SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJAR TRY OUT UNAS UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL.

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS
UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL

TUGAS AKHIR

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS

UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS
UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
Oleh :

AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang I Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar P. S.kom, Msc
NIDN. 702068002


Eva Yulia Puspaningrum. S.kom

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT.
NIP.19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

TUGAS AKHIR
SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS UNTUK SMA
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
Oleh :

AGIT NUR FALAKHI

NPM. 0834010068
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 05 Oktober 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Intan Yuniar P. S.kom, M.sc
NIDN. 702068002

I Gede Susrama MD. ST, M.kom
NIP/NPT. 3 7006 06 0210 1

2.


2.

Eva Yulia Puspaningrum, S.kom

Rinci Kembang Hapsari, S.SI, M.kom
NIDN. 712 127 701
3.
Ir. Kindriari Nur ma W. MT.
NIP/NPT. 19600228 198803 2 001

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Agit Nur Falakhi

NPM

: 0834010068

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang I, TA 2011/2012 dengan judul:

“ SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS UNTUK SMA
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL ”
Surabaya, 3 Desember 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) I Gede Susrama MD. ST, M.kom
NIP/NPT. 3 7006 06 0210 1

{

}

2) Rinci Kembang Hapsari, S.SI, M,kom
NIDN. 0712 127 701

{


}

3) Ir. Kindriari Nurma W. MT
NIP/NPT. 19600228 198803 2 001

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Intan Yuniar P. S.Kom, M.sc
NIDN. 702068002

Pembimbing Pendamping

Eva Yulia Puspaningrum, S.kom

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penulis, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Sistem Aplikasi Media Belajar Tryout
Unas Untuk SMA Berbasis Web Menggunakan PHP dan MYSQL ” tepat
waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penulis merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penulis
menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis
sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan
aplikasi lebih lanjut.


Surabaya, 10 September 2012

Penulis

ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terimakasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT, karena berkat Rahmat dan berkahNya saya dapat menyusun dan
menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Keluarga tercinta, terutama Ayah Ibu tersayang dan kakak adik tercinta, terima kasih atas
semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat saya menyelesaikan Skripsi dan
laporan ini. Yang saya minta hanya doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu
yang lebih baik dari laporan ini.
3. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4. Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN “Veteran” Jawa Timur
serta bapak Muttasim selaku wakil dekan.
5. Kepada Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur.
6. Kepada ibu Intan yuniar dan Eva yulia selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah
meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing
saya dari awal hingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan.
7. Bapak I Gede Susrama MD. ST, M.Kom, selaku Dosen Penguji 1 yang telah meluangkan
waktu dalam masa sidang, Terima Kasih atas sanggahan dan masukkan yang diberikan
kepada saya.
8. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.SI, M.Kom, selaku Dosen Penguji 2 yang telah
meluangkan waktu dalam masa sidang, Terima Kasih atas sanggahan dan masukkan yang
diberikan kepada saya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan daniii
menyebutkan sumber.

iv

9. Ibu Ir. Kindriari Nurma W. MT. selaku Dosen Penguji 3 yang telah meluangkan waktu
dalam masa sidang, Terima Kasih hanya memberikan revisi daftar pustaka saja kepada
saya.
10. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom selaku PIA tugas akhir teknik informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur, yang dulunya juga sebagai pembimbing PKL saya.
11. Terima kasih buat kawan kawan IHC seperjuangan sekaligus se-angkatan Adit, Darma,
Mick, Jefa, Popo ( Dwiki ), Bontang ( nanang ), Mbah ( Rizal ), Abi, Dewi, Jemblem,
Ipid, Rere, Catur, semoga abis wisuda bisa langsung ke Bali, Reva, Putra, Moza, Ichal,
Ilfan, Agus dan Cindy yang selalu bantu dalam pengcodingan, dll. yang gak bisa saya
sebutkan satu-satu karena keterbatasan font. Terima kasih atas bantuanya Kalian Luar
Biasaaa...
12. Kepada ibu kos Medokan Asri yang selalu menyediakan soto ceker dan tempat untuk
mengerjakan laporan Skripsi.
13. Terima kasih Andi Berta Marceline yang selalu memberikan dorongan agar cepat
LULUS.
14. Kepada Pak Imam dan Pak Muson yang telah membatu dalam memberikan informasiinformasi penting.
15. Kawan-kawan yang telah membantu yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dalam
penyelesaian Skripsi ini. Yang telah memberikan dorongan dan doa. Terima Kasih yang
tak terhingga untuk kalian semua.

Saya menyadari hanya kata terima kasih yang dapat Saya ucapkan dan hanya doa
semoga amal kalian semua dibalas yang setimpal oleh Allah SWT. Bagaimanapun juga, Saya
juga menyadari akan banyaknya kekurangan pada penulisan laporan ini, kritik dan saran dari
berbagai pihak demi sempurnanya laporan Skripsi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... ix
DARTAR TABEL ....................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .......................................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................

2

1.3. Batasan Masalah ....................................................................................

3

1.4. Tujuan ………....................................................................................... 3
1.5. Manfaat ..................................................................................................

4

1.6. Metodelogi Penelitian ............................................................................

4

1.7. Sistematika Penulisan.............................................................................

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran .........................................
2.1.1 Keistimewaan

Pemakaian

Komputer

Dalam

7

Proses

Pembelajaran ..............................................................................

8

2.1.2 Bentuk penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran .................................................
2.2.

9

PHP ................................................................................................. 11
2.2.1 Sintaks PHP ............................................................................. 11

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

2.3.

CSS ................................................................................................. 13

2.4.

Definisi Database ............................................................................ 14
2.4.1 Mengenal Database ................................................................. 15

2.5.MYSQL ................................................................................................. 16
2.5.1 Pengertian MYSQL ................................................................. 17
2.5.2 Kelebihan-Kelebihan MYSQL ................................................ 18
2.5.3 Konektivitas PHP-MYSQL ..................................................... 19
2.6. Pengertian Data Flow Diagram ( DFD ) ................................................ 20
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ............................................................ 23
2.7.1 Komponen Interaksi Manusia Komputer ................................. 25
2.8. Lahirnya Web ....................................................................................... 26
2.8.1 Browser Web .......................................................................... 27
2.8.2 Server Web ............................................................................. 28

BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem ..................................................................................... 29
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................. 29
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ...................................... 30
3.2.2 Kebutuhan Minimal perangkat Lunak ...................................... 30
3.2.3 Perancangan Website ............................................................... 31
3.2.4 Flowchart ................................................................................ 31
3.2.5 Diagram Berjenjang ................................................................. 36
3.2.6 Konteks Diagram ..................................................................... 38
3.2.7 DFD Level 0 ............................................................................ 39
3.2.8 DFD level 1 ............................................................................. 42
3.3 Perancangan Data................................................................................... 43
3.3.1 Conceptual Data Model ........................................................... 44
3.3.2 Physical Data Model ................................................................ 45
3.4 Perancangan Antarmuka......................................................................... 46

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

BAB IV IMPLEMENTASI
4.1 Spesifikasi Sistem ................................................................................. 49
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan .......................... 49
4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ........................... 49
4.2 Implementasi Desain Antarmuka .......................................................... 50
4.2.1 Implementasi Desain Antarmuka User ..................................... 50
4.2.1.1 Home ......................................................................... 50
4.2.1.2 Profil ......................................................................... 51
4.2.1.3 Materi ........................................................................ 52
4.2.1.4 Soal Latihan ............................................................... 53
4.2.1.5 Tips dan Trik ............................................................. 55
4.2.1.6 Buku Tamu ................................................................ 56
4.2.1.7 Menu Samping ........................................................... 57
4.2.2 Implementasi Desain Antarmuka Admin .......................................... 58
4.2.2.1 Login ......................................................................... 58
4.2.2.2 Berita ......................................................................... 59
4.2.2.3 Materi ........................................................................ 59
4.2.2.4 Tips dan Trik ............................................................. 60
4.2.2.5 User Admin ............................................................... 61
4.2.2.6 Link Samping ............................................................ 61
4.2.2.7 Daftar Soal ................................................................. 62
4.2.2.8 Buku Tamu ................................................................ 63

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
5.1. Skenario Uji Coba ................................................................................ 64
5.2. Pelaksanaan Uji Coba ........................................................................... 64
5.2.1 Uji Coba Login Admin ............................................................. 65
5.2.2 Uji Coba Manipulasi Data Home / Berita .................................. 66
5.2.3 Uji Coba Memanipulasi Data Materi dan Mencoba
Download ................................................................................. 68
5.2.4 Uji Coba Memanipulasi Data latihan Soal ................................. 70

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

5.2.5 Uji Coba Memanipulasi Data Tips dan Trik .............................. 73
5.2.6 Uji Coba Memanipulasi Data Buku Tamu ................................. 75
5.2.7 Uji Coba Memanipulasi Data Link ............................................ 77
5.3. Evaluasi ............................................................................................... 79

BAB VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan ......................................................................................... 80
6.2. Saran ................................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS UNTUK SMA BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
DOSEN PEMBIMBING I
: INTAN YUNIAR PURBASARI, S.Kom, Msc
DOSEN PEMBIMBING II : EVA YULIA PUSPANINGRUM S.Kom
PENYUSUN
: AGIT NUR FALAKHI

ABSTRAK
Pada sektor pendidikan, kehadiran teknologi informasi menjadi titik terpenting
yang harus dikembangkan. Karena pada saat ini, kebutuhan informasi dan penggunaan
komputer sangat canggih serta terus menerus berkembang sesuai dengan kemajuan
teknologi informasi. Dimana dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi manusia untuk
mencapai cita-citanya.
Didalam permasalahan yang ada pada dunia pendidikan saat ini. Pemanfaatan
internet yang masih sangat rendah dan kurangnya pemanfaatan teknologi elektronik yang
semakin canggih ini menjadi sebuah keprihatinan dimana semua fasilitas sudah tersedia,
akan tetapi tidak dimanfaatkan dengan baik. Penulis mencoba membandingkan antara
buku elektronik dengan buku pelajaran biasa. Pada sebuah buku elektronik yang
merupakan sebuah buku yang berbentuk software dan bisa didapatkan secara gratis, oleh
siapa saja dan kapan saja di seluruh dunia dengan menggunakan internet, sedangkan pada
buku pelajaran biasa hanya bersifat individual dan bisa didapatkan dengan harga yang
cukup mahal. Dengan adanya sistem ini akan membantu mengembangkan dunia
pendidikan yang dipublikasi untuk para siswa SMA yang ingin menghadapi ujian akhir
di seluruh dunia.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan
pandangan dan solusi dengan mencoba membuat website yang dinamis yang mana
penulis membuat website tersebut dengan menggunakan metode pengumpulan data studi
kepustakaan, metode wawancara dan metode observasi. Sedangkan pengembangan sistem
pembelajaran try out unas ini adalah dengan cara analisis sistem, perancangan dan desain
sistem, pembangunan dan pemrograman sistem, uji coba dan implementasi sistem. Sistem
ini dibangun dengan teknologi komputer berbasis web. Karena berhubungan dengan
teknologi website, maka dibutuhkan bahasa pemrograman berbasis web pula. Sistem
pembelajaran try out unas ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP
dengan didukung basis data MySQL.
Website pembelajaran try out unas ini memberikan informasi mengenai berita,
profil, tips dan trik, serta link yang selalu dibutuhkan bagi para siswa SMA tingkat akhir
tidak hanya memberikan informasi tetapi juga memberikan pembelajaran dengan soalsoal latihan dan materi buku elektronik yang bisa di download secara gratis.

Keyword: Pembelajaran Try Out Unas

i

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Salah satu peran penting media belajar online untuk di dunia pendidikan adalah
sebagai media ajar yang sangat efektif sebagai sumber reverensi untuk pembelajaran
dan membantu dunia pendidikan untuk mengembangkan situasi belajar mengajar
yang lebih kondusif dan interaktif. Adanya Internet membuka sumber informasi yang
tadinya susah diakses menjadi sangat mudah diakses serta mempermudah pelajar
mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan. Dengan
kehadiran media belajar online dalam dunia pendidikan merupakan suatu hal yang
mutlak, dan sudah merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk menunjang
kemajuan dunia pendidikan karena pada saat ini pemanfaatan internet pada dunia
pendidikan sangat kurang. Proses pembelajaran mengandung empat komponen yaitu
komunikasi, bahan pembelajaran, media pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Jadi,
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan
pandangan dan solusi dengan membuat sebuah aplikasi website yang dinamis yang
mana penulis membuat website tersebut dengan menggunakan script PHP dan
MySQL.

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

Proses belajar yang menggunakan internet sebagai media pembelajaran yang
diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar di sekolah, internet
diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komonikasi
interaktif antara pembimbing dengan siswa. Kondisi yang perlu didukung oleh
internet berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu
sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan
tugas-tugas dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan
dalam rangka mengerjakan tugas-tugas.
Di dalam permasalahan yang ada pada pendidikan, penulis mengambil sebuah
gambaran dari hasil pengumuman ujian nasional 2012 di tingkat SMA/MA/SMK seJawa Timur yang tidak lulus ujian nasional yakni 256 dari 210.586 siswa SMA/MA
dan 113 dari 164.905 siswa SMK. Jadi, persentase ketidaklulusan UN hanya 0,07
persen, baik persetanse

ketidaklulusan

UN SMA/MA maupun persentase

ketidaklulusan UN SMK di daerah Jawa Timur. ( Maruli dita, 2012 )
Dilatarbelakangi permasalahan di atas, penulis

mencoba memberikan

pandangan dan solusi bagaimana caranya untuk lebih meningkatkan presentase
kelulusan siswa dalam menghadapi unas dengan membangun sebuah aplikasi yang
berfungsi sebagai media belajar online untuk para siswa yang akan menghadapi
ujian try out unas.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu
permasalahan yaitu :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.

Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran online yang berguna dan
bermanfaat bagi siswa maupun pengajar.

2.

Bagaimana cara mengimplementasikan aplikasi pembelajaran online ini agar
dapat diterima dan digunakan oleh para siswa.

1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah dari pengerjaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1.

Aplikasi desain website ini dibuat dengan menggunakan script PHP.

2.

Pengolahan database hanya menggunakan database dari MySQL

3.

Mata pelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran yang diujikan pada saat try
out unas yaitu 6 mata pelajaran saja.

4.

Hanya terdapat 1 jurusan yaitu IPS.

5.

Hanya terdapat 1 bahasa asing yang dibahas yaitu Bahasa Inggris

6.

Siswa hanya dapat mengisi lembar soal yang disediakan tanpa dapat merubah
atau menambahkan isi dari website.

7.

Soal berbentuk pilihan ganda.

1.4 TUJ UAN
Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah program
aplikasi media belajar try out unas berbasis web untuk para siswa SMA yang akan
menghadapi ujian nasional dan dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan
internet.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.5 MANFAAT
Manfaat dari pengembangan aplikasi media belajar try out unas berbasis web
untuk SMA :
1.

Memberikan kemudahan bagi pengajar dalam mengembangkan pendidikan dan
pengajaran.

2.

Memberikan kemudahan bagi siswa SMA dalam mencari soal dan materi dalam
menghadapi ujian akhir.

3.

Meningkatkan mutu pendidikan dan pengenalan teknologi kepada siswa SMA
khusunya pada dunia internet.

4.

Membantu siswa SMA dalam memahami soal-soal dan materi yang akan di
ujikan kedalam bentuk aplikasi web.

5.

Dengan adanya website ini siswa dapat menghemat biaya pengeluaran buku soal.

1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.

Metode Literatur
Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum tentang
aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.

2.

Analisa
Melakukan analisa kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan desain
aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

3.

Perancangan
Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, PHP untuk menyelesaikan
aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.

4.

Pengujian dan Evaluasi Sistemik
Pengujian dan evaluasi dari program yang sudah dibuat. Tujuannya untuk
mengetahui apakah program yang sudah dibuat telah dapat memenuhi syarat dari
tugas akhir.

5.

Penarikan Kesimpulan Beserta Laporan
Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada aplikasi pembelajaran try out
unas untuk SMA yang nantinya akan dituangkan dalam pembuatan laporan.

1.7 Sistematika Penulisan
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan
sitematika pembahasan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II

: TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang
dibutuhkan dalam pembelajaran try out unas untuk SMA.
BAB III

: PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir
pembelajaran try out unas untuk SMA.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini berisi penjelasan hasil tugas akhir dan pembahasan pembelajaran try
out unas untuk SMA.
BAB V

: UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisi pengujian program tugas akhir.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari
laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi
yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan
dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
Bab ini berisi tentang hasil evaluasi dan ujicoba berupa kuesioner.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assisted Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual yang dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assisted Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai
alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assisted

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan
Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah,
proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan menggunakan metode komputer.

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran)

kecepatan

bisa

sesuaikan

dengan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kemampuan

siswa,

9

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat
kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
Pembelajar an
1. Drill & Practice
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian
penjelasan, yang ada hanya sejumlah pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan –
pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya
control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
2. Tutorial
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer
seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan
diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.
3. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :
a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi
Intrinsik harus ada tiga hal :
1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan
permainan menjadi sukar.
b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.
4. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa
bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh
programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat
untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya
tangkap, lingkup pengetahuan

yang sudah dimiliki (prior knowledge),

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir
adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan
lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.
5. Simulation
Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau
terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang
dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar
dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip
dari terjadinya proses tersebut. ( Putranti, Nurita, 2007)

2.2

PHP
PHP yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis website yang memiliki

kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah serverside embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan
akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML
biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan
hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client

2.2.1 Sintaks PHP
Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode
PHP dapat ditulis hampir disemua editor text seperti windows notepad, windows

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan
kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.
Contoh file PHP (contoh1.php) :


Contoh Sederhana






Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php
Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah
tugas sebuah browser.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki
kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar
lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang
berisi kode HTML, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di
server.
Blok scripting PHP selalu diawali dengan . Blok
scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa
server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan . Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk
yang standar ().Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;).
Semikolon ini merupakan

separator yang digunakan untuk membedakan satu

instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar
baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

2.3 CSS
CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam kode HTML (Hypertext
Markup Language) untuk menciptakan suatu kumpulan Style yang terkadang dapat
digunakan untuk memperluas kemampuan HTML (Hypertext Markup Language).
CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa yang digunakan untuk format
tampilan HTML (Hypertext Markup Language), bahasa yang direkomendasikan
W3C (World Wide Web Consortium) untuk melukiskan gaya seperti huruf,
warna,ukuran, jarak, posisi pada dokumen-dokumen web. CSS (Cascading Style

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Sheet) sangat membantu para web designer untuk memperindah halaman web
template.
CSS (Cascading Style Sheet) sama fungsinya dengan cara format HTML
(Hypertext Markup Language) biasa, namun CSS mempunyai lebih banyak elemen
yang bisa kita atur. Contoh : Tag table punya elemen border, CSS (Cascading Style
Sheet) juga punya format untuk border namun lebih detail lagi seperti : border-top,
border-right,

border-bottom,

border-left.

artinya

lebih

kompleks

karena

memungkinkan kita membuat sisi border yang berbeda. ( Anhar, 2010 )

2.4 Definisi Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan
menghapus data.
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting
yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi
adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya manajer. Bagi pihak manajemen,
informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan.
Oleh karena itu data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu
diproses dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.2 dibawah ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Informasi

Dat a
Proses

Gambar 2.2 Data Dan Informasi
Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat yang
disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk
menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk diakses
terutama kalau dikemas dalam bentuk database.

2.4.1

Mengenal Database
DBMS merupakan singkatan dari Database Management System. DBMS

merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus
untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer
dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang
menggunakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan.
MySQL merupakan salah satu contoh dari bentuk produk RDBMS yang sangat
populer dilingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs web

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani
permintaan akses terhadap database).

2.5

MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,

yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal
bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat
MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk
client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka
SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini
SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang
tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan
dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat
maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah
mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui
bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil
Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL
tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Lahirlah MySQL.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

2.5.1 Pengertian MYSQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan.
Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah
daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah
kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang
sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan
data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.
MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program
tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang
bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser
pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai
dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License).
Beberapa Tipe data MySQL :

Gambar 2.3 Tipe Data MySQL

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL
Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki kelebihankelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL
server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :
1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS
dll.
2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki
panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR,
TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe
ENUM.
4. Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY.
Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT), AVG ( ),
STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).
5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC.
6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi
ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk
connect ke MySQL server.
7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.
8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam
query yang sama.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat
jauh berbeda.
10. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘HostBased’ Verifikasi.

2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL
Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada
penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan
untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan
fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :
1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk
melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal
link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.
2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan
diproses.
3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada
di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi
(result).
4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa
data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).
5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari
proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai dengan index
0.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link
identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)

2.6 Penger tian Data Flow Diagram ( DFD )
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasinotasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan
sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari
mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data
disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga
dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau
model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting
dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context
diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran
tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem
sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran
dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang
fungsi. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :

Gambar 2.4 Simbol Data Flow Diagram

1. Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan
sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok
orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga
berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan
sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai
dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat
modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,
Dosen,Mahasiswa.
2. Proses
Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin
komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar.
3. Data store
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file
atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya
file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan
penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data
store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa,
matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.
4. Alur data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan
arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk
menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem
ke bagian lainnya.( setiawan, wawan, 2009 )

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

2.7

Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi

Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,
beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam
proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor
tersebut antara lain:
1. Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi
para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung
jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi
tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.
2. Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi
dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam
sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah
aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan
yang lebih tenang.
3. Kesehatan
Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan
perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang
dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain antar muka bagi pengguna

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat
bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat
mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi.
4. Pengguna
Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena
selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang
dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan
subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi
para peng