APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD.
APLIKASI PEMBELAJARAN
CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Etik Dwi Handayani
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : etikyan3@gmail.com
ABSTRACT
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical
development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness
and developmental stage of early childhood.
Activities to develop creativity and emotional
intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.
This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing
materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning
and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.
The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to
procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be
material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.
In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name
Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line
drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational
games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata
Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of
this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.
Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art
ABSTRAKSI
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih
kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan
menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru
berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi
pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan
membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2
berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan
action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.
Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD
dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar
merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi
game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres
dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.
Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni
PENDAHULUAN
yang lain. Sedangkan indicator anak dapat
Pendidikan anak usia dini dilakukan
sebagai
dasar
pembentukan
kepribadian
manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,
dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat
meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu
kegiatan seni adalah menggambar.
adanya
teknologi
sebagai
Perlu
panduan
menggambar menggunakan media baru yang
lebih menarik dan efektif serta bermanfaat
bagi pendidik atau orang tua wali.
Oleh
karena itu, penulis akan mencoba membuat
media pembelajaran panduan menggambar
yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media
pembelajaran dibangun menggunakan game
engine Construct 2 yang dipadukan dengan
tools Corel Draw dan Audacity sebgai
pengolah
data
pembelajaran
dan
ini
konten.
berisi
Aplikasi
materi
menciptakan sesuatu dengan bebagai media
computer.
Pembelajaran berbasis anak
meningkatkan
aktivitas
perkembangannya
baik
anak
secara
dalam
kognitif,
afektif, psikomotornya terutama bidang seni
dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak
lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan
kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai
dengan
pelaksanaan
pembelajaran
yang
dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul
Azmi
Sidoarjo
maka
kedepannya
pembelajaran berbasis anak perlu adanya
peningkatan baik dalam hal pembelajaran
yang
lebih
bermutu
pengembangan
bermakna
dan
seni
di
antaranya
(rupa)
yang
lebih
bervariatif
guna
lebih
meningkatkan kreativitas anak usia dini.
cara
Hernawati (2012) dalam penelitiannya
menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,
yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak
bunga, binatang) dan game edukasi yang
Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui
melatih daya ingat, belajar mengenal warna,
Smartphone
dan simulasi tes buta warna.
memperkenalkan teknologi sejak dini pada
menyatakan
bahwa
dengan
anak, orang tua telah mempersiapkan anak
TINJAUAN PUSTAKA
untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi
Khotimah (2012) dalam penelitiannya
secara tepat guna.
Dari sisi edukasi,
yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak
teknologi akan menjadi cara belajar baru yang
dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di
lebih
PAUD
Azmi
Terutama pada computer dan smartphone
Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa
dimana tersedia permainan yang dilengkapi
hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)
dengan gambar dan suara sehingga tidak
berbeda antara hasil anak yang satu dengan
membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
Batik dan
PAUD
Sabitul
menyenangkan
bagi
anak-anak.
yang bersifat mendidik ini biasa disebut
sebagai edutainment.
merupakan
masa
Masa kanak-kanak
pertumbuhan
Mulai
dan
perkembanagn, dimana anak akan lebih
sensitif
untuk
mendengar,
melihat
Analisis Kebutuhan
dan
Pengumpulan Data
melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih
suka bermain game dari pada belajar,
sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Tidak
Cek kelengkapan
data (Lengkap /
Tidak Lengkap
yang bermuatan permainan lebih diharapkan
dapat menambah rasa senang belajar pada diri
Ya
siswa, oleh karena itu media pembelajaran
Perancangan dan Pembuatan
Sistem
berbasis edutainment ini dianggap sesuai
untuk anak.
Namun pengenalan teknologi
Pengujian Sistem
Perbaikan
yang bermanfaat jangan sampai memberikan
Tidak
efek yang buruk pada perkembangan anak,
sehingga
orang
tua
perlu
Berhasil
menyediakan
Ya
aplikasi yang mendidik dan benar-benar
Implementasi
bermanfaat bagi perkembangan anak.
Laporan
METODE
Gambar
1.
adalah
diagram
Selesai
alir
penelitian (flowchart) untuk menunjukkan
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
proses penelitian.
Keterangan :
1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.
2. Analisis
Kebutuhan
:
menentukan
peralatan berupa software dan hardware.
3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data
informasi dan sumber referensi.
4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data
yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap
maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
jika
belum
maka
kembali
tahap
yang selanjutnya diberi perintah atau event,
sebelumnya.
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem :
merancang
objek teks, sprite untuk memasukkan objek
sistem
dan
selanjutnya
sound untuk memasukkan audio, dan masih
bnyak fitur yang bisa digunakan.
membuat sistem sesuai rancangan.
6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi
yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada
error , maka masuk ke tahap selanjutnya.
Jika masih ada error , masuk ke tahap
sebelumnya.
7. Implementasi
:
melakukan uji
coba
kepada pengguna.
Gambar 2. Insert Object
1. Halaman Splash Screen
8. Laporan : membuat laporan mulai dari
analisa kebutuhan sampai implementasi.
Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa
animasi ProgressBar dan nama aplikasi.
9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi
cara menggambar untuk PAUD dengan nama
Panduan Menggambar yang berisi materi
menggambar buah, bunga, dan binatang
Gambar 3. Halaman Splash Screen
dengan metode merangkai garis disertai game
2. Halaman Menu Utama
edukasi dibuat menggunakan game engine
Construct 2.
dibuat menggunakan Construct 2 berupa
Pada Construct 2 langkah pertama
untuk membuat project aplikasi adalah klik
home
lalu
Menu Utama berisi 5 menu yang
pilih
project
sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman
dirancang full warna dan animasi.
selanjutnya
memasukkan objek yang dibuat menggunakan
tools Corel Draw dan Audacity ke dalam
layar project. Caranya klik kanan pada layar
pilih tiled background untuk memasukkan
gambar background, text untuk memasukkan
Gambar 4. Halaman Menu Utama
3. Halaman Petunjuk
6. Halaman Gambar
Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi
Merupakan halaman berisi materi
yang ditampilkan dengan animasi sprite dari
menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.
sekumpulan gambar.
Gambar papan nama adalah sprite yang diatur
sebagai link menuju halaman sub gambar
yang berisi materi menggambar berupa
sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah
halaman gambar, dan gambar 8. adalah
Gambar 5. Halaman Petunjuk
halaman sub gambar dicontohkan halaman
4. Halaman Profil
binatang.
Berisi teks deskripsi tentang aplikasi
dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek
destroy sehingga menjadi animasi.
Gambar 8. Halaman Gambar
7. Halaman Cara Menggambar
Menampilkan cara menggambar objek
Gambar 6. Halaman Profil
sesuai gambar yang telah dipilih pada menu
5. Halaman Referensi
sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi
Halaman ini menampilkan gambar
sampul
buku
referensi
yang
digunakan
sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi
animasi. Cara menggambar dilakukan dengan
sebagai sumber referensi materi menggambar
metode
merangkai
garis
sampai
tahap
yang di inputkan melalui objek sprite lalu
mewarnai dan menulis nama objek gambar.
dibuat animasi dan sebagai link menuju
User dapat mencontoh panduan tersebut pada
halaman gambar.
buku gambar.
Gambar 7. Halaman Referensi
Gambar 9. Halaman Cara Menggambar
dengan animasi serta terdapat animasi yang
8. Halaman Game
Pada halaman ini berisi 5 sprite
dipadukan
dengan
sebagai menu game yang diatur sebagai link
petunjuk.
Pembuatan
menuju ke halaman sub game.
diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.
Gambar 10. Halaman Game
Gambar 12. Tebak Nama
Gambar
a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna
efek
12.
suara
global
merupakan
sebagai
number
animasi
akan
dengan ekspresi yang dihubungkan dengan
ditampilkan teks deskripsi mengenai metode
sprite jawaban benar sehingga otomatis akan
tes buta warna Ishihara.
muncul setelah user memilih jawaban.
Pada
halaman
pertama
Selanjutnya akan
masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite
sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan
berupa plate gambar yang berupa sekumpulan
titik-titik membentuk angka yang bersumber
dari buku Ishihara.
Gambar 13. Jawaban Benar
Gambar 13. menunjukkan animasi
ekspresi sedih sebagai tanda user telah
memilih jawaban salah.
Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna
b. Halaman Tebak Nama
Terdapat 3 jenis game tebak nama
yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,
dan tebak nama binatang. Setiap game tebak
Gambar 14. Jawaban Salah
nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada
Pada akhir game sistem akan menuju
papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol
ke halaman score yang akan menampilkan
jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain
input berupa teks angka yang berasal dari
muncul efek suara yang sudah diinputkan
global number dan dilengkapi dengan animasi.
sebagai petunjuk.
Gambar 15. Halaman Score
Gambar 17. Mewarnai Gambar
c. Halaman Mewarnai
PENGUJIAN
Halaman mewarnai terdiri dari 5
1. Pengujian Internal
sprite dengan animasi sebagai link menuju ke
sub menu mewarnai.
Pengujian
dilakukan
dengan
cara
menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah
selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem
ditunjukkan pada Tabel 1. :
Tabel 1. Hasil Pengujian Internal
No.
1.
2.
Gambar 16. Halaman Mewarnai
Mewarnai gambar adalah sub menu
3.
mewarnai yang menampilkan gambar tanpa
4.
warna
yang selanjutnya dapat diwarnai
dengan
memilih
Terdapat
12
sprite
pensil
pensil
warna
warna.
yang
telah
5.
6.
7.
dimasukkan ke global number sehingga saat
pensil warna diklik akan memanggil warna
sesuai pensil warna yang dipilih.
yang
sebelumnya
telah
dibuat
animasi
sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka
bagian gambar yang diklik akan berubah
warna.
Pada saat halaman mulai di akses,
Progress bar
Kelancaran
animasi gambar
Kelancaran
audio
Loading buka
menu
Loading game
Loading
menampilkan
materi
Ketepatan
kursor
Kondisi
Cukup
Kurang
Baik
√
√
√
√
√
√
√
2. Pengujian Eksternal / User
Pensil
warna tersebut dihubungkan dengan gambar
Item yang diuji
Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT
&
RA
Permata
menjalankan
Hati
aplikasi
Jebres
di
depan
dengan
kelas
menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK
rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,
kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut
hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
responden guru, wali siswa, dan siswa pada
Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa
Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik
prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar
Jumlah Jawaban
No.
Pernyataan
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Jumlah
Skor
Persentase
19. :
1.
P1
4
1
0
0
0
24
96%
Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru
2.
P2
5
0
0
0
0
25
100%
3.
P3
4
1
0
0
0
24
96%
4.
P4
4
1
0
0
0
24
96%
5.
P5
2
3
0
0
0
22
88%
Jumlah Jawaban
Jumlah
Skor
Persentase
0
21
84%
0
0
24
96%
0
0
0
20
80%
5
0
0
0
20
80%
1
4
0
0
0
21
84%
P6
1
4
0
0
0
21
84%
7.
P7
1
4
0
0
0
21
84%
8.
P8
1
3
1
0
0
20
80%
9.
P9
0
3
2
0
0
18
72%
menarik
10.
P10
0
5
0
0
0
20
80%
P2 : Aplikasi pembelajaran mudah
No.
Pernyataan
1.
SS
(5)
S
(4)
N
(3)
TS
(2)
STS
(1)
P1
2
2
1
0
2.
P2
4
1
0
3.
P3
0
5
4.
P4
0
5.
P5
6.
Keterangan :
SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :
Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :
Sangat Tidak Setuju
Pernyataan ;
P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran
dioperasikan
Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa
Jumlah Jawaban
No.
Pernyataan
Jumlah
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Skor
P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan
interaktif
Persentase
P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu
1.
P1
4
0
0
0
0
20
100%
pendidik dalam pembelajaran cara
2.
P2
3
1
0
0
0
19
95%
menggambar
3.
P3
3
1
0
0
0
19
95%
P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan
4.
P4
2
2
0
0
0
18
90%
5.
P5
1
3
0
0
0
17
85%
6.
P6
2
2
0
0
0
18
90%
7.
P7
2
2
0
0
0
18
90%
8.
P8
1
2
1
0
0
16
80%
P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan
9.
P9
0
3
1
0
0
15
75%
materi PAUD
10.
P10
0
4
0
0
0
16
80%
P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien
P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi
P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan
mudah dipahami
tempat dan waktu
P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
Persentase Kelompok Responden WaliSiswa
Persentase Kelompok Responden Guru
Tampilan
aplikasi menarik
100%
90%
96%
Aplikasi mudah
dioperasikan
100%
90%
84%84%84%
80%80%
80%
70%
Aplikasi
80% edukatif dan
interaktif
72%
60%
Aplikasi
membantu
pendidik
Aplikasi mudah
digunakan
50%
Game sesuai
materi
40%
95%95%
Aplikasi mudah
dioperasikan
90% 90%90%
80%
80% 84%
Tampilan aplikasi
menarik
100%
85%
80% 80%
Aplikasi edukatif
dan interaktif
75%
70%
Aplikasi
membantu
pendidik
60%
Aplikasi mudah
digunakan
50%
Game sesuai
materi
40%
Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami
30%
Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami
30%
20%
Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD
20%
Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD
Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien
10%
Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien
10%
0%
Aplikasi
berjalan lancar
0%
Pernyataan
Gambar 18. Persentase Responden Guru
Aplikasi berjalan
lancar
Pernyataan
Gambar 19. Persentase Responden Wali
Siswa
Persentase Kelompok Responden
Siswa
100%
Aplikasi menarik
100%
96%96%
dan membantu
90% 96%
belajar
80%
88% menggambar
Game pada aplikasi
seru
70%
60%
Cara menggambar
yang diajarkan
mudah dipelajari
50%
40%
Siswa menyukai
aplikasi ini
30%
20%
Aplikasi berjalan
dengan lancar
10%
0%
Pernyataan
Gambar 20. Persentase Responden Siswa
1. Materi dibuat lebih detail perangkaian
KESIMPULAN
Aplikasi media pembelajaran cara
menggambar untuk PAUD telah selesai
garis gambarnya agar lebih mudah untuk
dipraktikkan oleh siswaa.
dibuat dan telah melalui pengujian sistem di
2. Gambar background, konten animasi, dan
KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,
audio dibuat agar lebih bagus dan
Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,
menarik
dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai
menggambar desain yang lebih dalam lagi.
berikut :
dengan
penguasaan
ilmu
3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan
1. Berdasarkan pengujian kepada responden
mengganti soal secara acak.
dapat dinyatakan bahwa aplikasi media
4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya
pembelajaran untuk PAUD membantu
dicantumkan soal secara lengkap 38 plate
siswa belajar cara-cara menggambar dan
agar user mendapatkan hasil yang lebih
juga dapat bermain permainan yang
akurat.
interaktif.
mengenai setiap kondisi kesehatan mata
2. Konten yang dibuat menggunakan tools
Corel
Draw
dan
Audacity
dapat
diterapkan dalam game engine Construct
2 dengan hasil yang memuaskan.
3. Berdasarkan
pengambilan
pengujian
data,
sistem
diperoleh
dan
hasil
prosentase dari guru 84%, wali siswa
100%,
dan
siswa
96%
menyatakan
aplikasi ini menarik dan prosentase dari
guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%
menyatakan aplikasi membantu dalam
belajar menggambar.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian maka
peniulis memberikan beberapa saran agar
dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau
pengembang selanjutnya :
Serta
diberikan
penjelasan
sebagai hasil tes dari sumber yang
terpercaya.
DAFTAR PUSTAKA
Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April
2014
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5 , dilihat 13 Februari
2014
Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar
Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.
Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni
(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo . Universitas Negeri
Sidoarjo.
Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga . Jakarta: Cerdas
Interaktif.
Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,
dilihat 7 Maret 2014
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku
1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.
Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak
Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.
Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode
Ishihara Berbasis Komputer , Universitas Mulawarman.
Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas
Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,
Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011 ,
Universitas Sebelas Maret.
Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia . Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
BIODATA PENULIS
Nama
: Etik Dwi Handayani
NIM
: L200100161
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 10 Juni 1992
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan / Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen
No.HP
: +6285702112533
Email
: etikyan3@gmail.com
CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Etik Dwi Handayani
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD
Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : etikyan3@gmail.com
ABSTRACT
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical
development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness
and developmental stage of early childhood.
Activities to develop creativity and emotional
intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.
This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing
materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning
and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.
The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to
procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be
material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.
In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name
Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line
drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational
games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata
Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of
this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.
Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art
ABSTRAKSI
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih
kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan
menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru
berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi
pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan
membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2
berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan
action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.
Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD
dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar
merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi
game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres
dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.
Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni
PENDAHULUAN
yang lain. Sedangkan indicator anak dapat
Pendidikan anak usia dini dilakukan
sebagai
dasar
pembentukan
kepribadian
manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,
dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat
meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu
kegiatan seni adalah menggambar.
adanya
teknologi
sebagai
Perlu
panduan
menggambar menggunakan media baru yang
lebih menarik dan efektif serta bermanfaat
bagi pendidik atau orang tua wali.
Oleh
karena itu, penulis akan mencoba membuat
media pembelajaran panduan menggambar
yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media
pembelajaran dibangun menggunakan game
engine Construct 2 yang dipadukan dengan
tools Corel Draw dan Audacity sebgai
pengolah
data
pembelajaran
dan
ini
konten.
berisi
Aplikasi
materi
menciptakan sesuatu dengan bebagai media
computer.
Pembelajaran berbasis anak
meningkatkan
aktivitas
perkembangannya
baik
anak
secara
dalam
kognitif,
afektif, psikomotornya terutama bidang seni
dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak
lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan
kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai
dengan
pelaksanaan
pembelajaran
yang
dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul
Azmi
Sidoarjo
maka
kedepannya
pembelajaran berbasis anak perlu adanya
peningkatan baik dalam hal pembelajaran
yang
lebih
bermutu
pengembangan
bermakna
dan
seni
di
antaranya
(rupa)
yang
lebih
bervariatif
guna
lebih
meningkatkan kreativitas anak usia dini.
cara
Hernawati (2012) dalam penelitiannya
menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,
yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak
bunga, binatang) dan game edukasi yang
Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui
melatih daya ingat, belajar mengenal warna,
Smartphone
dan simulasi tes buta warna.
memperkenalkan teknologi sejak dini pada
menyatakan
bahwa
dengan
anak, orang tua telah mempersiapkan anak
TINJAUAN PUSTAKA
untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi
Khotimah (2012) dalam penelitiannya
secara tepat guna.
Dari sisi edukasi,
yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak
teknologi akan menjadi cara belajar baru yang
dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di
lebih
PAUD
Azmi
Terutama pada computer dan smartphone
Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa
dimana tersedia permainan yang dilengkapi
hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)
dengan gambar dan suara sehingga tidak
berbeda antara hasil anak yang satu dengan
membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
Batik dan
PAUD
Sabitul
menyenangkan
bagi
anak-anak.
yang bersifat mendidik ini biasa disebut
sebagai edutainment.
merupakan
masa
Masa kanak-kanak
pertumbuhan
Mulai
dan
perkembanagn, dimana anak akan lebih
sensitif
untuk
mendengar,
melihat
Analisis Kebutuhan
dan
Pengumpulan Data
melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih
suka bermain game dari pada belajar,
sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Tidak
Cek kelengkapan
data (Lengkap /
Tidak Lengkap
yang bermuatan permainan lebih diharapkan
dapat menambah rasa senang belajar pada diri
Ya
siswa, oleh karena itu media pembelajaran
Perancangan dan Pembuatan
Sistem
berbasis edutainment ini dianggap sesuai
untuk anak.
Namun pengenalan teknologi
Pengujian Sistem
Perbaikan
yang bermanfaat jangan sampai memberikan
Tidak
efek yang buruk pada perkembangan anak,
sehingga
orang
tua
perlu
Berhasil
menyediakan
Ya
aplikasi yang mendidik dan benar-benar
Implementasi
bermanfaat bagi perkembangan anak.
Laporan
METODE
Gambar
1.
adalah
diagram
Selesai
alir
penelitian (flowchart) untuk menunjukkan
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
proses penelitian.
Keterangan :
1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.
2. Analisis
Kebutuhan
:
menentukan
peralatan berupa software dan hardware.
3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data
informasi dan sumber referensi.
4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data
yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap
maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
jika
belum
maka
kembali
tahap
yang selanjutnya diberi perintah atau event,
sebelumnya.
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem :
merancang
objek teks, sprite untuk memasukkan objek
sistem
dan
selanjutnya
sound untuk memasukkan audio, dan masih
bnyak fitur yang bisa digunakan.
membuat sistem sesuai rancangan.
6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi
yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada
error , maka masuk ke tahap selanjutnya.
Jika masih ada error , masuk ke tahap
sebelumnya.
7. Implementasi
:
melakukan uji
coba
kepada pengguna.
Gambar 2. Insert Object
1. Halaman Splash Screen
8. Laporan : membuat laporan mulai dari
analisa kebutuhan sampai implementasi.
Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa
animasi ProgressBar dan nama aplikasi.
9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi
cara menggambar untuk PAUD dengan nama
Panduan Menggambar yang berisi materi
menggambar buah, bunga, dan binatang
Gambar 3. Halaman Splash Screen
dengan metode merangkai garis disertai game
2. Halaman Menu Utama
edukasi dibuat menggunakan game engine
Construct 2.
dibuat menggunakan Construct 2 berupa
Pada Construct 2 langkah pertama
untuk membuat project aplikasi adalah klik
home
lalu
Menu Utama berisi 5 menu yang
pilih
project
sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman
dirancang full warna dan animasi.
selanjutnya
memasukkan objek yang dibuat menggunakan
tools Corel Draw dan Audacity ke dalam
layar project. Caranya klik kanan pada layar
pilih tiled background untuk memasukkan
gambar background, text untuk memasukkan
Gambar 4. Halaman Menu Utama
3. Halaman Petunjuk
6. Halaman Gambar
Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi
Merupakan halaman berisi materi
yang ditampilkan dengan animasi sprite dari
menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.
sekumpulan gambar.
Gambar papan nama adalah sprite yang diatur
sebagai link menuju halaman sub gambar
yang berisi materi menggambar berupa
sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah
halaman gambar, dan gambar 8. adalah
Gambar 5. Halaman Petunjuk
halaman sub gambar dicontohkan halaman
4. Halaman Profil
binatang.
Berisi teks deskripsi tentang aplikasi
dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek
destroy sehingga menjadi animasi.
Gambar 8. Halaman Gambar
7. Halaman Cara Menggambar
Menampilkan cara menggambar objek
Gambar 6. Halaman Profil
sesuai gambar yang telah dipilih pada menu
5. Halaman Referensi
sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi
Halaman ini menampilkan gambar
sampul
buku
referensi
yang
digunakan
sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi
animasi. Cara menggambar dilakukan dengan
sebagai sumber referensi materi menggambar
metode
merangkai
garis
sampai
tahap
yang di inputkan melalui objek sprite lalu
mewarnai dan menulis nama objek gambar.
dibuat animasi dan sebagai link menuju
User dapat mencontoh panduan tersebut pada
halaman gambar.
buku gambar.
Gambar 7. Halaman Referensi
Gambar 9. Halaman Cara Menggambar
dengan animasi serta terdapat animasi yang
8. Halaman Game
Pada halaman ini berisi 5 sprite
dipadukan
dengan
sebagai menu game yang diatur sebagai link
petunjuk.
Pembuatan
menuju ke halaman sub game.
diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.
Gambar 10. Halaman Game
Gambar 12. Tebak Nama
Gambar
a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna
efek
12.
suara
global
merupakan
sebagai
number
animasi
akan
dengan ekspresi yang dihubungkan dengan
ditampilkan teks deskripsi mengenai metode
sprite jawaban benar sehingga otomatis akan
tes buta warna Ishihara.
muncul setelah user memilih jawaban.
Pada
halaman
pertama
Selanjutnya akan
masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite
sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan
berupa plate gambar yang berupa sekumpulan
titik-titik membentuk angka yang bersumber
dari buku Ishihara.
Gambar 13. Jawaban Benar
Gambar 13. menunjukkan animasi
ekspresi sedih sebagai tanda user telah
memilih jawaban salah.
Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna
b. Halaman Tebak Nama
Terdapat 3 jenis game tebak nama
yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,
dan tebak nama binatang. Setiap game tebak
Gambar 14. Jawaban Salah
nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada
Pada akhir game sistem akan menuju
papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol
ke halaman score yang akan menampilkan
jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain
input berupa teks angka yang berasal dari
muncul efek suara yang sudah diinputkan
global number dan dilengkapi dengan animasi.
sebagai petunjuk.
Gambar 15. Halaman Score
Gambar 17. Mewarnai Gambar
c. Halaman Mewarnai
PENGUJIAN
Halaman mewarnai terdiri dari 5
1. Pengujian Internal
sprite dengan animasi sebagai link menuju ke
sub menu mewarnai.
Pengujian
dilakukan
dengan
cara
menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah
selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem
ditunjukkan pada Tabel 1. :
Tabel 1. Hasil Pengujian Internal
No.
1.
2.
Gambar 16. Halaman Mewarnai
Mewarnai gambar adalah sub menu
3.
mewarnai yang menampilkan gambar tanpa
4.
warna
yang selanjutnya dapat diwarnai
dengan
memilih
Terdapat
12
sprite
pensil
pensil
warna
warna.
yang
telah
5.
6.
7.
dimasukkan ke global number sehingga saat
pensil warna diklik akan memanggil warna
sesuai pensil warna yang dipilih.
yang
sebelumnya
telah
dibuat
animasi
sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka
bagian gambar yang diklik akan berubah
warna.
Pada saat halaman mulai di akses,
Progress bar
Kelancaran
animasi gambar
Kelancaran
audio
Loading buka
menu
Loading game
Loading
menampilkan
materi
Ketepatan
kursor
Kondisi
Cukup
Kurang
Baik
√
√
√
√
√
√
√
2. Pengujian Eksternal / User
Pensil
warna tersebut dihubungkan dengan gambar
Item yang diuji
Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT
&
RA
Permata
menjalankan
Hati
aplikasi
Jebres
di
depan
dengan
kelas
menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK
rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,
kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut
hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
responden guru, wali siswa, dan siswa pada
Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa
Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik
prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar
Jumlah Jawaban
No.
Pernyataan
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Jumlah
Skor
Persentase
19. :
1.
P1
4
1
0
0
0
24
96%
Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru
2.
P2
5
0
0
0
0
25
100%
3.
P3
4
1
0
0
0
24
96%
4.
P4
4
1
0
0
0
24
96%
5.
P5
2
3
0
0
0
22
88%
Jumlah Jawaban
Jumlah
Skor
Persentase
0
21
84%
0
0
24
96%
0
0
0
20
80%
5
0
0
0
20
80%
1
4
0
0
0
21
84%
P6
1
4
0
0
0
21
84%
7.
P7
1
4
0
0
0
21
84%
8.
P8
1
3
1
0
0
20
80%
9.
P9
0
3
2
0
0
18
72%
menarik
10.
P10
0
5
0
0
0
20
80%
P2 : Aplikasi pembelajaran mudah
No.
Pernyataan
1.
SS
(5)
S
(4)
N
(3)
TS
(2)
STS
(1)
P1
2
2
1
0
2.
P2
4
1
0
3.
P3
0
5
4.
P4
0
5.
P5
6.
Keterangan :
SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :
Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :
Sangat Tidak Setuju
Pernyataan ;
P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran
dioperasikan
Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa
Jumlah Jawaban
No.
Pernyataan
Jumlah
SS
S
N
TS
STS
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Skor
P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan
interaktif
Persentase
P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu
1.
P1
4
0
0
0
0
20
100%
pendidik dalam pembelajaran cara
2.
P2
3
1
0
0
0
19
95%
menggambar
3.
P3
3
1
0
0
0
19
95%
P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan
4.
P4
2
2
0
0
0
18
90%
5.
P5
1
3
0
0
0
17
85%
6.
P6
2
2
0
0
0
18
90%
7.
P7
2
2
0
0
0
18
90%
8.
P8
1
2
1
0
0
16
80%
P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan
9.
P9
0
3
1
0
0
15
75%
materi PAUD
10.
P10
0
4
0
0
0
16
80%
P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien
P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi
P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan
mudah dipahami
tempat dan waktu
P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
Persentase Kelompok Responden WaliSiswa
Persentase Kelompok Responden Guru
Tampilan
aplikasi menarik
100%
90%
96%
Aplikasi mudah
dioperasikan
100%
90%
84%84%84%
80%80%
80%
70%
Aplikasi
80% edukatif dan
interaktif
72%
60%
Aplikasi
membantu
pendidik
Aplikasi mudah
digunakan
50%
Game sesuai
materi
40%
95%95%
Aplikasi mudah
dioperasikan
90% 90%90%
80%
80% 84%
Tampilan aplikasi
menarik
100%
85%
80% 80%
Aplikasi edukatif
dan interaktif
75%
70%
Aplikasi
membantu
pendidik
60%
Aplikasi mudah
digunakan
50%
Game sesuai
materi
40%
Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami
30%
Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami
30%
20%
Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD
20%
Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD
Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien
10%
Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien
10%
0%
Aplikasi
berjalan lancar
0%
Pernyataan
Gambar 18. Persentase Responden Guru
Aplikasi berjalan
lancar
Pernyataan
Gambar 19. Persentase Responden Wali
Siswa
Persentase Kelompok Responden
Siswa
100%
Aplikasi menarik
100%
96%96%
dan membantu
90% 96%
belajar
80%
88% menggambar
Game pada aplikasi
seru
70%
60%
Cara menggambar
yang diajarkan
mudah dipelajari
50%
40%
Siswa menyukai
aplikasi ini
30%
20%
Aplikasi berjalan
dengan lancar
10%
0%
Pernyataan
Gambar 20. Persentase Responden Siswa
1. Materi dibuat lebih detail perangkaian
KESIMPULAN
Aplikasi media pembelajaran cara
menggambar untuk PAUD telah selesai
garis gambarnya agar lebih mudah untuk
dipraktikkan oleh siswaa.
dibuat dan telah melalui pengujian sistem di
2. Gambar background, konten animasi, dan
KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,
audio dibuat agar lebih bagus dan
Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,
menarik
dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai
menggambar desain yang lebih dalam lagi.
berikut :
dengan
penguasaan
ilmu
3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan
1. Berdasarkan pengujian kepada responden
mengganti soal secara acak.
dapat dinyatakan bahwa aplikasi media
4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya
pembelajaran untuk PAUD membantu
dicantumkan soal secara lengkap 38 plate
siswa belajar cara-cara menggambar dan
agar user mendapatkan hasil yang lebih
juga dapat bermain permainan yang
akurat.
interaktif.
mengenai setiap kondisi kesehatan mata
2. Konten yang dibuat menggunakan tools
Corel
Draw
dan
Audacity
dapat
diterapkan dalam game engine Construct
2 dengan hasil yang memuaskan.
3. Berdasarkan
pengambilan
pengujian
data,
sistem
diperoleh
dan
hasil
prosentase dari guru 84%, wali siswa
100%,
dan
siswa
96%
menyatakan
aplikasi ini menarik dan prosentase dari
guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%
menyatakan aplikasi membantu dalam
belajar menggambar.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian maka
peniulis memberikan beberapa saran agar
dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau
pengembang selanjutnya :
Serta
diberikan
penjelasan
sebagai hasil tes dari sumber yang
terpercaya.
DAFTAR PUSTAKA
Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April
2014
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5 , dilihat 13 Februari
2014
Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar
Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.
Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni
(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo . Universitas Negeri
Sidoarjo.
Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga . Jakarta: Cerdas
Interaktif.
Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,
dilihat 7 Maret 2014
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku
1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.
Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak
Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.
Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode
Ishihara Berbasis Komputer , Universitas Mulawarman.
Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas
Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,
Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011 ,
Universitas Sebelas Maret.
Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia . Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
BIODATA PENULIS
Nama
: Etik Dwi Handayani
NIM
: L200100161
Tempat Lahir
: Sragen
Tanggal Lahir
: 10 Juni 1992
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan / Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen
No.HP
: +6285702112533
: etikyan3@gmail.com