APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD.

APLIKASI PEMBELAJARAN
CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Etik Dwi Handayani
Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah


Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : etikyan3@gmail.com

ABSTRACT

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical
development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness
and developmental stage of early childhood.

Activities to develop creativity and emotional

intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.
This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing
materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning
and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.
The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to
procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be
material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.

In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name
Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line
drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational
games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata
Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of
this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.

Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art

ABSTRAKSI

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih
kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan
menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru
berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi
pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan
membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2

berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan
action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.

Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD
dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar
merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi
game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres

dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.

Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni

PENDAHULUAN

yang lain. Sedangkan indicator anak dapat

Pendidikan anak usia dini dilakukan
sebagai


dasar

pembentukan

kepribadian

manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,
dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat
meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu
kegiatan seni adalah menggambar.
adanya

teknologi

sebagai

Perlu
panduan


menggambar menggunakan media baru yang
lebih menarik dan efektif serta bermanfaat
bagi pendidik atau orang tua wali.

Oleh

karena itu, penulis akan mencoba membuat
media pembelajaran panduan menggambar
yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media
pembelajaran dibangun menggunakan game
engine Construct 2 yang dipadukan dengan
tools Corel Draw dan Audacity sebgai
pengolah

data

pembelajaran

dan
ini


konten.
berisi

Aplikasi

materi

menciptakan sesuatu dengan bebagai media
computer.

Pembelajaran berbasis anak

meningkatkan

aktivitas

perkembangannya

baik


anak
secara

dalam
kognitif,

afektif, psikomotornya terutama bidang seni
dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak
lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan
kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai
dengan

pelaksanaan

pembelajaran

yang

dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul

Azmi

Sidoarjo

maka

kedepannya

pembelajaran berbasis anak perlu adanya
peningkatan baik dalam hal pembelajaran
yang

lebih

bermutu

pengembangan
bermakna

dan


seni

di

antaranya

(rupa)

yang

lebih

bervariatif

guna

lebih

meningkatkan kreativitas anak usia dini.


cara

Hernawati (2012) dalam penelitiannya

menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah,

yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak

bunga, binatang) dan game edukasi yang

Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui

melatih daya ingat, belajar mengenal warna,

Smartphone

dan simulasi tes buta warna.

memperkenalkan teknologi sejak dini pada


menyatakan

bahwa

dengan

anak, orang tua telah mempersiapkan anak

TINJAUAN PUSTAKA

untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi

Khotimah (2012) dalam penelitiannya

secara tepat guna.

Dari sisi edukasi,

yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak

teknologi akan menjadi cara belajar baru yang

dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di

lebih

PAUD

Azmi

Terutama pada computer dan smartphone

Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa

dimana tersedia permainan yang dilengkapi

hasilnya dalam pengembangan seni (rupa)

dengan gambar dan suara sehingga tidak

berbeda antara hasil anak yang satu dengan

membuatnya cepat bosan. Jenis permainan

Batik dan

PAUD

Sabitul

menyenangkan

bagi

anak-anak.

yang bersifat mendidik ini biasa disebut
sebagai edutainment.
merupakan

masa

Masa kanak-kanak
pertumbuhan

Mulai

dan

perkembanagn, dimana anak akan lebih
sensitif

untuk

mendengar,

melihat

Analisis Kebutuhan

dan
Pengumpulan Data

melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih
suka bermain game dari pada belajar,
sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran

Tidak

Cek kelengkapan
data (Lengkap /
Tidak Lengkap

yang bermuatan permainan lebih diharapkan
dapat menambah rasa senang belajar pada diri

Ya

siswa, oleh karena itu media pembelajaran
Perancangan dan Pembuatan
Sistem

berbasis edutainment ini dianggap sesuai
untuk anak.

Namun pengenalan teknologi

Pengujian Sistem
Perbaikan

yang bermanfaat jangan sampai memberikan
Tidak

efek yang buruk pada perkembangan anak,
sehingga

orang

tua

perlu

Berhasil

menyediakan
Ya

aplikasi yang mendidik dan benar-benar

Implementasi

bermanfaat bagi perkembangan anak.
Laporan

METODE
Gambar

1.

adalah

diagram

Selesai

alir

penelitian (flowchart) untuk menunjukkan

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

proses penelitian.

Keterangan :
1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.
2. Analisis

Kebutuhan

:

menentukan

peralatan berupa software dan hardware.
3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data
informasi dan sumber referensi.
4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data
yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap
maka masuk ke tahap selanjutnya, dan

jika

belum

maka

kembali

tahap

yang selanjutnya diberi perintah atau event,

sebelumnya.
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem :
merancang

objek teks, sprite untuk memasukkan objek

sistem

dan

selanjutnya

sound untuk memasukkan audio, dan masih
bnyak fitur yang bisa digunakan.

membuat sistem sesuai rancangan.
6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi
yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada
error , maka masuk ke tahap selanjutnya.

Jika masih ada error , masuk ke tahap
sebelumnya.
7. Implementasi

:

melakukan uji

coba

kepada pengguna.

Gambar 2. Insert Object
1. Halaman Splash Screen

8. Laporan : membuat laporan mulai dari
analisa kebutuhan sampai implementasi.

Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa
animasi ProgressBar dan nama aplikasi.

9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi
cara menggambar untuk PAUD dengan nama
Panduan Menggambar yang berisi materi
menggambar buah, bunga, dan binatang

Gambar 3. Halaman Splash Screen

dengan metode merangkai garis disertai game

2. Halaman Menu Utama

edukasi dibuat menggunakan game engine
Construct 2.

dibuat menggunakan Construct 2 berupa

Pada Construct 2 langkah pertama
untuk membuat project aplikasi adalah klik
home

lalu

Menu Utama berisi 5 menu yang

pilih

project

sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman

dirancang full warna dan animasi.

selanjutnya

memasukkan objek yang dibuat menggunakan
tools Corel Draw dan Audacity ke dalam

layar project. Caranya klik kanan pada layar
pilih tiled background untuk memasukkan
gambar background, text untuk memasukkan

Gambar 4. Halaman Menu Utama

3. Halaman Petunjuk

6. Halaman Gambar

Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi

Merupakan halaman berisi materi

yang ditampilkan dengan animasi sprite dari

menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.

sekumpulan gambar.

Gambar papan nama adalah sprite yang diatur
sebagai link menuju halaman sub gambar
yang berisi materi menggambar berupa
sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah
halaman gambar, dan gambar 8. adalah

Gambar 5. Halaman Petunjuk

halaman sub gambar dicontohkan halaman

4. Halaman Profil

binatang.

Berisi teks deskripsi tentang aplikasi
dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek
destroy sehingga menjadi animasi.

Gambar 8. Halaman Gambar
7. Halaman Cara Menggambar
Menampilkan cara menggambar objek
Gambar 6. Halaman Profil

sesuai gambar yang telah dipilih pada menu

5. Halaman Referensi

sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi

Halaman ini menampilkan gambar
sampul

buku

referensi

yang

digunakan

sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi
animasi. Cara menggambar dilakukan dengan

sebagai sumber referensi materi menggambar

metode

merangkai

garis

sampai

tahap

yang di inputkan melalui objek sprite lalu

mewarnai dan menulis nama objek gambar.

dibuat animasi dan sebagai link menuju

User dapat mencontoh panduan tersebut pada

halaman gambar.

buku gambar.

Gambar 7. Halaman Referensi

Gambar 9. Halaman Cara Menggambar

dengan animasi serta terdapat animasi yang

8. Halaman Game
Pada halaman ini berisi 5 sprite

dipadukan

dengan

sebagai menu game yang diatur sebagai link

petunjuk.

Pembuatan

menuju ke halaman sub game.

diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.

Gambar 10. Halaman Game

Gambar 12. Tebak Nama
Gambar

a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna

efek

12.

suara
global

merupakan

sebagai
number

animasi

akan

dengan ekspresi yang dihubungkan dengan

ditampilkan teks deskripsi mengenai metode

sprite jawaban benar sehingga otomatis akan

tes buta warna Ishihara.

muncul setelah user memilih jawaban.

Pada

halaman

pertama

Selanjutnya akan

masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite
sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan
berupa plate gambar yang berupa sekumpulan
titik-titik membentuk angka yang bersumber
dari buku Ishihara.
Gambar 13. Jawaban Benar
Gambar 13. menunjukkan animasi
ekspresi sedih sebagai tanda user telah
memilih jawaban salah.

Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna
b. Halaman Tebak Nama
Terdapat 3 jenis game tebak nama
yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,
dan tebak nama binatang. Setiap game tebak

Gambar 14. Jawaban Salah

nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada

Pada akhir game sistem akan menuju

papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol

ke halaman score yang akan menampilkan

jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain

input berupa teks angka yang berasal dari

muncul efek suara yang sudah diinputkan

global number dan dilengkapi dengan animasi.

sebagai petunjuk.

Gambar 15. Halaman Score

Gambar 17. Mewarnai Gambar

c. Halaman Mewarnai

PENGUJIAN

Halaman mewarnai terdiri dari 5

1. Pengujian Internal

sprite dengan animasi sebagai link menuju ke

sub menu mewarnai.

Pengujian

dilakukan

dengan

cara

menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah
selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem
ditunjukkan pada Tabel 1. :
Tabel 1. Hasil Pengujian Internal
No.
1.
2.

Gambar 16. Halaman Mewarnai
Mewarnai gambar adalah sub menu

3.

mewarnai yang menampilkan gambar tanpa

4.

warna

yang selanjutnya dapat diwarnai

dengan

memilih

Terdapat

12

sprite

pensil

pensil

warna

warna.

yang

telah

5.
6.

7.

dimasukkan ke global number sehingga saat
pensil warna diklik akan memanggil warna
sesuai pensil warna yang dipilih.

yang

sebelumnya

telah

dibuat

animasi

sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka
bagian gambar yang diklik akan berubah
warna.

Pada saat halaman mulai di akses,

Progress bar
Kelancaran
animasi gambar
Kelancaran
audio
Loading buka
menu
Loading game
Loading
menampilkan
materi
Ketepatan
kursor

Kondisi
Cukup
Kurang

Baik









2. Pengujian Eksternal / User

Pensil

warna tersebut dihubungkan dengan gambar

Item yang diuji

Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT
&

RA

Permata

menjalankan

Hati

aplikasi

Jebres
di

depan

dengan
kelas

menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK
rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,
kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut
hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh

responden guru, wali siswa, dan siswa pada

Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa

Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik
prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar

Jumlah Jawaban
No.

Pernyataan

SS

S

N

TS

STS

(5)

(4)

(3)

(2)

(1)

Jumlah
Skor

Persentase

19. :

1.

P1

4

1

0

0

0

24

96%

Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru

2.

P2

5

0

0

0

0

25

100%

3.

P3

4

1

0

0

0

24

96%

4.

P4

4

1

0

0

0

24

96%

5.

P5

2

3

0

0

0

22

88%

Jumlah Jawaban

Jumlah
Skor

Persentase

0

21

84%

0

0

24

96%

0

0

0

20

80%

5

0

0

0

20

80%

1

4

0

0

0

21

84%

P6

1

4

0

0

0

21

84%

7.

P7

1

4

0

0

0

21

84%

8.

P8

1

3

1

0

0

20

80%

9.

P9

0

3

2

0

0

18

72%

menarik

10.

P10

0

5

0

0

0

20

80%

P2 : Aplikasi pembelajaran mudah

No.

Pernyataan

1.

SS
(5)

S
(4)

N
(3)

TS
(2)

STS
(1)

P1

2

2

1

0

2.

P2

4

1

0

3.

P3

0

5

4.

P4

0

5.

P5

6.

Keterangan :
SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :
Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :
Sangat Tidak Setuju
Pernyataan ;
P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran

dioperasikan
Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa
Jumlah Jawaban
No.

Pernyataan

Jumlah

SS

S

N

TS

STS

(5)

(4)

(3)

(2)

(1)

Skor

P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan
interaktif
Persentase

P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu

1.

P1

4

0

0

0

0

20

100%

pendidik dalam pembelajaran cara

2.

P2

3

1

0

0

0

19

95%

menggambar

3.

P3

3

1

0

0

0

19

95%

P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan

4.

P4

2

2

0

0

0

18

90%

5.

P5

1

3

0

0

0

17

85%

6.

P6

2

2

0

0

0

18

90%

7.

P7

2

2

0

0

0

18

90%

8.

P8

1

2

1

0

0

16

80%

P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan

9.

P9

0

3

1

0

0

15

75%

materi PAUD

10.

P10

0

4

0

0

0

16

80%

P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien

P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi
P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan
mudah dipahami

tempat dan waktu
P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.

Persentase Kelompok Responden WaliSiswa

Persentase Kelompok Responden Guru
Tampilan
aplikasi menarik

100%

90%

96%

Aplikasi mudah
dioperasikan

100%
90%

84%84%84%
80%80%
80%

70%

Aplikasi
80% edukatif dan
interaktif

72%

60%

Aplikasi
membantu
pendidik
Aplikasi mudah
digunakan

50%
Game sesuai
materi

40%

95%95%

Aplikasi mudah
dioperasikan

90% 90%90%
80%

80% 84%

Tampilan aplikasi
menarik

100%

85%
80% 80%

Aplikasi edukatif
dan interaktif

75%

70%

Aplikasi
membantu
pendidik

60%

Aplikasi mudah
digunakan
50%
Game sesuai
materi

40%

Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami

30%

Materi cukup
jelas dan mudah
dipahami

30%

20%

Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD

20%

Materi aplikasi
sesuai materi
PAUD
Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien

10%

Aplikasi
pembelajaran
lebih efisien

10%

0%

Aplikasi
berjalan lancar

0%

Pernyataan

Gambar 18. Persentase Responden Guru

Aplikasi berjalan
lancar

Pernyataan

Gambar 19. Persentase Responden Wali
Siswa
Persentase Kelompok Responden
Siswa
100%
Aplikasi menarik
100%
96%96%
dan membantu
90% 96%
belajar

80%

88% menggambar
Game pada aplikasi
seru

70%
60%

Cara menggambar
yang diajarkan
mudah dipelajari

50%
40%

Siswa menyukai
aplikasi ini

30%
20%

Aplikasi berjalan
dengan lancar

10%
0%

Pernyataan

Gambar 20. Persentase Responden Siswa

1. Materi dibuat lebih detail perangkaian

KESIMPULAN
Aplikasi media pembelajaran cara
menggambar untuk PAUD telah selesai

garis gambarnya agar lebih mudah untuk
dipraktikkan oleh siswaa.

dibuat dan telah melalui pengujian sistem di

2. Gambar background, konten animasi, dan

KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta,

audio dibuat agar lebih bagus dan

Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa,

menarik

dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai

menggambar desain yang lebih dalam lagi.

berikut :

dengan

penguasaan

ilmu

3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan

1. Berdasarkan pengujian kepada responden

mengganti soal secara acak.

dapat dinyatakan bahwa aplikasi media

4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya

pembelajaran untuk PAUD membantu

dicantumkan soal secara lengkap 38 plate

siswa belajar cara-cara menggambar dan

agar user mendapatkan hasil yang lebih

juga dapat bermain permainan yang

akurat.

interaktif.

mengenai setiap kondisi kesehatan mata

2. Konten yang dibuat menggunakan tools
Corel

Draw

dan

Audacity

dapat

diterapkan dalam game engine Construct
2 dengan hasil yang memuaskan.
3. Berdasarkan
pengambilan

pengujian
data,

sistem

diperoleh

dan
hasil

prosentase dari guru 84%, wali siswa
100%,

dan

siswa

96%

menyatakan

aplikasi ini menarik dan prosentase dari
guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%
menyatakan aplikasi membantu dalam
belajar menggambar.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian maka
peniulis memberikan beberapa saran agar
dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau
pengembang selanjutnya :

Serta

diberikan

penjelasan

sebagai hasil tes dari sumber yang
terpercaya.

DAFTAR PUSTAKA
Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April
2014
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5 , dilihat 13 Februari
2014
Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar
Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.
Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni
(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo . Universitas Negeri
Sidoarjo.
Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga . Jakarta: Cerdas
Interaktif.
Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,
dilihat 7 Maret 2014
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku
1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.
Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak
Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.
Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD . Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode
Ishihara Berbasis Komputer , Universitas Mulawarman.
Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas
Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,
Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011 ,
Universitas Sebelas Maret.
Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia . Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.

BIODATA PENULIS

Nama

: Etik Dwi Handayani

NIM

: L200100161

Tempat Lahir

: Sragen

Tanggal Lahir

: 10 Juni 1992

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan / Fakultas

: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah

: Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen

No.HP

: +6285702112533

Email

: etikyan3@gmail.com