Aplikasi Permainan Kartu Capsah Banting dengan Penerapan Algoritma Minimax.

(1)

ABSTRAK

Aplikasi game kartu yang penulis buat ini bernama Capsah Banting, game ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Capsah Banting adalah salah satu permainan kartu yang cukup terkenal di kalangan remaja maupun orang dewasa di Indonesia. Permainan kartu ini diciptakan di daratan Cina sekitar tahun 1980, dan menjadi sangat terkenal di Shanghai, Hongkong, Taiwan, Filipina dan Singapura dan juga menyebar ke daerah barat. Tujuan dibuatnya game ini adalah untuk memberikan solusi bagi para penggemar permainan kartu Capsah yang ingin memainkan game tersebut di komputer, tanpa membutuhkan seperangkat kartu dan tidak membutuhkan 3 orang lainnya untuk menjadi lawan. Game ini dimainkan oleh single player melawan AI, dengan menggunakan penerapan algoritma Minimax.

Permainan Capsah Banting merupakan permainan dengan imperfect information, artinya pemain tidak memiliki informasi keadaan lawan secara lengkap. Karena faktor ini pelacakan pada algoritma Mínimax tidak bekerja seakurat jika diterapkan pada permainan catur atau tic-tac-toe yang kategori informasinya berupa perfect information.

Kehandalan algoritma Mínimax dalam mencari solusi sangat bergantung pada fungsí evaluasi yang digunakan. Selain mencoba menerapkan algoritma Mínimax,melalui makalah ini juga penulis mencoba membuat fungsi evaluasi yang tepat untuk permainan kartu Capsah Banting.

Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu.

Universitas Kristen Maranatha v


(2)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN...ii

KATA PENGANTAR...iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH...iv

ABSTRAK...v

DAFTAR ISI...vi

DAFTAR TABEL...x

DAFTAR GAMBAR...xi BAB I PERSYARATAN PRODUK ...I-1 1.1 Pendahuluan...I-1 1.1.1 Tujuan... I-1 1.1.2 Ruang Lingkup Proyek ... I-2 1.1.3 Definisi Akronim dan Singkatan ... I-2 1.1.4 Daftar Refernsi... I-3 1.1.5 Overview... I-3 1.2 Gambaran Keseluruhan ... I-4 1.2.1. Perspektif Produk ... I-4 1.2.2 Fungsi Produk ... I-5 1.2.3 Karakteristik Pengguna ... I-6 1.2.4 Batasan-batasan ... I-6 1.2.5 Asumsi dan ketergantunan ... I-6 1.2.6 Penundaan persyaratan ... I-6 BAB II SPESIFIKASI PRODUK ...II-1 2.1 Pendahuluan …... II-1 2.1.1 Sejarah Card Games …... II-1 2.1.2 Capsah Banting ... II-2 2.13 Peraturan permainan ...………... II-3 2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ...………...….. II-4 2.1.1 Antamuka Pengguna ... II-4 2.1.2 Antarmuka Perangkat Keras ... II-5

Universitas Kristen Maranatha vi


(3)

2.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak ... II-6 2.2 Fitur Produk Perangkat Lunak ... II-6 2.2.1 Memilih musik Latar ... II-6 2.2.2 Menampilkan dokumentasi ... II-6 2.2.3 Melakukan pengacakan kartu ... II-6 2.2.4 Menghitung angka kemenangan ... II-7 2.2.5 Mencatat skor tertinggi ... II-7 2.2.6 Memulai permainan ... II-7 2.3 Persyaratan Performa ... II-8 2.4 Batasan Desain ... II-8 2.5 Atribut Sistem Perangkat Lunak ... II-9 BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK ...III-1 3.1 Pendahuluan ... III-1 3.1.1 Identifikasi Kebutuhan Sistem ... III-2 3.1.2 Menganalisa Hand ... III-3 3.1.3 Kartu Lawan ... III-4 3.1.4 Penerapan Algoritma Minimax ... III-4 3.1.5 Fungsi Evaluasi ... III-15 3.2 Desain Pernagkat Lunak ... III-23 3.2.1 Modul Permainan ... III-25 3.2.1.1 First Turn ... III-26 3.2.1.2 Second Turn ... III-28 3.2.2 Modul Pengaturan... III-29 3.2.3 Modul Petunjuk... III-29 3.2.4 Modul Nilai Tertinggi ...…… III-29 3.3 Desain Antar Muka ... III-30 3.3.1 Halaman Pembuka ... III-30 3.3.2 Halaman Menu utama ... III-30 3.3.3 Halaman Permainan ... III-31 3.3.4 Halaman Pengaturan ... III-32 3.3.5 Halaman Petunjuk ... III-32 3.3.6 Halaman Nilai tertinggi ... III-33 BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ...IV-1 4.1 Perencanaan Tahap Implementasi ... IV-1

Universitas Kristen Maranatha vii


(4)

4.1.1 Implemenetasi komponen Perangkat Lunak ... IV-1 4.1.2 Keterkaitan Antar Komponen Perangkat Lunak ...IV-3 4.1.2.1 Class Card ... IV-4 4.1.2.2 Class CardDeck ... IV-5 4.1.2.3 Class Hand ... IV-5 4.1.2.4 Class VirtualHand... IV-7 4.2 Tahap Implementasi ... IV-9 4.2.1 Implementasi top-down... IV-9 4.2.1.1 Class Card... IV-9 4.2.1.2 Class CardDeck ... IV-10 4.2.1.3 Class Hand ... IV-11 4.2.1.4 Halaman Pembuka... IV-17 4.2.1.5 Halaman Utama...…… IV-18 4.2.1.6 Halaman Permainan ... IV-18 4.2.1.7 Halaman Pengaturan ... IV-23 4.2.1.8 Halaman Petunjuk ... IV-24 4.2.1.9 Halaman Nilai Tertinggi ... IV-24 4.3 Debugging ... IV-25 4.4 Ulasan Realisasi Antarmuka Pengguna ... IV-26 4.4.1 Halaman Pembuka ... IV-26 4.4.2 Halaman Utama ... IV-27 4.4.3 Halaman Permainan ... IV-27 4.4.4 Halaman Pengaturan ... IV-28 4.4.5 Halaman Petunjuk ... IV-29 4.4.6 Halaman Nilai tertinggi ... ... IV-29 BAB V TESTING DAN EVALUASI ...V-1 5.1 Test Case ……… V-1 5.1.1 Fungsional Test ……….……… V-1 5.1.1.1 Fungsional Test Halaman Pembuka ………..….… V-1 5.1.1.2 Fungsional Test Halaman Utama …………..….… V-2 5.1.1.3 Fungsional Test Halaman Permainan ……..….….. V-2 5.1.1.4 Fungsional Test Halaman Pengaturan ……....…… V-3 5.1.1.5 Fungsional Test Halaman Petunjuk .………..V-4 5.1.1.6 Fungsional Test Halaman Skor ………..…….…… V-4

Universitas Kristen Maranatha viii


(5)

5.1.2 Back box………...……..……….… V-5 5.2 Evaluasi ………... V-17 5.2.1 Evaluasi Interface ………...…… V-17 5.2.2 Evaluasi Artificial Inteligence ... V-17 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ………...VI-1 6.1 Kesimpulan ... VI-1 6.2 Saran ... VI-2 6.3 Rencana Implementasi terhadap Saran yang Diberikan ... VI-2

Universitas Kristen Maranatha ix


(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1.1 Jenis permainan Berdasarkan Kategori Informasi ...III-5 Tabel 3.1.2 Presentase Probabilitas Kombinasi Kartu ...III-7 Tabel 3.1.3 Kondisi Hand Pemain ...III-8 Tabel 3.1.4 Kondisi Pada Keadaan Sebenarnya ...III-10 Tabel 3.1.5 Percobaan Rumus Penilaian Kartu ...III-16 Tabel 3.1.6 Penilaian Kartu ...III-18 Tabel 3.1.7 Kondisi Hand Pemain ...III-21 Tabel 3.2 Kondisi Hand Pemain First Turn ...III-26 Tabel 3.3 Kombinasi Kartu First Turn ...III-27 Tabel 5.1 Fungsional Test Halaman Pembuka ...V-1 Tabel 5.2 Fungsional Test Halaman Utama……...V-2 Tabel 5.3 Fungsional Test Halaman Permainan ...…V-3 Tabel 5.4 Fungsional Test Halaman Pengaturan …...V-3 Tabel 5.5 Fungsional Test Halaman petunjuk …...V-4 Tabel 5.6 Fungsional Test Halaman Skor ...V-4

Universitas Kristen Maranatha x


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1a Tampilan Utama ... II-5 Gambar 2.1b Tampilan Permainan ... II-5 Gambar 3.1.1 Minimax satu ply search ... III-4 Gambar 3.1.2 Minimax dua ply search ... III-5 Gambar 3.1.3 Minimax tree pada Capsah Banting ……... III-6 Gambar 3.1.4 Kondisi informasi dalam Capsah ... III-6 Gambar 3.1.5 Minimax tree dengan virtual hand... III-8 Gambar 3.1.6 Minimax tree kondisi pertama ... III-9 Gambar 3.1.7 Minimax tree kondisi kedua... III-9 Gambar 3.1.8 Minimax tree kondisi ketiga ... III-9 Gambar 3.1.9 Pelacakan Minimax secara lengkap ……... III-11 Gambar 3.1.10 Kasus pelacakan dua orang pemain ... III-13 Gambar 3.1.11 Adaptasi Minimax pada Capsah Banting .…... III-14 Gambar 3.1.12 Fungsi evaluasi Minimax ... III-21 Gambar 3.1.13 Contoh penerapan fungsi evaluasi ...III-22 Gambar 3.2 Use case ...III-23 Gambar 3.3 Activity diagram umum... III-24 Gambar 3.4 Activity diagram permainan ……... III-25 Gambar 3.5 Pelacakan Minimax pada kondisi first turn ... III-28 Gambar 3.6 Pelacakan Minimax pada kondisi second turn ... III-29 Gambar 3.7 Halaman pembuka ... III-30 Gambar 3.8 Halaman menu utama ... III-31 Gambar 3.9 Halaman permainan ... III-31 Gambar 3.10 Halaman pengaturan ... III-32 Gambar 3.11 Halaman petunjuk ...III-32 Gambar 3.12 Halaman nilai tertinggi ... III-33 Gambar 4.1.2 Keterkaitan antar modul ... IV-3 Gambar 4.1.3 Class diagram ... IV-4 Gambar 4.4.1a Halaman pembuka ... IV-26 Gambar 4.4.1b Halaman pembuka, input nama ... IV-26

Universitas Kristen Maranatha xi


(8)

Gambar 4.4.2 Halaman utama ... IV-27 Gambar 4.4.3a Halaman permainan 1 ... IV-28 Gambar 4.4.3b Halaman permainan 2 ... IV-28 Gambar 4.4.4 Halaman pengaturan ………... IV-29 Gambar 4.4.5 Halaman petunjuk ... IV-30 Gambar 4.4.6 Halaman skor ... IV-30 Gambar 6.1 Minimax dengan elemen chance...VI-3

Universitas Kristen Maranatha xii


(9)

BAB I

PERSYARATAN PRODUK

1.1 Pendahuluan

Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi masa kini yang terus mengalami perkembangan. Banyak permainan klasik yang dibuat dalam versi komputer, contohnya permainan kartu dan kasino (casino). Komputer yang saat ini sudah menjadi barang kebutuhan pokok bagi masyarakat modern, menyebabkan banyaknya permainan kartu dan kasino yang diciptakan dalam versi komputer. Sebut saja Hearts, Free Cell, Solitaire, Poker dan Black Jack, game-game tersebut sudah cukup terkenal di masyarakat dan tersebar di berbagai sumber.

Capsah Banting adalah salah satu permainan kartu yang cukup terkenal di kalangan remaja maupun orang dewasa di Indonesia. Permainan kartu ini diciptakan di daratan Cina sekitar tahun 1980, dan menjadi sangat terkenal di Shanghai, Hongkong, Taiwan, Filipina dan Singapura dan juga menyebar ke daerah barat. Permainan Capsah ini mempunyai beberapa nama, di China permainan ini dikenal dengan nama Choi Dai Di atau Bu Bu Gao Sheng. Di Amerika dan Australia dikenal dengan nama Big Two, Big Deuce, atau Deuce. Meskipun permainan kartu ini cukup terkenal, masih jarang ditemukan versi komputernya.

Adapun keunggulan game kartu di komputer adalah tampilan yang lebih atraktif, tidak membutuhkan orang lain sebagai musuh karena terdapat kecerdasan buatan / AI (artificial intelligent) yang dapat berperan sebagai musuh, terdapat fitur-fitur pelengkap, contohnya user dapat bertaruh sejumlah uang / poin dan tentu saja tidak membutuhkan kartu.

1.1.1 Tujuan

Aplikasi game kartu ini bernama Capsah Banting, game ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Tujuan dibuatnya game ini adalah untuk memberikan solusi bagi para penggemar permainan kartu Capsah yang ingin memainkan game tersebut di komputer, tanpa membutuhkan seperangkat kartu dan tidak membutuhkan 3 orang lainnya untuk menjadi lawan.

Universitas Kristen Maranatha I-1


(10)

1.1.2 Ruang Lingkup Proyek

Aplikasi yang dibuat oleh penulis merupakan aplikasi multimedia yang berbasiskan game card / permainan kartu. Game ini dimainkan oleh single player melawan AI, dengan menggunakan penerapan algoritma Minimax.

Aplikasi dapat menyimpan record berupa 10 nilai tertinggi, dimana nilai yang dihasilkan didapat dari jumlah nilai yang diperoleh saat bermain kartu.

Dalam aplikasi game Capsah ini terdapat dokumentasi berupa cara-cara memainkan game dan peraturan yang terdapat dalam game.

1.1.3 Definisi Akronim dan Singkatan

Sub bab ini berisi defini, akronim, dan singkatan yang terdapat dalam laporan. Dengan tersedianya sub bab ini diharapkan dapat membantu pembaca untuk lebih memahami akronim atau singkatan yang dimaksud penulis.

Akronim atau singkatan yang terdapat dalam laporan antara lain:

1 Macromedia Flash : perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada web.

2 CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada komputer unuk menghasilkan keluaran.

3 GHz (Giga Heartz) : ukuran kemampuan suatu prosesor, semakin besar Giga Heartz maka kemampuannya semakin baik.

4 MHz (Mega Heartz) : ukuran kemampuan suatu prosesor. 5 MB (Mega Byte) : satuan untuk bit ( 1 byte = 8 bit).

6 Object / objek : sesuatu yang mempunyai sifat dan dapat melakukan aksi. 7 Class : pola dari sebuah objek.

8 Object Oriented Programing (OOP) : jenis pemrograman yang menggunakan objek sebagai pemodelan data.

9 User : pengguna aplikasi.

10 Use Case : untuk melihat hal-hal yang dapat dilakukan user pada aplikasi. 11 Class Diagram : diagram yang menggambarkan hubungan antar class dalam

OOP.

12 Artificial Inteligence (AI) : sistem kecerdasan buatan.

13 Action script 2.0 : bahasa pemrograman yang digunakan dalam Flash 8. 14 Library : tempat penyimpanan objek-objek dalam Flash yang sudah

Universitas Kristen Maranatha I-2


(11)

dikonversi ke simbol dan objek - objek yang diimpor dari tempat lain. Dengan adanya library, objek - objek dapat terorganisasi dengan baik.

15 Cookies : tempat penyimpanan data dalam Flash.

16 Minimax : salah satu bentuk algoritma pengambilan keputusan dalam game.

1.1.4 Overview

Bab I menjelaskan tentang tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, akronim dan singkatan serta gambaran keseluruhan yang mencakup perspektif produk yaitu antarmuka sistem, antarmuka pengguna, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, antarmuka komunikasi, batasan memori, persyaratan adaptasi pada tempat tujuan yang dipaparkan secara singkat. Selain itu terdapat pula fungsi produk, karakteristik pengguna, batasan-batasan, asumsi dan ketergantungan serta penundaan persyaratan.

Bab II berisi detail dari aplikasi yang akan dibuat seperti antarmuka pengguna, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, fitur yang ada dalam aplikasi beserta penjelasannya, atribut sistem perangkat lunak, persyaratan database dan yang lainnya.

Bab III membahas overview sistem, desain perangkat lunak secara keseluruhan, desain perangkat lunak, komponen perangkat lunak, konsep eksekusi dan desain antarmuka aplikasi.

Bab IV akan berisi perencanaan tahap implementasi yang meliputi pembagian modul, keterkaitan antar modul, selain itu juga akan membahas perjalanan tahap implementasi meliputi jenis implementasi, debugging dan membahas ulasan realisasi fungsionalitas, ulasan realisasi user interface desain aplikasi.

Bab V akan dibahas tentang rencana pengujian sistem terimplementasi, tast case, perjalanan metodologi pengujian yang meliputi cara pengujian kepada target aplikasi serta ulasan hasil evaluasi yang telah dilaksanakan.

Bab VI menjelaskan keterkaitan antara kesimpulan dengan hasil evaluasi, keterkaitan antara saran dengan hasil evaluasi serta akan membahas rencana perbaikan / implementasi terhadap saran yang diberikan.

Universitas Kristen Maranatha I-3


(12)

1.2 Gambaran keseluruhan

1.2.1 Perspektif Produk

Aplikasi ini berdiri sendiri, tidak berhubungan dengan aplikasi lainnya dan tidak terkoneksi dengan internet. Aplikasi ini berupa sebuah game desktop dengan metode single-player melawan komputer dengan kecerdasan buatan / Artificial Intelegence (AI).

1.2.1.1 Antarmuka Sistem

Aplikasi ini tidak relevan pada bagian ini karena aplikasi ini berdiri sendiri maka tidak terhubung dengan sistem lainnya.

1.2.1.2 Antarmuka Pengguna

Pada tampilan awal game Capsah ini menampilkan 4 menu utama, yaitu : mulai permainan, nilai tertinggi, pilihan, dan aturan bermain. Bila user memilih ’mulai’ maka user akan diminta memasukan nama kemudian akan muncul tampilan berupa meja taruhan persegi panjang, yang masing-masing sisi terdapat 13 kartu.

1.2.1.3 Antarmuka Perangkat Keras

Spesifikasi komputer yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah:

• CPU Pentium IV 1,8 Ghz

• Memory 512 RDRAM

• Monitor CRT 17 Inci

• VGA card 256 Mb

• Hardisk 80 Gb, 7200 Rpm

Universitas Kristen Maranatha I-4


(13)

1.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

Operating System Windows XP SP2 profesional edition

• Macromedia Flash 8

• Macromedia Director MX 2004

• Adobe Photoshop CS 2

• Corel Draw X3

1.2.1.5 Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan

Spesifikasi minimum komputer untuk menjalankan aplikasi ini adalah:

• Proccessor Pentium IV 1,4 Ghz

• RAM 256 mb

VGA card 32MB ( directX compatible)

Operating system Windows 98, 2000, XP 1.2.2 Fungsi Produk

Perancangan dan pembuatan aplikasi game Capsah Banting ini didalamnya selain terdapat tujuan juga terdapat beberapa fungsi, yaitu :

• Aplikasi ini berfungsi sebagai sarana hiburan.

• Menanggulangi masalah keterbatasan jumlah pemain, dimana dalam permainan kartu Capsah Banting ini seharusnya diperlukan 4 orang untuk bermain.

• Menanggulangi masalah kerterbatasan alat, bagi orang yang bergelut di duniakomputer kehidupan sehari - harinya dihabiskan di depan komputer, game dalam versi desktop ini akan lebih mudah dimainkan.

Penerapan multimedia dan action script 2.0. dalam game programming.

Penerapan algoritma Minimax dalam permainan kartu.

Universitas Kristen Maranatha I-5


(14)

1.2.3 Karakteristik Pengguna

Karakteristik pengguna game Capsah banting yang disarankan adalah semua orang, dan yang terutama adalah orang - orang yang terbiasa menggunakan komputer dan menyukai permainan Capsah Banting.

1.2.4 Batasan – Batasan

Perancangan dan pembuatan aplikasi permainan Capsah Banting ini mempunyai batasan-batasan seperti berikut ini :

Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia.

Game ini menyimpan 10 score tertinggi.

Game ini berupa single player (user melawan komputer). 1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan

Pembuatan aplikasi ini memiliki beberapa asumsi sebagai berikut:

• User mengerti cara-cara menggunakan komputer dasar.

• User mengetahui teknik-teknik dasar bermain Capsah Banting, meskipun sebenarnya sudah terdapat dokumentasi berupa petunjuk dan aturan bermain.

1.2.6 Penundaan Persyaratan

Adapun penundaan persyaratan yang terdapat pada aplikasi ini untuk masa yang akan datang adalah:

Pengembangan aplikasi menjadi multiplayer game dengan konektivitas dalam suatu LAN.

Universitas Kristen Maranatha I-6


(15)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan ditarik kesimpulan dari semua proses yang telah dilewati dan diberikan saran agar aplikasi ini dapat berkembang menjadi aplikasi yang lebih baik lagi.

6.1 Kesimpulan

Dari proses pembuatan aplikasi permainan Capsah Banting ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Algoritma Minimax dapat diterapkan pada permainan Capsah Banting, hanya saja kekurangannya terletak pada waktu pelacakan yang cukup lama terutama ketika kombinasi yang dapat dikeluarkan sangat banyak.

2. Capsah Banting merupakan permainan kartu yang melibatkan faktor peluang. Faktor peluang yang dimaksud disini adalah kesempatan seorang pemain mendapatkan kartu bernilai tinggi atau rendah ketika kartu dibagikan pada awal permainan. Karena itu sebaik apapun algoritma yang digunakan tetap memiliki peluang kekalahan yang besar jika kartu yang dimiliki bernilai rendah.

3. Permainan Capsah Banting merupakan permainan dengan imperfect information, artinya pemain tidak memiliki informasi keadaan lawan secara lengkap. Karena factor ini pelacakan pada algoritma Mínimax tidak bekerja seakurat jika diterapkan pada permainan catur atau tic-tac-toe yang kategori informasinya berupa perfect information.

4. Kehandalan algoritma Mínimax dalam mencari solusi sangat bergantung pada fungsí evaluasi yang digunakan.

5. Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman actionscript 2.0 dapat digunakan untuk membuat aplikasi dengan basis Object Oriented Programing.

Universitas Kristen Maranatha


(16)

6.2 Saran

Saran-saran yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi permainan Capsah Banting antara lain adalah :

1. Permainan kartu Capsah banting pada dasarnya adalah permainan kartu yang terdiri dari 4 pemain, penambahan fitur multiplayer akan memberikan nilai tambah jika dapat dimainkan oleh 4 orang pemain yang berbeda.

2. Fitur pengaturan suara sebaiknya diubah menjadi menu pop up sehingga dapat diakses user dengan mudah.

3. Kehandalan Macromedia Flash sebagai pembuat animasi grafis tidak terlalu ditonjolkan, penampilan sudah sesuai hanya saja agar lebih menarik perlu ditambahkan motion / animasi-animasi pendukung.

4. Jika menggunakan pendekatan statistik, algoritma Minimax dapat bekerja kebih akurat. Karena dengan menggunakan pendekatan statistik proses pencarian yang dilakukan akan memperhitungkan probabilitas setiap kemungkinan kartu yang akan dikeluarkan.

6.3 Rencana Implementasi terhadap Saran yang Diberikan

Berdasarkan saran dan masukkan yang diterima, aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih baik. Adapun rencana implementasi terhadap saran yang diberikkan adalah :

1. Algoritma Minimax pada permainan Capsah Banting ini perlu ditambahkan elemen chance / probabilitas, sehingga dalam pohon pencariannya perlu ditambahkan pula chance nodes ( gambar 6.1 ). Chance nodes ini digunakan untuk memperkirakan kartu apa yang dimiliki lawan. Untuk dapat memperkirakan probabilitas kartu yang dimiliki lawan dapat digunakan berbagai macam metoda dalam ilmu statistik.

Universitas Kristen Maranatha


(17)

A Saya

Virtual hand1

B C D

Chance

E F

Chance

G H

Chance Virtual hand2

Virtual hand3

I

J K L Saya

V1 V2 V3

C7 C8 C9

C1 C2 C3

C4 C5 C6

Gambar 6.1 Minimax dengan elemen chance

2. Aplikasi Capsah Banting ini perlu ditambahkan fitur multiplayer, sehingga

user dapat memilih jenis permainan yang diinginkan apakah singleplayer atau

multiplayer. Penambahan fitur multiplayer ini dapat dilakukan dengan mengubah objek-objek seperti Card, CardDeck dan Hand menjadi shared object ( objek yang dapat dibagi, dibaca dan disimpan dalam hardrive ). Kemudian untuk koneksi data antar komputer dapat digunakan Flash Remoting / Flash Comunication Server yang sudah mensuport RTMP (Real-Time Messaging Protocol).

3. Tampilan dalam aplikasi ini dapat dibuat agar lebih menarik dengan menambahkan animasi / motion agar tampilan tidak terlihat kaku. Animasi berupa intro atau background yang bergerak akan memberikan kesan dinamis pada aplikasi ini. Animasi dapat dibuat dengan Macromedia Flash dalam swf

yang terpisah atau dapat juga dibuat dengan menggunakan software lain seperti Adobe After Effects.

Universitas Kristen Maranatha


(18)

DAFTAR REFERENSI

[Und02] Underdahl, Brian, 2002 The Complete Reference Macromedia Flash MX, Mc Graw Hill, Osborne.

[Lot05] Lott, joey and Robert Reinhardt, 2005 Flash 8 Action Script Bible, Willey Publishing.Inc, Canada.

[Rus03] Russel, Stuart & Peter Norvig, 2003 Artificial Intelligence A Modern Approach, Prentice Hall, new Jersey.

[Sch04] Schmuller, Joseph, 2004 Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Third Edition, Sams Publishing, United States of America.

[Kus03] Kusumadewi, Sri, 2003 Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta.

http://www.poker1.com/mcup.aspx http://www.actionscript.com

Universitas Kristen Maranatha A-1


(1)

1.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

Operating System Windows XP SP2 profesional edition • Macromedia Flash 8

• Macromedia Director MX 2004 • Adobe Photoshop CS 2

• Corel Draw X3

1.2.1.5 Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan

Spesifikasi minimum komputer untuk menjalankan aplikasi ini adalah:

• Proccessor Pentium IV 1,4 Ghz • RAM 256 mb

VGA card 32MB ( directX compatible) Operating system Windows 98, 2000, XP 1.2.2 Fungsi Produk

Perancangan dan pembuatan aplikasi game Capsah Banting ini didalamnya selain terdapat tujuan juga terdapat beberapa fungsi, yaitu :

• Aplikasi ini berfungsi sebagai sarana hiburan.

• Menanggulangi masalah keterbatasan jumlah pemain, dimana dalam permainan kartu Capsah Banting ini seharusnya diperlukan 4 orang untuk bermain.

• Menanggulangi masalah kerterbatasan alat, bagi orang yang bergelut di duniakomputer kehidupan sehari - harinya dihabiskan di depan komputer, game dalam versi desktop ini akan lebih mudah dimainkan.

Penerapan multimedia dan action script 2.0. dalam game programming. Penerapan algoritma Minimax dalam permainan kartu.

Universitas Kristen Maranatha I-5


(2)

1.2.3 Karakteristik Pengguna

Karakteristik pengguna game Capsah banting yang disarankan adalah semua orang, dan yang terutama adalah orang - orang yang terbiasa menggunakan komputer dan menyukai permainan Capsah Banting.

1.2.4 Batasan – Batasan

Perancangan dan pembuatan aplikasi permainan Capsah Banting ini mempunyai batasan-batasan seperti berikut ini :

Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia. Game ini menyimpan 10 score tertinggi.

Game ini berupa single player (user melawan komputer). 1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan

Pembuatan aplikasi ini memiliki beberapa asumsi sebagai berikut: • User mengerti cara-cara menggunakan komputer dasar.

• User mengetahui teknik-teknik dasar bermain Capsah Banting, meskipun sebenarnya sudah terdapat dokumentasi berupa petunjuk dan aturan bermain.

1.2.6 Penundaan Persyaratan

Adapun penundaan persyaratan yang terdapat pada aplikasi ini untuk masa yang akan datang adalah:

Pengembangan aplikasi menjadi multiplayer game dengan konektivitas dalam suatu LAN.


(3)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan ditarik kesimpulan dari semua proses yang telah dilewati dan diberikan saran agar aplikasi ini dapat berkembang menjadi aplikasi yang lebih baik lagi.

6.1 Kesimpulan

Dari proses pembuatan aplikasi permainan Capsah Banting ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Algoritma Minimax dapat diterapkan pada permainan Capsah Banting, hanya saja kekurangannya terletak pada waktu pelacakan yang cukup lama terutama ketika kombinasi yang dapat dikeluarkan sangat banyak.

2. Capsah Banting merupakan permainan kartu yang melibatkan faktor peluang.

Faktor peluang yang dimaksud disini adalah kesempatan seorang pemain mendapatkan kartu bernilai tinggi atau rendah ketika kartu dibagikan pada awal permainan. Karena itu sebaik apapun algoritma yang digunakan tetap memiliki peluang kekalahan yang besar jika kartu yang dimiliki bernilai rendah.

3. Permainan Capsah Banting merupakan permainan dengan imperfect

information, artinya pemain tidak memiliki informasi keadaan lawan secara lengkap. Karena factor ini pelacakan pada algoritma Mínimax tidak bekerja seakurat jika diterapkan pada permainan catur atau tic-tac-toe yang kategori informasinya berupa perfect information.

4. Kehandalan algoritma Mínimax dalam mencari solusi sangat bergantung pada fungsí evaluasi yang digunakan.

5. Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman actionscript 2.0 dapat

digunakan untuk membuat aplikasi dengan basis Object Oriented Programing.

Universitas Kristen Maranatha


(4)

6.2 Saran

Saran-saran yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi permainan Capsah Banting antara lain adalah :

1. Permainan kartu Capsah banting pada dasarnya adalah permainan kartu yang

terdiri dari 4 pemain, penambahan fitur multiplayer akan memberikan nilai tambah jika dapat dimainkan oleh 4 orang pemain yang berbeda.

2. Fitur pengaturan suara sebaiknya diubah menjadi menu pop up sehingga dapat diakses user dengan mudah.

3. Kehandalan Macromedia Flash sebagai pembuat animasi grafis tidak terlalu

ditonjolkan, penampilan sudah sesuai hanya saja agar lebih menarik perlu ditambahkan motion / animasi-animasi pendukung.

4. Jika menggunakan pendekatan statistik, algoritma Minimax dapat bekerja

kebih akurat. Karena dengan menggunakan pendekatan statistik proses pencarian yang dilakukan akan memperhitungkan probabilitas setiap kemungkinan kartu yang akan dikeluarkan.

6.3 Rencana Implementasi terhadap Saran yang Diberikan

Berdasarkan saran dan masukkan yang diterima, aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih baik. Adapun rencana implementasi terhadap saran yang diberikkan adalah :

1. Algoritma Minimax pada permainan Capsah Banting ini perlu ditambahkan

elemen chance / probabilitas, sehingga dalam pohon pencariannya perlu

ditambahkan pula chance nodes ( gambar 6.1 ). Chance nodes ini digunakan untuk memperkirakan kartu apa yang dimiliki lawan. Untuk dapat memperkirakan probabilitas kartu yang dimiliki lawan dapat digunakan berbagai macam metoda dalam ilmu statistik.


(5)

A Saya

Virtual hand1

B C D

Chance

E F

Chance

G H

Chance Virtual hand2

Virtual hand3

I

J K L Saya

V1 V2 V3

C7 C8 C9

C1 C2 C3

C4 C5 C6

Gambar 6.1 Minimax dengan elemen chance

2. Aplikasi Capsah Banting ini perlu ditambahkan fitur multiplayer, sehingga

user dapat memilih jenis permainan yang diinginkan apakah singleplayer atau

multiplayer. Penambahan fitur multiplayer ini dapat dilakukan dengan

mengubah objek-objek seperti Card, CardDeck dan Hand menjadi shared

object ( objek yang dapat dibagi, dibaca dan disimpan dalam hardrive ). Kemudian untuk koneksi data antar komputer dapat digunakan Flash Remoting / Flash Comunication Server yang sudah mensuport RTMP (Real-Time Messaging Protocol).

3. Tampilan dalam aplikasi ini dapat dibuat agar lebih menarik dengan

menambahkan animasi / motion agar tampilan tidak terlihat kaku. Animasi berupa intro atau background yang bergerak akan memberikan kesan dinamis pada aplikasi ini. Animasi dapat dibuat dengan Macromedia Flash dalam swf

yang terpisah atau dapat juga dibuat dengan menggunakan software lain seperti Adobe After Effects.

Universitas Kristen Maranatha


(6)

DAFTAR REFERENSI

[Und02] Underdahl, Brian, 2002 The Complete Reference Macromedia Flash MX, Mc Graw Hill, Osborne.

[Lot05] Lott, joey and Robert Reinhardt, 2005 Flash 8 Action Script Bible, Willey Publishing.Inc, Canada.

[Rus03] Russel, Stuart & Peter Norvig, 2003 Artificial Intelligence A Modern Approach, Prentice Hall, new Jersey.

[Sch04] Schmuller, Joseph, 2004 Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Third Edition, Sams Publishing, United States of America.

[Kus03] Kusumadewi, Sri, 2003 Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta.

http://www.poker1.com/mcup.aspx http://www.actionscript.com