NOVIYANTO 0700683534 HENSEN ANDRIAN 0700687204 STEVEN CHRIESTI 0700717926 Abstrak - PENGEMBANGAN GAME ONLINE INTERNASIONAL PADA GAME CENTER - Binus e-Thesis

  

Universitas Bina Nusantara

Jurusan Sistem Komputer

Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer

Skripsi Sarjana Komputer

  

Semester Genap tahun 2006/2007

PENGEMBANGAN GAME ONLINE INTERNASIONAL PADA GAME

CENTER

NOVIYANTO 0700683534

HENSEN ANDRIAN 0700687204

STEVEN CHRIESTI 0700717926

  Abstrak

  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa tingkat feasibility dan

  

profitability pembelian bandwidth internasional dalam penerapannya di game online dan

  memberikan saran untuk pengembangan dan implementasi game online untuk pihak game center.

  Langkah pertama penelitian ini adalah dengan melakukan observasi untuk mengetahui pola kunjungan gamer ke game center dan wawancara dengan pengelola game center, kemudian pengumpulan data dilakukan penyebaran kuisioner kepada gamer untuk mengetahui tingkat keinginan gamer terhadap game online internasional.

  Penelitian yang dilakukan menghasilkan gambaran tentang tingkat kelayakan penerapan game online internasional di game center dengan dukungan analisis metode

  Payback Period dan pendekatan perhitungan best case, middle case, dan worst case.

  Dengan adanya penelitian ini, diharapkan pihak pengelola game center dapat memperoleh pertimbangan penerapan game online internasional yang dapat meningkatkan nilai bisnisnya dari segi materi dan kepuasan gamer selaku konsumen game center.

  Kata Kunci : Game Online, Internet, Game Center, IIX, Bandwidth

  

PRAKATA

  Segenap puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan cinta kasi-Nya, serta tidak lupa kepada orang tua penulis yang telah memberikan dukungan baik berupa dukungan materi, moral, motivasi dan juga doa sehingga skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

  Skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Online Internasional pada Game Center” ini adalah karya ilmiah yang penulis susun sebagai salah satu syarat kelulusan dari jenjang Strata-1 (S1) Universitas Bina Nusantara.

  Penulis sadar bahwa dalam proses penulisan skripsi, penulis banyak mengalami hambatan dan halangan, semua hambatan dan halangan, dan nasehat dari berbagai pihak.

  Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1.

  Prof. Dr.Gerardus Polla, M.App.Sc., Rektor Universitas Bina Nusantara.

  2. Santoso Budijono, Ir., MM. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan banyak masukan serta arahan kepada penulis.

  3. Bapak Wiedjaja, S.kom selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bantuan pada penyusunan skripsi ini.

  4. Bapak Robby Saleh, S.Kom., MT selaku Sekretaris Jurusan Sistem Komputer Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.

  5. Orang tua, keluarga dan kerabat yang selalu memberikan dukungan dan semangat dalam proses penulisan skripsi ini.

  6. Bpk. Darman, SE., MM. selaku dosen Manajemen proyek, Bpk. Bambang Muratno, SE., Ak. selaku dosen Sistem Akuntansi dan Bpk Chandra Wibowo Widhianto, SE., MM., MComm(is) yang telah menyediakan waktu dan memberikan kami arahan dalam penyusunan skripsi ini.

  7. Bpk. Hendra, dari game center BIG.NET selaku pemilik dan pengelola game center yang telah meluangkan waktu untuk diwawancara dan kesediaan nya memberikan data-data penunjang penulisan skripsi.

  8. Bpk. Ary, dari game center EMPORIUM Anggrek dan EMPORIUM Syahdan selaku pemilik dan pengelola game center yang telah memberikan kesempatan dalam proses pengumpulan data untuk menyelesaikan skripsi ini.

  9. Rekan-rekan seangkatan jurusan Sistem Komputer yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang telah banyak memberikan dorongan, masukan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.

  10. Dosen-dosen yang pernah mengajarkan kami ilmu dikelas yang nanti nya berguna untuk kami di masa depan.

  Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak–pihak yang membutuhkan dan dapat menjadi bahan untuk penulisan skripsi sejenis dan pengembangannya dimasa mendatang.

  Jakarta, Januari 2007 Penulis

DAFTAR ISI

  Halaman

  Judul Luar

  i

  Judul Dalam

  ii

  Halaman Persetujuan Hardcover

  iii

  Halaman Pernyataan Dewan Penguji iv Abstrak

  vii viii

  Prakata Daftar Isi

  x

  Daftar Tabel

  xiv

  Daftar Gambar

  xv

  Daftar Lampiran

  xviii

BAB 1 PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang

  1

  1.2 Ruang Lingkup

  3

  1.3 Tujuan dan Manfaat

  3

  1.4 Metodologi

  4

  1.5 Sistematika Penulisan

  6 BAB 2 LANDASAN TEORI

  2.1 Pengumpulan Data

  8

  2.1.1

  8 Metode Pengumpulan Data

  2.1.2 Pengolahan Data

  19

  11

  11

  12

  13

  13

  14

  15

  19

  10

  20

  21

  21

  23

  24

  25

  25

  11

  9

  2.2 Metode Survei Wawancara

  2.3.1 Teknik Sampling

  2.2.2 Kuisioner

  2.2.3 Kelebihan dan Kelemahan teknik wawancara dan teknik kuisioner

  2.2.3.1 Wawancara tatap muka

  2.2.3.2 Wawancara via Telepon

  2.2.3.3 Kuisoner secara Personal

  2.2.3.4 Kuisoner melalui Pos

  2.3 Sampling

  2.4 Metode Observasi

  2.7.3 Browser-Based MMORPG

  2.4.1 Tipe-tipe Observasi

  2.5 Payback Period

  2.6 Koneksi Internet

  2.6.1 IIX (Indonesia Internet Exchange)

  2.6.2 Koneksi Internasional

  2.7 Game Online

  2.7.1 Real-Time Strategy

  2.7.2 Massively Multiplayer Online Games

  25

  BAB 3 GAMBARAN UMUM GAME CENTER

  3.1 Gambaran Umum Game Center

  26 Sejarah Singkat Game Center Emporium Syahdan

  27

3.1.2 Sejarah Singkat Game Center

  Emporium Anggrek

  29

  3.1.3

  31 Sejarah Singkat Game Center Big.Net

  3.2 Identifikasi Permasalahan

  33

  3.3 Metode Penelitian Sampel

  34

  3.3.1

  34 Perumusan Ukuran Sampel

  3.3.2

  37 Metode Pengambilan Sampel

  3.4 Penjelasan Kuisioner

  39 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

  4.1 Hasil Pengumpulan Data

  42

  4.2 Analisis Perbandingan Bandwidth

  79

  4.3 Analisis Payback Period

  80

  4.3.1

  81 Best Case

  4.3.1.1

  82 Emporium Syahdan Best Case

  4.3.1.2

  83 Emporium Anggrek Best Case

  4.3.1.3

  83 BIG.NET Best Case

  4.3.2

  84 Middle Case

4.3.2.1 Emporium Syahdan Middle

  Case

  85 Emporium Anggrek Middle Case

  86

  4.3.2.3

  87 BIG.NET Middle Case

  4.3.3

  88 Worst Case

  4.3.3.1

  89 Emporium Syahdan Worst Case

4.3.3.2 Emporium Anggrek Worst

  Case

  90

  4.3.3.3

  91 BIG.NET Worst Case

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

  5.1 Simpulan

  94

  5.2 Saran

  95 DAFTAR PUSTAKA

RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN

  DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 3.2 Spesifikasi PC client Emporium Anggrek

  30 Tabel 3.3 Spesifikasi PC client Big.Net

  32 Tabel 3.4 Populasi user per hari

  35 Tabel 4.1 User ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain pada best case

  81 Tabel 4.2 User ingin main GOI berdasarkan jam bermain pada best case

  81 Tabel 4.3 User ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain dan diatas Rp 3500,- pada middle case

  84 Tabel 4.4 User ingin main GOI berdasarkan jam bermain dan diatas Rp 3500,- pada middle case

  85 Tabel

  4.5 User yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain dan diatas Rp 3500,-pada worst case

  88 Tabel 4.6 User yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan jam bermain dan diatas Rp 3500,-pada worst case

  89 Tabel 4.7 Perbandingan Best Case, Middle Case & Worst Case

  92

  DAFTAR GAMBAR

  47

  30

  32

  43

  44

  45

  46

  48

  24

  49

  50

  51

  52

  53

  54

  28

  23

Gambar 2.1 Topologi koneksi IIXGambar 4.4 Grafik frekuensi bermain user dalam 1 minggu.Gambar 2.2 Topologi Backbone InternasionalGambar 3.1 Grafik User Emporium SyahdanGambar 3.2 Grafik User Emporium AnggrekGambar 3.3 Grafik User BIG.NET Gambar 4.1 Grafik jumlah user berdasarkan game center.Gambar 4.2 Grafik jumlah user berdasarkan umur.Gambar 4.3 Grafik jumlah user berdasarkan pekerjaan.Gambar 4.5 Grafik jam bermain User per hari.Gambar 4.13 Grafik pengeluaran user untuk bermain game online per minggu.Gambar 4.6 Grafik genre game online favorit.Gambar 4.7 Grafik game online favorit.Gambar 4.8 Grafik pengenalan user terhadap GOI.Gambar 4.9 Grafik game online yang sedang dimainkan user.Gambar 4.10 Grafik keinginan user untuk bermain GOI.Gambar 4.11 Grafik GOI yang diketahui user.Gambar 4.12 Grafik perkiraan harga yang disanggupi user untuk bermain GOI.

  55

Gambar 4.14 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan game center.

  56

  65

  64

  63

  62

  61

  60

  59

  58

  57

  4.24 Grafik berapa jam bermain game online berdasarkan umur user.

Gambar 4.15 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center emporium syahdan.

  Gambar

Gambar 4.23 Grafik frekuensi bermain game online per minggu berdasarkan umur user.Gambar 4.22 Grafik harga yang diingin kan user yang ingin bermain GOI.Gambar 4.21 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan user yang tidak kenal GOI.Gambar 4.20 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan user yang kenal GOI.Gambar 4.19 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan jam bermain user.Gambar 4.18 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain per minggu.Gambar 4.17 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center BIG.NET.Gambar 4.16 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center emporium anggrek.

  67

Gambar 4.25 Grafik frekuensi bermain game online berdasarkan umur user.

  69 Gambar

  4.26 Grafik berapa jam bermain game online berdasarkan pekerjaan.

  71 Gambar 4.27 Grafik frekuensi bermain game online terhadap jam bermain user.

  73 Gambar 4.28 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan frekuensi main per minggu dengan jam main per hari.

  75 Gambar

  4.29 Grafik user yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan frekuensi main per minggu dan jam bermain perhari

  77