnya. Contohnya, Opera adalah browser pertama yang
mengintegrasikan gerakan mouse (mouse gesture) sebagai cara yang
mudah untuk navigasi situs. Opera juga memiliki beberapa fitur orisinil,
termasuk loading halaman di background, notes, penggantian skin, sesson
management dan lain-lain. Selanjutnya Opera menjadi lebih terkenal dan
sedikit “nakal” karena Multiple Document Interface yang bisa dibilang
mendobrak tradisi web browser yang telah ada.

33

2.8. Definisi PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman web server-side
yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan
HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP
adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis.
Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta
oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu
yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana
script tersebut dijalankan.
2.8.1. Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberinama FI (FOrm
Interpreted) dan digunakan untuk mengelola form dari Web, pada tahun 1995.
Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak
dikembangkan oleh programmer di seluruh dunia.
Pada tahun 1997 PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan
bahasa pemrograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas kerja
PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini pula sebuah perusahaan yang
bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih, baik, dan lebih cepat. Lalu
pada tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan.
Kemudian pada tahun 1999 PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi ini paling banyak
digunakan pada awal abad ke 21 karena suah mampu membangun web komplek
dengan stabilitas kecepaan yang tinggi.
Lalu pada tahun 2004 Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model

34

pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
Kini PHP sudah ada pada versi 6, pada versi ini PHP sudah support untuk
Unicode. Jua banyak fitur penting lainnya yang telah ditambahkan ke dalam PHP
6, antara lain:
1. Support Unicode, dukungan terhadap penggunaan Unicode telah
ditambahkan, sehingga lebih mudah untuk membangun dan memelihara
aplikasi.
2. Perbaikan keamanan.
3. Fitur dan konstruksi baru, sejumlah fitur sintaks baru ditambahkan,
seperti 64-bit integer type, memabngun perulangan untuk array
multidimensi, serta dukungan untuk labeled breaks.
2.8.2. Kelebihan PHP
1. PHP lebih mudah untuk dikembangkan karena banyak sekalis forum atau
milis yang secara khusus membahas tentang bahasa pemrograman ini.
2. PHP lebih mudah untuk difahami, pada sebagian sintak-sintak programnya
menggunakan bahasa inggris.
3. PHP adalah basa pemrograman yang bersifat open source dan multi
platform. Ini berari PHP bisa dijalankan di berbagai sistem operasi seperti
Windows, Unix, Linux, Macintosh dll.
4. Web server yang mendukung PHP mudah ditemukan.
2.8.3. Tipe data PHP
PHP memiliki 8 tipe dat, yaitu:
1. Boolean
2. Integer

35

3. Float/Double
4. Atring
5. Array
6. Objek
7. Resource
8. NULL
2.9. ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam
basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar
relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship
diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan
data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis
persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik
diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desai