ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET GAME ONLINE : Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

No. Daftar FPEB:83/UN40.FPEB.1.PL/2013

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG
MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM
MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE
(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh Ujian
Sidang Sarjana Pendidikan pada Program Pendidikan Ekonomi

Oleh:
FERY PRIA PURNAMA
0607094

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2013
Fery Pria Purnama, 2013

Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE

(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

Oleh:

FERY PRIA PURNAMA

Sebuah Skripsi Yang Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis

© Fery Pria Purnama 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
April 2013


Hak Cipta dilindungi Undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

ANALISIS FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU
KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN JASA WARUNG INTERNET
GAME ONLINE
(Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)

Skripsi ini telah direvisi dan disyahkan oleh:

Pembimbing I


Pembimbing II

Dr. Ikaputera Waspada, MM
NIP. 19610420 198703 1 002

Drs. Ani Pinayani, MM.
NIP. 19620612 198803 1 001

Mengetahui,
Ketua Program
Pendidikan Ekonomi
Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis
UPI Bandung

Dr. Ikaputera Waspada, MM
NIP. 19610420 198703 1 002

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung

Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK
Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di
Kecamatan Sukasari Kota Bandung),” di bawah bimbingan Dr. Ikaputera
Waspada,MM. dan Drs. Ani Pinayani,MM.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen,
tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam
menggunakan jasa warung internet game online baik secara parsial maupun secara simultan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei verifikatif dan
eksplanatory dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian ada pengunjung warung internet game
online. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 99 orang. Pengolahan data dilakukan dengan
menggunakan model Analisis Regresi Linier Berganda dengan bantuan program komputer
Econometric Views 6 (EViews).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapatan konsumen,tarif, harga/tarif barang
substitusi dan selera konsumen memiliki hubungan yang positif dan pegaruhnya signifikan

terhadap perilaku konsumen, sedangkan tarif menunjukkan hubungan negatif terhadap
perilaku konsumen dan pengaruhnya signifikan. Secara bersama-sama variabel pendapatan
konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen berpengaruh terhadap
perilaku konsumen.
Kata Kunci : Pendapatan , tarif, harga barang subsbtitusi, selera dan perilaku konsumen

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game
Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT
Fery Pria Purnama (0607094) “Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi di Kecamatan
Sukasari Kota Bandung),” under guidance of Dr. Ikaputera Waspada,MM. dan Drs. Ani
Pinayani,MM.

The purpose of this research is to determine the effect of consumer income, rates,
price of substitutes and consumer appetite for consumer behavior in using the services of
online gaming internet cafe either partially or simultaneously.

The method used in this research is a method of verification survey and explanatory
using questionnaires as the main data collection tool. In this research, the research subjects
are visitors of online gaming internet cafe. The sample in this research takes 99 people. Data
is processed by using Multiple Linear Regression Analysis of the model with the help of a
computer program Econometric Views 6 (EViews).
The results showed that consumer income, price of substitutes and consumer tastes
have a positive and significant effect on consumer behavior, while the rates showed a
negative relationship to consumer behavior and significant influence. Taken together
consumer income variable, rates, price of substitutes and consumer tastes affect of consumer
behavior.
Key Words : Income, Price, price of substitutes consumer tastes, customer behavior

DAFTAR ISI
ABSTRAK ...............................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .............................................................................................

ii


UCAPAN TERIMA KASIH ....................................................................................

iii

DAFTAR ISI ............................................................................................................

v

DAFTAR TABEL ...................................................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................

xi

BAB I

PENDAHULUAN ................................................................................


1

1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................

10

1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian ....................................................

11

1.3.1 Tujuan Penelitian ...................................................................

11

1.3.2 Kegunaan Penelitian ..............................................................


11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN
HIPOTESIS…...................................................................................

13

2.1 Kajian Pustaka ................................................................................

13

2.1.1 Konsep Konsumsi .................................................................

13

2.1.1.1 Pilihan dalam Konsumsi ............................................


14

2.1.1.2 Pelaku Konsumsi .......................................................

14

2.1.2 Perilaku Konsumen.................................................................

17

2.1.2.1 Definisi Perilaku Konsumen ......................................

17

2.1.2.2 Pendekatan Kardinal...................................................

19

2.1.2.3 Pendekatan Ordinal ....................................................


25

2.1.3 Pendapatan Konsumen ...........................................................

40

2.1.4 Tarif ........................................................................................

43

2.1.4.1 Konsep Tarif ...............................................................

43

2.1.4.2 Definisi Tarif ..............................................................

43

2.1.5 Harga/Tarif Barang Substitusi ...............................................

47

2.1.6 Selera Konsumen ...................................................................

48

2.2 Hasil Penelitian Terdahulu ..............................................................

49

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III

2.3 Kerangka Pemikiran ........................................................................

52

2.4 Hipotesis..........................................................................................

58

METODE PENELITIAN ......................................................................

59

3.1 Objek Penelitian ..............................................................................

59

3.2 Metode Penelitian............................................................................

59

3.3 Populasi dan Sampel .......................................................................

60

3.3.1 Populasi ..................................................................................

60

3.3.2 Sampel....................................................................................

60

3.4 Operasional Variabel .......................................................................

63

3.5 Sumber Data ....................................................................................

65

3.6 Teknik Pengumpulan Data ..............................................................

65

3.7 Instrumen Penelitian........................................................................

66

3.7.1 Tes Validitas ..........................................................................

68

3.7.2 Tes Reliabilitas.......................................................................

69

3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ...............................

69

3.9 Pengujian Hipotesis .........................................................................

70

3.9.1 Uji t (Pengujian Hipotesis Regresi Secara Parsial) ................

71

3.9.2 Uji F(Pengujian Hipotesis Regresi Secara Simultan) ............

71

2

BAB IV

3.9.3 Uji R (Koefisien Determinan) ...............................................

72

3.9.4 Uji Asumsi Klasik ..................................................................

73

3.9.4.1 Uji Multikolinearitas ..................................................

73

3.9.4.2 Uji Heterokedastisitas ................................................

75

3.9.4.3 Uji Autokorelasi .........................................................

76

HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................

79

4.1 Hasil Penelitian ...............................................................................

79

4.1.1 Gambaran Umum Daerah Penelitian ......................................

79

4.1.1.1 Letak Geografis Kota Bandung .................................

79

4.1.1.2 Letak Geografis Kecamatan Sukasari ........................

81

4.1.1.3 Letak Geografis Kelurahan Isola ...............................

86

4.1.1.4 Letak Geografis Kelurahan Gegerkalong ..................

87

4.1.2 Gambaran Umum Responden .................................................

88

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
vi Kota Bandung)
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4.1.3 Gambaran Umum Variabel Penelitian ....................................

91

4.1.3.1 Perilaku Konsumen ....................................................

91

4.1.3.2 Pendapatan Konsumen ...............................................

97

4.1.3.3 Tarif............................................................................

100

4.1.3.4 Harga/tarif Barang Substitusi .....................................

102

4.1.3.5 Selera Konsumen .......................................................

105

4.1.4 Uji Validitas dan Reabilitas ...................................................

110

4.1.4.1 Uji Validitas. ..............................................................

110

4.1.4.2 Uji Reliabilitas ...........................................................

111

4.1.5 Analisi Data ...........................................................................

111

4.1.6 Pengujian Hipotesis ...............................................................

114

4.1.6.1 Uji t ............................................................................

114

4.1.6.2 Uji F ...........................................................................

115

4.1.6.3 Uji R2 .........................................................................

115

4.1.7 Uji Asumsi Klasik ........................................................................

116

4.1.7.1 Uji Multikolinearitas ..................................................

116

4.1.7.2 Uji Heteroskedastisitas...............................................

117

4.1.7.3 Uji Autokorelasi .........................................................

118

4.2 Pembahasan dan Hasil ....................................................................

120

4.2.1 Gambaran Hasil Regresi Variabel .........................................

122

4.2.2 Pengaruh Pendapatan Konsumen Terhadap perilaku
Konsumen ...............................................................................

124

4.2.3 Pengaruh Tarif Terhadap Perilaku Konsumen .......................

127

4.2.4 Pengaruh Harga/tarif Barang Substitusi Terhadap Perilaku

BAB V

Konsumen ..............................................................................

130

4.2.5 Pengaruh Selera Konsumen Terhadap Perilaku Konsumen ...

132

4.3 Implikasi Pendidikan .......................................................................

134

KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................

141

5.1 Kesimpulan .....................................................................................

141

5.2 Saran ................................................................................................

142

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 144
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
vii
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
viii
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi kini berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah
perkembangan teknologi informasi. Karena teknologi informasi ini sudah ada
sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya
teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan
menyampaikan informasi. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat
seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan
komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,
terutama dalam bidang hiburan.
Dengan hadirnya perkembangan teknologi informasi ini, tentunya semua
faktor memiliki dampak positif dan negatif yang bisa berdampak dalam kehidupan
manusia. Kemajuan teknologi televisi, Handphone, internet dapat berdampak
sangat besar bagi kehidupan manusia. Peran kemajuan teknologi informasi dalam
bidang hiburan memunculkan sejumlah kemudahan-kemudahan seperti dalam
usaha perolehan, produk jasa yang berkualitas dan juga pelayanan yang semakin
baik. Ini dimanfaatkan oleh para pengusaha warung internet game online yang
menyediakan segala fasilitas untuk mengakses game online tersebut.
Warung internet game online adalah warung internet yang dibuat khusus
untuk aktivitas games. Namun tetap bisa digunakan untuk aktivitas browsing dan
chatting. Spesifikasi hardware komputer untuk warnet game online lebih baik jika
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2

di bandingkan dengan warung internet biasa yang hanya bisa digunakan untuk
browsing dan chatting saja. Selain itu dari segi kecepatan akses internet, warnet
game online pada umumnya menggunakan quota kecepatan internet yang lebih
besar dari pada warnet biasa, ini bertujuan agar konsumen bisa lebih nyaman
dalam akses permainan yang disediakan secara online.
Kecamatan Sukasari adalah salah satu kecamatan yang ada di Kota
Bandung. Dimana kecamatan ini merupakan wilayah yang memiliki jumlah
penduduk yang cukup besar, baik itu penduduk asli maupun penduduk pendatang.
Berdasarkan sensus penduduk tahun 2011 di Kota Bandung, Kecamatan Sukasari
memiliki jumlah penduduk sebanyak 79,211 jiwa.
Kecamatan Sukasari ini memiliki potensi wilayah yang sangat baik,
terutama di bidang perekonomian, dimana terdapatan kegiatan perekonomian
yang sangat baik terbukti dengan banyaknya kios-kios, minimarket, maupun tokotoko yang menyediakan berbagai jenis produk barang atau jasa yang bertujuan
untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di wilayah tersebut.
Kecamatan Sukasari terbagi menjadi 4 bagian kelurahan, diantaranya yang
diambil dalam peneletian ini adalah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.
Kelurahan Isola dan Gegerkalong merupakan wilayah yang sangat padat
penduduk dan produktif, dimana sebagian besar penduduknya merupakan
pendatang yang beraktivitas di daerah tersebut. Selain itu di wilayah Kelurahan
Isola dan Gegerkalong memiliki potensi perekonomian yang sangat baik, ini dapat
dilihat banyak pengusaha yang menyediakan berbagai produk barang atau jasa
yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan konsumen di wilayah tersebut.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

3

Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang sekang sangat
mudah untuk didapatkan dan dirasakan oleh masyarakat. Terutama yang bertujuan
dalam dunia hiburan, salah satunya adalah dengan perkembangan usaha warung
internet game online yang memanfaatkan kemajuan teknologi melalui fasilitas
internet.
Terdapat enam warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari,
perkembangan warnet game online di Kecamatan Sukasari ini masih lambat.
Jumlah warnet game online masih sedikit apa bila dilihat dari potensi wilayahnya
yang sangat baik, terutama potensi aktivitas perekonomian yang terjadi di wilayah
tersebut. Berikut adalah warnet game online yang ada di Kecamatan Sukasari.
Tabel 1.1
Warung Internet Game Online di Kecamatan Sukasari
Warnet Game
Online
Zeon
Corner
Guscom
Bravo.Net
Multilink
Game.Net
Jumlah

Kelurahan Isola



Lokasi
Kelurahan Gegerkalong

2





4

Sumber : data hasil survei lapangan

Selain itu penulis juga mendapatkan data pendapatan dari hasil penelitian
di dua warnet game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong. Berikut hasil pendapatan yang diperoleh oleh kedua warnet game
online tersebut tiap bulannya selama tahun 2011.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4

Tabel 1.2
Pendapatan Warnet Game Online Zeon dan Guscom
Tahun 2011
Bulan

Zeon

%

Guscom

%

Januari
Februari
Maret
April
Mei
Juni
juli
Agustus
September
Oktober
November
Desember

28.768.500
28.879.200
26.877.000
27.678.900
26.899.000
29.998.500
28.769.700
26.900.600
27.899.800
23.887.200
24.764.800
21.769.500

0.4
-6.9
3.1
-2.8
11.5
-4.1
-6.5
7.1
-14.4
3.7
-12.1

8.725.150
6.448.500
8.413.000
6.594.200
5.933.500
5.112.500
4.900.400
6.854.200
6.413.500
5.570.600
4.748.200
4.313.400

-26.1
30.5
-21.6
-10.1
-13.8
-4.1
39.8
-6.4
-13.1
-14.7
-9.2

Sumber : hasil survei lapangan (data diolah)

35.000.000
30.000.000
25.000.000
20.000.000
15.000.000
10.000.000
5.000.000
0

Zeon
Guscom

Gambar 1.1: Pendapatan warnet game online Zeon dan Guscom tahun
2011
Dari data di atas dapat dilihat bagaimana pendapatan dari kedua warung
internet game online dalam setiap bulan berfluktuatif dan cenderung mengalami
penurunan. Penurunan pendapatan ini disebabkan oleh beberapa faktor
diantaranya dikarenakan oleh faktor pengunjung atau konsumen. Sedikit dan
banyaknya konsumen yang datang sangat mempengaruhi tingkat pendapatan yang
diperoleh warnet game online.
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

5

Dalam usaha pengembangan warnet game online yang menjadi faktor
utama dalam keberhasilan usaha ini adalah bagaimana pemilik warnet game
online bisa memahami perilaku pengunjungnya. Pengunjung bisanya sensitif
terhadap tarif, fasilitas, pelayanan terutama koneksi internet yang sangat
berpengaruh terhadap kenyaman dalam bermain game online.
Penulis juga melakukan pra penelitian dengan mengajukan beberapa
pertanyaan kepada konsumen game online yang sedang bermain di warnet game
online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong.
Pertanyaan diajukan kepada 23 pengunjung.
Pertama penulis mengajukan pertanyaan “apakan anda memiliki pekerjaan
saat ini ?” dan 39,1% memiliki pekerjaan, 47,8% adalah pelajar dan 13% adalah
mereka yang tidak memiliki pekerjaan dan juga bukan pelajar atau pengangguran.

13,10%
39,10%
Bekerja

Pelajar

47,80%

pengangguran

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.2 : Profesi konsumen game online
Dapat dilihat bagaimana game online lebih digemari oleh pelajar yang
diantaranya anak SMA dan Mahasiswa, bagi pelajar yang belum memiliki
pekerjaan tentunya mereka masih menggantukan dari uang saku yang diberikan
oleh orang tua mereka untuk bermain game online. Selain pelajar ada juga mereka
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

6

yang sudah memiliki pekerjaan dan mempunyai pendapatan. Bagaimana
konsumen ini mengalokasikan pendapatannya untuk bermain game online dan
untuk memenuhi kebutuhan lainnya. Ada juga mereka yang tidak memiliki
pekerjaan dan bukan pelajar, artinya mereka tidak mempunyai pendapatan dan
juga uang saku.
Selain itu penulis juga mengajukan pertanyaan, “dalam seminggu berapa
kali anda bermain game online?” 43,4% konsumen menjawab 1 sampai 3 kali
dalam seminggu, 34,8% konsumen menjawab 3-7 kali dalam seminggu dan ada
21,7% dari dari mereka yang menjawab lebih dari 7 kali dalam seminggu.

21,70%
43,40%
1-3 kali

3-7 kali
34,80%

lebih dari 7 kali

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.3 : Intensitas konsumen dalam menggunakan jasa warung
internet game online dalam seminggu

Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa konsumen sangat sering
bermain game online, ini terlihat dari intensitas konsumen yang sangat sering
bermain dalam kurun waktu seminggu, 34,8% dari mereka setiap hari bermain
game online, dan 21,7% bermain game online lebih dari 7 (tujuh) kali dalam
kurun waktu seminggu.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

7

Kemudian penulis mengajukan pertanyaan “berapa lama anda biasanya
bermain game online?” 26,1% menjawab 1 sampai 3 jam dalam sekali bermain
game online, 65,2% menjawab 3-6 jam dalam sekali bermain game online dan
8,7% menjawab lebih dari 6 jam. Maka terlihat bahwa konsumen game online
rata-rata menghabiskan waktunya dalam waktu yang cukup lama dalam sekali
bermain game bersama-sama dengan teman-temannya.
“Melalui fasilitas internet apa yang biasanya anda gunakan untuk bermain
game online ?” 73,9% memilih bermain di warung internet game online, 21,7%
menggunakan fasilitas modem untuk bermain game online dan hanya 4,3%
menggunakan fasilitas hotspot untuk bermain game online.
Sebagian besar konsumen memilih lebih nyaman bermain game online di
warung internet game online dari pada bermain game online menggunakan
fasilitas modem dan hotspot, ini terbukti dengan hasil jawaban konsumen sebesar
73,9% yang memilih warung internet game online untuk mengakses game yang
disajikan secara online.

4,30%
21,70%
Warnet Game Online
Modem
Hotspot
73,90%

Sumber :data primer, diolah

Gambar 1.4 : Fasilitas yang digunakan untuk akses game online

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

8

Dalam melakukan pemilihan dan tindakan tersebut tentunya ada beberapa
yang menjadi pertimbangan para konsumen, banyak faktor yang mempengaruhi
pertimbangan konsumen dalam menggunakan jasa tersebut, baik itu faktor
ekonomi maupun faktor non ekonomi. Hal ini senada dengan yang dikemukakan
oleh T. Gilaraso (2003:112), yang menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi
perilaku konsumen, yaitu :
1. Faktor individu: setiap orang mempunyai sifat, bakat, minat, motovasi
dan selera sendiri. Pola konsumsi mungkin juga dipengaruhi oleh
faktor emosional. Sebagian hal ini perlu bantuan ilmu psikologi untuk
menjelaskan. Tetapi ada juga faktor objektif, seperti umur, kelompok
usia, (anak, remaja, dewasa, berkeluarga) dan lingkungan yang
mempengaruhi tidak hanya yang dikonsumsikan, tetapi juga kapan,
berapa, model-modelnya, dan sebagainya.
2. Faktor ekonomi: selain harga barang, pendapatan konsumen, dan
adanya substitusi, ada beberapa hal lain yang ikut mempengaruhi
perilaku permintaan seseorang/keluarga:


Lingkungan fisik (panas, dingin, basah, kering, dsb.)



Kekayaan yang sudah dimiliki.



Pandangan/harapan mengenai penghasilan di masa yang akan
datang.



Besarnya keluarga (keluarga init, program KB).



Tersedia tidaknya kredit murah untuk konsumsi (koperasi,
bank).

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

9

3. Faktor sosial: orang hidup dalam masyarakat dan harus menyesuaikan
diri dengan lingkungan sosialnya. Sudah disebutkan bahwa gaya hidup
orang kaya menjadi contoh yang suka ditiru oleh golongan masyarakat
lainnya (demonstration effect), padahal pola konsumsi orang kaya
sebagian hanya untuk pamer (conspicuous consumption) barang dibeli
justru karena mahal. Dalam masyarakat kita unsur “tidak mau kalah
dengan tetangga” masih amat kuat. Juga pengaruh iklan juga kuat
sekali.
4. Faktor kebudayaan: pertimbangan berdasarkan agama dan adat
kebiasaan dapat membuat keputusan untuk konsumsi jauh berbeda
dengan apa yang diandaikan dalam teori.
Dari penjelasan hasil survei dan hasil pra penelitian yang disampaikan di
atas nampak bahwa perkembangan warung internet game online di Kecamatan
Sukasari masih lambat, selain itu pendapatan warnet game online yang fluktuatif
dan cenderung menurun. Artinya perilaku konsumen dalam menggunakan jasa
warnet game online ini masih kurang. Oleh karena itu penting rasanya untuk
menganalisa bagaimana perilaku konsumen dalam pemilihan warung internet
game online, agar warung internet game online ini dapat berkembang dan terus
berjalan, terutama dalam memenuhi kebutuhan hiburan konsumen pada
khususnya.
Dari uraian di atas, muncul suatu pertanyaan apa saja yang menjadi
pertimbangan para konsumen untuk menggunakan jasa warung internet game
online, oleh karena itu saya tertarik untuk meneliti masalah tersebut dengan

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

10

arahan

judul

“Analisis

Faktor-faktor

yang

Mempengaruhi

Perilaku

Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung Internet Game Online (Studi
di Kecamatan Sukasari Kota Bandung).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan teori yang menjadi pertimbangan
konsumen dalam mengkonsumsi barang atau jasa, dapat dikelompokan dalam 2
kelompok yaitu pertimbangan ekonomi dan pertimbangan non ekonomi. Yang
termasuk ke dalam pertimbangan ekonomi antara lain adalah pendapatan, harga,
kualitas, kuantitas, dan lain-lain. Sedangkan yang masuk kedalam pertimbangan
non ekonomi antara lain kepuasan, selera, dan gengsi.
Dalam penelitian ini peneliti membatasi ruang lingkup permasalahan yaitu
pada faktor tingkat pendapatan, tingkat harga, dan selera. Adapun rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen terhadap perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online?
2. Bagaimana pengaruh tarif game online terhadap perilaku konsumen dalam
dalam menggunakan jasa warung internet game online?
3. Bagaimana pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem) terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game
online?
4. Bagaimana pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen dalam
menggunakan jasa warung internet game online?

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

11

5. Bagaimana pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif
barang substitusi (modem), dan selera konsumen terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online?

1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1.3.1

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui pengaruh tingkat pendapatan konsumen terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
2. Untuk mengetahui pengaruh tingkat tarif game online terhadap perilaku
konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
3. Untuk mengetahui pengaruh harga/tarif barang substitusi (modem)
terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet
game online.
4. Untuk mengetahui pengaruh selera konsumen terhadap perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online.
5. Untuk mengetahui pengaruh pendapatan konsumen, tarif game online,
harga/tarif barang substitusi (modem) dan selera konsumen terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.
1.3.2

Kegunaan Penelitian

Adapun manfaat peneliti ini adalah sebagai berikut:
1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran untuk memperkaya pengetahuan ilmu ekonomi mikro.
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

12

2. Secara praktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan:
a. gambaran serta informasi mengenai faktor apa sajakah yang
mempengaruhi perilaku konsumen dalam menggunakan jasa
warung internet game online.
b. Bagi produsen/pemilik warung internet game online, diharapkan
penelitian ini dapat memberikan informasi agar dapat lebih
mengetahui apa saja yang menjadi pertimbangan konsumen dalam
memilih tempat bermain game online. Dan memberikan gambaran
mengenai mengenai perilaku konsumen dalam memilih tempat
bermain game online, agar usaha warnet game online dapat terus
berkembang dan bisa meningkatkan jumlah pengunjungnya.
c. Bagi

konsumen

game

online,

diharapkan

penelitian

bisa

memberikan pertimbangan-pertimbangan dalam memilih barangbarang konsumsi dan juga dalam menggunakan pendapatannya
agar

kosumen

bisa

mendapatkan

kepuasan

sesuai

yang

diinginkannya.
d. Bagi penulis, Merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk
menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari
bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang
perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa
usaha kecil.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Objek Peneletian
Menurut Arikunto (2006: 29), objek penelitian adalah variabel penelitian,
yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Dalam penelitian
ini terdiri dari varabel bebas dan variabel terikat. Dimana Perilaku konsumen
dalam menggunakan jasa warung internet game online sebagai variabel terikat,
sedangkan pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi
(modem) dan selera konsumen sebagai variabel bebas. Variabel tersebut
merupakan objek dari penelitian ini. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu
konsumen pengguna jasa warung internet game online di Kelurahan Isola dan
Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung.

3.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei
verifikatif yaitu metode penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi
dan menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok.
Singambun, (1995:3) dan metode eksplanatory atau penjelasan yaitu suatu
metode yang menyoroti adanya hubungan antar variabel dengan menggunakan
kerangka pemikiran kemudian dirumuskan suatu hipotesis. Singambun, (1995:5).

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

60

3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130).
Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen pengguna jasa warung internet
game online di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota
Bandung, yang terdiri dari enam warung internet game online yang tersebar di
kedua kelurahan tersebut.
Tabel 3.1
Jumlah Konsumen Warung Internet Game Online di Kelurahan Isola dan
Gegerkalong
Nama Warnet
Game Online
1
Zeon
2
Corner
3
Guscom
4
Bravo Net
5
Multilink
6
Game Net
JUMLAH
Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)
No.

Konsumen Per
Bulan
1715 orang
735 orang
1050 orang
945 orang
1225 orang
805 orang
6475 orang

3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karateristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Arikunto, 2006 : 131). Bila populasi besar, dan peneliti tidak
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena
keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka penelitian dapat menggunakan sampel
yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

61

akan dapat diberlakukan untuk populasi itu. Oleh karena itu, sampel yang diambil
dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili). (Sugiyono, 2008: 118).
Dalam penelitian ini teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah
teknik Sampling Kuota, menurut Sugiyono, (2008:124) menyatakan bahwa
“sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan”. Penelitian
belum selesai jika kuota sampel yang ditentukan belum tercapai. Maka dalam
penelitian ini pengumpulan data harus sesuai dengan jumlah sampel yang telah
ditentukan.
Untuk mementukan sampel dari populasi yang telah ditetapkan perlu
dilakukan suatu pengukuran yang dapat menghasilkan jumlah n. Amir (2003:141)
mengemukakan bahwa untuk mengukur sampel, digunakan rumus Slovin, yaitu
sebagi berikut:
n

=

N
1+Ne2

Keterangan :
n

= Ukuran Sampel

N

= Ukuran Popolasi

e

= Taraf kesalahan
Adapun perhitungan jumlah sampel yang diperlukan dalam penelitian

adalah sebagai berikut :
N = 6475
e = 10% = 0,1
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

62

Maka :
n

=

6475
1+6475(0,1)2

n

=

6475
1+6475(0,01)

n

=

6475
1+64,75

n

=

6475
65,75

n

=

98,479

Maka diperoleh sampel dalam penelitian ini yaitu sebesar 98,479 atau
dibulatkan menjadi 99 orang konsumen game online. sampel sebanyak 99 orang
konsumen ini berdasarkan kriteria atau ciri-ciri yang ditentukan sesuai dengan
variabel dalam penelitian, yaitu :


Konsumen game online yang mempunyai penghasilan setiap
bulannya.



Konsumen game online yang memiliki fasilitas modem untuk akses
internet dan bermain game online.

Dalam penelitian ini sampel yang telah ditentukan adalah sebanyak 99
orang konsumen game online yang ada di Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong. Maka untuk proporsi konsumen di masing-masing warung internet
game online yang ada di wilayah Kelurahan Isola dan Kelurahan Gegerkalong
adalah sebagai berikut:

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

63

Tabel 3.2
Jumlah Sampel dari Masing – Masing Warnet Game Online
WARNET
GAME
ONLINE
ZEON
CORNER
GUSCOM
BRAVO NET
MULTILINK
GAME NET
JUMLAH

SAMPEL KONSUMEN
WARNET GAME ONLINE
1715/6475x99 = 26
735/6475x99 = 11
1050/6475x99 = 16
945/6475x99 = 15
1225/6475x99 = 19
805/6475x99 = 12
99 Orang

Orang
Orang
Orang
Orang
Orang
Orang

Sumber: Survei hasil lapangan (diolah)

3.4 Operasionalisasi Variabel
Untuk menghindarkan kekeliruan dalam menafsirkan masalah, maka
dalam penelitian ini penulis membatasi variabel yang akan diukur, sehingga
variabel-variabel yang akan diteliti yaitu Perilaku Konsumen (Y), Pendapatan
Konsumen (X1), Tarif (X2), Harga/Tarif Barang Substitusi(X3), dan Selera
Konsumen (X4), diberi batasan-batasan secara operasional sebagai berikut:
Tabel 3.3
Operasionalisasi Variabel
Konsep
Variabel

Konsep Teoritis

Konsep Analis

Skala

Empiris
Variabel Dependen
Perilaku Perilaku
konsumen
konsumen diartikan
sebagai
(Y)
perilaku
yang
diperlihatkan
konsumen
dalam
mencari,
membeli,
mengunakan,

Jumlah skor
likert
responden
tentang
perilaku
menggunakan
warung

Skor
jawaban Ordinal
responden
mengenai perilaku
konsumen
dalam
tahap prolehan :
 Mencari
 Membeli

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

64

mengevaluasi,
dan
menghabiskan produk
dan jasa yang mereka
harapkan
akan
memuaskan kebutuhan
mereka.

internet game Perilaku konsumen
online.
dalam
tahap
konsumsi :
 Menggunakan
 mengevaluasi
Perilaku konsumen
pasca pembelian

Variabel Independen
Pendapatan Penghasilan
yang Penerimaan
konsumen diperoleh
seseorang yang diterima
(X1)
selama
periode konsumen per
tertentu.
bulan
dalam
Rupiah

Tarif
(X2)

Harga/Tar
if barang
substitusi
(X3)

Sejumlah uang yang Tarif rata-rata
dibebankan atas suatu warung
produk atau jasa
internet game
online dalam
Rupiah
Harga barang substitusi
adalah
nilai
suatu
barang pengganti yang
dinyatakan
dalam
satuan Rupiah.

Jawaban
Interval
responden
mengenai besarnya
pendapatan yang
diterima
setiap
bulan

Jawaban responden Interval
mengenai tarif yang
dibebankan dalam
bermain
game
online.

Besarnya biaya
penggunaan
modem
per
bulan
dalam
Rupiah

Jawaban responden Interval
mengenai
biaya
yang dikeluarkan
untuk penggunaan
modem pada bulan
terakhir.
Selera
Keinginan, kesukaan, Jumlah
skor Skor
jawaban Ordinal
Konsumen kegemaran atau cita rasa likert
responden
(X4)
Kesukaan/ketid mengenai
aksukaan
kesukaan/ketidaksu
konsumen
kaan
konsumen
game online.
terhadap
game
online.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

65

3.5 Sumber Data
Sumber data dalam suatu penelitian merupakan subjek dari mana data
tersebut diperoleh (Arikunto,2006:129). Adapun sumber data dalam penelitian
yaitu sumber data primer yang diperoleh melalui penyebaran angket kepada
konsumen yang menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan sumber data
sekunder diperoleh dari dokumen lain.

3.6 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan meliputi :
1. Angket/Kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 2006:151)
2. Studi Dokumentasi
Dokumentasi, dari asal katanya dokumen, yang artinya barang-barang
tertulis, di dalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti menyelidiki
benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen, peraturanperaturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya. (Arikunto,
2006:158)
3. Studi Literatur
Yaitu usaha penelaahan terhadap sesuatu yang berhubungan dengan obyek
penelitian. Ini dapat dilakukan melalui naskah, browsing, dan dokumen-

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

66

dokumen yang dimiliki responden maupun literatur yang ada kaitannya
dengan masalah yang diteliti.

3.7 Instrumen Penelitian
Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data mengenai perilaku
konsumen, pendapatan konsumen, tarif game online, harga/tarif barang substitusi,
dan selera konsumen kepada konsumen game online yang suka bermain di
warung internet game online di daerah Kelurahan Isola dan Kelurahan
Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota Bandung yang dilakukan dengan cara
penyebaran angket sebagai instrumen penelitian.
Skala yang digunakan dalam instrumen penelitian ini adalah skala likert.
Dengan menggunakan skala likert, setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk
pernyataan positif dan negatif. Adapun ketentuan skala jawaban sebagai berikut:
Sangat Sering

:5

Sangat Setuju

:5

Sering

:4

Setuju

:4

Kadang-kadang

:3

Ragu-ragu

:3

Pernah

:2

Tidak Setuju

:2

Tidak Pernah

:1

Sangat Tidak Setuju

:1

Adapun langkah-langkah penyusunan angket adalah sebagai berikut :
1) Menentukan tujuan pembuatan angket yaitu mengetahui pengaruh pendapatan
konsumen, tarif, harga/tarif barang substitusi dan selera konsumen terhadap
perilaku konsumen dalam menggunakan jasa warung internet game online.

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

67

2) Menjadikan objek yang menjadi responden yaitu para konsumen game online
yang ada di Kelurahan Isola dan Gegerkalong Kecamatan Sukasari Kota
Bandung.
3) Menyusun pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden.
4) Memperbanyak angket.
5) Menyebarkan angket.
6) Mengelola dan menganalisis hasil angket.
Agar hipotesis yang telah dirumuskan dapat diuji maka diperlukan
pembuktian melalui pengolahan data yang telah terkumpul. Jenis data yang
dikumpulkan dalam penelitian ini ada yang berupa data ordinal yaitu variabel
perilaku konsumen, dan selera konsumen. Sedangkan data interval diperoleh dari
variabel pendapatan konsumen, tarif, dan harga/tarif barang substitusi. Dengan
adanya data berjenis ordinal maka data tersebut harus diubah terlebih dahulu
menjadi data interval dengan menggunakan Methods of Succesive Interval (MSI).
Method of Successive Interval adalah metode penskalaan untuk menaikan skala
pengukuran ordinal ke skala pengukuran interval.
Langkah-langkah sebagai berikut:
1) Untuk butir tersebut berupa banyak orang yang mendapatkan (menjawab) skor
1, 2, 3, 4, 5 yang disebut frekuensi.
2) Setiap frekuensi dibagi dengan banyaknya responden dan hasilnya disebut
Proporsi (P).
3) Tentukan proporsi kumulatif (PK) dengan cara menjumlah antara proporsi
yang ada dengan proporsi sebelumnya.
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

68

4) Dengan menggunakan tabel distribusi normal baku, tentukan nilai Z untuk
setiap kategori.
5) Tentukan nilai densitas untuk setiap nilai Z yang diperoleh dengan
menggunakan tabel ordinat distribusi normal.
6) Hitung SV (Scale of Value = nilai skala) dengan rumus sebagai berikut:
SV= (Density of Lower Limit) – (Density at Upper Limit)
(Area Bellow Upper Limit) – (Area Bellow Lower Limit)
7) Tentukan nilai transformasi dengan menggunakan rumus:
Y = SV + (1+ |SV min|)
Dimana nilai k = 1 + |SV min|
Selanjutnya agar hasil penelitian tidak bias dan tidak diragukan
kebenarannya maka alat ukur tersebut harus valid dan reliable. Untuk itulah
terhadap kuesioner yang diberikan kepada responden dilakukan 2 (dua) macam
tes, yaitu tes validitas dan tes reliabilitas.

3.7.1

Tes Validitas
Suatu tes dikatakan memiliki validitas tinggi apabila tes tersebut

menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil dengan maksud digunakannya
tes tersebut. Dalam uji validitas ini digunakan teknik korelasi Product Moment
dengan rumus :
rxy 

N  XY    X   Y 

N  X    X  N Y   Y  
2

2

2

2

(Arikunto,2006:170)
Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

69

Dengan menggunakan taraf signifikan  =0,05 koefisien korelasi yang
diperoleh dari hasil perhitungan diperbandingkan dengan nilai dari tabel korelasi
nilai r dengan derajat kebebasan (n – 2), dimana

N

menyatakan jumlah

banyaknya responden.
Jika r hitung > r 0,05 = Valid
Sebaliknya jika r hitung  r 0,05 = Tidak valid

3.7.2

Tes Reliabilitas
Reabilitas menunjuk kepada suatu pengertian bahwa suatu instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan bersifat tendensius
mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban tertentu. Instrumen ini
sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilakan data yang dapat
dipercaya juga. Apabila datanya memang benar sesuai dengan kenyataannya,
maka berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reabilitas menunjuk pada tingkat
keterandalan sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan.
Kriteria pengujiannya adalah jika r hitung lebih besar dari r tabel dengan
taraf signifikansi pada  = 0,05, maka item pertanyaan tersebut adalah reliabel,
sebaliknya jika r hitung lebih kecil dari r tabel maka item tidak reliabel.
3.8 Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis
Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1)

Menyeleksi data

Fery Pria Purnama, 2013
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Warung
Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

70

2)

Mentabulasi data

3)

Analisis data

4)

Pengujian hipotesis
Alat bantu analisis yang digunakan yaitu dengan menggunakan program

komputer Econometric Views (EViews). Tujuan Analisis Regresi Linier Berganda
adalah untuk mempelajari bagaimana eratnya pengaruh antara satu atau beberapa
variabel bebas dengan satu variabel terikat.
Adapun model analisis yang digunakan untuk melihat pengaruh antara
variabel-variabel bebas terhadap variabel terikat serta untuk menguji kebenaran
dari hipotesis akan digunakan model persamaan regresi berganda sebagai berikut :

Y = β0 + β1X1 + β2X2 + β3X3 + β4X4 + e
Dimana :
Y = Perilaku Konsumen

β0 = konstanta regresi

β1 = koefisien regresi X1

β2 = koefisien regresi X2

β3 = koefisien regresi X3

β4 = koefisien regresi X4

X1 = Pendapatan Konsumen

X2 = Tarif

X3 = Harga/Tarif Barang Substitusi X4 = Selera Konsumen
e = adalah faktor Pengganggu

3.9 Pengujian Hipotesis
Untuk menguji hipotesis maka penulis menggunakan uji statistik berupa
uji parsial (uji t), uji simulta