GAMBARAN PROFIL KEPRIBADIAN PADA REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Kemampuan bermain merupakan suatu keistimewaan umum turunan yang
mencirikan semua manusia. Nilai mempertahankan diri (survival) dari bermain dapat
melatih kemampuan-kemampuan yang penting, dari kemampuan motorik sampai
kemampuan imajenasi dan kemampuan membentuk hipotesa. Elemen utama dalam
konsep bermain berkaitan dengan jenis kondisi nyata terwujud pada aktivitas
bermain yang dilakukan, Grodal 2003 (seperti yang disebut Imanuel, 2009).
Dalam banyak aktivitas bermain digunakan juga alat-alat permainan. Semakin
maju ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang tersedia.
Kebanyakan alat permainan mutakhir bersifat otomatis dan menggunakan tomboltombol saja, seperti computer, video games dan alat permainan elektronik lainnya,
Tedjasaputra 2005 (seperti yang disebut Imanuel, 2009). Komputer sendiri
digunakan sebagai perangkat bermain yang popular di berbagai kalangan, termasuk
kalangan muda, Green 2004 (seperti yang disebut Imanuel, 2009).
Minat kalangan muda terhadap permainan komputer dalam jaringan internet juga
diketahui cukup besar. Penelitian di Amerika menunjukkan bahwa 97% dari remaja
usia 12 sampai 17 tahun bermain permainan komputer, web, portable dan konsol,
Pew Internet & American life project 2008 (seperti yang disebut Imanuel, 2009).
Pada awalnya permainan-permainan komputer tidak melibatkan penggunaan dari

jaringan komputer umum seperti internet. Namun pada pertengahan 1990-an, telah
dibuktikan bahwa permainan game, seperti banyak aspek lain dalam kehidupan
sehari-hari, bergeser menjadi online menggunakan internet, Williams 2004 (seperti
yang disebut Imanuel, 2009).
Game online merupakan permainan (game) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan, Adam & Rollings, 2007, umumnya jaringan yang digunakan adalah
internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana
sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang
dipengaruhi oleh banyak pemain secara serempak (Wikipedia, 2007).
1

2

Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah cukup
besar. Sebanyak 56% pelajar amerika menyatakan pernah bermain game online, Pew
internet & American life project, 2003 (seperti yang disebut Imanuel, 2009). Di
Indonesia sendiri penggemar game online terbitan Lyto saja sudah mencapai enam
juta orang (detiknet, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada
pemain game online yaitu 40% (Banjarmasin post, 2008).

Dari data-data yang diperoleh di atas, dapat diketahui bahwa minat remaja
terhadap game-online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa
pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu
perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang merugikan diri sendiri inilah
yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan, Yee 2002
(seperti yang disebut Imanuel, 2009). Berdasarkan penelitian yang dilakukan
Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis roleplaying
(MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau
merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu
bersangkutan.
Digunakannya istilah kecanduaan pada game online merupakan suatu hal yang
masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung
bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak
64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang
bermain game online sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja
perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti
main namun tidak berhasil, Yee 2002 (seperti yang disebut Imanuel, 2009).
Satu hal yang juga merupakan bukti penting untuk dapat digunakannya istilah
kecanduan pada game online adalah keterkaitan erat antara gejala kecanduan pada
game online dengan kecanduan zat terlarang. Dua gejala yang menjadi ciri utama

kecanduan terhadap zat terlarang adalah ketergantungan (dependence) dan penarikan
(withdrawal). Individu-individu yang kecanduan suatu zat membutuhkan zat tersebut
untuk menompang suatu perasaan wajar dan kesejahteraannya. Individu-individu
yang

mengalami

ketergantungan

pada

sutau

zat,

menderita

dari

penarikan/pemberhentian (withrawal) ketika mereka tidak mengkonsumsi zat

tersebut. Withdrawal ditandai dengan kemarahan, kecemasan, kejengkelan dan

3

frustasi. Kedua gejala kecanduan ini juga ditemui pada pemain game online, Yee,
2002 (seperti yang disebut Imanuel, 2009).
Akibat dari kecanduan game online ini dapat dilihat lebih jelas ketika pemain
ditanya secara langsung apakah kebiasaan bermain mereka ini membawa pada
masalah dalam kehidupan nyata sehari-hari. Masalah dalam kehidupan nyata ini
dibagi menjadi masalah akademis, masalaah kesehatan, masalah keuangan dan
masalah relasi, Yee, 2002 (seperti yang disebut Imanuel, 2009). Masalah akademis
terlihat Davies & Chappell pada tahun 2003, Griffith 2009 (seperti yang disebut
Imanuel, 2009) yang menunjukkan bahwa remaja usia 12 sampai 19 tahun lebih
cenderung mengorbankan pendidikan maupun pekerjaan mereka untuk bermain
game online. Pengaruh negative pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan
penggunaaan game berlebihan antara lain menurunnya kondisi indra pengelihatan
dan berat badan yang menurun seta menghasilkan kebingungan antara kenyataan dan
ilusi, juga relasi dengan sesama yang tidak dewasa, Chen & chang 2008 (seperti yang
disebut Imanuel, 2009).
Salah satu kasus kecanduan game online di Indonesia diketahui berdasarkan hasil

wawancara peneliti dengan mantan siswa 2 SMP berinisial “SH” yang sempat
bersekolah di suatu sekolah swasta di Jakarta Barat. Ia akhirnya putus sekolah setelah
setahun lebih bermainan game online. Ini dikarenakan frekuensi bermainan game
online yang semakin tinggi. Sejak bermain game online dengan teman-temannya,
setiap hari SH pasti bermain game online, bahkan sampai membolos pendalaman
materi yang diadakan sesuai sekolah. Menurutnya, waktu bermain game online tidak
mengganggu waktu sekolah tapi mengganggu waktu belajar. Tidak adanya waktu
untuk belajar karena digunakan untuk bermain game online membuat prestasinya
buruk (Imanuel, 2009).
Penyebab dari kecanduan terhadap game online sendiri dapat dari faktor internal
game maupun faktor di luar game seperti faktor kepribadian dan situasional.
Berkaitan dengan faktor internal game, Dr. Hillare Cash, Vedder 2009 (seperti yang
disebut Imanuel, 2009), seorang ahli computer gameing addiction menyatakan
bahwa dalambanyak aspek, video game pada zaman sekarang jauh lebih membuat
kecanduan. Permainan didesain untuk membuat permainannya tetap menatap layar
jauh lebih lama lagi, hal ini dinamakan “stickinees factor”. Pembuat-pembuat game

4

berlomba-lomba menciptakan suatu game yang membuat ketagihan sehingga

menjamin keloyalan pemain game tersebut. Lebih jauh lagi, Griffiths, Lee & Lin
2007 (seperti yang disebut Imanuel, 2009) menekankan bahwa aspek kompetitif dan
kooperatif pada game online membuatnya lebih membuat kecanduan dibandingkan
dengan game konsol.
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengungkapkan bagaimana keterkaikatan
antara kepribadian dengan kecenderungan untuk kecanduan terhadap sesuatu
perilaku tertentu. Dari hasil penelitian terhadap kecanduan obat-obatan, ditemukan
bukti bahwa tipe kepribadian tertentu lebih cenderung untuk menggunakan obat
terlarang, Frenken, 1994 (seperti yang disebut Imanuel, 2009). Meskipun begitu
belum diketahui penelitian yang secara langsung meneliti kepribadian dalam
kaitannya dengan kecanduan game online pada remaja yang kecanduan game online.
Berdasarkan hal diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang gambaran
profil kepribadian pada remaja yang kecanduan game online.

B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Bagaimana gambaran profil
kepribadian remaja yang kecanduan game online”?

C. Tujuan Masalah
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran profil kepribadian

remaja yang kecanduan game online.

D. Manfaat Penelitian
Dengan pengetahuan yang diperoleh dari peneliti ini, manfaat yang diperoleh
antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat pada perkembangan Ilmu
Psikologi Perkembangan.
2. Manfaat Praktis
Mendapatkan informasi mengenai gambaran profil kepribadian pada remaja yang
kecanduan game online.

GAMBARAN PROFIL KEPRIBADIAN PADA REMAJA
YANG KECANDUAN GAME ONLINE
SKRIPSI

Oleh :
UMMI MASRUFAH MAULIDIYAH
07810055


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2012

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wa Rahmatullahi WA Barakatuh.
Alhamdulillah, segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas
berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, yang berjudul
“Gambaran Profil Kepribadian Pada Remaja Yang Kecanduan Game Online”.
Shalawat dan salam tetap tercurahkan kepada junjungan, suri tauladan Nabi Muhammad
SAW, yang telah membawa umat islam dari kegelapan menuju cahaya Islam.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat akademik untuk menyelesaikan studi
pada fakultas/jurusan Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang.
Dalam mengerjakan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan kendala, namun
atas bimbingan, masukan dan dorongan dari berbagai pihak maka penulisan skripsi ini
dapat terselesaikan.
Pada kesempatan ini tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Ibu Dra. Cahyaning Suryaningrum, M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi dan Dosen
wali yang telah mendukung dan memberi pengarahan sejak awal perkuliahan hingga

selesainya skripsi ini..
2. Ibu Dr. Diah Karmiyati, M.Si selaku Dosen Pembimbing I atas kesempatan yang
telah diberikan dan telah membimbing, memberikan masukan, serta kontribusi
kepakaran beliau sehingga terselesaikannya skripsi ini.
3. Ibu Dra. Ni’matuzahroh, S.Psi, M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak
memberikan bimbingan, memberikan masukan, serta kontribusi kepakaran beliau
hingga terselesaikannya skripsi ini.
4. Dosen-dosen Fakultas Psikologi terimakasih untuk bantuan dan dukungan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak, Ibu, Kakak, Adik dan keluarga tercinta di Surabaya yang merupakan sumber
semangat dan dukungan tiada akhir baik moril maupun materil serta do’a yang tiada
terhenti untuk penulis.
6. Teman-teman angkatan 2007 khususnya kelas A (Fina, Ifah, Indah), Iim dan Elfina
yang selalu memberi semangat sehingga penulis terdorong untuk menyelesaikan
skripsi ini.

7. Penghuni Kost Puri Kharisma Putri, khususnya: Mb Tya, Mb Pipit, Mb Putsan,
Charisma, Putri, Nunun, Helda, yang selalu memberi semangat kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
8. Semua pihak yang tidak disebutkan satu persatu, yang telah banyak memberi bantuan

pada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari tiada satupun karya manusia yang sempurna, sehingga kritik
dan saran demi perbaikan karya skripsi ini sangat penulis harapkan. Meski demikian,
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti khususnya dan
pembaca pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wa Rahmatullah Wa Barakatuh.

Malang, 17 Mei 2012
Penulis

Ummi Masrufah Maulidiyah

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Teori Kebutuhan dari Murray ..................................................................

12

Tabel 2. Identitas Subjek ……………………………...........................................


25

Tabel 3. Hasil Analisa Data …………………………...........................................

36

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1. Lembar Persetujuan Wawancara ...............................................

47

LAMPIRAN 2. Panduan Wawancara .................................................................

53

LAMPIRAN 3. Hasil Wawancara .......................................................................

56

DAFTAR GRAFIK

Grafik 1. Hasil Alat Tes EPPS Subjek 1 ...............................................................

78

Grafik 2. Hasil Alat Tes EPPS Subjek 2 ……………………………...................

78

Grafik 3. Hasil Alat Tes EPPS Subjek 3 ……………..........................................

79

Grafik 4. Hasil Alat Tes EPPS Subjek 4 ………………………………………..

79

Grafik 5. Kesulurahan Hasil Alat Tes EPPS ……………………………………

80

DAFTAR PUSTAKA
Afrianti, L. (2009). Perbedaan agresivitas pada remaja yang bermain game online jenis
agresif dan non agresif. (Skripsi, Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah).
Alwisol. (2008). Psikologi Kepribadian. Malang: UMM Press.
Adams, E & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Games Design. Diakses 08 Oktober
2011
dari
http://www.designersnotebook.com/Book/Fundamentals_of_Game_Design/fund
amentals_ch21.pdf.
Dyah, R. (2009). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan internet pada siswa
menengah pertama (SMP). (Skripsi, Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Surakarta, Jawa Tengah).
Edinn. (2007). “Inroduction to MMOGS”. Diakses 08 Oktober 2011. dari
http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2.
Franken, R.E. (1994). Human Motivation 3rd Edition. California: Brooks/Cole
Publishing Company.
Hall, C.S & Lindzey, G. (1998). Introduction To Theories Of Personality. USA: Jhon
Wiley and Sons.
Hurlock. (2000). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga
Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game
Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. (Skripsi, Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia, Jakarta).
Moleong, L. (2006). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Munandar, A. S. (2001). Psikologi industry dan organisasi. Jakara: UI. Press.
Santrock, J.W. (2002). Life-Span Development (Perkembangan Masa Hidup). Jakarta:
Erlangga
Sarwono, S.W (2011). Psikologi Remaja (edisi revisi). Jakarta: CV. Rajawali.
Sears, Freedman & Eplau, A. (1999). Psikologi Sosial. Jakarta: Erlangga.
Su’adah. (2005). Sosiologi Keluarga. Malang: UMM. Press.
Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.

Suryabrata, S. (1990). Psikologi Kepribadian. Jakarta: CV. Rajawali.
Syamsu yusuf LN & Juntika Nurihsan. (2007). Teori kepribadian. Bandung:
Rosdakarya.
Young, K. (1998). Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, and Treatment. Diperoleh
08 Oktober 2011 dari http://www.nickyee.com/hub/addiction/hom.html