Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008.
Desain dan Implementasi Aplikasi Per hitungan
Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan
Visual Basic.Net 2008
SKRIPSI
Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN
KEBUTUHAN KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA DENGAN
VISUAL BASIC.NET 2008
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
LEMBAR PENGESAHAN
Desain dan Implementasi Aplikasi Per hitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana Dengan Menggunakan Visual Basic.Net 2008
Disusun oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang VI Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing Utama
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Pembimbing Pendamping
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT.
NIP. 19650731 199203 2 001
TUGAS AKHIR
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN
KEBUTUHAN KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA DENGAN
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2008
Disusun Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 14 Desember 2012
Pembimbing Utama :
Tim Penguji :
1.
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Ir.Mu’tasim Billa,MT
NIP/NPT . 3 7006 06 0211 1
Pembimbing Pendamping:
2.
Achmad J unaidi, S.Kom
NPT . 378110401991
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
3.
Harianto S.Kom, M.Eng
NPT. 3 7006 06 02111
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Ir. Sutiyono, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama
: DEWI ARIANTI WIBOWO
NPM
: 0834010122
Jurusan
: Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian
lisan gelombang VI, TA 2011/2012 dengan judul:
“DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN KAIN
UNTUK PEMBUATAN BUSANA DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET
2008 ”
Surabaya, 20 Januari 2012
Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1)
Ir.Mu’tasim Billa,MT
NIP. 19600504 198703 1001
{
}
2)
Achmad J unaidi, S.Kom
NPT . 3 7811 04 01991
{
}
3)
Harianto S.Kom, M.Eng
NPT. 3 7006 06 02111
{
}
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing Utama
Pembimbing Pendamping
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadhirat Allah SWT, karena atas
ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Teknik
Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Selain
itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan
dan keterampilan yang diperoleh pada saat kuliah dengan kenyataan yang ada di
lingkungan kerja.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Surabaya,
Desember 2012
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman
J UDUL .........................................................................................................................`
ABSTRAK …………………………………………………………………………. ...
KATA PENGANTAR ...................................................................................…….....
UCAPAN TERIMAKASIH .......................................................................................
DAFTAR ISI ................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………………
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ...................................................................................................
1.2. Perumusan Masalah ...........................................................................................
1.3. Batasan Masalah ................................................................................................
1.4. Tujuan ................................................................................................................
1.5. Manfaat ..............................................................................................................
1.6. Metodologi Penelitian ........................................................................................
1.7. Sistematika Penulisan .........................................................................................
BAB II
i
ii
iii
iv
vi
ix
xiii
1
3
3
3
3
4
5
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. penegrtian Draping …………….........................................................................
2.1.1. Peristilahan Teknik Draping …………………………………………….
2.2. Perngartian Aplikasi ...........................................................................................
2.3 Pengertian Visual Basic.Net 2008.......................................................................
2.3.1. Keuntungan menggunakan Visual Basic ..................................................
2.3.2. Kekurangan dan kelemahan Visual Basic .................................................
2.4 Pengertian UML .................................................................................................
2.4.1.Sejarah UML ……………………………………………………………..
2.4.2. Use Case Diagram ……………………………………………………….
2.4.3. Class Diagram ……………………………………………………………
2.4.4. Object Diagram …………………………………………………………..
2.4.5. Sequence Diagram ……………………………………………………….
2.4.6. Collaboration Diagram …………………………………………………..
2.4.7. Activity Diagram ………………………………………………………...
2.4.8. State Diagram ……………………………………………………………
2.5 Pengertian CDM dan PDM .................................................................................
2.6 Definisi Database …………................................................................................
2.7 Pengertian Microsoft Access ...............................................................................
2.7.1 Fitur ……………………………………………………………………….
vi
6
7
7
9
9
11
11
12
13
16
17
17
18
19
20
17
20
22
22
BAB III ANALISI PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem ..................................................................................................
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem ..........................................................................
3.1.2 Formula Kebutuhan kain .........................................................................
3.2 Perancangan Perhitungan Jumlah Kain .............................................................
3.2.1 Standart Ukuran ……………………........................................................
3.2.2 Perancangan Proses User ..........................................................................
3.3 Perancangan Sistem …………….......................................................................
3.3.1 Flowchart …………………………………………………………………
3.3.2 UML (Unified Modeling Language ……………………………………...
3.3.2.1 Use Case Diagram ……………………………………………….
3.3.2.2 Activity Diagram ………………………………………………...
3.3.2.3 Class Diagram ……………………………………………………
3.3.2.4 Sequence Diagram ……………………………………………….
3.3.3 CDM (Conceptual Data Model) ………………………………………….
3.3.4 PDM (Physical Data Model) .......................................................................
3.4 Perancangan Antar Muka (interface) ..................................................................
25
25
26
27
28
47
31
31
37
37
39
45
47
49
49
51
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Kebutuhan Sistem ...............................................................................................
4.2 Implementasi Konfigurasi Database ..................................................................
4.2.1 Implementasi Database .............................................................................
4.2.2 Implementasi Proses .................................................................................
4.3 Menu Utama ......................................................................................................
4.4 Menu Data Pelanggan........................................................................................
4.5 Menu Lihat ........................................................................................................
4.5.1 Menu Lihat Standart Ukuran …………………………………………....
4.5.1.1 Form Standart Ukuran Celana …………………………………..
4.5.1.2 Form Lihat Pola Baju ……………………………………………
4.5.1.3 Form Data Record ……………………………………………….
4.6 Menu Data Pemesanan ......................................................................................
4.6.1 Form Pengukuran …………..…………………………………………...
BAB V
60
60
60
63
69
70
70
70
71
71
72
72
73
UJ I COBA DAN EVALUASI
5.1 Uji Coba Sistem ................................................................................................
5.2. Uji Coba Menu Data..........................................................................................
5.2.1 Uji Coba Form Tambah Pelanggan ..........................................................
5.2.2 Uji Coba Hapus …………………............................................................
5.2.3 Uji Coba Ubah …………………............................................................
5.3. Uji Coba Menu Lihat ........................................................................................
vii
74
74
74
75
76
76
5.3.1 Uji Coba Pencarian Database ..................................................................
5.4. Uji Coba Menu Pemesanan .............................................................................
5.3.1 Uji Coba Form Pengukuran ....................................................................
5.3.1 Uji Coba Hasil Pengukuran ....................................................................
77
77
78
78
BAB VI KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan ......................................................................................................
6.2 Saran ................................................................................................................
viii
80
80
J UDUL
:
DESAIN
DAN
IMPLEMENTASI
APLIKASI
PERHITUNGAN
J UMLAH KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC.NET 2008
PENYUSUN
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II
:
:
:
DEWI ARIANTI WIBO WO
BARRY NUQOBA, S.Si, M.Kom
Pr of.Dr .Ir . SRI REDJ EKI, MT
ABSTRAK
Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat. Teknologi
informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang juga menjadi
tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala kecil dipedesaan
maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi informasi dalam
pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.
Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di bidang
ritel. Dalam industri tailor/penjahit yang membuat busana memiliki pengerjaan dari
setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran, press, jahit, dan
finishing. Saat ini dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran
kain customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana
tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat membuang-buang
waktu proses pembuatan busana.
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir,
terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja yaitu dengan menerapkan sebuah
Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan
pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat busana
yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan, aplikasi ini juga
dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat dari pada
pengerjaan secara manual.
Kata Kunci: tailor, costumer, aplikasi
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat.
Teknologi informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang
juga menjadi tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala
kecil dipedesaan maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi
informasi dalam pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.
Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di
bidang ritel. Dalam industri tailor / penjahit yang membuat busana memiliki
pengerjaan dari setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran,
press, jahit, dan finishing. Dalam proses tersebut belum memiliki penjadwalan
untuk melakukan proses pengerjaan bahan baku saja akan dapat mengganggu
kegiatan produksi beberapa mesin maupun tenaga kerja sekaligus.
Suatu rencana perencanaan pengadaan bahan baku yang baik harus
dilakukan agar kelancaran produksi dapat terpelihara dengan perencanaan
kebutuhan bahan baku yang baik maka permintaan terhadap suatu bahan baku
dapat terpenuhi dalam jumlah dan waktu yang tepat. Pada industri tailor /
penjahit yang memproduksi busana tersebut, perencanaan kebutuhan akan
bahan kain beserta bahan baku lainnya adalah penting sekali sebab kelebihan
bahan baku hanya akan membuang-buang biaya saja.
Dari penjabaran diatas dalam industry tailor/penjahit yang saat ini
dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran kain
customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana
tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat
membuang-buang waktu yang sebenarnya hal tersebut dapat digunakan untuk
menjahit bahan tanpa harus mengulang-ulang pengukuran customer apabila
mempunyai ukuran yang sama.
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan
1
2
mutakhir. Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang
masih dilakukan secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah
dijabarkan diatas dapat digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem
Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk
Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan
pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat
busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,
aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih
cepat dari pada pengerjaan secara manual.
1.2.
Per umusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan
suatu permasalahan.
1.
Bagaimana menghitung ukuran busana (kemaja,kaos,celana,rok).
2.
Bagaimana menerapkan metode untuk mendapatkan potongan kain yang
dibutuhkan.
3.
Bagaimana menghitung ukuran busana (Kemeja,Celana,Rok) untuk
mendapatkan ukuran size standart busana (s.m,l,xl dll) dan dapat
mengetahui jumlah kebutuhan kain.
1.3.
Batasan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan
suatu batasan permasalahan.
1.
Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan
Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan
Database Access
3
2.
Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja
(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).
Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak
bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan
lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130
3.
Setiap tailor (penjahit) mempunyai standart ukuran yang berbeda-beda.
4.
Dalam
pengerjaan
produksi
busana
tersebut
didapatkan
hasil
perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang
dibutuhkan dan size standart busana.
5.
1.4.
Admin hanya dapat input data pelanggan,ubah,hapus
Tujuan
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah dengan merancang Desain
dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat
Busana.
1.5
Manfaat
Manfaat dari pengembangan Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana ini adalah:
1. Membantu dalam menentukan jumlah kain yang dibutuhkan dalam
pembuatan busana.
2. Menghilangkan
penundaan-penundaan
kegiatan
produksi
akibat
kekurangan bahan baku.
3. Membantu dalam melakukan kegiatan produksi terutama pada persediaan
bahan baku dengan menggunakan aplikasi ini agar lebih cepat dan efisien.
4. Dapat
menentukan
Tipe
Busana
(Kemeja,Rok,Celana),
Tipe
Lengan(Panjang dan Pendek) dan Jenis Kelamin, karena ukuran
4
perempuan dan laki-laki berbeda.
1.6
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan supaya tepat dan akurat adalah dengan
beberapa tahapan yaitu:
1. Studi Literatur, yaitu dengan membaca buku-buku dan literatur yang
berhubungan dengan penganalisa dan perancangan sistem informasi.
2. Analisa Kebutuhan, dari pengguna yaitu mengumpulkan informasi ,
data dan proses dari berbagai sumber secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap
untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
3. Perancangan Sistem dan Program, yaitu merancang atau mendesain
sistem sesuai dengan hasil analisa, baik rancangan input, output
maupun cara kerja sistem yang akan dirancang. Desain antarmuka
pengguna dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap.
4. Implementasi, yaitu desain program diterjemahkan ke dalam
kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah
ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
5. Pengujian Sistem, yaitu penyatuan unit-unit program kemudian diuji
secara keseluruhan (system testing).
1.7
Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan sistem
informasi rute angkutan umum daerah surabaya . Agar lebih memahami
materi, laporan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi
dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.
BAB I
Pendahuluan
Menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
5
masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II Dasar Teori
Menjelaskan tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan
pengerjaan Tugas Akhir.
BAB III Perancangan Sistem
Menjelaskan tentang perancangan dan awal pembuatan perangkat
lunak yang meliputi pembuatan UML, CDM, PDM, dan desain
menu perangkat lunak.
BAB IV Implementasi
Menjelaskan tentang pengimplementasian perangkat lunak dan uji
coba sistem perangkat lunak untuk proses validasi.
BAB V
Uji Coba da Evaluasi Sistem
Menjelaskan tentang dan uji coba sistem perangkat lunak untuk
proses validasi dan Evaluasi Sistem.
BAB VI Penutup
Mengambil kesimpulan dari Tugas Akhir yang telah dilakukan dan
menyebutkan saran-saran pengembangan lebih lanjut.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
penyelesaian skripsi ini, antara lain : Sistem Informasi, Pengertian Draping,
Pengertian Visual Basic.Net, Definisi dari Database, Mengenal Database Mircrosoft
office access, Pengertian dari UML.
2.1
Pengertian Draping
Pola merupakan sepotong kain atau kertas yang digunakan sebagai
acuan dalam pembuatan busana pada saat akan menggunting kain. Pola
tersebut dibuat berdasarkan ukuran badan seseorang serta model busana
yang akan dibuat. Djati Pratiwi (2001:3) mengemukakan bahwa : “Pattern
atau pola dalam bidang jahit menjahit adalah suatu potongan kain atau
kertas yang dipakai sebagai contoh untuk membuat baju, pada saat kain
digunting.”
Pola berdasarkan teknik pembuatannya dibagi menjadi dua macam, yaitu :
1.
Teknik pembuatan pola dengan konstrusi padat atau kubus disebut
draping atau memulir, yaitu pola yang dibentuk di atas badan si
pemakai atau tiruannya yang disebut dress form atau pas pop.
2.
Teknik pembuatan pola dengan konstruksi bidang atau flat pattern,
merupakan pembuatan pola dari pengembangan pola yang dibuat
dengan konstruksi padat atau kubus.
6
7
Joane E. Blair (1992:25) mengartikan draping sebagai : ”Technique
used to create garment by draping fabrics on a dress form. A pattern is
then cut from the draped segments and made into the designer’s sample
garment”. Artinya, draping adalah sebuah teknik yang digunakan untuk
menciptakan busana dengan membentuk kain di atas dress form. Kain
tersebut kemudian digunting berdasarkan bagian-bagian yang telah
dibentuk, lalu dijahit sebagai sample busana seorang desainer. [1]
2.1.1 Peristilahan Teknik Draping
All Size : Ukuran badan manusia yang umum dipakai.
Casual : Busana santai.
Desain : Gambar busana.
In the Fasion : Desain pakaian yang sedang digemari saat ini.
Kupnat : Garis lipatan pada blus (di pinggang, bahu, dan sisi)
Model : Peraga
Pola Master : Pola yang menjadi patokan untuk membuat pola
berikutnya
TM : Tengah Muka blus/rok
TB : Tengah Belakang blus/rok
2.2
Pengertian Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam
suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang
8
disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi
output .
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52),
“Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk
mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi
merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh
komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh
pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer
berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas
yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,
dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang
ada pada instructionset .
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang
lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web
Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan
aplikasi yang lainnya yang mendukung.
Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi
Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara
historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App
9
adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC
tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran
persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang
dimunculkan.
2.3
Pengertian Visual Basic.Net
Microsoft
Visual
Basic.NET adalah
sebuah
alat
untuk
mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas
sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan
menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi
Windows
Forms,
Aplikasi web berbasis ASP.NET,
dan
juga
aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari
beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#,
atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft
Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut
paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat
sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang
diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang
kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh
Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu. [2]
2.3.1 Keuntungan Menggunakan Visual Basic
Visual Basic mempunyai banyak kelebihan dibandingkan
Software/bahasa pemograman yang lain. Dibawah ini adalah
beberapa keuntungan tersebut:
10
• Kurva pembelajaran dan pengembangan yang lebih singkat
dibandingkan bahasa pemograman yang lain seperti C/C++,
Delphi atau bahkan PowerBuilder sekalipun.
• Menghilangkan kompleksitas pemanggilan fungsi Windows API,
karena banyak fungsi-fungsi tersebut sudah di-”embeded” ke
dalam syntax Visual Basic.
• Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi/program yang
bersifat “Rapid Application Development”.
• Juga sangat cocok digunakan untuk membuat program/aplikasi
Bisnis.
• Digunakan oleh hampir semua keluarga Microsoft Office
sebagai bahasa Macro-nya, segera akan diikuti oleh yang lain.
• Dapat membuat ActiveX Control
• Dapat menggunakan OCX/Komponen yang disediakan oleh
pihak ketiga (“third party”) sebagai “tool” pengembangan.
• Menyediakan
wizard
yang
sangat
berguna
untuk
mempersingkat/mempermudah pengembangan aplikasi
• Mendekati Object Oriented Programming
• Dapat di-integrasikan dengan Internet, baik itu pada sisi Client
maupun pada sisi Server
• Dapat membuat ActiveX Automation Server
• Integrasi dengan Microsoft Transaction Server
• Dapat menjalankan server tersebut dari mesin yang sama atau
bahkan dari mesin/komputer yang lain.
11
2.3.2 Kekurangan/Kelemahan Visual Basic
Walaupun Visual Basic mempunyai banyak kelebihan,
tetapi
tetap
saja
mempunyai
kekurangan/kelemahan.
Kelemahan-kelemahan ini sebenarnya disebabkan oleh keterbatasan
Visual Basic dalam “mengambil” fungsifungsi yang bersifat
low-level yang berhubungan dengan Hardware maupun Operating
System (Windows) itu sendiri, antara lain:
• File Distribusi runtime-nya lebih besar dari kepunyaan C/C++.
• Tidak
mempunyai
fungsi-fungsi
untuk
mengambil
feature-feature dari OS sebanyak C/C++.
2.4
Pengertian UML ((Unified Modeling Language).
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan
standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis
proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
software (Sholiq, 2006).
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
12
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya : Grady Booch-Object-Oriented
Design (OOD), Jim Rumbaugh-Object Modeling Technique (OMT), dan
Ivar Jacobson-Object-Oriented Software Engineering (OOSE). Didalam
UML terdapat use case diagram, class diagram, sequence diagram,
collaboration diagram, activity diagram, state Diagram. [3]
2.4.1 Sejarah UML
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan
berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi
booch,
metodologi
metodologi
OMT,
metodologi
coad,
metodologi
shlaer-mellor,
OOSE,
metodologi
wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang
mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama
dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi
yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan
Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi
0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan
oleh Object Management Group.
13
2.4.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa
atau
semua
actor,
use
case,
dan
interaksi
diantara
komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem
yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu
sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Adapun yang terlihat pada Gambar 2.1 tentang use case
Gambar 2.1 Use Case
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case
diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau
beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements system
adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem
kemudian
didokumentasikan
pada
model
use
case
yang
menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang
mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case
(use case diagram) itu sendiri (Sholiq, 2006).
14
Adapun
komponen-komponen
pembentuk
use
case
diagram adalah sebagai berikut :
Actor
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah
actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem,
hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan
memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan
use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Cara
menentukan use case dalam suatu sistem :
a.
Perilaku perangkat lunak aplikasi.
b.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
c.
Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai
kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bagaimana
cara mengerjakannya
Adapun contoh dari bentuk gambar pada actor bisa
dilihat pada Gambar 2.2 actor student.
Gambar 2.2 Actor Student
Relasi mempresentasikan hubungan antara actor satu
dengan actor yang lainnya yang melakukan sebuah kegiatan atau
15
melakukan suatu aktivitas dalam suatu sistem yang telah dibuat. Ada
beberapa relasi yang terdapat dalam use case diagram yaitu :
a.
Association, menghubungkan
link antar elemen.
b.
Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah
elemen dapat merupakan spesialisai dari elemennya.
c.
Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke
elemen lainnya.
Adapun tipe relasi atau stereotype yang mungkin terjadi pada use
case diagram :
a.
, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah
event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case
adalah bagian dari use case lainnya.
b.
, kelakuan yang hanya berjalan dibawah kondisi
tertentu
c.
seperti menggerakkan alarm.
, mungkin ditambahkan
yang
menunjukkan
association.Ini
asosiasinya
untuk asosiasi
adalah
communicates
merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
Adapun bentuk gambaran dari relasi antara actor dan
use case diagram pada Gambar 2.3 use case diagram.
16
Gambar 2.3
Use Case Diagram.
Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling
sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu
use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class
diagram.
2.4.3 Class Diagram.
Diagram yang menunjukkan sekumpulan class, interface
dan collaboration serta relationships. Diagram ini biasa ditemukan
pada pemodelan object oriented system. Class diagram menunjukkan
view desain statik dari sebuah sistem. Class diagram yang termasuk
active class menunjukkan view proses statik sebuah sistem (Sholiq,
2006). Adapun contoh pada Gambar 2.4 tentang class diagram.
Gambar 2.4
Class Diagram.
17
2.4.4 Object Diagram
Object diagram adalah bentuk lain dari class diagram tetapi
menggunakan cara yang berbeda. Perbedaan diantara keduanya
adalah pada object diagram memperlihatkan beberapa object yang
merupakan instansi dari sebuah class. Sebuah object diagram
menggunakan notasi penggambaran yang sama dengan class diagram
kecuali dalam penulisan nama dan hubungan antar object. Object
diagram dapat digunakan untuk menggambarkan class diagram yang
kompleks meskipun penggunaannya tidak sepenting class diagram
(Sholiq, 2006).
2.4.5 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi
antar obyek
dan
mengindikasikan
komunikasi diantara
obyek-obyek tersebut.Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan
yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau
aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan,
aktor yang melakukan interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari
diagram (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada Gambar 2.5 tentang
sequence diagram. Pada
skenario
sistem
atau
sebagai
output tertentu.
sequence
diagram
rangkaian langkah-langkah
respon
dari
sebuah
ini
yang
menggambarkan
dilakukan
pada
event untuk menghasilkan
18
Gambar 2.5 Sequence Diagram
2.4.6 Collaboration Diagram.
Diagram
interaksi
yang
menekankan
pada
struktur
organisasi dari objek yang menerima dan mengirim message.
Collaboration diagram menunjukkan sekumpulan objek dan
hubungan diantaranya serta pengiriman dan penerimaan message.
Objek yang umumnya memiliki nama atau instansiasi dari class, tapi
dapat pula merupakan turunan dari benda lain, seperti collaboration,
component dan node. Diagram ini digunakan untuk mengilustrasikan
dynamic view dari system (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada
Gambar 2.6 tentang collaboration diagram.
Gambar 2.6 Collaboration Diagram.
19
2.4.7 Activity Diagram.
Activity diagram menggambarkan urutan aktifitas yang
digunakan untuk menjelaskan aktifitas dari sebuah operasi. Pada
activity diagram terdapat keadaan aksi yang berisi spesifikasi dari
aktifitas tertentu. Diagram ini berisi, pilihan keputusan dan kondisi
serta spesifikasi message yang dikirim atau diterima sebagai
gambaran dari aksi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada Gambar 2.7
tentang activity diagram.
Gambar 2.7 Activitiy Diagram.
2.4.8 State Diagram.
Sebuah state diagram menggambarkan keadaan mesin,
transisi, event dan activity. Diagram ini adalah pelengkap khusus
untuk mendeskripsikan sebuah class yang menggambarkan state dari
objek dari class dan event yang menyebabkan state berubah. Event
tersebut dapat berasal dari objek yang mengirimkan suatu message
atau dari kondisi yang terpenuhi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada
Gambar 2.8 tentang state diagram.
Gambar 2.8 State Diagram.
20
2.5
Pengertian CDM dan PDM
CDM (Conceptual Data Model) merupakan Model yang dibuat
berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek
dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara
entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity
Relationship Diagram. Adapun manfaat Penggunaan CDM dalam
perancangan database, yaitu
memberikan gambaran yang lengkap dari
struktur basis data yaitu arti, hubungan, juga batasan-batasan dan alat
komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis. CDM terdiri
dari objek yang tidak diimplementasikan secara langsung kedalam basis
data yang sesungguhnya. Model ini dibuat berdasarkan anggapan bahwa
dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas
(entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.
PDM kependekan dari Physical Data Model. PDM Merupakan
model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data
serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai
sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. PDM
merupakan gambaran secara detail basis data dalam bentuk fisik.
Penggambaran rancangan PDM memperlihatkan struktur penyimpanan
data yang benar pada basis data yang digunakan sesungguhnya. [2]
2.6
Definisi Database.
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan
sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang
21
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,
pengertian
akses
dapat
mencakup
pemerolehan
data
maupun
pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan menghapus data.
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber
daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan
material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya
Manajer. Bagi pihak manajemen, informasi merupakan bahan untuk
pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan. Oleh karena itu data,
proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu diproses
dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.9 dibawah ini:
Data
Proses
Informasi
Gambar 2.9 Data Dan Informasi.
Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat
yang disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk
menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk
diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database. [4]
22
2.7.
Pengertian Microsoft Access
Microsoft
Access
(atau Microsoft
Office
Access)
adalah
sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk
kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan
anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft
Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan
mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan
tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format
Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server,Oracle
Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para
pengguna/programmer yang
mengembangkan
mahir
perangkat
para programmer yang
lunak
kurang
dapat
aplikasi
mahir
menggunakannya
yang
dapat
kompleks,
untuk
sementara
menggunakannya
untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga
mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat
digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek. [5]
2.7.1.
Fitur
Salah
satu
keunggulan
dari perspektif programmer adalah
Microsoft
kompatibilitasnya
Access
dilihat
dengan bahasa
pemrograman Structured Query Language (SQL); query dapat dilihat dan disunting
sebagai statemen-statemen SQL, dan statemen SQL dapat digunakan secara
langsung di dalam Macro dan VBA Module untuk secara langsung memanipulasi
tabel data dalam Access. Para pengguna dapat mencampurkan dan menggunakan
23
kedua
jenis
bahasa
tersebut
(VBA
dan
Macro)
untuk
memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep berorientasi
objek.
Microsoft SQL Server Desktop Engine (MSDE) 2000, yang merupakan
sebuah versi mini dari Microsoft SQL Server 2000, dimasukkan ke dalam Office
XP Developer Edition dan dapat digunakan oleh Microsoft Access sebagai
alternatif dari Microsoft Jet Database Engine.
Tidak seperti sebuah sistem manajemen basis data relasional yang komplit,
Microsoft JET Database Engine tidak memiliki fitur trigger dan stored procedure.
Dimulai dari Microsoft Access 2000 yang menggunakan Microsoft Jet Database
Engine versi 4.0, ada sebuah sintaksis yang mengizinkan pembuatan kueri dengan
beberapa parameter, dengan sebuah cara seperi halnya sebuah stored procedure,
meskipun prosesur tersebut dibatasi hanya untuk sebuah pernyataan tiap
prosedurnya. Access juga mengizinkan form untuk mengandung kode yang dapat
dieksekusi ketika terjadi sebuah perubahan terhadap tabel basis data, seperti
halnya trigger, selama modifikasi dilakukan hanya dengan menggunakan form
tersebut, dan merupakan sesuatu hal yang umum untuk menggunakan kueri yang
akan diteruskan (pass-through dan teknik lainnya di dalam Access untuk
menjalankan stored procedure di dalam RDBMS yang mendukungnya.
Dalam berkas Access Database Project (ADP) yang didukung oleh
Microsoft Access 2000 dan yang selanjutnya, fitur-fitur yang berkaitan dengan
basis data berbeda dari versi format/struktur data yang digunakan Access (*.MDB),
karena jenis berkas ini dapat membuat koneksi ke sebuah basis data MSDE atau
Microsoft SQL Server, ketimbang menggunakan Microsoft JET Database Engine.
24
Sehingga, dengan menggunakan ADP, adalah mungkin untuk membuat hampur
semua objek di dalam server yang menjalankan mesin basis data tersebut (tabel
basis data denganconstraints dan trigger, view, stored procedure, dan UDF).
Meskipun
demikian,
yang
disimpan
di
dalam
berkas
ADP
hanyalah form, report, macro, dan modul, sementara untuk tabel dan objek lainnya
disimpan di dalam server basis data yang membelakangi program tersebut.
Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel
basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya
(*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid,
sebuah program berbasis grafis yang
mengizinkan para penggunanya untuk
membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam
Query Design Grid, para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber
dari query, dan memilih field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses
dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan
cara mengklik dan menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel
lainnya. Access juga mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode
SQL jika memang diperlukan.
Bahasa
pemrograman yang
tersedia
di
dalam
Access
adalah
Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa
aplikasi Microsoft
Office.
Dua
buah pustaka komponenComponent
Object
Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access
Object (DAO), yang hanya terdapat di dalam Access 97, dan ActiveX Data
Objects (ADO) yang tersedia dalam versi-versi Access terbaru
25
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan dijelaskan analisa dan perancangan dari sebuah sistem yang
dibuat. Sistem tersebut membahas tentang perancangan dan implementasi desain
aplikasi perhitungan kain dan busana.
3.1.
Analisa Sistem
Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari
sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk
mengidentifikasi
dan
mengevaluasi
permasalahan-permasalahan,
kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1. Deskripsi Sistem
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir.
Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang masih dilakukan
secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah dijabarkan dapat
digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain
dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini
dapat memudahkan pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk
26
membuat busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,
aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat
dari pada pengerjaan secara manual. Mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan
kedalam aplikasi perhitungan kain dan busana. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai
berikut:
1. Mampu menampilkan standart ukuran busana yang biasa digunakan para
tailor sebagai acuan untuk membuat busana
2. Terdapat berapa tampilan pola gambar busana itu kemeja (panjang,
pendek), kaos (panjang, pendek), celana (panjang, pendek), rok (panjang,
pendek).
3. Selain itu aplikasi ini juga mampu menghitung jumlah kain yang
dibutuhkan dalam beberapa ukuran standart tailor.
3.1.2. Formula Perhitungan Kebutuhan Kain
Aplikasi perhitungan jumlak kain yang dibutuhkan untuk pembuatan busana
merupakan aplikasi
yang
tampilannya berbasis desktop.
Terdapat beberapa
keterbatasan yang ditemui pada Aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan
untuk pembuatan busana. Sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam
pengembangan aplikasi penghitung kain dan busana, yaitu:
1.
Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan
Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan
Database Access
27
2.
Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja
(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).
Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak
bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan
lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130.
3.
Dalam
pengerjaan
produksi
busana
tersebut
didapatkan
hasil
perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang
dibutuhkan dan size standart busana.
4.
Admin hanya dapat input data customer,edit,delete
Dalam aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan untuk
pembuatan busana terdapat rumus untuk perhitungan jumlah kain yang
dibutuhkan antara lain:
3.2.
1. Kemeja
= 2 x Panjang Kemeja + Toleransi Kain 4 cm
2. Rok
= 2 x Panjang Rok + Toleransi Kain 4 cm
3. Celana
= Panjang Celana + Toleransi Kain 115 cm
Perancangan Per hitungan J umlah Kain
Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa
kedalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.
28
Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa
rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua user.
Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat
menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu
beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja system yang baik
dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.
3.2.1. Standar t Ukuran
Standar ini meliputi ruang lingkup, acuan, istilah dan definisi, syarat ukuran,
pengambilan contoh, cara pengukuran, syarat lulus uji dan syarat penandaan untuk
celanan panjang jeansa pria dewasa. Standar ini hanya berlaku untuk celanan panjang
pria dewasa dari kain denim baik untuk perdagangan dan pengendalian mutu.
3.2.1.1. Tabel Standart Ukuran Rok
Tabel 3.1 Standart Ukuran Rok
Istilah Ukuran
S (Small)
M (Medium)
L (Large)
XL
XXL
Lingkar Pinggang
64 – 66
68 – 72
74 – 78
80 – 84
86 – 90
Lingkar Panggul
84 – 88
90 – 96
99 – 108
110 – 116
118 – 124
Tinggi Panggul
16 – 17
17 – 18
19 – 20
21 – 22
23 – 24
Panjang Rok
50 – 55
60 – 65
65 – 70
70 – 75
75 – 80
29
3.2.1.2.Tabel Standart Ukuran Kemeja Per empuan
Tabel 3.2 Standart Ukuran Kemeja Perempuan
S
(Small)
M
(Medium)
L (Large)
XL
XXL
Lingkar leher
33 -34
35 – 36
37 - 38
39 – 40
41 – 42
Lebar muka
30 – 31
32 – 33
34 – 35
36 – 37
38 – 39
Lingkar badan
80 – 86
88 – 90
92 – 98
100 – 105
107 - 113
15
16
17
18
19
Lingkar pinggang
64 – 66
68 – 72
74 – 78
80 – 84
86 - 90
Lingkar pinggul
84 – 88
90 – 96
99 – 108
110 – 118
120 – 128
Tinggi pinggul
16 – 17
17 – 18
19 – 20
21 – 22
23 - 24
Lebar punggung
32 – 33
34 – 35
35 – 36
37 – 38
39 – 40
Panjang punggung
34 – 35
36 – 37
38 – 39
40 – 41
42 - 43
11 - 11,5
12 - 12,5
13 – 13,5
14 - 14,5
15 - 15,5
Lingkar Lengan
30 – 32
33 – 34
35 – 36
37 – 38
39 – 40
Panjang lengan
20 – 21
22 – 23
24 – 25
26 – 27
28 – 29
Tinggi puncak lengan
12 -12,5
23 – 13
13 – 13,5
13,5 – 14
14 – 14,5
Istilah Ukur an
Tinggi dada
Panjang bahu
30
3.2.1.3. Tabel Standar t Ukuran Kemeja Laki-laki
Istilah Ukuran
Tabel 3.3 Standart Ukuran Kemeja Laki-laki
S (Small) M (Medium) L (Large)
XL
XXL
Panjang kemeja
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
Panjang lengan
50-52
54-55
56-57
58-59
60-61
Lingkar badan
84-88
92-96
98-100
101-102
103-104
Lingkar leher
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
½ ujung lengan
16-16,5
17-17,5
18-18,5
19-19,5
20-20,5
Lebar punggung
42-43
44-45
46-47
48-49
50-51
Rendah bahu
3-3,5
4-4,5
5-5,5
6-6,5
7-7,5
Panjang punggung
38-39
40-41
42-43
Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan
Visual Basic.Net 2008
SKRIPSI
Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN
KEBUTUHAN KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA DENGAN
VISUAL BASIC.NET 2008
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012
LEMBAR PENGESAHAN
Desain dan Implementasi Aplikasi Per hitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana Dengan Menggunakan Visual Basic.Net 2008
Disusun oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang VI Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing Utama
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Pembimbing Pendamping
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT.
NIP. 19650731 199203 2 001
TUGAS AKHIR
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN
KEBUTUHAN KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA DENGAN
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2008
Disusun Oleh :
DEWI ARIANTI WIBOWO
0834010122
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 14 Desember 2012
Pembimbing Utama :
Tim Penguji :
1.
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Ir.Mu’tasim Billa,MT
NIP/NPT . 3 7006 06 0211 1
Pembimbing Pendamping:
2.
Achmad J unaidi, S.Kom
NPT . 378110401991
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
3.
Harianto S.Kom, M.Eng
NPT. 3 7006 06 02111
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Ir. Sutiyono, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama
: DEWI ARIANTI WIBOWO
NPM
: 0834010122
Jurusan
: Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian
lisan gelombang VI, TA 2011/2012 dengan judul:
“DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN KAIN
UNTUK PEMBUATAN BUSANA DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET
2008 ”
Surabaya, 20 Januari 2012
Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1)
Ir.Mu’tasim Billa,MT
NIP. 19600504 198703 1001
{
}
2)
Achmad J unaidi, S.Kom
NPT . 3 7811 04 01991
{
}
3)
Harianto S.Kom, M.Eng
NPT. 3 7006 06 02111
{
}
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing Utama
Pembimbing Pendamping
Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom
NPT. 270 060 640 210
Prof.Dr.Ir. Sri Redjeki, MT
NPT. 195703141986032001
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadhirat Allah SWT, karena atas
ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Teknik
Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Selain
itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan
dan keterampilan yang diperoleh pada saat kuliah dengan kenyataan yang ada di
lingkungan kerja.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Surabaya,
Desember 2012
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman
J UDUL .........................................................................................................................`
ABSTRAK …………………………………………………………………………. ...
KATA PENGANTAR ...................................................................................…….....
UCAPAN TERIMAKASIH .......................................................................................
DAFTAR ISI ................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................................
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………………
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ...................................................................................................
1.2. Perumusan Masalah ...........................................................................................
1.3. Batasan Masalah ................................................................................................
1.4. Tujuan ................................................................................................................
1.5. Manfaat ..............................................................................................................
1.6. Metodologi Penelitian ........................................................................................
1.7. Sistematika Penulisan .........................................................................................
BAB II
i
ii
iii
iv
vi
ix
xiii
1
3
3
3
3
4
5
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. penegrtian Draping …………….........................................................................
2.1.1. Peristilahan Teknik Draping …………………………………………….
2.2. Perngartian Aplikasi ...........................................................................................
2.3 Pengertian Visual Basic.Net 2008.......................................................................
2.3.1. Keuntungan menggunakan Visual Basic ..................................................
2.3.2. Kekurangan dan kelemahan Visual Basic .................................................
2.4 Pengertian UML .................................................................................................
2.4.1.Sejarah UML ……………………………………………………………..
2.4.2. Use Case Diagram ……………………………………………………….
2.4.3. Class Diagram ……………………………………………………………
2.4.4. Object Diagram …………………………………………………………..
2.4.5. Sequence Diagram ……………………………………………………….
2.4.6. Collaboration Diagram …………………………………………………..
2.4.7. Activity Diagram ………………………………………………………...
2.4.8. State Diagram ……………………………………………………………
2.5 Pengertian CDM dan PDM .................................................................................
2.6 Definisi Database …………................................................................................
2.7 Pengertian Microsoft Access ...............................................................................
2.7.1 Fitur ……………………………………………………………………….
vi
6
7
7
9
9
11
11
12
13
16
17
17
18
19
20
17
20
22
22
BAB III ANALISI PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem ..................................................................................................
3.1.1 Deskripsi Umum Sistem ..........................................................................
3.1.2 Formula Kebutuhan kain .........................................................................
3.2 Perancangan Perhitungan Jumlah Kain .............................................................
3.2.1 Standart Ukuran ……………………........................................................
3.2.2 Perancangan Proses User ..........................................................................
3.3 Perancangan Sistem …………….......................................................................
3.3.1 Flowchart …………………………………………………………………
3.3.2 UML (Unified Modeling Language ……………………………………...
3.3.2.1 Use Case Diagram ……………………………………………….
3.3.2.2 Activity Diagram ………………………………………………...
3.3.2.3 Class Diagram ……………………………………………………
3.3.2.4 Sequence Diagram ……………………………………………….
3.3.3 CDM (Conceptual Data Model) ………………………………………….
3.3.4 PDM (Physical Data Model) .......................................................................
3.4 Perancangan Antar Muka (interface) ..................................................................
25
25
26
27
28
47
31
31
37
37
39
45
47
49
49
51
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Kebutuhan Sistem ...............................................................................................
4.2 Implementasi Konfigurasi Database ..................................................................
4.2.1 Implementasi Database .............................................................................
4.2.2 Implementasi Proses .................................................................................
4.3 Menu Utama ......................................................................................................
4.4 Menu Data Pelanggan........................................................................................
4.5 Menu Lihat ........................................................................................................
4.5.1 Menu Lihat Standart Ukuran …………………………………………....
4.5.1.1 Form Standart Ukuran Celana …………………………………..
4.5.1.2 Form Lihat Pola Baju ……………………………………………
4.5.1.3 Form Data Record ……………………………………………….
4.6 Menu Data Pemesanan ......................................................................................
4.6.1 Form Pengukuran …………..…………………………………………...
BAB V
60
60
60
63
69
70
70
70
71
71
72
72
73
UJ I COBA DAN EVALUASI
5.1 Uji Coba Sistem ................................................................................................
5.2. Uji Coba Menu Data..........................................................................................
5.2.1 Uji Coba Form Tambah Pelanggan ..........................................................
5.2.2 Uji Coba Hapus …………………............................................................
5.2.3 Uji Coba Ubah …………………............................................................
5.3. Uji Coba Menu Lihat ........................................................................................
vii
74
74
74
75
76
76
5.3.1 Uji Coba Pencarian Database ..................................................................
5.4. Uji Coba Menu Pemesanan .............................................................................
5.3.1 Uji Coba Form Pengukuran ....................................................................
5.3.1 Uji Coba Hasil Pengukuran ....................................................................
77
77
78
78
BAB VI KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan ......................................................................................................
6.2 Saran ................................................................................................................
viii
80
80
J UDUL
:
DESAIN
DAN
IMPLEMENTASI
APLIKASI
PERHITUNGAN
J UMLAH KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC.NET 2008
PENYUSUN
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II
:
:
:
DEWI ARIANTI WIBO WO
BARRY NUQOBA, S.Si, M.Kom
Pr of.Dr .Ir . SRI REDJ EKI, MT
ABSTRAK
Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat. Teknologi
informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang juga menjadi
tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala kecil dipedesaan
maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi informasi dalam
pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.
Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di bidang
ritel. Dalam industri tailor/penjahit yang membuat busana memiliki pengerjaan dari
setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran, press, jahit, dan
finishing. Saat ini dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran
kain customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana
tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat membuang-buang
waktu proses pembuatan busana.
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir,
terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja yaitu dengan menerapkan sebuah
Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan
pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat busana
yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan, aplikasi ini juga
dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat dari pada
pengerjaan secara manual.
Kata Kunci: tailor, costumer, aplikasi
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat.
Teknologi informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang
juga menjadi tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala
kecil dipedesaan maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi
informasi dalam pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.
Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di
bidang ritel. Dalam industri tailor / penjahit yang membuat busana memiliki
pengerjaan dari setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran,
press, jahit, dan finishing. Dalam proses tersebut belum memiliki penjadwalan
untuk melakukan proses pengerjaan bahan baku saja akan dapat mengganggu
kegiatan produksi beberapa mesin maupun tenaga kerja sekaligus.
Suatu rencana perencanaan pengadaan bahan baku yang baik harus
dilakukan agar kelancaran produksi dapat terpelihara dengan perencanaan
kebutuhan bahan baku yang baik maka permintaan terhadap suatu bahan baku
dapat terpenuhi dalam jumlah dan waktu yang tepat. Pada industri tailor /
penjahit yang memproduksi busana tersebut, perencanaan kebutuhan akan
bahan kain beserta bahan baku lainnya adalah penting sekali sebab kelebihan
bahan baku hanya akan membuang-buang biaya saja.
Dari penjabaran diatas dalam industry tailor/penjahit yang saat ini
dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran kain
customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana
tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat
membuang-buang waktu yang sebenarnya hal tersebut dapat digunakan untuk
menjahit bahan tanpa harus mengulang-ulang pengukuran customer apabila
mempunyai ukuran yang sama.
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan
1
2
mutakhir. Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang
masih dilakukan secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah
dijabarkan diatas dapat digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem
Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk
Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan
pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat
busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,
aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih
cepat dari pada pengerjaan secara manual.
1.2.
Per umusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan
suatu permasalahan.
1.
Bagaimana menghitung ukuran busana (kemaja,kaos,celana,rok).
2.
Bagaimana menerapkan metode untuk mendapatkan potongan kain yang
dibutuhkan.
3.
Bagaimana menghitung ukuran busana (Kemeja,Celana,Rok) untuk
mendapatkan ukuran size standart busana (s.m,l,xl dll) dan dapat
mengetahui jumlah kebutuhan kain.
1.3.
Batasan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan
suatu batasan permasalahan.
1.
Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan
Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan
Database Access
3
2.
Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja
(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).
Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak
bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan
lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130
3.
Setiap tailor (penjahit) mempunyai standart ukuran yang berbeda-beda.
4.
Dalam
pengerjaan
produksi
busana
tersebut
didapatkan
hasil
perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang
dibutuhkan dan size standart busana.
5.
1.4.
Admin hanya dapat input data pelanggan,ubah,hapus
Tujuan
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah dengan merancang Desain
dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat
Busana.
1.5
Manfaat
Manfaat dari pengembangan Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain
untuk Membuat Busana ini adalah:
1. Membantu dalam menentukan jumlah kain yang dibutuhkan dalam
pembuatan busana.
2. Menghilangkan
penundaan-penundaan
kegiatan
produksi
akibat
kekurangan bahan baku.
3. Membantu dalam melakukan kegiatan produksi terutama pada persediaan
bahan baku dengan menggunakan aplikasi ini agar lebih cepat dan efisien.
4. Dapat
menentukan
Tipe
Busana
(Kemeja,Rok,Celana),
Tipe
Lengan(Panjang dan Pendek) dan Jenis Kelamin, karena ukuran
4
perempuan dan laki-laki berbeda.
1.6
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan supaya tepat dan akurat adalah dengan
beberapa tahapan yaitu:
1. Studi Literatur, yaitu dengan membaca buku-buku dan literatur yang
berhubungan dengan penganalisa dan perancangan sistem informasi.
2. Analisa Kebutuhan, dari pengguna yaitu mengumpulkan informasi ,
data dan proses dari berbagai sumber secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap
untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
3. Perancangan Sistem dan Program, yaitu merancang atau mendesain
sistem sesuai dengan hasil analisa, baik rancangan input, output
maupun cara kerja sistem yang akan dirancang. Desain antarmuka
pengguna dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap.
4. Implementasi, yaitu desain program diterjemahkan ke dalam
kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah
ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
5. Pengujian Sistem, yaitu penyatuan unit-unit program kemudian diuji
secara keseluruhan (system testing).
1.7
Sistematika Penulisan
Laporan tugas akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan sistem
informasi rute angkutan umum daerah surabaya . Agar lebih memahami
materi, laporan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi
dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.
BAB I
Pendahuluan
Menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
5
masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II Dasar Teori
Menjelaskan tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan
pengerjaan Tugas Akhir.
BAB III Perancangan Sistem
Menjelaskan tentang perancangan dan awal pembuatan perangkat
lunak yang meliputi pembuatan UML, CDM, PDM, dan desain
menu perangkat lunak.
BAB IV Implementasi
Menjelaskan tentang pengimplementasian perangkat lunak dan uji
coba sistem perangkat lunak untuk proses validasi.
BAB V
Uji Coba da Evaluasi Sistem
Menjelaskan tentang dan uji coba sistem perangkat lunak untuk
proses validasi dan Evaluasi Sistem.
BAB VI Penutup
Mengambil kesimpulan dari Tugas Akhir yang telah dilakukan dan
menyebutkan saran-saran pengembangan lebih lanjut.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
penyelesaian skripsi ini, antara lain : Sistem Informasi, Pengertian Draping,
Pengertian Visual Basic.Net, Definisi dari Database, Mengenal Database Mircrosoft
office access, Pengertian dari UML.
2.1
Pengertian Draping
Pola merupakan sepotong kain atau kertas yang digunakan sebagai
acuan dalam pembuatan busana pada saat akan menggunting kain. Pola
tersebut dibuat berdasarkan ukuran badan seseorang serta model busana
yang akan dibuat. Djati Pratiwi (2001:3) mengemukakan bahwa : “Pattern
atau pola dalam bidang jahit menjahit adalah suatu potongan kain atau
kertas yang dipakai sebagai contoh untuk membuat baju, pada saat kain
digunting.”
Pola berdasarkan teknik pembuatannya dibagi menjadi dua macam, yaitu :
1.
Teknik pembuatan pola dengan konstrusi padat atau kubus disebut
draping atau memulir, yaitu pola yang dibentuk di atas badan si
pemakai atau tiruannya yang disebut dress form atau pas pop.
2.
Teknik pembuatan pola dengan konstruksi bidang atau flat pattern,
merupakan pembuatan pola dari pengembangan pola yang dibuat
dengan konstruksi padat atau kubus.
6
7
Joane E. Blair (1992:25) mengartikan draping sebagai : ”Technique
used to create garment by draping fabrics on a dress form. A pattern is
then cut from the draped segments and made into the designer’s sample
garment”. Artinya, draping adalah sebuah teknik yang digunakan untuk
menciptakan busana dengan membentuk kain di atas dress form. Kain
tersebut kemudian digunting berdasarkan bagian-bagian yang telah
dibentuk, lalu dijahit sebagai sample busana seorang desainer. [1]
2.1.1 Peristilahan Teknik Draping
All Size : Ukuran badan manusia yang umum dipakai.
Casual : Busana santai.
Desain : Gambar busana.
In the Fasion : Desain pakaian yang sedang digemari saat ini.
Kupnat : Garis lipatan pada blus (di pinggang, bahu, dan sisi)
Model : Peraga
Pola Master : Pola yang menjadi patokan untuk membuat pola
berikutnya
TM : Tengah Muka blus/rok
TB : Tengah Belakang blus/rok
2.2
Pengertian Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam
suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang
8
disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi
output .
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52),
“Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk
mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi
merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh
komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh
pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer
berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas
yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,
dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang
ada pada instructionset .
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang
lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web
Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan
aplikasi yang lainnya yang mendukung.
Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi
Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara
historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App
9
adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC
tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran
persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang
dimunculkan.
2.3
Pengertian Visual Basic.Net
Microsoft
Visual
Basic.NET adalah
sebuah
alat
untuk
mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas
sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan
menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi
Windows
Forms,
Aplikasi web berbasis ASP.NET,
dan
juga
aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari
beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#,
atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft
Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut
paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat
sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang
diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang
kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh
Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu. [2]
2.3.1 Keuntungan Menggunakan Visual Basic
Visual Basic mempunyai banyak kelebihan dibandingkan
Software/bahasa pemograman yang lain. Dibawah ini adalah
beberapa keuntungan tersebut:
10
• Kurva pembelajaran dan pengembangan yang lebih singkat
dibandingkan bahasa pemograman yang lain seperti C/C++,
Delphi atau bahkan PowerBuilder sekalipun.
• Menghilangkan kompleksitas pemanggilan fungsi Windows API,
karena banyak fungsi-fungsi tersebut sudah di-”embeded” ke
dalam syntax Visual Basic.
• Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi/program yang
bersifat “Rapid Application Development”.
• Juga sangat cocok digunakan untuk membuat program/aplikasi
Bisnis.
• Digunakan oleh hampir semua keluarga Microsoft Office
sebagai bahasa Macro-nya, segera akan diikuti oleh yang lain.
• Dapat membuat ActiveX Control
• Dapat menggunakan OCX/Komponen yang disediakan oleh
pihak ketiga (“third party”) sebagai “tool” pengembangan.
• Menyediakan
wizard
yang
sangat
berguna
untuk
mempersingkat/mempermudah pengembangan aplikasi
• Mendekati Object Oriented Programming
• Dapat di-integrasikan dengan Internet, baik itu pada sisi Client
maupun pada sisi Server
• Dapat membuat ActiveX Automation Server
• Integrasi dengan Microsoft Transaction Server
• Dapat menjalankan server tersebut dari mesin yang sama atau
bahkan dari mesin/komputer yang lain.
11
2.3.2 Kekurangan/Kelemahan Visual Basic
Walaupun Visual Basic mempunyai banyak kelebihan,
tetapi
tetap
saja
mempunyai
kekurangan/kelemahan.
Kelemahan-kelemahan ini sebenarnya disebabkan oleh keterbatasan
Visual Basic dalam “mengambil” fungsifungsi yang bersifat
low-level yang berhubungan dengan Hardware maupun Operating
System (Windows) itu sendiri, antara lain:
• File Distribusi runtime-nya lebih besar dari kepunyaan C/C++.
• Tidak
mempunyai
fungsi-fungsi
untuk
mengambil
feature-feature dari OS sebanyak C/C++.
2.4
Pengertian UML ((Unified Modeling Language).
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan
standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis
proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
software (Sholiq, 2006).
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus
untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
12
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya : Grady Booch-Object-Oriented
Design (OOD), Jim Rumbaugh-Object Modeling Technique (OMT), dan
Ivar Jacobson-Object-Oriented Software Engineering (OOSE). Didalam
UML terdapat use case diagram, class diagram, sequence diagram,
collaboration diagram, activity diagram, state Diagram. [3]
2.4.1 Sejarah UML
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan
berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi
booch,
metodologi
metodologi
OMT,
metodologi
coad,
metodologi
shlaer-mellor,
OOSE,
metodologi
wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang
mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama
dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi
yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan
Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi
0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan
oleh Object Management Group.
13
2.4.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa
atau
semua
actor,
use
case,
dan
interaksi
diantara
komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem
yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu
sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Adapun yang terlihat pada Gambar 2.1 tentang use case
Gambar 2.1 Use Case
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case
diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau
beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements system
adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem
kemudian
didokumentasikan
pada
model
use
case
yang
menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang
mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case
(use case diagram) itu sendiri (Sholiq, 2006).
14
Adapun
komponen-komponen
pembentuk
use
case
diagram adalah sebagai berikut :
Actor
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah
actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem,
hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan
memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan
use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Cara
menentukan use case dalam suatu sistem :
a.
Perilaku perangkat lunak aplikasi.
b.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
c.
Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai
kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bagaimana
cara mengerjakannya
Adapun contoh dari bentuk gambar pada actor bisa
dilihat pada Gambar 2.2 actor student.
Gambar 2.2 Actor Student
Relasi mempresentasikan hubungan antara actor satu
dengan actor yang lainnya yang melakukan sebuah kegiatan atau
15
melakukan suatu aktivitas dalam suatu sistem yang telah dibuat. Ada
beberapa relasi yang terdapat dalam use case diagram yaitu :
a.
Association, menghubungkan
link antar elemen.
b.
Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah
elemen dapat merupakan spesialisai dari elemennya.
c.
Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke
elemen lainnya.
Adapun tipe relasi atau stereotype yang mungkin terjadi pada use
case diagram :
a.
, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah
event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case
adalah bagian dari use case lainnya.
b.
, kelakuan yang hanya berjalan dibawah kondisi
tertentu
c.
seperti menggerakkan alarm.
, mungkin ditambahkan
yang
menunjukkan
association.Ini
asosiasinya
untuk asosiasi
adalah
communicates
merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
Adapun bentuk gambaran dari relasi antara actor dan
use case diagram pada Gambar 2.3 use case diagram.
16
Gambar 2.3
Use Case Diagram.
Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling
sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu
use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class
diagram.
2.4.3 Class Diagram.
Diagram yang menunjukkan sekumpulan class, interface
dan collaboration serta relationships. Diagram ini biasa ditemukan
pada pemodelan object oriented system. Class diagram menunjukkan
view desain statik dari sebuah sistem. Class diagram yang termasuk
active class menunjukkan view proses statik sebuah sistem (Sholiq,
2006). Adapun contoh pada Gambar 2.4 tentang class diagram.
Gambar 2.4
Class Diagram.
17
2.4.4 Object Diagram
Object diagram adalah bentuk lain dari class diagram tetapi
menggunakan cara yang berbeda. Perbedaan diantara keduanya
adalah pada object diagram memperlihatkan beberapa object yang
merupakan instansi dari sebuah class. Sebuah object diagram
menggunakan notasi penggambaran yang sama dengan class diagram
kecuali dalam penulisan nama dan hubungan antar object. Object
diagram dapat digunakan untuk menggambarkan class diagram yang
kompleks meskipun penggunaannya tidak sepenting class diagram
(Sholiq, 2006).
2.4.5 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi
antar obyek
dan
mengindikasikan
komunikasi diantara
obyek-obyek tersebut.Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan
yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau
aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan,
aktor yang melakukan interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari
diagram (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada Gambar 2.5 tentang
sequence diagram. Pada
skenario
sistem
atau
sebagai
output tertentu.
sequence
diagram
rangkaian langkah-langkah
respon
dari
sebuah
ini
yang
menggambarkan
dilakukan
pada
event untuk menghasilkan
18
Gambar 2.5 Sequence Diagram
2.4.6 Collaboration Diagram.
Diagram
interaksi
yang
menekankan
pada
struktur
organisasi dari objek yang menerima dan mengirim message.
Collaboration diagram menunjukkan sekumpulan objek dan
hubungan diantaranya serta pengiriman dan penerimaan message.
Objek yang umumnya memiliki nama atau instansiasi dari class, tapi
dapat pula merupakan turunan dari benda lain, seperti collaboration,
component dan node. Diagram ini digunakan untuk mengilustrasikan
dynamic view dari system (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada
Gambar 2.6 tentang collaboration diagram.
Gambar 2.6 Collaboration Diagram.
19
2.4.7 Activity Diagram.
Activity diagram menggambarkan urutan aktifitas yang
digunakan untuk menjelaskan aktifitas dari sebuah operasi. Pada
activity diagram terdapat keadaan aksi yang berisi spesifikasi dari
aktifitas tertentu. Diagram ini berisi, pilihan keputusan dan kondisi
serta spesifikasi message yang dikirim atau diterima sebagai
gambaran dari aksi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada Gambar 2.7
tentang activity diagram.
Gambar 2.7 Activitiy Diagram.
2.4.8 State Diagram.
Sebuah state diagram menggambarkan keadaan mesin,
transisi, event dan activity. Diagram ini adalah pelengkap khusus
untuk mendeskripsikan sebuah class yang menggambarkan state dari
objek dari class dan event yang menyebabkan state berubah. Event
tersebut dapat berasal dari objek yang mengirimkan suatu message
atau dari kondisi yang terpenuhi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada
Gambar 2.8 tentang state diagram.
Gambar 2.8 State Diagram.
20
2.5
Pengertian CDM dan PDM
CDM (Conceptual Data Model) merupakan Model yang dibuat
berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek
dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara
entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity
Relationship Diagram. Adapun manfaat Penggunaan CDM dalam
perancangan database, yaitu
memberikan gambaran yang lengkap dari
struktur basis data yaitu arti, hubungan, juga batasan-batasan dan alat
komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis. CDM terdiri
dari objek yang tidak diimplementasikan secara langsung kedalam basis
data yang sesungguhnya. Model ini dibuat berdasarkan anggapan bahwa
dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas
(entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.
PDM kependekan dari Physical Data Model. PDM Merupakan
model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data
serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai
sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. PDM
merupakan gambaran secara detail basis data dalam bentuk fisik.
Penggambaran rancangan PDM memperlihatkan struktur penyimpanan
data yang benar pada basis data yang digunakan sesungguhnya. [2]
2.6
Definisi Database.
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan
sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang
21
memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,
pengertian
akses
dapat
mencakup
pemerolehan
data
maupun
pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan menghapus data.
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber
daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan
material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya
Manajer. Bagi pihak manajemen, informasi merupakan bahan untuk
pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan. Oleh karena itu data,
proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu diproses
dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.9 dibawah ini:
Data
Proses
Informasi
Gambar 2.9 Data Dan Informasi.
Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat
yang disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk
menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk
diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database. [4]
22
2.7.
Pengertian Microsoft Access
Microsoft
Access
(atau Microsoft
Office
Access)
adalah
sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk
kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan
anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft
Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan
mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan
tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format
Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server,Oracle
Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para
pengguna/programmer yang
mengembangkan
mahir
perangkat
para programmer yang
lunak
kurang
dapat
aplikasi
mahir
menggunakannya
yang
dapat
kompleks,
untuk
sementara
menggunakannya
untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga
mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat
digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek. [5]
2.7.1.
Fitur
Salah
satu
keunggulan
dari perspektif programmer adalah
Microsoft
kompatibilitasnya
Access
dilihat
dengan bahasa
pemrograman Structured Query Language (SQL); query dapat dilihat dan disunting
sebagai statemen-statemen SQL, dan statemen SQL dapat digunakan secara
langsung di dalam Macro dan VBA Module untuk secara langsung memanipulasi
tabel data dalam Access. Para pengguna dapat mencampurkan dan menggunakan
23
kedua
jenis
bahasa
tersebut
(VBA
dan
Macro)
untuk
memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep berorientasi
objek.
Microsoft SQL Server Desktop Engine (MSDE) 2000, yang merupakan
sebuah versi mini dari Microsoft SQL Server 2000, dimasukkan ke dalam Office
XP Developer Edition dan dapat digunakan oleh Microsoft Access sebagai
alternatif dari Microsoft Jet Database Engine.
Tidak seperti sebuah sistem manajemen basis data relasional yang komplit,
Microsoft JET Database Engine tidak memiliki fitur trigger dan stored procedure.
Dimulai dari Microsoft Access 2000 yang menggunakan Microsoft Jet Database
Engine versi 4.0, ada sebuah sintaksis yang mengizinkan pembuatan kueri dengan
beberapa parameter, dengan sebuah cara seperi halnya sebuah stored procedure,
meskipun prosesur tersebut dibatasi hanya untuk sebuah pernyataan tiap
prosedurnya. Access juga mengizinkan form untuk mengandung kode yang dapat
dieksekusi ketika terjadi sebuah perubahan terhadap tabel basis data, seperti
halnya trigger, selama modifikasi dilakukan hanya dengan menggunakan form
tersebut, dan merupakan sesuatu hal yang umum untuk menggunakan kueri yang
akan diteruskan (pass-through dan teknik lainnya di dalam Access untuk
menjalankan stored procedure di dalam RDBMS yang mendukungnya.
Dalam berkas Access Database Project (ADP) yang didukung oleh
Microsoft Access 2000 dan yang selanjutnya, fitur-fitur yang berkaitan dengan
basis data berbeda dari versi format/struktur data yang digunakan Access (*.MDB),
karena jenis berkas ini dapat membuat koneksi ke sebuah basis data MSDE atau
Microsoft SQL Server, ketimbang menggunakan Microsoft JET Database Engine.
24
Sehingga, dengan menggunakan ADP, adalah mungkin untuk membuat hampur
semua objek di dalam server yang menjalankan mesin basis data tersebut (tabel
basis data denganconstraints dan trigger, view, stored procedure, dan UDF).
Meskipun
demikian,
yang
disimpan
di
dalam
berkas
ADP
hanyalah form, report, macro, dan modul, sementara untuk tabel dan objek lainnya
disimpan di dalam server basis data yang membelakangi program tersebut.
Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel
basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya
(*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid,
sebuah program berbasis grafis yang
mengizinkan para penggunanya untuk
membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam
Query Design Grid, para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber
dari query, dan memilih field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses
dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan
cara mengklik dan menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel
lainnya. Access juga mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode
SQL jika memang diperlukan.
Bahasa
pemrograman yang
tersedia
di
dalam
Access
adalah
Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa
aplikasi Microsoft
Office.
Dua
buah pustaka komponenComponent
Object
Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access
Object (DAO), yang hanya terdapat di dalam Access 97, dan ActiveX Data
Objects (ADO) yang tersedia dalam versi-versi Access terbaru
25
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan dijelaskan analisa dan perancangan dari sebuah sistem yang
dibuat. Sistem tersebut membahas tentang perancangan dan implementasi desain
aplikasi perhitungan kain dan busana.
3.1.
Analisa Sistem
Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari
sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk
mengidentifikasi
dan
mengevaluasi
permasalahan-permasalahan,
kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1. Deskripsi Sistem
Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir.
Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang masih dilakukan
secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah dijabarkan dapat
digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi
Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain
dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini
dapat memudahkan pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk
26
membuat busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,
aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat
dari pada pengerjaan secara manual. Mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan
kedalam aplikasi perhitungan kain dan busana. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai
berikut:
1. Mampu menampilkan standart ukuran busana yang biasa digunakan para
tailor sebagai acuan untuk membuat busana
2. Terdapat berapa tampilan pola gambar busana itu kemeja (panjang,
pendek), kaos (panjang, pendek), celana (panjang, pendek), rok (panjang,
pendek).
3. Selain itu aplikasi ini juga mampu menghitung jumlah kain yang
dibutuhkan dalam beberapa ukuran standart tailor.
3.1.2. Formula Perhitungan Kebutuhan Kain
Aplikasi perhitungan jumlak kain yang dibutuhkan untuk pembuatan busana
merupakan aplikasi
yang
tampilannya berbasis desktop.
Terdapat beberapa
keterbatasan yang ditemui pada Aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan
untuk pembuatan busana. Sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam
pengembangan aplikasi penghitung kain dan busana, yaitu:
1.
Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan
Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan
Database Access
27
2.
Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja
(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).
Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak
bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan
lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130.
3.
Dalam
pengerjaan
produksi
busana
tersebut
didapatkan
hasil
perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang
dibutuhkan dan size standart busana.
4.
Admin hanya dapat input data customer,edit,delete
Dalam aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan untuk
pembuatan busana terdapat rumus untuk perhitungan jumlah kain yang
dibutuhkan antara lain:
3.2.
1. Kemeja
= 2 x Panjang Kemeja + Toleransi Kain 4 cm
2. Rok
= 2 x Panjang Rok + Toleransi Kain 4 cm
3. Celana
= Panjang Celana + Toleransi Kain 115 cm
Perancangan Per hitungan J umlah Kain
Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa
kedalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.
28
Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa
rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua user.
Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat
menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu
beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja system yang baik
dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.
3.2.1. Standar t Ukuran
Standar ini meliputi ruang lingkup, acuan, istilah dan definisi, syarat ukuran,
pengambilan contoh, cara pengukuran, syarat lulus uji dan syarat penandaan untuk
celanan panjang jeansa pria dewasa. Standar ini hanya berlaku untuk celanan panjang
pria dewasa dari kain denim baik untuk perdagangan dan pengendalian mutu.
3.2.1.1. Tabel Standart Ukuran Rok
Tabel 3.1 Standart Ukuran Rok
Istilah Ukuran
S (Small)
M (Medium)
L (Large)
XL
XXL
Lingkar Pinggang
64 – 66
68 – 72
74 – 78
80 – 84
86 – 90
Lingkar Panggul
84 – 88
90 – 96
99 – 108
110 – 116
118 – 124
Tinggi Panggul
16 – 17
17 – 18
19 – 20
21 – 22
23 – 24
Panjang Rok
50 – 55
60 – 65
65 – 70
70 – 75
75 – 80
29
3.2.1.2.Tabel Standart Ukuran Kemeja Per empuan
Tabel 3.2 Standart Ukuran Kemeja Perempuan
S
(Small)
M
(Medium)
L (Large)
XL
XXL
Lingkar leher
33 -34
35 – 36
37 - 38
39 – 40
41 – 42
Lebar muka
30 – 31
32 – 33
34 – 35
36 – 37
38 – 39
Lingkar badan
80 – 86
88 – 90
92 – 98
100 – 105
107 - 113
15
16
17
18
19
Lingkar pinggang
64 – 66
68 – 72
74 – 78
80 – 84
86 - 90
Lingkar pinggul
84 – 88
90 – 96
99 – 108
110 – 118
120 – 128
Tinggi pinggul
16 – 17
17 – 18
19 – 20
21 – 22
23 - 24
Lebar punggung
32 – 33
34 – 35
35 – 36
37 – 38
39 – 40
Panjang punggung
34 – 35
36 – 37
38 – 39
40 – 41
42 - 43
11 - 11,5
12 - 12,5
13 – 13,5
14 - 14,5
15 - 15,5
Lingkar Lengan
30 – 32
33 – 34
35 – 36
37 – 38
39 – 40
Panjang lengan
20 – 21
22 – 23
24 – 25
26 – 27
28 – 29
Tinggi puncak lengan
12 -12,5
23 – 13
13 – 13,5
13,5 – 14
14 – 14,5
Istilah Ukur an
Tinggi dada
Panjang bahu
30
3.2.1.3. Tabel Standar t Ukuran Kemeja Laki-laki
Istilah Ukuran
Tabel 3.3 Standart Ukuran Kemeja Laki-laki
S (Small) M (Medium) L (Large)
XL
XXL
Panjang kemeja
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
Panjang lengan
50-52
54-55
56-57
58-59
60-61
Lingkar badan
84-88
92-96
98-100
101-102
103-104
Lingkar leher
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
½ ujung lengan
16-16,5
17-17,5
18-18,5
19-19,5
20-20,5
Lebar punggung
42-43
44-45
46-47
48-49
50-51
Rendah bahu
3-3,5
4-4,5
5-5,5
6-6,5
7-7,5
Panjang punggung
38-39
40-41
42-43