D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIK

D3 TEKNIK
INFORMATIKA
FAKULTAS
MATEMATIKA DAN
ILMU PENGETAHUAN
ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
MEDAN
2012

1

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan karunia-Nya
penulis masih diberi kesempatan untuk bekerja sama untuk menyelesaikan makalah ini. dimana
makalah ini merupakan salah satu dari tugas mata kuliah yaitu PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI.
Tidak lupa Penulis ucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing dan teman-teman

yang telah memberikan dukungan dalam menyelesaikan makalah ini. Penulis menyadari bahwa
dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan.
Oleh sebab itu Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan
semoga dengan selesainya makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman.
Amin...
Demikianlah yang saya dapat paparkan dalam makalah ini kalau ada kata yang kurang
mohon di maafkan sekian dan terima kasih.

MEDAN, Januari 2012
YOGI NASRUL HUDA
122406136

2

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................................2
BAB 1.........................................................................................................................................4
PENDAHULUAN......................................................................................................................4
1.1 Latar belakang masalah...................................................................................................4
Rumusan Masalah...............................................................................................................5

1.2 Tujuan Penulisan..........................................................................................................5
1.4Manfaat Penulisan..........................................................................................................5
BAB 2.........................................................................................................................................6
PEMBAHASAN........................................................................................................................6
2.1 Definisi Pengantar Teknologi Informasi...........................................................................6
2.2 Perkembangan Teknologi Informasi.................................................................................6
2.2.1 Era komputerisasi......................................................................................................7
2.2.2 Era Teknologi Informasi..........................................................................................8
.2.3 ERA GLOBALISASI INFORMASI.........................................................................10
2.3 Hardware........................................................................................................................11
2.3.1 Unit Masukan ( Input Device )................................................................................12
2.4 Photoshop....................................................................................................................18
2.5 Jaringan Peer To Peer.................................................................................................22
BAB 3.......................................................................................................................................25
PENUTUP................................................................................................................................25
3.1 Kesimpulan.....................................................................................................................25
B. SARAN............................................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................26

3


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah
Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English
Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa
termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.
Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu
anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi.
Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah
teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang
membawa data, suara, dan video.
Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi
komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi
merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti

printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna
yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini
dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi.
Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer
akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.
Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk
teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky,
handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi
komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah
dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat
berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata “konvergensi” di atas yang kemudian
lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.

4

5

Rumusan Masalah

Dari uraian di atas timbul beberapa pokok permasalahan berkaitan dengan Materi-Materi

Teknologi informasi yaitu :
1. Apa sajakah Teknologi informasi yang berkembang pada saat ini?

Pengantar

2. Apa saja kah komponen dari teknologi informasi itu?

1.2 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan makalah ini merupakan tugas dari mata kuliah Pengantar reknologi informasi dan
untuk
melatih kemampuan mahasiswa dalam membuat tugas akhir serta meningkatkan kemampuan
mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi.
Dan juga untuk mengetahui bagaimana perkembangan dan sejarah teknologi informasi

1.4Manfaat Penulisan

1.4.1 Manfaat Teoritis
Adapun manfaat teoritis makalah ini adalah :
1. Bermanfaat sebagai suatu proses belajar dalam membuat makalah.

2. Dapat mengkaji lebih dalam tantang sejarah perkembangan Microsoft office.

1.4.2

Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis makalah ini sebagai berikut :
1. Bermanfaat sebagai suatu proses belajar untuk mengetahui atau mengenal lebih dalam tentang
teknologi informasi
2. Untuk mengetahui perkembangan Teknologi Informasi di dunia.
3. Untuk menambah pengetahuan tentangTeknologi Informasi

6

BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 Definisi Pengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi informasi dibagi menjadi 2 bagian yaitu :
Teknologi

Dalam sejarah peradaban kehidupannya, manusia sebagai makhluk yang berakal senantiasa
berusaha mendapatkan taraf hidup yang lebih baik dari waktu ke waktu. Dalam proses
pencapaian
hal
tersebut,
manusia
memanfaatkan
kemampuan
akal
yang
dimilikinya. Dengan usaha dan pengalaman yang ada, manusia mendapatkan/menghasilkan
sebuah ilmu pengetahuan (knowledge).
Setelah mempunyai ilmu pengetahuan manusia pun berusaha untuk menerapkan ilmu
pengetahuan tersebut menjadi sesuatu yang nyata. Sesuatu yang berfungsi untuk
mempermudah manusia dalam menjalani kehidupannya. Itulah teknologi. Teknologi
merupakan sebuah hasil dari penerapan ilmu pengetahuan yang bertujuan untuk
mempermudah manusia dalam menjalani kehidupannya.
Informasi
Informasi erat kaitannya dengan kejadian, fakta, dan objek yang dapat dideskripsikan.
Informasi sendiri dapat diartikan sebagai suatu hasil pengolahan data menjadi lebih

bermakna. Sebagai contoh, rangkaian data yang didapatkan oleh wartawan stasiun televisi
akan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi informasi yang bermakna. Informasi tersebut
selanjutnya akan disebarluaskan oleh reporter melalui siaran berita. Abad 21 yang sedang kita
jalani ini merupakan era informasi. Disebut sebagai era informasi dikarenakan informasi
begitu banyak dan semakin mudah untuk didapatkan.
Jadi, Apa teknologi informasi itu?
Berdasarkan pada pembahasan sebelumnya, sebenarnya dapat disimpulkan secara
sederhana bahwa PTI merupakan segala sesuatu apapun yang dapat membantu manusia
dalam penyampaian dan penyebarluasan informasi. Namun kesimpulan tersebut terlalu luas
dan terlalu umum untuk digunakan di zaman sekarang. Pada zaman dulu, kertas mungkin
menjadi salah satu perangkat PTI yang menjadi primadona masyarakat dunia. Lalu diikuti
dengan ditemukannya mesin cetak oleh Guttenberg yang membuat para penulis di zaman
2.2 Perkembangan Teknologi Informasi
EVOLUSI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI.
7

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang
datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi
informasi. Implementasi internet, electronic commerce, electronic data interchange, virtual
office, telemedicine, intranet, dan lain sebagainya telah menerobos batas-batas fisik antar

negara. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan
suatu revolusi di bidang sistem informasi.
Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah
sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik. Tidak
berlebihan jika salah satu pakar IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif
sebagai berikut: “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi
informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar, yang dapat
dipacu hingga kecepatan maximum 10,000 km/jam, dengan harga beli hanya sekitar 1 dolar
Amerika !”.
Secara mikro, ada hal cukup menarik untuk dipelajari, yaitu bagaimana evolusi
perkembangan teknologi informasi yang ada secara signifikan mempengaruhi persaingan
antara perusahaan-perusahaan di dunia, khususnya yang bergerak di bidang jasa.
Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang
dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut
(Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer
yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen
perusahaan modern. Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael
Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era
modern.
Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara

berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai
manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor
budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya.
Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer
yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene
merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.

2.2.1 Era komputerisasi
Periode ini dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini computer dan mainframe
diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang
sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk
keperluan pengolahan data (data processing). Pemakaian komputer di masa ini ditujukan
untuk meningkatkan efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu,
mempergunakan komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibandingkan
dengan mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa.
8

Pada era tersebut, belum terlihat suasana kompetisi yang sedemikian ketat. Jumlah
perusahaan pun masih relatif sedikit. Kebanyakan dari perusahaan perusahaan besar secara
tidak langsung “memonopoli pasar-pasar tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti.

Hampir semua perusahaan-perusahaan besar yang bergerak di bidang infrastruktur (listrik dan
telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli perangkat komputer untuk
membantu kegiatan administrasinya sehari-hari.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah
untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan.
Di pihak lain, kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan
perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti
simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.

2.2.2 Era Teknologi Informasi
Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah membawa komputer
memasuki masa-masa “revolusi”-nya. Di awal tahun 1970-an, teknologi PC atau Personal
Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini computer. Dengan
seperangkat komputer yang dapat ditaruh di meja kerja (desktop), seorang manajer atau
teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh komputer (dengan
kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan mini computer, bahkan mainframe).
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun lebih
jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Tidak seperti halnya pada
era komputerisasi dimana komputer hanya menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic
Data Processing) pada suatu perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat
memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet,
maupun data processing (end-user computing). Pemakaian komputer di kalangan perusahaan
semakin marak, terutama didukung dengan alam kompetisi yang telah berubah dari
monompoli menjadi pasar bebas. Secara tidak langsung, perusahaan yang telah
memanfaatkan teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang
sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.
Pada era inilah komputer memasuki babak barunya, yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat
memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan, terutama yang bergerak di bidang
pelayanan atau jasa. Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai
diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan
diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management). Hampir di semua
kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai
salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang
dalam persaingan bisnis. Tidak seperti pada kedua era sebelumnya yang lebih menekankan
pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan ini yang lebih ditekankan adalah sistem
9

informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem
tersebut.
Kunci dari keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an ini adalah penciptaan dan
penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Informasi di dalam perusahaan dianalogikan
sebagai darah dalam peredaran darah manusia yang harus selalu mengalir dengan teratur,
cepat, terus-menerus, ke tempat-tempat yang membutuhkannya (strategis). Ditekankan oleh
beberapa ahli manajemen, bahwa perusahaan yang menguasai informasilah yang memiliki
keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free market”.
Di dalam periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan tradisional ke perusahaan
modern terletak pada bagaimana manajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi
tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga
semuanya diukur secara hirarkis berdasarkan divisi-divisi atau departemen.
Dalam teori organisasi modern, dimana persaingan bebas telah menyebabkan customers
harus pandai-pandai memilih produk yang beragam di pasaran, proses penciptaan produk atau
pelayanan (pemberian jasa) kepada pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan.
Keadaan ini sering diasosiasikan dengan istilah-istilah manajemen seperti “market driven”
atau “customer base company” yang pada intinya sama, yaitu kinerja perusahaan akan dinilai
dari kepuasan para pelanggannya. Sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini, peranan
komputer dan teknologi informasi, yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses,
prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen, dan komponen terkait
lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah satu kunci
keberhasilan perusahaan secara strategis. Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan
pelanggan terletak pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, seorang pelanggan dalam
memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya, akan mencari perusahaan yang menjual
produk atau jasa tersebut: cheaper (lebih murah), better (lebih baik), dan faster (lebih cepat).
Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan
kompetitif perusahaan.
Oleh karena itu, kunci dari kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam
perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front
office). Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien,
efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan memiliki kinerja yang handal.
Tidak heran bahwa di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun 1990-an terlihat
banyak sekali perusahaan yang melakukan BPR (BusinessProcess Reengineering), restrukturisasi, implementasi ISO-9000, implementasi TQM, instalasi dan pemakaian sistem
informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN), dan lain sebagainya. Utilisasi teknologi informasi
terlihat sangat mendominasi dalam setiap program manajemen perubahan yang dilakukan
perusahaan-perusahaan

10

.2.3 ERA GLOBALISASI INFORMASI
Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir ini ke dalam sejarah
evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah bahwa sejak pertengahan tahun
1980-an, perkembangan dibidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi)
sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi
terlihat secara eksponensial.
Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco
pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam
penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa
mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya
mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri
menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk ditemukan teori yang dapat
menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang
terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut:
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya
telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada
negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain,
karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer.
Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin
hari semakin merata dan membudaya di masyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan
perangkat hukum yang sesuai dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang
berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi.
Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat pada batasan fisik lagi. Melalui virtual world
of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang
terhubung dengan jaringan internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang
mengalir bebas melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan
mudah
dilakukan
di
cyberspace
melalui
electronic
transaction
dengan
mempergunakan electronic money.
Tidak jarang perusahaan yang akhirnya harus mendefinisikan kembali visi dan misi
bisnisnya, terutama yang bergelut di bidang pemberian jasa. Kemudahan-kemudahan yang
ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah merubah mindset manajemen
perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain.
Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan
teknologi informasi amat terasa. Di suatu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena
struktur budaya atau SDM-nya, sementara di pihak lain investasi besar harus dikeluarkan
untuk membeli perangkat teknologi informasi.Tidak memiliki teknologi informasi, berarti
tidak dapat bersaing dengan perusahaan multi nasional lainnya, alias harus gulung tikar. Hal
terakhir yang paling memusingkan kepala manajemen adalah kenyataan bahwa lingkungan
11

bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang
terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya
faktor-faktor external lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya
(reformasi), yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan peraturanperaturan baru yang harus ditaati perusahaan.
Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi
informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di tengah-tengah konstruksi sistem
informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisa ulang terhadap
sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru
akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif
terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan
produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming),
OODBMS (Object Oriented Database Management System), Object Technology, Distributed
Object, dan lain sebagainya.

2.3 Hardware
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama
“perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa
dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau
yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat
dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan
yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya prosesproses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori
elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi
menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input
device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal
Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer,
Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage
internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan
komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.
Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

12

2.3.1 Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse,
keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan
komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya
dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan
suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang
dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan
untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi
dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses
oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai
media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin
ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada
tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan
sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah
104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2,
usb dan wireless.
keyboard qwerty
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse

13

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan
pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding
dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah
berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini
dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan
yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung
(scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan
klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri
mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan
berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse
dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan
tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa
port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain
touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad
Touch Pad Track Ball
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.
perangkat Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik
dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca
suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produkproduk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket
atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

14

Barcode Reader
contoh barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau
teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya,
disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy,
perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan
perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text
maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah
SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum
dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat
mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy
gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character
Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan
sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan
formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab
menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol
serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari
kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan
lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman
gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini
sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film
sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam
memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari
jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan
gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam
memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam
suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan
mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input
suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin
mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input

15

masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai
dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan
memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan
membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface).
Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y.
Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum.
Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi
dengan pensil.

16

2.3.2.Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay
mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas
power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang
disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan
ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan
banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM
(Random
Access
Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah
pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan
dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi
informasi.
Kartu
grafis (unit
keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan
menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen
elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu
grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV,
menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar.
Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan
NVIDIA.
Prosesor (unit
pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer.
Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan
komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan
sistem operasi Anda, pengertian prosesor pengertian printer lebih detail
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah
transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan
komponennya yang berbentuk selaput.

2.3.4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah
salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data
sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh
salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga
dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki
atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan
kapasitas
penyimpanan
4,4
MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam
sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data
yang dapat ditampung.Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis
dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya
dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat
(eksternal)dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

2.3.5 Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu
proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal
informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau
udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal

18

pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik
di sini untuk pengertian modem lebih detail
kartu
suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap
komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard.
Rata-rata,
sekarang
sudah
menggunakan
PCI .
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer
melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

2.4 Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional. Tutorial
dalam artikel ini bertujuan untuk memperkenalkan fungsi penting yang disediakan oleh Adobe
Photoshop. Dengan latihan-latihan di bagian akhir, diharapkan pembaca lebih mudah memahami
dan mempraktekkan teori yang ada

2.4.1 Fungsi-Fungsi Tool Photoshop

Berikut ini tools-tools yang ada di photoshop:

Selection Tool
Move Tool - Shortcut (V), alat ini digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto
ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang lain / foto yang
berbeda.

Rectangular Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk
kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti
Eliptical Marquee Tool, Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.

Eliptical Marquee Tool - Shortcut (M), alat ini digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk
lingkaran seperti menyeleksi lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok
dengan Rectangular Marquee Tool.

Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, alat ini akan
membentuk seleksi sesuai dengan gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan
gerakan mouse sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.

19

Polygonal Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas
bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat dengan menggunakan klik kiri
mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk memotong dan mengubah background foto.

Magnetic Lasso Tool - Shortcut (L), digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara
kerja alat ini adalah menempel pada tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak
mengelilingi tepian objek, selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.

Magic Wand Tool - Shortcut (W), digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada
foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin
besar
nilai
tersebut
maka
semakin
luas
cakupan
warna
yang
di
seleksi.

Crop & Slice Tool
Crop Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja).
Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi
foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.

Slice Tool - Shortcut (C), digunakan untuk kebutuhan website dengan cara memotong hasil
desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang lebih kecil.

Slice Select Tool - Shortcut (C), digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang telah
dipotong
sebelumnya
dengan
menggunakan
slice
tool.

Annotation, Measuring & Navigation Tool
Eyedropper Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar
ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang kemudian secara
otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada toolbox.

Ruler Tool - Shortcut (I), digunakan untuk mengukur dimensi lebar dan tinggi. alat ini biasanya
digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan memperkirakan interface tinggi & lebar
tombol, header ataupun area website lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.

20

Note tool - Shortcut (I), digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang telah di buat.
Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan desain ataupun dapat berguna
sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan ketika bekerja secara team.

Hand Tool - Shortcut (H), digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang foto atau gambar
di dalam window view area atau dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan
dan tahan tombol spasi untuk meminjam alat ini.

Zoom Tool - Shortcut (Z), digunakan untuk memperbesar ataupun memperkecil tampilan foto atau
gambar. Pengaturan zoom in atau zoom out dapat dilakukan melalui option bar.

Retouching Tool
Spot Healing Brush - Shortcut (J), digunakan untuk menghapus noda pada sebuah foto ataupun
gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah
ataupun menghilangkan jerawat diwajah.

Patch Tool - Shortcut (J), digunakan untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang
terdapat pada foto tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian
menarik seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.

Red Eye Tool - Shortcut (J), digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul pada foto
akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera memantulkan warna merah
pembuluh darah dibalik mata.

Clone Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk mengambil sample dari sebuah area gambar
kemudian mengkloning / menerapkan sample tersebut untuk dilukiskan diatas area foto lain
berdasarkan sample foto yang diambil.

Pattern Stamp Tool - Shortcut (S), digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola
tertentu sesuai dengan pola yang dipilih pada option bar.

Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah layer
raster.

21

Background Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus foto atau gambar sehingga
menghasilkan layer transparant pada bagian foto atau pada area yang dihapus.

Magic Eraser Tool - Shortcut (E), digunakan untuk menghapus area tertentu dari sebuah foto atau
gambar yang memiliki warna yang serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik
pada area warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untukmenghapus background satu warna.

Blur Tool - digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu dari sebuah foto atau
gambar. Dengan mengaburkan gambar akan memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan
pixels gambar.

Sharpen Tool - digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.

Smudge Tool - digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu dari sebuah foto atau gambar
seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk diatas sebuah lukisan.

Dodge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada gambar atau
foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area tersebut tampak lebih cerah /
terang.

Burn Tool - Shortcut (O), digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau
foto dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih gelap.

Sponge Tool - Shortcut (O), digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada area
gambar
atau
foto.

Painting Tool
Brush Tool - Shortcut (B), digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan kuas
berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

22

History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau
state history dari Image.

Art History Brush Tool - Shortcut (Y), digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau
state history dari image, dengan model artistik tertentu.

Pencil

Tool -

Shortcut

(B),

digunakan

untuk

melukis

dengan

efek

goresan

pensil.

Gradient Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan
perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa pengaturan dan tipe untuk
menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan keinginan.

Paint Bucket Tool - Shortcut (G), digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu atau layer
tertentu berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.

Drawing and Type Tool
Path Selection Tool - Shortcut (A), digunakan untuk menyeleksi path yang telah
dibuat dengan menggunakan pen tool.

Horizontal Type Tool - Shortcut (T), digunakan untuk membuat teks secara
horizontal. Selain alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara
vertical dan type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.

Pen Tool - Shortcut (P), digunakan untuk menggambar path sudut ataupun
lengkung. Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada
kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path
yang telah dibuat.

2.5 Jaringan Peer To Peer
Jaringan peer-to-peer adalah jaringan yang paling lazim diterapkan di rumah atau kantor kecil.
Dalam jaringan peer-to-peer biasanya hanya ada sedikit file dan folder yang perlu untuk di
sharing.
Jaringan peer-to-peer lebih mudah dibuat dan sangat praktis untuk melakukan sharing

23

internet di jaringan komputer yang jumlah komputernya sedikit.
Jaringan peer-to-peer memiliki keunggulan dalam hal kesederhanaan dan biaya yang
lebih murah. Peer-to-peer adalah tipe jaringan pilihan untuk skala kecil.
Gambar 2.5 Jaringan peer to peer
Jaringan P2P tidak memerlukan server yang artinya Anda tidak perlu komputer
khusus dengan spesifikasi yang lebih tinggi untuk dijadikansebagai server.Konsekuensinya
jumlah uang yang harus dikeluarkan lebih sedikit.Karena tidak menggunakan sistem operasi
server, maka juga tidak diperlukan biaya untuk menggunakan sistem operasi server tersebut.
Di jaringan peer-to-peer, komputer-komputer di jaringan memiliki kedudukan yang sama sebagai
peer (teman sebaya). Sebuah komputer peer sebenarnya berfungsi, baik sebagai client maupun
server.
Komputer peer dapat mengakses resource di jaringan dan dapat juga sebagai pemberi layanan
untuk diakses di jaringan. Sebuah jaringan P2P juga lazim disebut sebagai
workgroup/kelompok
kerja. Hal ini disebabkan istilah workgroup/kelompok kerja
berkonotasi sebagai
tempat
kolaborasi
tanpa
adanya
kontrol
terpusat.
Persyaratan untuk pembuatan koneksi P2P juga termasuk minimalis. Anda hanya perlu
menginstal sistem operasi untuk PC tersebut, di mana sistem operasi yang digunakan haruslah
mendukung koneksi P2P.
Koneksi P2P merupakan koneksi yang sudah ada lumayan lama Di zaman DOS,