S KOM 1205990 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan urutan langkah – langkah yang akan
dilakukan peneliti selama penelitian, dari mulai pendekatan penelitian yang
diterapkan, instrumen yang digunakan, tahapan pengumpulan data yang
dilakukan, hingga langkah – langkah analisis data yang dijalankan.
1.1 Metode Penelitian
Metode merupakan suatu cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan
sesuatu sesuai dengan prosedur dan untuk mendapatkan data yang valid didalam
sebuah penelitian, untuk menjalankannya metode harus disesuaikan dengan
keadaan lapangan, maka dari itu dibutuhkan sebuah desain penelitian untuk
menggambarkan langkah-langkah yang akan dilakukan selama penelitian.
1.1.1 Metode Penelitian
Menurut Sujadi (2003, hlm.164) Penelitian dan Pengembangan
atau yang biasa disebut Research anda Development (R&D) adalah suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru,
atau untuk menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Berdasarkan latar belakang dan tujuan yang
menuntut adanya inovasi fasilitas media pembelajaran, oleh karena itu
peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D), karena
pada penelitian ini peneliti bertujuan untuk menghasilkan produk

multimedia pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media belajar
siswa.
1.1.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Pengembangan multimedia yang akan digunakan adalah Tahapan
R&D Munir sebagai dasarnya dan dalam pengaplikasianya pada penelitian
ini lebih di sederhanakan, sehingga menghasilkan langkah- langkah
sebagai berikut: 1.Analisis, 2.Desain, 3.Pengembangan, 4.Implementasi,
5.Penilaian.

24
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25

3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan gambaran langkah-langkah apa saja yang

akan dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian maka dari itu peneliti
mengadaptasi dan memodifikasi R&D agar sesuai dengan multimedia yang akan
dibuat. Berikut ini Gambar 3.1 merupakan desain dari penelitian yang akan
dilakukan:

Pengumpulan data

Survey lapangan

Studi literatur

Pengembangan

Desain

Perancangan Multimedia

Analisis

Penyusunan Materi


Flowchart
Storyboard

Implementasi

Model Prototype

Membangun / Memperbaiki Mock-Up
Melihat / Menguji Mock-Up
Mendengarkan Pelanggan

Penilaian

Gambar 3.1 : Langkah - langkah penelitian
Langkah-langkah R&D dalam penelitian ini akan dijelaskan sebagai
berikut:

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN

MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

3.2.1 Tahap Analisis
Tujuan utama dari tahap analisis adalah untuk menemukan potensi
yang dapat dikembangkan dan masalah yang bisa ditanggulangi sebagai
dasar dilakukannya pengembangan softaware. Munir menjelaskan, unutj
keperluan tersebut, maka tahap analisis dilakukan dengan kerjasama antara
guru dan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang
digunakan (Munir, 2008:196).
Tahap Analisis
Analisis Kebutuhan

Studi Literatur

Studi Lapangan


Berdasarkan hal tersebut pada tahap ini dilakukan analisis
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dapat dijadikan dasar untuk membuat
sebuah multimedia games yang baik dari mulai survey dilapangan hingga
studi literatur, berikut ini merupakan kegiatan survey yang dilakukan oleh
peneliti :
1. Pengumpulan

informasi

mengenai

masalah-masalah

yang

berhubungan dengan penelitian, tingkat kesukaran materi yang
akan diteliti, kendala yang terjadi dalam proses penyampaian
materi, media yang digunakan, dan kemampuan dan pemahaman
siswa pada matapelajaran pemrograman dasar.
2. Materi yang akan disusun dalam multimedia pembelajaran, dalam

studi ini penulis mengumpulkan data-data berupa teori yang
mendukung pembuatan multimedia serta bagaimana penerapannya.
3. Kurikulum yang dipakai dalam mata pelajaran Pemrograman
Dasar. Dalam hal ini peneliti mencari informasi tentang silabus dan

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

RPP yang digunakan oleh Program Studi Teknik Komputer dan
Informasi SMK Negeri 2 Kota Bandung.
4. Mencari informasi tentang model pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) agar dapat diadaptasi dan diimplementasikan

dalam multimedia.
Sumber- sumber informasi lainnya di dapat dari beberapa jurnal,

buku – buku dan sumber lain yang relevan dengan penelitian.
3.2.2 Tahap Desain
Tahap desain adalah tahap perancangan sumber dan segala unsur
yang nantinya akan digunakan sehingga pada tahapan pengembangan tidak
muncul terlalu banyak hal yang diluar dugaan, sehingga mampu
merancang produk yang efektif dan relevan. Menurut Luther (Munir, 2009,
hlm. 101), “Tahap perencanaan produk atau desain yang digunakan untuk
membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dari kebutuhan
untuk pengembangan multimedia.
Tahap Desain
Analisis Kebutuhan

Flowchart
Instrumen
Media
Storyboard
Instrumen
Respon
Siswa


Antarmuka

Instrumen
Tes

Validasi
Ahli
Raka Dwi Aprian, 2016
Tidak revisi
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Storyboard perlu digunakan untuk mendeskripsi setiap scene yang

menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya.
Sedangkan Flowchart mereupakan diagram yang memberikan gamabaran

alur dari tampilan (scene) atau ke scene lainnya.”. Pada tahap ini peneliti
merancang apa yang akan dikembangkan dalam multimedia berdasarkan
data-data yang diperoleh dari hasil analisis kedalam multimedia
pembelajaran, rancangan tersebut meliputi:
1. Penyesuaian materi multimedia, berdasarkan silabus
2. Merancang flowchart dan storyboard sesuai dengan materi yang
didapatkan

dari tahapan analisis,

pembelajaran

Problem

Based

dan

memasukan


Learning

(PBL)

model
dengan

menggunakan algoritma Backtracking dalam konten multimedia.
3. Validasi desain oleh ahli media dan ahli materi.
4. Memperbaiki kesalahan dan kekurangan desain sesuai dengan
saran ahli media dan ahli materi.
3.2.3 Tahap Pengembangan
Menurut

Mahardika

(2008:14)

menjelaskan


bahwa

proses

pengembangan/produksi bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan
selanjutnya dites atau duijalankan dalam komputer unutk memastikan
apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan dalam atau tidak. Pada
tahap ini peneliti menggunakan rancangan yang sudah divalidasi oleh ahli,
kemudian dikembangkan hingga menjadi sebuah prototype multimedia
pembelajaran dengan Menggunakan Software Development Life Cycle
(SDLC) model Prototype, berikut ini merupakan tahapan – tahapannya :
1. Membangun / Memperbaiki Mock-Up
Pada tahapan ini peneliti berpatokan pada data hasil analisis
mengenai materi dari pelajaran pemrograman dasar apa yang akan
digunakan dan dimasukan kedalam multimedia. Setelah itu peneliti
membuat flowchart dan storyboard pada multimedia kemudian,

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

semua tahapan desain diterjemahkan kedalam program. Setelah itu
unit program diverifikasi oleh ahli.
2. Melihat / Menguji
Unit program diintegrasikan dan diuji setelah menjadi satu
kesatuan sebagai system, setelah itu program diuji secara
keseluruhan.
3. Mendengarkan Pelanggan
Setelah

program

dijalankan,

perangkat

lunak

akan

mengalami modifikasi jika memang itu diperlukan, sesuai dengan
masukan yang diberikan oleh Pelanggan.
Tahap Pengembangan
Produk Multimedia
Ada revisi
Validasi
Ahli
Tidak revisi

3.2.4 Tahap Implementasi
Pada tahap ini membuat pengujian terhadap unit-unit yang telah
dikembangkan dalam proses dan juga prototipe yang telah siap. Setelah
multimedia pembelajaran dinyatakan layak, multimedia akan uji coba ke
lapangan.Tahap ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Telah
sampi sejauh mana media yang dikembangkan tersebut tepat guna dan
tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu.
Proses uji coba akan dilakukan terhadap siswa SMK yang telah
belajar mata pelajaran Pemrograman dasar, sebelum siswa mencoba
belajar multimedia siswa akan diberikan pretest, untuk mengetahui
kemampuan awal siswa. Setelah siswa menyelesaikan pretest siswa akan
belajar menggunakan multimedia dan setelah siswa selesai menggunakan
multimedia untuk belajar mata pelajaran pemrograman dasar siswa

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

diberikan test

kembali

(posttest)

untuk

melihat

seberapa

besar

pengaruhnya multimedia dengan model Problem Based Learning (PBL)
terhadap pemahaman siswa pada matapelajaran Pemrograman Dasar.
Tahap Implementasi
Ujicoba Produk

Wawancara

Angket

Tes

3.2.5 Tahap Penilaian
Pada tahap ini dokumentasi dibuat berdasarkan hasil validasi
selama proses pembuatan dan uji coba multimedia, kemudian data-data
tersebut diolah untuk ditarik kesimpulannya.
Tahap Implementasi
 Kelayakan multimedia berbasis game sebagai
media pembelajaran .
 Proses pembelajaran siswa selama menggunakan
media.
 Pengolahan data nilai yang diperlukan untuk
menilai kemampuan siswa.

Kesimpulan

Laporan

3.3 Populasi dan sampel
Ujicoba dalam penelitian ini bersifat terbatas dalam pengambilan datanya,
peneliti mencoba untuk memfokuskan sampel pada siswa kelas X TKI 3 SMK
Negeri 2 Kota Bandung yang terbentuk alami dan yang telah mengontrak
matapelajaran pemrograman dasar.

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

3.4 Instrumen Penelitian
Menurut Sukmadinata (2010, hlm.230) instrument penelitian adalah
berupa tes yang bersifat mengukur, karena berisi tentang pertanyaan dan
pernyataan yang alternative jawabannya memiliki standard jawaban tertentu,
benar salah maupun skala jawaban.merupakan alat ukur yang digunakan untuk
mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variabel secara
objektif (Hadjar, 1996, hlm. 160). Sedangkan menurut Suryabrata (2008, hlm. 52)
Instrumen pengumpulan data ialah alat yang digunakan unutk merekam suatu
keadaan dan aktivitas atribut-atribut psikologis. Atribut-atribut psikologis itu
secara teknis biasanya digolongkan menjadi atribut kognitif dan atribut non
kognitif. Suryabrata menyatakan bahwa unutk atribut kognitif, perangsangnya
adalah pertanyaan. Sedangkan untuk atribut non-kognitif, perangsangnya adalah
pernyataan. Maka dari itu untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan
dalam proses penelitian ini, peneliti merancang sebuah instrument penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini, sebagai berikut:
3.4.1 Instrument Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan dengan cara wawancara, angket dan
melihat data nilai siswa, sebagai berikut :
1. Wawancara guru pengampu terhadap matapelajaran pemrograman
dasar (Wawancara yang dilakukan adalah wawancara semi
terstruktur).
2. Angket

siswa

yang

mengampu

terhadap

matapelajaran

pemrograman dasar.
3. Melihat data nilai hasil pembelajaran selama satu semester.

3.4.2 Instrument Tes
Instrumen tes ini merupakan kumpulan soal yang telah diujicoba
sebelumnya kepada siswa kelas XI, untuk mengetahui tingkat validitas,

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

reabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya, sehingga dapat
diketahui apakah soal yang ada telah layak digunakan atau tidak.
Tes diberikan kepada siswa sebelum dan sesudah menggunakan
multimedia, tujuan dilakukannya tes adalah untuk mengetahui kemampuan
siswa dan seberapa besar pengaruh multimedia terhadap pemahaman
mereka.
3.4.3 Instrument Validasi Ahli
Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian oleh ahli tujuannya
untuk menilai kelayakan multimedia pembelajaran yang dibuat. Instrument
ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Sekala pengukuran yang
digunakan adalah Rating scale.
Setelah multimedia melewati fase validasi barulah peneliti
mengujikan multimedia yang dibuat kepada sampel yang terbentuk secara
alami.
3.4.4 Instrument Penilaian sampel terhadap multimedia
Setelah sampel mencoba multimedia yang telah lolos uji validasi,
sampel diberikan angket untuk memberikan tanggapan dan penlitaian
terhadap multimedia yang diujicobakan, sebagai rujukan untuk perbaikan
kedepannya. Sekala pengukuran yang digunakan dalam penilaian ini
adalah Rating scale.
3.4.5 Instrument Peningkatan Pemahaman
Instrument ini merumakan instrument tes yang telah lolos uji dari
ahli. Kemudian instrument ini digunakan sebagai alat pengukur
pemahaman siswa terhadap materi yang dibahas pada multimedia, adapun
isi instrument ini berupa pertanyaan-pertanyaan untuk mengetahui sejauh
mana pemahaman siswa.
3.5 Analisis Data

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

3.5.1 Analisis instrumen studi lapangan
Teknik analisis data dilakukan dengan merumuskan hasil
kebutuhan media yang diperoleh melalui wawancara, dan angket.
3.5.2 Analisis data tes (Tes Kemampuan Pemahaman)
1. Validitas
Pada penelitian ini untuk mengukur tingkat validitas dari suatu
soal, peneliti menggunakan Anatest V.4 menu korelasi skor butir dan
skor total. Dari hasil proses Anatest V.4 dapat dilihat nilai
korelasinya, setelah itu nilai tersebut dimasukan kedalam kriteria
korelasi validitas menurut Arikunto (2013, hlm.89) disebutkan pada
Tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 :KorelasiValiditas
KOEFISIEN KORELASI

KRITERIA VALIDITAS

0.80 < rxy ≤ 1.00

Sangat Tinggi

0.60 < rxy ≤ 0.80

Tinggi

0.40 < rxy ≤ 0.60

Sedang

0.20 < rxy ≤ 0.40

Rendah

0.00 < rxy ≤ 0.20

Sangat Rendah

2. Realibilitas
PadapenelitianiniuntukmengukurtingkatRealibilitasdarikumpul
ansoal, penelitimenggunakanAnatest V.4 menu Realibilitastes. Dari
hasil

yang

diperolehdapatdiinterpretasikandenganmenggunakanklasifikasikoefisi
enreliabilitas yang disebutkanpadaTabel3.2 berikut:

Tabel 3.2: KoefisienReliabilitas
KOEFISIEN RELIABILITAS

INTERPRETASI

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

KOEFISIEN RELIABILITAS

INTERPRETASI

0.80 < rxy ≤ 1.00

Sangat Tinggi

0.60 < rxy ≤ 0.80

Tinggi

0.40 < rxy ≤ 0.60

Cukup

0.20 < rxy ≤ 0.40

Rendah

0.00 < rxy ≤ 0.20

Sangat Rendah

3. DayaPembeda
Padapenelitianiniuntukmengukurdayapembedadarisuatusoal,
penelitimenggunakanAnatest

V.4

menu

Dayapembeda.Setelahdidapatpersentasiindeksdayapembeda,
kemudianpersentasetersebut

di

ubahkedalam

decimal

danditafsirkankedalamTabel 3.3 berikut:

Tabel 3.3 : KoefisienDayaPembeda
KOEFISIEN D

INTERPRETASI

D < 0.00

Tidak Baik

0.00 < D ≤ 0.20

Jelek

0.20 < D ≤ 0.40

Cukup

0.40 < D ≤ 0.70

Baik

0.70 < D ≤ 1.00

Baik Sekali

4. IndeksKesukaran
Padapenelitianiniuntukmengukurindekskesukarandarisuatusoal
,

penelitimenggunakanAnatest

V.4

menu

Tingkat

kesukaran,

tingkatkesukaransebelumnyabernilaipersen,

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

kemudiandikonversikankedalam decimal lalu data yang ada di
ukurmenggunakanTabel 3.4 berikut:

Tabel 3.4 : Koefisien Tingkat Kesukaran
P

KETERANGAN

0.00 < P ≤ 0.30

Soal Sukar

0.30 < P ≤ 0.70

Soal Sedang

0.70 < P ≤ 1.00

Soal Mudah

Keterangan :
P = Indeks kesukaran.

3.5.3 Analisis data validasi ahli dan penilaian siswa terhadap
multimedia
�=

skor hasil pengumpulan

data

skor ideal

x 100%Teknik analisis data validasi

ahli multimedia dan ahli materi menggunakan Rating scale. Rumusannya
dapat digambarkan sebagai berikut :
Keterangan :
P

= angka presentase,

Skor ideal

= skor tertinggi tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir.

Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data
kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibagi menjadi
lima kategori yaitu :

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

Kategori tersebut dapat diinterpretasikan dalam sebuah Tabel 3.5
sebagai berikut :
Tabel 3.5 : KategoritingkatValiditas
Skor Persentase (%)

Interpretasi

0-20

Sangat Kurang

20-40

Kurang

40-60

Cukup

60-80

Baik

80-100

Sangat Baik

Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu