APLIKASI PEMBELAJARAN Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD.

APLIKASI PEMBELAJARAN
CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Strata 1
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :
Etik Dwi Handayani
NIM : L200100161

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

ii

iii


DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan
untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga
tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali
yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Processor Intel Core 2 Duo processor T6600 (2.2 GHz, 800 MHz FSB), Hardisk 320GB,
RAM 2GB, Sistem Operasi Windows 7 Ultimate.
2. Perancangan sistem dengan bantuan internet dan buku sebagai sumber informasi yang
dilampirkan pada daftar pustaka.
3. Program aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Construct2 V156
berlisensi.
4. Program aplikasi untuk mengolah dan membuat konten background dan materi
menggambar adalah Corel Draw.
5. Program aplikasi untuk mengolah konten audio adalah Audacity 1.3 Beta dan Total
Video Converter.
6. Sumber materi menggambar pada aplikasi 90% dari buku dan 10% dari sumber lain.
7. Aplikasi pembelajaran ini 90% saya kerjakan sendiri dan 10% hasil diskusi dengan teman
dan kelompok belajar.


iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :
“Allah selalu menyertai langkah umatnya yang mau berusaha dan meyakini atas
kebesaranNya”
-Penulis-

“Bersyukur dan ikhlas adalah kunci ketenangan hati”
-Penulis-

“Barang siapa yang doanya ingin terkabul dan dibebaskan dari kesulitannya, hendaklah
dia mengatasi (menyelesaikan) kesulitan orang lain.”
-HR.Ahmad-

“Be Yourself, Love Yourself, and Always Work To Better Yourself”

-Deddy Corbuzier-

vi

PERSEMBAHAN :
1. Allah SWT atas waktu, kasih sayang, rahmat, dan nikmat yang selalu tercurah
kepada saya sampai saat ini. Karena atas seijin Allah SWT skripsi ini
terselesaikan.
2. Dua orang pemilik separuh hidup saya, Ibu Pajiyem dan Bapak Suparno atas
kasih sayang yang selalu mengiringi selama hidup saya, merawat dan mendidik
saya, pengorbanan yang begitu luar biasa dalam memperjuangkan masa depan
saya, dan doa yang tulus untuk kebahagiaan saya.
3. Kakak tercinta saya Aris Yulianto beserta keluarga kecilnya sebagai penyemangat
saya yang memberi kasih sayang, doa dan motivasi untuk kemajuan saya.
4. Kepada teman-teman F yang membantu saya beradaptasi di kampus, khususnya
mas Budi Asmoro atas semangat, kesabaran, dan motivasi untuk saya.
5. Kepada teman-teman Dewaser (ella, depi, piki, jujuk, nica, niken) dan maz Ojan
atas semangat, canda tawa, dan kebersamaan dalam persahabatan ini.
6. Kepada teman-teman angkatan 2010, teman-teman HIMATIF sebagai teman
seperjuangan atas pertemanan dan kerja sama dalam menuntut ilmu di universitas

tercinta, serta penghuni kost Putri Malu atas kerjasamanya tinggal bersama saya.
7. Kepada seluruh dosen atas ilmu yang diberikan dan keluarga besar Teknik
Informatika UMS atas bantuannya.

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat
dan nikmat yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk
PAUD” .
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka
dari itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis
harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
3. Bapak Adi Purna Kurniawan S.T., Bapak Hernawan Sulistyanto, S.T., M.T.,
Bapak Fatah Yasin Irsyadi S.T., M.T. selaku pembimbing akademik.

viii

4. Ibu Umi Fadlillah, S.T., M.Eng. selaku pembimbing skripsi yang telah
membimbing, memberi pengarahan, kritik dan saran sehingga penulis mampu
menyelesaikan skripsi ini.
5. Segenap dosen pengajar dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan
ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan
mendapat gelar Strata 1.
6. Kepada kedua orang tua dan kakak yang senantiasa mendoakan penulis, memberi
fasilitas dan motivasi kepada penulis.
7. Kepada semua teman-teman yang telah memberi bantuan dan pelajaran melalui
pengalaman-pengalamannya.
8. Kepada KB IT & RA Permata Hati Jebres yang telah memberikan waktu dan

tempat untuk terlaksananya kegiatan pengujian sistem aplikasi.
9. Semua pihak yang membantu penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pengguna pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan ilmu. Amin.

Surakarta,

Juni 2014

Penulis
ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………………………………………………i
HALAMAN PERSETUJUAN……………………………………………………………ii
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………...……….iii
DAFTAR KONTRIBUSI…………………………………………………………..…….iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN……………………………………………………….vi
KATA PENGANTAR…………………………………………………………………..viii
DAFTAR ISI………………………………………………………………………………x
DAFTAR TABEL……………………………………………………………………..…xv
DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………………....xvi
DAFTAR RUMUS PERSAMAAN….…………………………………………………xx
ABSTRAKSI……………………………………………………………………………xxi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang………………………………………………………..……….1
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………………......3
1.3 Batasan Masalah………………………………………………………………3
1.4 Tujuan Penelitian………………………………………………………..…….4
1.5 Manfaat Penelitian...……………………………………………………..……4
1.6 Sistematika Penulisan………………………………………………………....5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Telaah Penelitian………………………………………………………..…….7
2.2 Landasan Teori……………………….………………………………………12

x


a. Definisi Gambar…………………………………………………………12
b. Definisi Menggambar……………………………………………………13
c. Pengertian PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini)………………………...13
d. Definisi Aplikasi Pembelajaran………………………………………….15
e. Definisi Construct 2……………………………………………………...16
f. Definisi Corel Draw……………………………………………………...17
g. Definisi Audacity………………………………………………………...17
h. Definisi Total Video Converter………………………………………….18
i. Definisi Mozilla Firefox…………………………………………………18
j. Definisi HTML5…………………………………………………………19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat……………………………………………….…………..20
3.2 Peralatan Utama dan Pendukung………………………………….…………21
3.3 Diagram Alir Penelitian…………………………………………….………..21
3.4 Perancangan Aplikasi……………………….………………………….….....22
A. Metode Pengumpulan Data……………………………………………....24
1. Metode Dokumentasi…………………………………………...……24
2. Metode Studi Pustaka………………………….………………….…24
B. Desain Umum……………………………………………………………24
1. Diagram Konteks……………………………………………..…..….24

2. Flowchart System.…………………………………………….…...…25
a. Menu Profil.……………………………………………………...25
b. Menu Petunjuk……………………………………………..…….26

xi

c. Menu Referensi…………………………………………………..26
d. Menu Gambar……………………………………………………28
e. Menu Game………………………………………………………29
C. Desain Terperinci………………………………………….……………..30
1.

Halaman Menu Utama……………………………………………...30

2.

Halaman Petunjuk……………………………………..……………30

3.


Halaman Profil…………………………………………...…………31

4.

Halaman Gambar……………………………………………………31
a. Halaman Bunga……………………………………………..……32
b. Halaman Binatang……………………………………….……….33
c. Halaman Buah……………………………………………………34

5.

Halaman Game……………………………………...………………35
a. Halaman Mewarnai………………………………………………36
b. Halaman Tebak Nama Binatang…………………………………37
c. Halaman Tebak Nama Bunga……………………………………38
d. Halaman Tebak Nama Buah…………………….……………….39
e. Halaman Tes Buta Warna………………………………..………40

3.5 Perancangan Use Case……………………………………………………….41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian………………………………………………………………45
4.2 Analisa dan Pembahasan…………………………………………..…………45
1. Halaman Splash Screen…………………………………………..……….46
2. Halaman Menu Utama………………………………………….…………48

xii

3. Halaman Petunjuk………………………………………...………………50
4. Halaman Profil……………………………………………………………51
5. Halaman Referensi…………………………………………..……………52
6. Halaman Gambar………………………………………….………………54
A. Halaman Buah…………………………………………..…………….55
B. Halaman Bunga…………………………………………….…………57
C. Halaman Binatang…………………………………………….………58
7. Halaman Cara Menggambar………………………………………………59
8. Halaman Game……………………………………………………………61
a. Halaman Tes Buta Warna……………………………………………..62
b. Halaman Tebak Nama Binatang………………………………………65
c. Halaman Tebak Nama Bunga…………………………………………67
d. Halaman Tebak Nama Buah……………………………………..……69
e. Halaman Score………………………………………………..………72
f. Halaman Mewarnai………….………………………….…….………73
g. Halaman Mewarnai Gambar……………………….…………………74
4.3 Pengujian……………………………………………….…….………………76
1. Pengujian Internal………………………………..………..………………76
2. Pengujian Eksternal / User………………………….….…………………77
3. Perbandingan……………………………………………………...………93
4.4 Analisis Klasifikasi Media Pembelajaran……………………………………95
1. Kelebihan…………………………………………………………………95
2. Kekurangan……………………………………………………………….96

xiii

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan…………………………………………….…………………….97
5.2 Saran…………………………………………………………………………98
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1.Hasil Pengujian Internal……….…………………………...…………………76
Tabel 4.2.Hasil Pengisian Angket Guru………...…………………….…………………78
Tabel 4.3.Jumlah Penilaian Guru……………………………………….………………..80
Tabel 4.4.Hasil Pengisian Angket Wali Siswa……………………………..……………84
Tabel 4.5.Jumlah Penilaian Wali Siswa…………………….…………….……………...86
Tabel 4.6.Hasil Pengisian Angket Siswa…….…………………………………..………90
Tabel 4.7.Jumlah Penilaian Siswa………………………...…………………..…………91
Tabel 4.8.Perbandingan Aplikasi……………………………………………..………….94

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian…………………………………………………....22
Gambar 3.2. Diagram Konteks…………………………………………………………..24
Gambar 3.3. Flowchart System Menu Profil…………………………………………….25
Gambar 3.4. Flowchart System Menu Petunjuk…………………………………………26
Gambar 3.5. Flowchart System Menu Referensi……………………………………...…27
Gambar 3.6. Flowchart System Menu Gambar………………………………………….28
Gambar 3.7. Flowchart System Menu Game…………….………………………………29
Gambar 3.8. Tampilan Awal………………………..……………………………………30
Gambar 3.9. Petunjuk……………………………………………………………………31
Gambar 3.10. Profil…………………..……………………….…………………………31
Gambar 3.11. Gambar………………………………………...………………………….32
Gambar 3.12. Bunga……………………………………………………………………..32
Gambar 3.13. Matahari…………………………………………………………………..33
Gambar 3.14. Binatang…………………………………………….…………………….33
Gambar 3.15. Gajah……………………………………………….……………………..34
Gambar 3.16. Buah………………………………………………………………………34
Gambar 3.17. Apel……………………………………………………….………………35
Gambar 3.18. Game……………………………………………...………………………35
Gambar 3.19. Mewarnai…………………………………………...…………………….36
Gambar 3.20. Mewarnai Gambar…………………………………...……………………37

xvi

Gambar 3.21. Tebak Nama Binatang…………………………………………….………38
Gambar 3.22. Tebak Nama Bunga………………………………………...……………..38
Gambar 3.23. Tebak Nama Buah……………………………………...…………………39
Gambar 3.24. Tes Buta Warna………………………………………...…………………40
Gambar 3.25. Use Case User……………………………………….……………………42
Gambar 4.1. Insert Object..................................................................................................46
Gambar 4.2. Eventsheet Splash Screen..............................................................................47
Gambar 4.3. Splash Screen………………………………………………………………48
Gambar 4.4. Eventsheet Menu Utama…………………………………………………...49
Gambar 4.5. Menu Utama……………………………………………..………………...50
Gambar 4.6. Eventsheet Petunjuk……………………………………………………….50
Gambar 4.7. Petunjuk……………………………………………………………………51
Gambar 4.8. Eventsheet Profil…………………………………………………………...51
Gambar 4.4. Profil……………………………………………………………………….52
Gambar 4.10. Eventsheet Referensi……………………………………………………...53
Gambar 4.5. Referensi……………………………………………………...……………54
Gambar 4.12. Eventsheet Gambar……………………………………………………….54
Gambar 4.6. Gambar……………………………………………………..……………...55
Gambar 4.14. Eventsheet Buah………………………………………………………….56
Gambar 4.7. Buah……………………………………………………………………….56
Gambar 4.16. Eventsheet Bunga………………………………………………………...57
Gambar 4.8. Bunga……………………………………………………………………...58
Gambar 4.18. Eventsheet Binatang……………………………………………………...58

xvii

Gambar 4.9. Binatang…………………………………………………………………...59
Gambar 4.20. Eventsheet Cara Menggambar…………………………………………....60
Gambar 4.10. Cara Menggambar…..…………………………………….………………60
Gambar 4.22. Eventsheet Game………………………………………………………….61
Gambar 4.11. Game………………………………………………………..…………….62
Gambar 4.24. Eventsheet Tes Buta Warna……………………………………………....63
Gambar 4.12. Tes Buta Warna..………………………………………….………………63
Gambar 4.26. Eventsheet Score………………………………………………………….64
Gambar 4.13. Score Tes Buta Warna…………………………………….………………64
Gambar 4.28. Eventsheet Tebak Nama Binatang………………………………………..65
Gambar 4.14. Tebak Nama Binatang……………………………………….…………...66
Gambar 4.15. Tebak Nama Binatang Benar…………………………………..…………66
Gambar 4.16. Tebak Nama Binatang Salah…………………………...…………………67
Gambar 4.32. Eventsheet Tebak Nama Bunga…………………………………………..67
Gambar 4.17. Tebak Nama Bunga…………………………………….…………………68
Gambar 4.18. Tebak Nama Bunga Benar ……………………………….………………68
Gambar 4.19. Tebak Nama Bunga Salah ………………………………..………………69
Gambar 4.36. Eventsheet Tebak Nama Buah……………………………………………70
Gambar 4.20. Tebak Nama Buah………………………………………...………………70
Gambar 4.21. Tebak Nama Buah Benar …………….…………………..………………71
Gambar 4.22. Tebak Nama Buah Salah…………………………………….……………71
Gambar 4.40. Eventsheet Score………………………………………………………….72
Gambar 4.23. Score Tebak Nama……………………………………………….……….72

xviii

Gambar 4.42. Eventsheet Mewarnai……………………………………………………..73
Gambar 4.24. Mewarnai………………………………………………………….……...74
Gambar 4.43. Eventsheet Mewarnai Gambar…………………………………………....74
Gambar 4.44. Eventsheet Mewarnai Objek……………………………………………...75
Gambar 4.25. Mewarnai Gambar………………………………………………..………76
Gambar 4.26. Persentase Kelompok Responden Guru……………………………….….81
Gambar 4.27. Persentase Kelompok Responden Wali Siswa……………………………87
Gambar 4.28. Persentase Kelompok Responden Siswa……………………………….…92

xix

DAFTAR RUMUS PERSAMAAN

Persamaan 4.1. Skor Tertinggi………………………………………………………...…79
Persamaan 4.2. Skor Terendah…………………………………………………………...79
Persamaan 4.3. Skor……………………………………………………………………...79
Persamaan 4.4. Prosentase Interpretasi…………………………………………………..79

xx

ABSTRAKSI
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar ke arah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas anak dan
melatih kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni. Salah satu jenis
pendidikan seni adalah menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat
media pembelajaran baru berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga,
buah, dan binatang.

Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan

belajar menggambar anak PAUD dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi
menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Construct 2
berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event
dan action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.
Pada penelitian ini terbangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk
PAUD yang berisi 3 jenis kelompok materi dengan metode menggambar merangkai garis dari
tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi game edukasi yang
menarik dan interaktif. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati
Jebres dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.

Kata Kunci : Construct 2, PAUD, Pendidikan seni

xxi