"Desain Grafis Di PT. Citra Andra Media".

(1)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3 Sasaran ... 2

1.4 Sumber Data ... 3

1.5 Metode Laporan ... 3

1.6 Sistematika Penyusunan Laporan ... 4

BAB II KAJIAN TEORI ... 5

2.1 Sejarah PT. Citra Andra Media ... 5

2.2 Cam’s Animart ... 6

2.3 Komitmen CAM Solutions ... 8

2.4 Prestasi CAM Solutions ... 8

2.5 Struktur Organisasi ... 9

2.6 Ruang Lingkup Pekerjaan ... 10

2.7 Foto-foto Kegiatan Praktikan bersama CAM Solutions...11

BAB III Deskripsi (Pembahasan Karya) ... 13


(2)

3.2 Rincian Pekerjaan ... 13

3.2.1 Buku Brand Profile Catatan Dian...13

3.2.2 Logo Animart………...28

3.2.3 Poster Dian The Movie………...32

BAB IV SIMPULAN & SARAN ... 33

4.1 Simpulan ... 33


(3)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo CAM Solutions

Gambar 2.2 Struktur Organisasi CAM Solutions Gambar 2.3 Jalur Pekerjaan Desain CAM Solutions Gambar 2.4 Foto Kegiatan praktikan bersama CAM Solutions Gambar 2.5 Foto Kegiatan praktikan bersama CAM Solutions Gambar 2.6 Foto Kegiatan praktikan bersama CAM Solutions Gambar 2.7 Foto Kegiatan praktikan bersama CAM Solutions Gambar 3.1 Sketsa Cover buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.2 Cover buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.3 Sketsa content buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.4 Content buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.5 Sketsa pembatas buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.6 Pembatas buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.7 Sketsa halaman 1 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.8 Halaman 1 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.9 Sketsa halaman 2 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.10 Halaman 2 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.11 Sketsa halaman 3 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.12 Halaman 3 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.13 Sketsa halaman 4 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.14 Halaman 4 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.15 Sketsa halaman 5 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.16 Halaman 5 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.17 Sketsa halaman 6 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.18 Halaman 6 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.19 Sketsa halaman 7 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.20 Halaman 7 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.21 Sketsa halaman 8 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.22 Halaman 8 buku brand profile Catatan Dian


(4)

Gambar 3.23 Sketsa halaman 9 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.24 Halaman 9 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.25 Sketsa halaman 10 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.26 Halaman 10 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.27 Sketsa halaman 11 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.28 Halaman 11 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.29 Sketsa halaman 12 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.30 Halaman 12 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.31 Sketsa halaman 13 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.32 Halaman 13 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.33 Sketsa halaman 14 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.34 Halaman 14 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.35 Sketsa halaman 15 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.36 Halaman 15 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.37 Sketsa halaman 16 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.38 Halaman 16 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.39 Sketsa halaman 17 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.40 Halaman 17 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.41 Sketsa halaman 18 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.42 Halaman 18 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.43 Sketsa halaman 19 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.44 Halaman 19 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.45 Sketsa halaman 20 buku brand profile Catatan Dian Gambar 3.46 Halaman 20 buku brand profile Catatan Dian

Gambar 3.47 Sketsa Logo Animart 1


(5)

Gambar 3.49 Sketsa Logo Animart 3

Gambar 3.50 Sketsa Logo Animart 4

Gambar 3.51 Sketsa Logo Animart 5

Gambar 3.52 Logo Alternatif Animart 1

Gambar 3.53 Logo Alternatif Animart 2 Gambar 3.54 Logo Alternatif Animart 3


(6)

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini animasi merupakan salah satu bidang industri yang sedang berkembang pesat. Lewat animasi, pesan atau cerita yang ingin disampaikan dapat dengan mudah tersampaikan. Oleh karena itu animasi sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat, salah satunya adalah sebagai sarana hiburan dan sarana pembelajaran. Animasi membuat suatu bentuk yang tadinya tidak bergerak menjadi bergerak dan menarik perhatian. Maka komunikasi lewat animasi bisa menjadi efektif.

Namun, animasi tidaklah lepas dari peran desainer komunikasi visual, dimana animasi itu sendiri merupakan suatu visual yang menyampaikan pesan atau komunikasi. Jadi animasi tidak terlepas dari ilmu desain komunikasi visual. Dimana visual yang ditampilkan harus betul-betul memenuhi syarat agar pesannya dapat tersampaikan dengan baik, juga perlunya promosi untuk animasi itu sendiri.

Kita sebagai desainer grafis dituntut untuk bisa mengembangkan potensi diri dalam membuat desain yang dapat menarik hati masyarakat pada produk yang didesain. Hal ini tidaklah mudah mengingat begitu banyak persaingan dari bidang desain grafis dalam bentuk visual.

Praktikan harus bisa dan mampu terjun ke dalam lingkungan masyarakat yang lebih besar, guna mengetahui seberapa besar pengaruh dunia kerja dengan pekerjaan yang ditekuni. Dengan adanya Kerja Praktik ini, mahasiswa dapat merasakan langsung proses pembuatan proyek dari awal permintaan klien sampai pada pembuatan akhirnya. Dari sini, kita bisa melihat jelas bahwa dunia perkuliahan berbeda dengan dunia nyata atau kerja lapangan. Oleh karena itu, kita diberi mata kuliah kerja praktik untuk membina kita supaya kita terbiasa saat terjun di dunia nyata setelah kita lulus nanti.


(8)

Semakin lama, desain komunikasi visual menjadi suatu kebutuhan masyarakat yang harus dapat dipenuhi. Penunjang perkuliahan lapangan di kampus atau Perguruan Tinggi disebut Kerja Praktik (KP) atau istilah lainnya magang, part-time untuk mahasiswa S1 Jurusan Desain Komunikasi Visual, diwajibkan untuk mengambil mata kuliah tersebut di semester 5 atau 6 atau sudah mengambil 100 SKS lebih.

Mata Kuliah Kerja Praktik ini menitik beratkan pada masalah di lapangan dengan segala situasi & kondisi yang berbeda-beda baik secara teknis maupun non-teknis. Dimana mahasiswa dapat dilibatkan dalam proses desain yang sesungguhnya mulai dari awal hingga proses akhir.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dilaksanakannya Kerja Praktik ini adalah untuk melatih dan menguji potensi diri mahasiswa sebagai seorang calon Desainer Komunikasi Visual yang siap dan mampu untuk terjun ke dalam masyarakat luas. Selain itu untuk memahami proses perencanaan, perancangan, dan pelaksanaan proyek di lapangan yang berhubungan dengan berbagai teori dan praktik yang selama ini didapat di bangku perkuliahan maupun di tempat kerja. Laporan kerja praktik ini diharapkan dapat berguna dan memberikan manfaat yang besar bagi:

Perusahaan: Sebagai bahan referensi untuk mendesain.

S1 Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD UK. Maranatha Bandung : Sebagai masukan untuk meningkatkan mutu perkuliahan dan kurikulum agar dapat mengurangi kesenjangan antara dunia kerja dengan dunia pendidikan yang semakin pesat perkembangannya.

Penulis: Sebagai patokan pola pikir yang terarah di dalam proses perencanaan, perancangan, dan pelaksanaan proyek desain serta memperluas dan menajamkan pemahaman terhadap pengertian desain dan cara kerja seorang calon desainer komunikasi visual yang baik di dalam dunia nyata.


(9)

1.3 Sasaran

Secara umum subyek yang akan dibahas adalah proses desain layout brand profile, desain merchandise, desain poster film animasi, desain catalog, desain paper craft karakter animasi, redesain brosur, dll. Oleh karena itu, Kerja Praktik diharapkan dapat memenuhi semua sasaran - sasarannya, yaitu sebagai berikut:

 Bagaimana caranya untuk mendapatkan suatu proyek.

 Bagaimana caranya menangkap konsep dari suatu proyek desain.

 Bagaimana caranya mendesain suatu promosi/ iklan, poster, brosur, catalog yang diharapkan.

Bagaimana me-layout suatu brand profile.

1.4 Sumber Data

 Data primer: data-data utama yang diperoleh dari studi kasus dan lapangan yang dilaksanakan di Cams Solution, yang bersumber dari data perusahaan itu sendiri.

 Data sekunder: data-data yang diambil dari internet, buku, dan majalah yang berhubungan dengan desain yang diperlukan.

1.5 Metode Laporan

Metode laporan yang digunakan adalah sebagai berikut:

 Studi literatur dari internet yang berhubungan dengan desain.  Data pustaka dari buku-buku desain grafis.

 Langsung ke lapangan, penulis bekerja di Cams Solution.


(10)

1.6 Sistematika Penyusunan Laporan

Laporan kerja praktik ini disusun berdasarkan dengan standar yang bersifat umum sampai dengan yang bersifat khusus. Sistematika yang disusun adalah sebagai berikut:

BAB I (PENDAHULUAN) :

Membahas latar belakang kerja praktik, maksud dan tujuan, sasaran, ruang lingkup kerja praktik, sumber data, metode laporan, dan sistematika penyusunan laporan.

BAB II (TINJAUAN UMUM) :

Menuliskan sejarah berdirinya perusahaan, visi dan misi perusahaan, ruang lingkup perusahaan.

BAB III (DESKRIPSI) :

Membahas proyek yang telah dikerjakan selama mengikuti kerja praktik.  BAB IV (KESIMPULAN & SARAN) :

Menguraikan kesimpulan dari pembahasan sebelumnya, pengalaman apa saja yang didapat selama kita kerja praktik di tempat tersebut, dan memberikan masukan atau saran yang bersifat mendukung dan konstruktif.


(11)

4.1 Simpulan

Berdasarkan hasil kerja praktik selama kurang lebih satu bulan setengah dengan akumulasi lebih dari 200 jam di CAM Solutions, praktikan mendapatkan banyak pengalaman dan wawasan yang berharga di dunia kerja. Dalam bidang desain, praktikan mendapat banyak pengalaman kerja mulai dari mendapatkan bahan, revisi, sampai kepada hasil akhir desain. Disini praktikan mendapat banyak masukan, kritikan, dan saran yang sangat membangun kemanjuan dari desain praktikan. Dalam dunia kerja desain, praktikan harus mampu menyesuaikan selera agar desain dapat diterima dan sesuai targetnya, tidak boleh subjektif dari selera pribadi. Juga harus mampu bekerja sama dalam satu tim desain yang memiliki pendapatnya masing-masing.

Praktikan juga belajar mengenai alur pekerjaan yang ada di sebuah perusahaan, proses maupun kendala yang dihadapi di sebuah perusahaan. Praktikan juga mendapat banyak pengalaman di bidang lain selain desain yaitu bidang event organizer. Praktikan diberi kesempatan untuk terlibat langsung dengan acara yang sedang dibuat mulai dari rapat hingga pada hari acara tersebut berlangsung.

Dalam hal animasi, praktikan diajari mengenai 12 prinsip bagaimana membuat animasi. Juga mendapat kesempatan mengikuti workshop yang diadakan oleh perusahaan. Sehingga praktikan betul-betul dapat mempelajari banyak tidak hanya dalam dunia desain tetapi juga dalam dunia animasi dan event organizer.


(12)

yang diadakan oleh CAM Solutions. Namun, sayangnya hanya terdapat satu orang desainer grafis sehingga terkadang dengan pekerjaan yang begitu banyak sulit ditangani. Apabila pihak CAM Solutions menambah jumlah desainer grafis maka pekerjaan desain dapat lebih diselesaikan maksimal dan lebih cepat. Namun, terlepas dari semua itu praktikan sangat berterima kasih kepada seluruh pimpinan dan rekan kerja di CAM Solutions yang telah menerima keberadaan praktikan, bahkan tidak hanya menerima namun juga mengajarkan praktikan sehingga bisa lebih maju untuk ke depannya.

4.3 Saran Kepada Pihak FSRD Maranatha

Praktikan juga berterima kasih kepada pihak FSRD Maranatha yang telah memberikan mata kuliah kerja praktik sehingga para mahasiswa tidak hanya dipersiapkan untuk menjadi seorang desainer grafis namun diberi kesempatan lebih awal untuk merasakan juga dunia kerja, dimana ada perbedaan yang sangat tampak dalam dunia perkuliahan dan dunia pekerjaan. Pada saat lulus nanti mahasiswa sudah siap memasuki dunia kerja yang sesungguhnya.


(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini animasi merupakan salah satu bidang industri yang sedang berkembang pesat. Lewat animasi, pesan atau cerita yang ingin disampaikan dapat dengan mudah tersampaikan. Oleh karena itu animasi sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat, salah satunya adalah sebagai sarana hiburan dan sarana pembelajaran. Animasi membuat suatu bentuk yang tadinya tidak bergerak menjadi bergerak dan menarik perhatian. Maka komunikasi lewat animasi bisa menjadi efektif.

Namun, animasi tidaklah lepas dari peran desainer komunikasi visual, dimana animasi itu sendiri merupakan suatu visual yang menyampaikan pesan atau komunikasi. Jadi animasi tidak terlepas dari ilmu desain komunikasi visual. Dimana visual yang ditampilkan harus betul-betul memenuhi syarat agar pesannya dapat tersampaikan dengan baik, juga perlunya promosi untuk animasi itu sendiri.

Kita sebagai desainer grafis dituntut untuk bisa mengembangkan potensi diri dalam membuat desain yang dapat menarik hati masyarakat pada produk yang didesain. Hal ini tidaklah mudah mengingat begitu banyak persaingan dari bidang desain grafis dalam bentuk visual.

Praktikan harus bisa dan mampu terjun ke dalam lingkungan masyarakat yang lebih besar, guna mengetahui seberapa besar pengaruh dunia kerja dengan pekerjaan yang ditekuni. Dengan adanya Kerja Praktik ini, mahasiswa dapat merasakan langsung proses pembuatan proyek dari awal permintaan klien sampai pada pembuatan akhirnya. Dari sini, kita bisa melihat jelas bahwa dunia perkuliahan berbeda dengan dunia nyata atau kerja lapangan. Oleh karena itu, kita diberi mata kuliah kerja praktik untuk membina kita


(2)

Universitas Kristen Maranatha

Semakin lama, desain komunikasi visual menjadi suatu kebutuhan masyarakat yang harus dapat dipenuhi. Penunjang perkuliahan lapangan di kampus atau Perguruan Tinggi disebut Kerja Praktik (KP) atau istilah lainnya magang, part-time untuk mahasiswa S1 Jurusan Desain Komunikasi Visual, diwajibkan untuk mengambil mata kuliah tersebut di semester 5 atau 6 atau sudah mengambil 100 SKS lebih.

Mata Kuliah Kerja Praktik ini menitik beratkan pada masalah di lapangan dengan segala situasi & kondisi yang berbeda-beda baik secara teknis maupun non-teknis. Dimana mahasiswa dapat dilibatkan dalam proses desain yang sesungguhnya mulai dari awal hingga proses akhir.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dilaksanakannya Kerja Praktik ini adalah untuk melatih dan menguji potensi diri mahasiswa sebagai seorang calon Desainer Komunikasi Visual yang siap dan mampu untuk terjun ke dalam masyarakat luas. Selain itu untuk memahami proses perencanaan, perancangan, dan pelaksanaan proyek di lapangan yang berhubungan dengan berbagai teori dan praktik yang selama ini didapat di bangku perkuliahan maupun di tempat kerja. Laporan kerja praktik ini diharapkan dapat berguna dan memberikan manfaat yang besar bagi:

Perusahaan: Sebagai bahan referensi untuk mendesain.

S1 Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD UK. Maranatha Bandung : Sebagai masukan untuk meningkatkan mutu perkuliahan dan kurikulum agar dapat mengurangi kesenjangan antara dunia kerja dengan dunia pendidikan yang semakin pesat perkembangannya.

Penulis: Sebagai patokan pola pikir yang terarah di dalam proses perencanaan, perancangan, dan pelaksanaan proyek desain serta memperluas dan menajamkan pemahaman terhadap pengertian desain dan cara kerja


(3)

1.3 Sasaran

Secara umum subyek yang akan dibahas adalah proses desain layout brand profile, desain merchandise, desain poster film animasi, desain catalog, desain paper craft karakter animasi, redesain brosur, dll. Oleh karena itu, Kerja Praktik diharapkan dapat memenuhi semua sasaran - sasarannya, yaitu sebagai berikut:

 Bagaimana caranya untuk mendapatkan suatu proyek.

 Bagaimana caranya menangkap konsep dari suatu proyek desain.

 Bagaimana caranya mendesain suatu promosi/ iklan, poster, brosur, catalog yang diharapkan.

Bagaimana me-layout suatu brand profile.

1.4 Sumber Data

 Data primer: data-data utama yang diperoleh dari studi kasus dan lapangan yang dilaksanakan di Cams Solution, yang bersumber dari data perusahaan itu sendiri.

 Data sekunder: data-data yang diambil dari internet, buku, dan majalah yang berhubungan dengan desain yang diperlukan.

1.5 Metode Laporan

Metode laporan yang digunakan adalah sebagai berikut:

 Studi literatur dari internet yang berhubungan dengan desain.  Data pustaka dari buku-buku desain grafis.

 Langsung ke lapangan, penulis bekerja di Cams Solution.  Dokumentasi, gambar- gambar, dan foto-foto yang diambil.


(4)

Universitas Kristen Maranatha

1.6 Sistematika Penyusunan Laporan

Laporan kerja praktik ini disusun berdasarkan dengan standar yang bersifat umum sampai dengan yang bersifat khusus. Sistematika yang disusun adalah sebagai berikut:

BAB I (PENDAHULUAN) :

Membahas latar belakang kerja praktik, maksud dan tujuan, sasaran, ruang lingkup kerja praktik, sumber data, metode laporan, dan sistematika penyusunan laporan.

BAB II (TINJAUAN UMUM) :

Menuliskan sejarah berdirinya perusahaan, visi dan misi perusahaan, ruang lingkup perusahaan.

BAB III (DESKRIPSI) :

Membahas proyek yang telah dikerjakan selama mengikuti kerja praktik.  BAB IV (KESIMPULAN & SARAN) :

Menguraikan kesimpulan dari pembahasan sebelumnya, pengalaman apa saja yang didapat selama kita kerja praktik di tempat tersebut, dan memberikan masukan atau saran yang bersifat mendukung dan konstruktif.


(5)

4.1 Simpulan

Berdasarkan hasil kerja praktik selama kurang lebih satu bulan setengah dengan akumulasi lebih dari 200 jam di CAM Solutions, praktikan mendapatkan banyak pengalaman dan wawasan yang berharga di dunia kerja. Dalam bidang desain, praktikan mendapat banyak pengalaman kerja mulai dari mendapatkan bahan, revisi, sampai kepada hasil akhir desain. Disini praktikan mendapat banyak masukan, kritikan, dan saran yang sangat membangun kemanjuan dari desain praktikan. Dalam dunia kerja desain, praktikan harus mampu menyesuaikan selera agar desain dapat diterima dan sesuai targetnya, tidak boleh subjektif dari selera pribadi. Juga harus mampu bekerja sama dalam satu tim desain yang memiliki pendapatnya masing-masing.

Praktikan juga belajar mengenai alur pekerjaan yang ada di sebuah perusahaan, proses maupun kendala yang dihadapi di sebuah perusahaan. Praktikan juga mendapat banyak pengalaman di bidang lain selain desain yaitu bidang event organizer. Praktikan diberi kesempatan untuk terlibat langsung dengan acara yang sedang dibuat mulai dari rapat hingga pada hari acara tersebut berlangsung.

Dalam hal animasi, praktikan diajari mengenai 12 prinsip bagaimana membuat animasi. Juga mendapat kesempatan mengikuti workshop yang diadakan oleh perusahaan. Sehingga praktikan betul-betul dapat mempelajari banyak tidak hanya dalam dunia desain tetapi juga dalam dunia animasi dan event organizer.


(6)

4.2 Saran Kepada Pihak CAM Solutions

Selama bekerja di CAM Solutions, praktikan merasa diterima dan dihargai oleh seluruh rekan kerja. Praktikan juga telah diajar terlibat dalam beberapa acara yang diadakan oleh CAM Solutions. Namun, sayangnya hanya terdapat satu orang desainer grafis sehingga terkadang dengan pekerjaan yang begitu banyak sulit ditangani. Apabila pihak CAM Solutions menambah jumlah desainer grafis maka pekerjaan desain dapat lebih diselesaikan maksimal dan lebih cepat. Namun, terlepas dari semua itu praktikan sangat berterima kasih kepada seluruh pimpinan dan rekan kerja di CAM Solutions yang telah menerima keberadaan praktikan, bahkan tidak hanya menerima namun juga mengajarkan praktikan sehingga bisa lebih maju untuk ke depannya.

4.3 Saran Kepada Pihak FSRD Maranatha

Praktikan juga berterima kasih kepada pihak FSRD Maranatha yang telah memberikan mata kuliah kerja praktik sehingga para mahasiswa tidak hanya dipersiapkan untuk menjadi seorang desainer grafis namun diberi kesempatan lebih awal untuk merasakan juga dunia kerja, dimana ada perbedaan yang sangat tampak dalam dunia perkuliahan dan dunia pekerjaan. Pada saat lulus nanti mahasiswa sudah siap memasuki dunia kerja yang sesungguhnya.