PERANCANGAN SIGANOPOLY SEBAGAI MEDIA PEM

PERANCANGAN SIGANOPOLY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
MITIGASI BENCANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN
DI JAKARTA

Disusun Oleh :

NAMA

: MUSA

NPM

: 1312000307

PROGRAM STUDI : ILMU ADMINISTRASI NEGARA
KONSENTRASI

: MANAJEMEN PEMBANGUNAN DAERAH

KARYA TULIS ILMIAH
DIAJUKAN UNTUK MENGIKUTI LOMBA KARYA TULIS ILMIAH

TANGGUH AWARD 2017
BADAN NASIONAL NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA

SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI
LEMBAGA ADMINISTRASI NEGARA
JAKARTA
2017

1

Perancangan Siganopoly sebagai Media
Pembelajaran Mitigasi Bencana untuk Anak
Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Jakarta
Musa
Konsentrasi Manajemen Pembangunan Daerah, Program Studi Ilmu Administrasi Negara
Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi-Lembaga Administrasi Negara – Jakarta
e-mail : musa.jkcc@gmail.com
Abstrak
Jakarta merupakan ibukota Negara yang mempunyai kompleksitas permasalahan bencana,
baik


bencana

alam

maupun

sosial.

Pendidikan

penanggulangan

bencana

dan

pencegahannya sangat diperlukan masyarakat khususnya anak-anak yang menjadi sosok
paling rentan jika bencana tersebut terjadi. Perlunya diadakan sebuah metode bagi anak-anak
tentang tanggap menghadapi bencana dengan membuat materi tersebut sudah sewajarnya

diberikan untuk anak. Dalam melakukan perancangannya, metodologi yang digunakan
penulis dalam penelitian ini adalah telaah dokumen dan observasi tentang mitigasi bencana
dan board game. Dengan adanya penelitian menggunakan media board game ini akan
menjadi media edukasi tentang pembelajaran mitigasi bagi anak-anak, juga dapat menjadi
sarana dan pelatihan kepada anak-anak untuk dapat mengenal dan mengurangi dampak
risiko bencana di lingkungannya.
Kata Kunci – Perancangan Media pembelajaran, permainan papan, mitigasi bencana, budaya
sadar bencana
I. PENDAHULUAN
a. Latar Belakang
Bencana yang terjadi di Jakarta, jika melihat data bersifat fluktuatif namun cenderung
meningkat. Jakarta merupakan sebuah Kota Metropolitan yang tidak lepas dari
ancaman bencana dimana terdapat 9 jenis ancaman bencana yang sewaktu-waktu
dapat melanda Ibu Kota Indonesia ini, hal ini terlihat dari Data yang dihimpun oleh Tim
Pusat Data & Informasi Kebencanaan BPBD Provinsi DKI Jakarta sepanjang bulan
Maret 2017.
Bencana Banjir yang melanda Ibu Kota Jakarta sepanjang bulan Maret 2017
terjadi sebanyak 7 kali dan menggenangi 20 Kecamatan, 40 Kelurahan, 45 RW. Hal ini
menyebabkan terganggunya aktivitas dan rutinitas 2.585 KK/18.278 Jiwa warga yang
terdampak banjir. Sementara itu dibulan yang sama tercatat sebanyak 1.815 jiwa harus

2

mengungsi di 12 titik lokasi pengungsian. Sementara itu, untuk kejadian Kebakaran
yang terjadi tercatat sebanyak 51 kali dimana hampir 90 % diakibatkan karena arus
pendek listrik. Dampak kejadian kebakaran, menyebabkan 584 jiwa kehilangan tempat
tinggal dengan total jumlah kerugian sekitar Rp. 11.146.250.000,-.
Tercatat juga kejadian pohon tumbang sebanyak 52 kali akibat cuaca ekstrim
yang melanda Ibu Kota, dampak dari kejadian tersebut menyebabkan beberapa sarana
rusak dan kerugian diperkirakan mencapai Rp. 100.000.000,-. Selain Banjir, Kebakaran
dan Pohon Tumbang, ada juga beberapa kejadian yang terjadi sepanjang bulan Maret
2017 di wilayah Ibu Kota seperti 2 Kejadian longsor di Jakarta timur dan Jakarta Selatan,
2 kejadian konflik sosial dan 3 kejadian luar biasa yang menyebabkan beberapa orang
mengalami luka.
Dari data tersebut, bencana tidak dapat dihindari namun dapat diredam apabila
masyarakat mempunyai informasi yang cukup mengenai budaya pencegahan bencana.
Namun sayangnya masih minimnya informasi yang didapat dari masyarakat mengenai
apa yang seharusnya dilakukan pada saat terjadi bencana, khususnya bagi anak-anak.
Padahal selama ini anak-anak biasanya yang paling rentan menjadi korban.
Oleh sebab itu pendidikan mengenai pencegahan bencana sangatlah perlu bagi
anak sekolah di usia dini. Di negara-negara maju pendidikan dalam pencegahan

bencana sudah menjadi kewajiban bagi setiap sekolah. Contohnya di negara Jepang
dimana sangat sering terjadi gempa maka ada latihan pencegahan yang rutin dilakukan
di sekolah untuk mempersiapkan anak-anak apabila terjadi gempa. Namun di Indonesia
yang termasuk negeri rawan bencana masih belum ada bentuk pendidikan seperti
tersebut di sekolah-sekolah. Mungkin sudah ada beberapa sekolah yang menerapkan
namun belum secara keseluruhan. Oleh karena itu begitu bencana terjadi anak-anak
yang seringkali tidak mengerti apa apa tidak bisa melakukan perlindungan diri dan pada
akhirnya menjadi korban. Padahal apabila ada pembelajaran mengenai perlindungan
diri pada saat terjadi bencana dapat membantu anak-anak untuk melindungi dirinya
sendiri dan bahkan orang-orang terdekat.
Terdapat

beberapa

cerita

menarik

yang


membuktikan

bahwa

dengan

pembelajaran sejak dini tentang cara melindungi diri dari bencana maka anak-anak juga
dapat turut menyelamatkan banyak nyawa. Contohnya seperti yang dimuat dalam
harian Suara Merdeka pada tanggal 28 Januari 2014 yang mengisahkan mengenai
penyelamatan banyak orang di pantai Thailand oleh seorang gadis kecil bernama Tilly.
Seorang gadis kecil dari Inggris bernama Tilly yang mendapatkan pelajaran tandatanda tsunami dari guru geografinya telah menyelamatkan banyak orang yang sedang
berlibur di pantai barat Thailand ketika di negara tersebut sedang terjadi bencana
tsunami. Dari sini bisa dilihat seberapa pentingnya pengetahuan mengenai
3

perlindungan diri terhadap bencana bagi anak-anak. Dan dunia anak-anak tidak lepas
dari bermain. Dengan bermain anak tidak hanya mendapatkan kesenangan namun
anak juga belajar akan sesuatu. Oleh karena itu perancangan media edukasi berupa
permainan merupakan salah satu cara yang efektif dan efisien dalam mendidik anakanak tentang pembelajaran mengenai perlindungan diri dalam menghadapi bencana.
Dari fenomena ini dibuatlah perncangan media edukasi berupa board game untuk

membantu anak-anak memahami cara perlindungan diri dalam menghadapi bencana.
Usia sasaran dalam permainan ini adalah usia 7-12 tahun dimana dalam usia tersebut
anak sudah dapat menyerap dan mempraktekan dengan baik informasi yang mereka
dapat sehingga diharap anak dapat mencerna dan memahami betul informasi mengenai
perlindungan diri terhadap bencana ini.
Menurut Dr. Heru Susetyo LLM (Visiting Researcher Disaster Prevention
Research Inst Kyoto University & Chulalongkorn University), “pendidikan mitigasi
bencana pada anak dilakukan dengan tujuan memberi informasi pada anak tentang
pengetahuan mengenai bencana, memberi pemahaman tentang perlindungan secara
sistematis, membekali anak melalui practical training bagaimana melindungi dirinya dan
bagaimana mereka bisa merespon bencana tersebut secara tenang, tepat dan cepat.
Perancangan media pembelajaran mitigasi ini menerapkan sebuah metode
pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Game membantu anak dalam
meningkatkan kecerdasan otak. Melalui media pembelajaran berbasis game, anak
mampu mendapat ilmu berupa teori dan juga praktek berupa pengalaman secara tidak
langsung, dimana game mampu memberikan dan meningkatkan kreatifitas anak-anak.
Dengan media pembelajaran berupa game, anak mampu meningkatkan kinerja motorik
mereka sehingga mereka dapat berpikir dan bertindak dengan benar dalam satu waktu.
Dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan, anak dapat
memahami mitigasi bencana melalui belajar sambil bermain. Pengalaman dalam

permainan simulasi dapat digunakan untuk melatih perkembangan motorik anak dan
meningkatkan pemahaman serta meningkatkan respon anak-anak dalam upaya
pengurangan risiko bencana.

b. Batasan Masalah
1) Perancangan ini hanya terfokus pada materi konten mitigasi bencana yang
diperuntukkan untuk anak-anak sekolah dasar.
2) Output yang dihasilkan pada perancangan ini adalah satu set board game dengan
judul Siganopoly lengkap dengan item permainan seperti permainan monopoly.

4

c. Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang board game yang mampu menjadi sarana edukasi tentang
pengenalan dan pencegahan terhadap bencana sebagai media pembelajaran tindakan
mitigasi bencana untuk anak usia 8-12 tahun ?”
d. Tujuan
“Memberikan infromasi tentang tindakan mitigasi bencana melalui proses tahapan
pengenalan dan pencegahan awal, sehingga anak-anak memiliki pengetahuan, dan
pemahaman secara tidak langsung dalam mencegah bencana terjadi di lingkungan

sekitar melalui perancangan board game mitigasi bencana”

II. METODOLOGI
a. Tempat
Tempat yang digunakan dalam metode adalah media pembelajaran. Belajar adalah suatu
proses kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Proses
belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja, pembelajaran proses perubahan
tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif),
keterampilan (psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Perubahan
tersebut terjadi sebagai akibat interaksi individu dengan lingkungannya, dimana
perubahan itu harus bersifat relatif permanen, tahan lama dan menetap, tidak
berlangsung sesaat saja.
Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional mengartikan media sebagai bentuk-bentuk
komunikasi, baik yang cetak maupun audio visual, yang dapat dilihat, didengar, dan
dibaca. Jadi Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut
Media Pembelajaran.
1) Karakteristik Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan untuk memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (berbentuk kata-kata tertulis atau

lisan), dan mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, seperti objek
yang terlalu besar dapat digantikan dengan gambar atau model, lalu konsep yang
terlalu luas dapat divisualisasikan dalam bentuk film atau gambar. Media-media yang

5

digunakan dan diterapkan untuk anak usia sekolah dasar harus berdasarkan pada
kemampuan atau potensi yang dikembangkan oleh anak.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke
yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut adalah kerucut pengalaman (cone of
experience) dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa
yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman
Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan
dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Karakteristik media
juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera
penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman.
2) Tinjauan Materi Mitigasi Bencana.

Manajemen bencana adalah suatu proses berlanjut untuk meningkatkan kualitas
penanganan dan pencegahan terhadapa bencana. Menurut University of Wisconsin
mendefinisikan manajemen bencana sebagai “the rage of activities designed to

6

maintain control over disaster and emergency situation and to provide a framework
for helping at risk persons to avoid or recover from the impact of disaster”.
Manajemen bencana perlu diadakan dan ditingkatkan seiring dengan perubahan
yang terjadi pada lingkungan sekitar.
Pengajaran tersebut dimulai oleh beberapa sekolah penyelenggaraan
pengurangan

resiko

bencana

dilakukan

sebagai

bagian

dari

tindakan

penanggulangan bencana dan mewajibkan sekolah untuk melaksanakan kegiatan
pengajaran tersebut. Hal itu sebagai bagian dari pendidikan kebencanaan yang
dijalankan oleh Mendiknas. Materi pembelajaran tindakan mitigasi terbagi menjadi 4
proses tahapan diantaranya sebagai berikut :
(1) Pengenalan
Pada tahapan ini anak-anak diajarkan untuk melakukan pengenalan terhadap
keadaan lingkungan sekitar dan melakukan pengenalan terhadap berbagai
macam sumber-sumber bencana.
(2) Pencegahan
Pada Tahap ini anak-anak mulai melakukan kegiatan belajar yang difokuskan
pada tahap pencegahan. Selain informasi anak-anak juga di tuntut untuk mengerti
bagaimana cara bertindak melakukan pencegahan agar mengurangi dampak
bencana ataupun mencegah terjadinya bencana.
(3) Penanganan
Pada tahap penanganan adalah tahap dimana mulai adanya kontak fisik dengan
benda-benda yang berpotensi terjadinya bencana, bagaimana cara mengatasinya
dan mengendalikan bencana sehingga tidak menimbulkan korban.
(4) Pemulihan
Pada tahapan ini diajarkan cara melakukan pertolongan pertama dan tindakan
medis yang dilakukan sehingga korban bencana dapat segera tertolong.
Pada beberapa tahapan tersebut, untuk pengajaran pada anak-anak hanya
dilakukan melalui dua tahapan yaitu tahap pengenalan dan pencegahan. Melalui
poin poin pengajaran tersebut nantinya disesuaikan dengan tatanan permainan
yang akan dikemas secara permainan yang edukatif.
3) Studi Eksisting Materi.
Dalam Pengambilan materi konten penulis melakukan uji konten sesuai dengan
modul ajar yang ada. Konten mitigasi bencana berkisar antara pengenalan awal dan
pencegahan dan secara keseluruhan telah dijelaskan pada modul ajar namun kurang
begitu diminati oleh anak-anak. Selain melalui modul ajar, materi konten juga diambil
dari hasil wawancara dengan pihak terkait mengenai tata cara penyelamatan diri
7

awal pada saat terjadi bencana dengan mengambil sub tema bencana ; Banjir,
Kebakaran, Longsor dan gempa.
4) Acuan Komparator.
Flash point adalah jenis permainan papan (board game) yang memiliki tema berupa
berbagai macam bencana namun materi konten yang disajikan berbeda. Dalam
permainan ini pemain diharuskan menyelamatkan korban bencana yang terjebak
didalam suatu bencana.
Monopoly adalah permainan papan yang digunakan sebagai acuan
komparator dalam menentukan konsep gameplay dan juga mekanisme permainan
papan. Dalam permainan papan ini pemain diharuskan untuk mengumpulkan uang,
rumah dan hotel sebagai indikator seseorang untuk menjadi seorang pemenang.
b. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dalam mengumpulkan data, telaah dokumen dan observasi permainan
dilakukan selama 3 bulan dari mulai Bulan Maret sampai dengan Juli 2017.
c. Analisis
1) Jenis dan Sumber Data
Dalam perancangan board game ini penulis menggunakan pendekatan melalui
metode kualitatif. Metode kualitatif digunakan sebagai acuan penulis untuk
mendapatkan materi board game yang sesuai dengan tema, kemudian mencari kriteria
desain yang sesuai dengan target audiens.
2) Data Sekunder
a) Data kebakaran selama 4 tahun terakhir di wilayah Jakarta dari Pusat Data dan
Informasi Kebencaan BPBD Provinsi DKI Jakarta.
b) Data jurnal literatur buku yang berkaitan dengan topik penelitian.
c) Dokumentasi kegiatan belajar mengajar serta dokumentasi dari kegiatan penelitian
dan survei pengambilan data.
d) Internet sebagai media dalam mencari referensi problematika, studi komparator dan
referensi yang terkait dengan penelitian.
e) Media eksisting dan komparator yang terkait dengan topik penelitian.

8

4) Observasi
Observasi dilakukan dengan cara mengamati kegiatan belajar dan bermain anak-anak
ketika berada di sekolah, bagaimana materi dan penyampaian pesan yang dimengerti
oleh anak-anak. Observasi ini dilakukan untuk menggali data, mencari kegemaran,
menentukan konsep awal, dan menentukan kriteria board game desain.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN.
a. Laporan Penelitian.
1) Konsep Design.
Konsep desain dari perancangan board game ini adalah mensimulasikan diri
sebagai petugas pemadam kebakaran, petugas Search and Rescue (SAR),
petugas paramedic, petugas BPBD dan petugas call Center 112. Konsep board
game-nya sendiri menggunakan gameplay dari kategori dinamic board. Dengan
menggunakan sistem petak dan alur yang menuntun pemain hingga mengitari
semua petak. Disertai dengan beberapa bantuan dan rintangan berupa informasi
dan pertanyaan yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat mencapai garis
akhir.
Penggunaan konsep gameplay kategori dinamic board game dikarenakan
kemudahan dalam pemahaman tata cara permainan untuk anak-anak. Aktivitas
yang dilakukan oleh pemain nantinya adalah mendapatkan informasi yang berisi
tentang konten tindakan mitigasi, kerentanan, ancaman, tanggap darurat,
psikososial, waspada, peralatan dan pencegahan, kemudian menjawab pertanyaan
yang di simbolkan sebagai lencana wings bagi yang berhasil menjawab
pertanyaanya.
Pemilihan konsep permainan yang membuat anak seolah-olah menjadi
seorang pemadam kebakaran juga berkaitan dengan penamaan untuk permainan
papan dan logo permainan papan yang akan dibuat. “SIGANOPOLY” adalah nama
permainan yang dipilih dikarenakan keterikatan dengan konsep yang digunakan
sebagai dasar permainan papan ini. Siganopoly adalah permainan edukatif
berbasis lingkungan yang akan memberikan wawasan dan pengalaman kepada
pemain tentang bagaimana caranya mengetahui mitigasi bencana yang dilakukan
Melalui Metode Permainan yang Menyenangkan.
2) Strategi Media
Media pembelajaran board game dipilih karena pendekatan yang efektif bagi anakanak adalah belajar sambil bermain. Menurut Praktisi tumbuh kembang anak Lely
9

Tobing mengatakan bahwa “boardgame mampu mengajarkan banyak hal.
Boardgame juga dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak. Untuk anak usia
sekolah, boardgame dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta
berpikir kreatif dan kritis”. Dengan media board game ada tiga aspek yang tercakup
di dalamnya, yaitu aspek visual (gambar), audio (berdiskusi dan tanya jawab), serta
afektif (sikap).
3) Strategi Komunikasi
Pendekatan yang dilakukan untuk anak usia 8-12 tahun dapat dilakukan dengan
berbagai cara, yang pertama adalah kelompok bermain. Permainan board game
mitigasi bencana ini dimainkan oleh 4 hingga 6 orang pemain, Strategi yang kedua
adalah dengan menerapkan konsep game berbasis sistem belajar dan bermain.
Pemberian materi disertai dengan kegiatan bermain akan membuat anak-anak
merasa seakan sedang bermain dan bukan belajar, Strategi komunikasi yang ketiga
adalah pemilihan bahasa yang digunakan dalam permainan. Target usia pemain
adalah anak-anak usia 8-12 tahun, maka gaya bahasa yang digunakan adalah
percakapan bahasa Indonesia yang diucapkan sehari-hari, dan strategi yang
terakhir adalah dengan menerapkan pemberian reward dan punishment terhadap
para pemain.
4) Konsep Mitigasi Bencana.
Mitigasi Bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana,
baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan
menghadapi ancaman bencana. Intinya, semakin sedikit mendapatkan lencana
wings maka ancaman dan kerentanan terkena bencana semakin tinggi, semakin
banyak mendapatkan lencana wings maka semakin tangguh kita dalam
menghadapi bencana. Oleh karena itu, mari kita tingkatkan kesiapsiagaan dan
ketangguhan terhadap bencana.
5) Bagaimana anak-anak melihat bencana dengan cara yang menyenangkan untuk
diatasi ketika mereka tahu semua informasi yang dibutuhkan untuk mencegah, dan
mengatasi bencana, sehingga ketika kejadian bencana terjadi di sekitar lingkungan,
anak-anak dapat menghadapi dengan tenang dan tidak menimbulkan kepanikan.
6) Kriteria Visual
 Warna

10

Penggunaaan warna dalam perancangan board game dipilih berdasarkan
warna yang menjadi dominasi dengan warna merah dan biru yang mengartikan
Jika pemain jatuh di kotak ini maka pemain diharuskan mengambil 1 kartu
Siaga atau Bencana secara acak yang ada di atas papan permainan. Pemain
harus mengikuti perintah atau menjawab pertanyaan yang ada di dalam kartu.
Pemain akan memiliki tiga peluang, yaitu ; menerima lencana wings,
mengurangi lencana wings atau tidak mendapat lencana wings sesuai isi kartu.
Kartu Bumi Menangis akan membantu pemain dalam menjawab pertanyaan
dalam kotak Siaga dan Bencana.
 Layout
Konsep layout yang digunakan adalah penggambaran ilustrasi diletakkan pada
Pemain berlomba-lomba memperbanyak lencana wings dengan menjawab
pertanyaan secara jujur dan mengikuti perintah yang ada pada kartu sesuai
aktivitas sehari-hari. Jika lencana wings yang dimiliki bertambah dan di Menara
Tangguh semakin sedikit, berarti pemain telah memperkuat lingkungan dan
dirinya menjadi lebih tangguh terhadap bencana (Survive). Jika pemain kurang
atau sedikit lencana wings-nya dan untuk itu harus memperbaiki dan masih
belajar lagi dalam mempersiapkan dirinya dalam ketangguhan bencana.
 Gaya Gambar
Penggambaran ilustrasi yang sesuai dengan target audiens adalah ilustrasi
dengan gaya mudah symbol yang mudah dimengerti anak-anak.

2. Implementasi Design
A. Papan Permainan
Desain utama papan bermain menggambarkan ilustrasi sesuai dengan tema, dengan
skenario cerita dimulai dari kantor pusat pemadam kebakaran dan berakhir kembali
ke kantor pusat pemadam kebakaran. Desain papan permainan utama dibuat
kedalam 4 panel puzzle yang nantinya disusun oleh pemain menjadi satu bagian.
Gambar 2. Tampilan Board Game Siganopoly.

11

B. Kartu Permainan

Gambar 3. Tampilan Kartu Mitigasi
Jika Si A jatuh di kotak ke-1 tema Mitigasi dan dia memilih pertanyaan nomor 1. Si
A akan diberikan pertanyaan pertama. “Kemarin, pernahkah kamu mengikuti
pendidikan dan pelatihan tentang kebencanaan ?. Jika kemarin si A jujur pernah
mengikuti pendidikan dan pelatihan ;
-

Jika menjawab pernah akan diberikan +2 Lencana Wings.

12

-

Jika menjawab Tidak Pernah tidak menerima Lencana Wings.

C. Pion Permainan dan Master Tangguh.

Gambar 4. Tampilan bentuk pion permainan
Pion atau bidak dalam board game mitigasi ini adalah untuk prototype masih terbuat
dari kertas daur ulang yang bermanfaat untuk memperkenalkan anak-anak, barangbarang bekas bisa didaur ulang untuk media permainan. Dan Master Tangguh
Master Tangguh tidak ikut bermain namun memiliki tugas yaitu :
1) Mengatur irama permainan.
13

2) Memegang kartu perilaku, lencana wings, Menara Tangguh dan Lencana.
(Kartu Siaga dan Bencana) di letakkan di atas papan permainan yang tersedia.
3) Memberikan pertanyaan kepada pemain jika jatuh pada kotak perilaku (8 topik),
lalu memberikan atau mengambil lencana dari pemain.
4) Memberikan kepalan tangan kepada pemain yang jatuh di kotak “Dapat
Lencana Tangguh.
D. Komponen Pendukung lain.

Gambar 5. Tampilan Buku petunjuk manual
Komponen pendukung permainan papan ini menjadi satu bagian dari permainan yang
dapat ditemukan dalam satu set kemasan. Komponen ini berfungsi agar jalannya
permainan dapat terjaga dengan teratur dan baik. Masing-masing komponen
mempunyai peran dan fungsinya sendiri sehingga permainan dapat selalu berjalan
tanpa halangan.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Permainan papan (board game) dengan judul Siganopoly ini merupakan sebuah
media permainan yang mampu membantu anak dalam memahami dan mempelajari

14

tindakan mitigasi bencana. Dengan menggunakan konsep gameplay utama Memory
play, anak-anak dapat mengingat dan menghafal kejadian-kejadian yang terjadi pada
saat itu, serta dapat menemukan pemecahan masalahnya.
Final desain dari perancangan permainan papan Siganopoly ini telah diuji
cobakan kepada target audiens yaitu anak-anak dengan batas usia 8 hingga 12 tahun.
Uji coba desain dilakukan kedalam tiga tahap, tahap pertama uji coba untuk menguji
materi konten, kemudian uji coba mekanisme permainan, dan uji coba desain final
atau playtest akhir untuk melihat keseluruhan permainan.
Dari beberapa kali hasil uji coba diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan
ini mampu memberikan pengalaman bermain dan belajar yang berbeda bagi anakanak. Anak-anak diajak untuk mampu mengingat informasi yang ada dan secara cepat
mereka harus dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan informasi yang
mereka dapatkan. Dari hasil uji coba tersebut persaingan dapat terjadi antar pemain,
namun persaingan tersebut menunjukkan bahwa anak-anak antusias.
b. Saran
Pengembangan media dapat dilakukan mengingat permainan dengan tema mitigasi
masih mampu untuk dikembangkan lebih jauh dari segi konsep, tema, konten dan juga
komponen. Pengembangan media menjadi berbagai macam bentuk sekunder sebagai
alternatif media juga dapat dilakukan dan menjadi hal menarik dalam pengembangan
penelitian.
Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk membuat mekanisme permainan
yang lebih menantang untuk tingkat lanjut dan penambahan berbagai macam
komponen yang memang diperlukan pada permainan damkar ini. Dan tidak menutup
kemungkinan untuk penelitian selanjutnya dapat membuat seri permainan lain pada
kasus bencana alam lainnya.
V. DAFTAR PUSTAKA
(1) Republik Indonesia 2010 “Surat edaran Kementerian Pendidikan tahun 2010 tentang
RAN-PRB”. diakses tanggal 15 Oktober 2015.
(2) Nurjanah dkk. Manajemen Bencana. Bandung: Alfabeta (2012)
(3) Susan L. Cutter, Bryan J. Boruff and W. Lynn Shirle, Social Vulnerability to
Environmental Hazards. (2003) vol. 84. 244
(4) Rismawati. Menstimulus perkembangan dan kecerdasan otak anak dengan
permainan. (2002). Jakarta.

15

(5) Sadiman, Dr. Arief S., M.Sc. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. (2005)
(6) Azhar Arsyad. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. (2000)
(7) Sadiman, Dr. Arief S., M.Sc. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta (2006): PT. Raja Grafindo Persada. (2005)
(8) Bramantyo. D. Finance, Risk and Management. Majalah Eksekutif edisi Juni 2006.
(9) Kompas media. “Permainan dan bermain cerdas bagi anak”, edisi majalah tumbuh
kembang anak, diakses tanggal 08 maret 2016.
(10) Setyanugraha Firdaus dan Setyadi Indrayana Denny. Skripsi Perancangan Board
Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi kebakaran Sekolah Dasar Usia 9-12
Tahun di Surabaya. Surabaya: Jurnal Sains dan Seni ITS Vol.6 (2017)
(11) Pusat Data dan Informasi Kebencanaan BPBD Provinsi DKI Jakarta. Laporan Infografis
Bencana Provinsi DKI Jakarta. Maret 2017

.

16

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

OPTIMASI SEDIAAN KRIM SERBUK DAUN KELOR (Moringa oleifera Lam.) SEBAGAI ANTIOKSIDAN DENGAN BASIS VANISHING CREAM

57 260 22

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18