S KOM 1205990 Chapter1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui bahwa pendidikan adalah hal dasar yang
dibutuhkan oleh setiap manusia untuk berkembang menjadi pribadi yang
lebih baik. Di Indonesia salah satu hak dasar yang wajib dimiliki oleh
setiap warga negaranya yaitu hak untuk mendapatkan pendidikan.
Perkembangan dunia pendidikan tidak luput dari pengaruh perkembangan
teknologi, dengan perkembangan teknologi dunia pendidikan menjadi
lebih berwarna dan ditemukan berbagai metode ajar baru. Berdasarkan UU
SISDIKNAS No. 2 Tahun 1998 pasal 1 bahwa “Pendidikan adalah usaha
untuk
menyiapkan
peserta
didik
melalui
kegiatan
bimbingan,
pembelajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan
datang”. Pembelajaran tak dapat dilepaskan dari pendidikan, maka dari itu
proses pembelajaran baik secara formal atau tidak harus diperhatikan.
Proses pembelajaran di sekolah yang menerapkan konsep satu
arah, yaitu dari guru ke siswa dirasa kurang pas. Karena menyebabkan
siswa terlihat bosan atau bahkan malas jika sedang proses pembelajaran
dikelas. Seolah siswa dituntut untuk duduk mendengarkan. Padahal
pembelajaran bisa jadi menyenangkan. Yang menyenangkan bagi siswa
adalah yang membuat mereka merasakan kebahagiaan. Sejalan dengan
pendapat A.S. Neil bahwa anak hanya akan mencapai kebahagiaan jika
mereka bebas. Siswa cenderung lebih senang bermain daripada belajar.
Di era globalisasi ini, teknologi mulai berkembang, menyokong kebutuhan
disegala bidang, termasuk pendidikan. Teknologi diciptakan untuk
memudahkan pekerjaan manusia. Banyak yang bisa dimanfaatkan dari
teknologi untuk bidang pendidikan, salah satunya multimedia. Seperti
yang ditulis Munir (2012), bahwa secara umum multimedia berhubungan
dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan
informasi. Pendidikan bisa mengolah multimedia menjadi barang yang
bisa digunakan dalam pembelajaran yang membuat siswa merasa senang.
1
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
Dan game adalah hal yang paling disenangi oleh anak. Seperti yang
diungkapkan sebelumnya bahwa siswa cenderung lebih senang bermain
daripada
belajar,
dengan
multimedia,
pendidikan
bisa
dibuat
menyenangkan. Memasukan nilai-nilai pembelajaran secara materi atau
nilai kehidupan dalam permainan, membuat siswa belajar secara tidak
langsung tetapi menyenangkan.
Untuk menarik minat siswa dalam media ini diselipkan game yang
berbasis game Puzzle, dimana game ini cukup banyak diminati oleh siswa.
Karena game ini dapat melatih daya ingat, ketepatan, dan konsentrasi
siswa. Siswa dituntut untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dalam
bentuk puzzle yang nantinya terdapat penyelesaiannya ketika siswa sudah
menyelesaikan puzzle tersebut. Pada materi pemrograman dasar siswa
dituntut bukan untuk menghafal potongan kode tetapi mereka diharapkan
mampu mengingat dan terbiasa dengan susunan kode yang ada. Sehingga
terciptalah suatu pembelajaran yang tidak menuntut siswa utuk menghafal
kode tetapi lebih untuk membuat siswa terbiasa dengan kode
program.Multimedia pembelajaran ini tahapannya dapat berulang sesuai
dengan kebutuhan siswa. Permbelajaran yang bersifat berulang mampu
membuat siswa mengingat lebih mudah karena ia sudah terbiasa menkaji
materi secara berulang sehingga diharapkan mampu untuk meningkatkan
pemahaman dalam
mata
pelajaran Pemrograman Dasar.
Karena
pemrograman itu sendiri lebih menekankan pada kemampuan siswa untuk
terbiasa menggunakan kode program bukan untuk mengingat kode
program.
Tantangan ini cukup menarik unutuk dilakukan mengingat materi
Pemrograman cukup sulit unutk menemukan ide yang cocok untuk di
implementasikan dalam sebuah game edukatif dalam suatu media
pembelajaran. Dikolaborasikan dengan metode pembelajaran Problem
Based Learning yang menitik beratkan pada pembelajaran yang berasal
dari suatu permasalahan kemudian diungkap kepermukaan unutk
kemudian dicari solusi dari permasalahan tersebut. Sehingga membuat
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
siswa mampu untuk berpikir secara kritis dan terbuka untuk menemukan
solusi permasalahan serta melatih keterampilan mereka dalam pemecahan
suatu permasalahan. Menurut Suradijono (2004) Problem Based Learning
adalah metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru. Sehingga
kolaborasi antara game puzzle, dengan metode Problem Based Learning
merupakan kolaborasi yang bisa dibilang bagus dan selaras. Dikatakan
demikian karena dimana metode Problem Based Lerning yang membuat
siswa unutk memecahkan suatu permasalahn yang telah diungkapkan,
game Puzzle dapat membantu sebagai media untuk memecahkan suatu
permasalahan dengan mudah dan asik. Game puzzle sendiri seperti kita
ketahui membutuhkan konsentrasi dan kemampuan berpikir sisematis
untuk mampu menyelesaikan game tersebut. Ini dimaksudnkan juga unutk
membantu siswa konsetrasi dalam pemecahan permasalahan yang ada.
Dengan dibantu dengan multimedia interaktif berupa game Puzzle
yang dibungkus dalam suatu aplikasi media pembelajaran diharapkan
dapar membantu siswa menyerap materi dari proses pembelajaran dengan
baik, ditambah dengan penerapan metode Problem Based Learning pada
bagian ini mampu melatih aspek kognitif dan psikomotorik dalam proses
pemecahan suatu permasalahan yang diungkapkan. Karena pada dasarnya
mata pelajaran Pemrograman Dasar itu mempelajari tentang logika
berpikir
dan
algoritma
penyelesaian
masalah,
sehingga
ketika
disandingkan dengan model Problem Based Learning maka hal tersebut
akan dirasa sangat cocok untuk melatih logika siswa dalam langkahlangkah pengambilan keputusan pada suatu permasalahan. Sehingga
membantu siswa unutk pemahaman kembali materi yang ada. Dengan
proses pembelajaran tersebut, siswa mampu menyerap materi dengan baik
dan dengan bekal materi tersebut siswa mampu menambah pengetahuan
dalam proses pemecahan suatu permasalahan. Dengan kolaborasi Puzzle,
model Problem Based Learning, dengan matapelajaran pemrograman
dasar, diharapkan dapat melatih perkembangan kognitif, afektif dan
psikomotorik siswa dalam proses pembelajaran.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian yang akan
dilakukan berjudul “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis
Game
Puzzle
dengan
ModelProblem
Based
Learning
Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman
Dasar”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka terbentuklah
rumusan masalah secara umum sebagai berikut:
1.
Bagaimana merancang Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Puzzle
dengan
Metode
Problem
Based
Learning
Untuk
Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar?
2.
Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap Multimedia Pembelajaran
Berbasis Game Puzzle dengan Metode Problem Based Learning pada
mata pelajaran Pemrograman Dasar?
3.
Apakah dengan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Puzzle dengan
Metode Problem Based Learning dapat meningkatkan pemahaman siswa
pada mata pelajaran Pemrograman Dasar?
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian menjadi lebih teliti dan tidak meluas, maka peneliti
memberi batasan pada penelitian yaitu:
1.
Pada multimedia pembelajaran ini tidak semua materi Pemrograman dasar
akan disajikan dengan menggunakan metode Problem Based Learning,
peneliti akan fokus pada materi percabangan.
2.
Jenis game dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini adalah Game
Puzzle.
3.
Algortima yang digunakan dalam multimedia ini adalah Backtracking
yang diterapkan pada game.
4.
Multimedia pembelajaran ini hanya digunakan oleh single-user.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
5.
Peningkatan pemahaman hanya dilihat dari perbandingan antara nilai
Pretest atau sebelum menggunakan multimedia dengan nilai yang
didapatkan setelah menggunakan multimedia.
6.
Penelitian akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media serta
uji coba yang dilakukan bersifat terbatas.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya,
maka tujuan penelitian ini adalah:
1.
Melakukanperancangandanpembangunanmultimediapembelajaranberbasis
game
denganModelProblem
Puzzle
Based
LearninguntukmeningkatkanpemahamansiswapadamatapelajaranPemrogra
manDasar.
2.
Mengetahui
tanggapan
peserta
pembelajaranberbasisgame
Puzzle
didik
terhadap
multimedia
denganModelProblem
Based
LearninguntukmeningkatkanpemahamansiswapadamatapelajaranPemrogra
manDasar.
3.
Mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik ketika menggunakan
multimedia pembelajaran berbasis game Puzzle dengan ModelProblem
Based Learning untuk meningkatkan
pemahaman siswa pada mata
pelajaran Pemrograman Dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua pihak
yang terkait, diantaranya sebagai berikut:
1.
Peneliti
Mendapatkan ilmu lebih dalam membuat multimedia pembelajaran
interaktif game, meningkatkan pemahaman peneliti tentang model yang
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
diterapkan, dan menemukan solusi yang lebih pintar dari sebelumnya
untuk menyelesaikan permasalahan terkait.
2.
Pesertadidik
Dengan adanya multimedia ini sebagai panduan diharapkan peserta
didik lebih kuat pemahamannya materi dasar dan percabangan, dan dapat
secara mandiri mempelajari materi.
3.
DuniaPendidikan
Dapat menjadi salah satu solusi media pembelajaran dan untuk
memudahkan guru dalam menyampaikan materi.
1.6 Struktur Organisasi Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
Bab I merupakan awal dari penelitian. Didalamnya berisi latar
belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab II berisi teori yang melandasi penulisan skripsi. Teori yang
dibahas tentang perancangan dan pembangunan multimedia pembelajaran
berbasis Game Puzzle menggunakan algoritma Backtracking dengan metode
Problem Based Learning.
BAB III METODA PENELITIAN
Bab III berisi penjelasan tentang metode dan prosedur penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini. Dalam bab ini juga dijelaskan instrument yang
diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik pengumpulan dan analisis
data yang digunakan.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV berisi penjelasan tentang hasil dan pembahasan dari penelitian
yang dilakukan. Pembahasan yang dijelaskan berkaitan dengan teori-teori
yang dibahas pada bab II.
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Bab V berisi tentang kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta
saran yang ditujukan untuk pengguna hasil penelitian, dimana dapat menjadi
bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui bahwa pendidikan adalah hal dasar yang
dibutuhkan oleh setiap manusia untuk berkembang menjadi pribadi yang
lebih baik. Di Indonesia salah satu hak dasar yang wajib dimiliki oleh
setiap warga negaranya yaitu hak untuk mendapatkan pendidikan.
Perkembangan dunia pendidikan tidak luput dari pengaruh perkembangan
teknologi, dengan perkembangan teknologi dunia pendidikan menjadi
lebih berwarna dan ditemukan berbagai metode ajar baru. Berdasarkan UU
SISDIKNAS No. 2 Tahun 1998 pasal 1 bahwa “Pendidikan adalah usaha
untuk
menyiapkan
peserta
didik
melalui
kegiatan
bimbingan,
pembelajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan
datang”. Pembelajaran tak dapat dilepaskan dari pendidikan, maka dari itu
proses pembelajaran baik secara formal atau tidak harus diperhatikan.
Proses pembelajaran di sekolah yang menerapkan konsep satu
arah, yaitu dari guru ke siswa dirasa kurang pas. Karena menyebabkan
siswa terlihat bosan atau bahkan malas jika sedang proses pembelajaran
dikelas. Seolah siswa dituntut untuk duduk mendengarkan. Padahal
pembelajaran bisa jadi menyenangkan. Yang menyenangkan bagi siswa
adalah yang membuat mereka merasakan kebahagiaan. Sejalan dengan
pendapat A.S. Neil bahwa anak hanya akan mencapai kebahagiaan jika
mereka bebas. Siswa cenderung lebih senang bermain daripada belajar.
Di era globalisasi ini, teknologi mulai berkembang, menyokong kebutuhan
disegala bidang, termasuk pendidikan. Teknologi diciptakan untuk
memudahkan pekerjaan manusia. Banyak yang bisa dimanfaatkan dari
teknologi untuk bidang pendidikan, salah satunya multimedia. Seperti
yang ditulis Munir (2012), bahwa secara umum multimedia berhubungan
dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan
informasi. Pendidikan bisa mengolah multimedia menjadi barang yang
bisa digunakan dalam pembelajaran yang membuat siswa merasa senang.
1
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
Dan game adalah hal yang paling disenangi oleh anak. Seperti yang
diungkapkan sebelumnya bahwa siswa cenderung lebih senang bermain
daripada
belajar,
dengan
multimedia,
pendidikan
bisa
dibuat
menyenangkan. Memasukan nilai-nilai pembelajaran secara materi atau
nilai kehidupan dalam permainan, membuat siswa belajar secara tidak
langsung tetapi menyenangkan.
Untuk menarik minat siswa dalam media ini diselipkan game yang
berbasis game Puzzle, dimana game ini cukup banyak diminati oleh siswa.
Karena game ini dapat melatih daya ingat, ketepatan, dan konsentrasi
siswa. Siswa dituntut untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dalam
bentuk puzzle yang nantinya terdapat penyelesaiannya ketika siswa sudah
menyelesaikan puzzle tersebut. Pada materi pemrograman dasar siswa
dituntut bukan untuk menghafal potongan kode tetapi mereka diharapkan
mampu mengingat dan terbiasa dengan susunan kode yang ada. Sehingga
terciptalah suatu pembelajaran yang tidak menuntut siswa utuk menghafal
kode tetapi lebih untuk membuat siswa terbiasa dengan kode
program.Multimedia pembelajaran ini tahapannya dapat berulang sesuai
dengan kebutuhan siswa. Permbelajaran yang bersifat berulang mampu
membuat siswa mengingat lebih mudah karena ia sudah terbiasa menkaji
materi secara berulang sehingga diharapkan mampu untuk meningkatkan
pemahaman dalam
mata
pelajaran Pemrograman Dasar.
Karena
pemrograman itu sendiri lebih menekankan pada kemampuan siswa untuk
terbiasa menggunakan kode program bukan untuk mengingat kode
program.
Tantangan ini cukup menarik unutuk dilakukan mengingat materi
Pemrograman cukup sulit unutk menemukan ide yang cocok untuk di
implementasikan dalam sebuah game edukatif dalam suatu media
pembelajaran. Dikolaborasikan dengan metode pembelajaran Problem
Based Learning yang menitik beratkan pada pembelajaran yang berasal
dari suatu permasalahan kemudian diungkap kepermukaan unutk
kemudian dicari solusi dari permasalahan tersebut. Sehingga membuat
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
siswa mampu untuk berpikir secara kritis dan terbuka untuk menemukan
solusi permasalahan serta melatih keterampilan mereka dalam pemecahan
suatu permasalahan. Menurut Suradijono (2004) Problem Based Learning
adalah metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru. Sehingga
kolaborasi antara game puzzle, dengan metode Problem Based Learning
merupakan kolaborasi yang bisa dibilang bagus dan selaras. Dikatakan
demikian karena dimana metode Problem Based Lerning yang membuat
siswa unutk memecahkan suatu permasalahn yang telah diungkapkan,
game Puzzle dapat membantu sebagai media untuk memecahkan suatu
permasalahan dengan mudah dan asik. Game puzzle sendiri seperti kita
ketahui membutuhkan konsentrasi dan kemampuan berpikir sisematis
untuk mampu menyelesaikan game tersebut. Ini dimaksudnkan juga unutk
membantu siswa konsetrasi dalam pemecahan permasalahan yang ada.
Dengan dibantu dengan multimedia interaktif berupa game Puzzle
yang dibungkus dalam suatu aplikasi media pembelajaran diharapkan
dapar membantu siswa menyerap materi dari proses pembelajaran dengan
baik, ditambah dengan penerapan metode Problem Based Learning pada
bagian ini mampu melatih aspek kognitif dan psikomotorik dalam proses
pemecahan suatu permasalahan yang diungkapkan. Karena pada dasarnya
mata pelajaran Pemrograman Dasar itu mempelajari tentang logika
berpikir
dan
algoritma
penyelesaian
masalah,
sehingga
ketika
disandingkan dengan model Problem Based Learning maka hal tersebut
akan dirasa sangat cocok untuk melatih logika siswa dalam langkahlangkah pengambilan keputusan pada suatu permasalahan. Sehingga
membantu siswa unutk pemahaman kembali materi yang ada. Dengan
proses pembelajaran tersebut, siswa mampu menyerap materi dengan baik
dan dengan bekal materi tersebut siswa mampu menambah pengetahuan
dalam proses pemecahan suatu permasalahan. Dengan kolaborasi Puzzle,
model Problem Based Learning, dengan matapelajaran pemrograman
dasar, diharapkan dapat melatih perkembangan kognitif, afektif dan
psikomotorik siswa dalam proses pembelajaran.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian yang akan
dilakukan berjudul “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis
Game
Puzzle
dengan
ModelProblem
Based
Learning
Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman
Dasar”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka terbentuklah
rumusan masalah secara umum sebagai berikut:
1.
Bagaimana merancang Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Puzzle
dengan
Metode
Problem
Based
Learning
Untuk
Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar?
2.
Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap Multimedia Pembelajaran
Berbasis Game Puzzle dengan Metode Problem Based Learning pada
mata pelajaran Pemrograman Dasar?
3.
Apakah dengan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Puzzle dengan
Metode Problem Based Learning dapat meningkatkan pemahaman siswa
pada mata pelajaran Pemrograman Dasar?
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian menjadi lebih teliti dan tidak meluas, maka peneliti
memberi batasan pada penelitian yaitu:
1.
Pada multimedia pembelajaran ini tidak semua materi Pemrograman dasar
akan disajikan dengan menggunakan metode Problem Based Learning,
peneliti akan fokus pada materi percabangan.
2.
Jenis game dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini adalah Game
Puzzle.
3.
Algortima yang digunakan dalam multimedia ini adalah Backtracking
yang diterapkan pada game.
4.
Multimedia pembelajaran ini hanya digunakan oleh single-user.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
5.
Peningkatan pemahaman hanya dilihat dari perbandingan antara nilai
Pretest atau sebelum menggunakan multimedia dengan nilai yang
didapatkan setelah menggunakan multimedia.
6.
Penelitian akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media serta
uji coba yang dilakukan bersifat terbatas.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya,
maka tujuan penelitian ini adalah:
1.
Melakukanperancangandanpembangunanmultimediapembelajaranberbasis
game
denganModelProblem
Puzzle
Based
LearninguntukmeningkatkanpemahamansiswapadamatapelajaranPemrogra
manDasar.
2.
Mengetahui
tanggapan
peserta
pembelajaranberbasisgame
Puzzle
didik
terhadap
multimedia
denganModelProblem
Based
LearninguntukmeningkatkanpemahamansiswapadamatapelajaranPemrogra
manDasar.
3.
Mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik ketika menggunakan
multimedia pembelajaran berbasis game Puzzle dengan ModelProblem
Based Learning untuk meningkatkan
pemahaman siswa pada mata
pelajaran Pemrograman Dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua pihak
yang terkait, diantaranya sebagai berikut:
1.
Peneliti
Mendapatkan ilmu lebih dalam membuat multimedia pembelajaran
interaktif game, meningkatkan pemahaman peneliti tentang model yang
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
diterapkan, dan menemukan solusi yang lebih pintar dari sebelumnya
untuk menyelesaikan permasalahan terkait.
2.
Pesertadidik
Dengan adanya multimedia ini sebagai panduan diharapkan peserta
didik lebih kuat pemahamannya materi dasar dan percabangan, dan dapat
secara mandiri mempelajari materi.
3.
DuniaPendidikan
Dapat menjadi salah satu solusi media pembelajaran dan untuk
memudahkan guru dalam menyampaikan materi.
1.6 Struktur Organisasi Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
Bab I merupakan awal dari penelitian. Didalamnya berisi latar
belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab II berisi teori yang melandasi penulisan skripsi. Teori yang
dibahas tentang perancangan dan pembangunan multimedia pembelajaran
berbasis Game Puzzle menggunakan algoritma Backtracking dengan metode
Problem Based Learning.
BAB III METODA PENELITIAN
Bab III berisi penjelasan tentang metode dan prosedur penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini. Dalam bab ini juga dijelaskan instrument yang
diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik pengumpulan dan analisis
data yang digunakan.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV berisi penjelasan tentang hasil dan pembahasan dari penelitian
yang dilakukan. Pembahasan yang dijelaskan berkaitan dengan teori-teori
yang dibahas pada bab II.
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Bab V berisi tentang kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta
saran yang ditujukan untuk pengguna hasil penelitian, dimana dapat menjadi
bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya.
Raka Dwi Aprian, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN
MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA
MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu