PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA - Unika Repository

  

PROYEK AKHIR

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

  PERIODE 11 PERANCANGAN

DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME”

  UNTUK REMAJA Dikerjakan oleh :

  NARASOMA AJI WIJAYA 13.13.0036

  Pembimbing : Arwin Purnama Jati, S.Sn., MA

  PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG PERIODE 2017/2018

  

ABSTRAK

  Kemajuan teknologi saat ini sangat maju terutama pada Smartphone dan Aplikasi yang membuat masyarakat terutama di Indonesia yang menjadi ketergantungan dengan Smartphone. Kemajuan teknologi yang berupa smartphone dan aplikasi bisa membuat manusia menjadi lebih mudah dalam melakukan aktivitas dan kehidupan, karena manusia ingin segala sesuatu itu mudah, praktis dan cepat. Tetapi dari pemikiran manusia yang sedemikian menjadikan manusia ketergantungan dan membuat manusia menjadi lebih memiliki sifat – sifat yang buruk terhadap sesama atau individualis. Dimana merusak kemajuan bangsa Indonesia dan kehidupan yang akan datang, terutama para remaja akhir yang akan bekerja dan menempuh kehidupan yang bisa membawa kemajuan bangsa Indonesia. Remaja Akhir yang berusia 17-24 tahun adalah masa dimana manusia mulai mencari jati diri dan suka bersosialisasi sehingga sering menggunakan smartphone dan aplikasi smartphone sendiri yang dimana membuat mereka menjadi lebih berketergantungan.

  Laporan Proyek Akhir ini bertujuan untuk merancang aplikasi Schedtime yang mengedukasi kepada para remaja akhir usia 17-24 tahun untuk lebih bijak dalam menggunakan waktu yang ada agar mereka tidak membuang waktu menjadi sia

  • – sia dan menjadi lebih tidak berketergantungan yang negatif dimana smartphone dan aplikasi smartphone yang ada bisa menjadi dampak yang positif. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara, data literatur dan tautan internet. Metode tersebut digunakan untuk mencari kebiasaan dari target sasaran dan kebenaran tentang smartphone dan aplikasi smartphone serta pentingnya mengatur waktu.

  Kata kunci : Kemajuan teknologi, smartphone, aplikasi smartphone, remaja akhir, ketergantungan, dampak negatif.

  

ABSTRACT

  Technology advancestoday are very advanced, especially on Smartphones and Applications that make people especially in Indonesia who became dependent with Smartphone. Technology advances in the form of smartphones and applications can make humans easier in activities and life, because humans want everything is easy, practical and fast. But from such human thinking makes humankind dependent and makes humans become more possessive of bad attributes toward neighbor or individualist. Which undermines the progress of the nation of Indonesia and the life to come, especially the late teenagers who will work and take life that can bring the progress of the Indonesian nation.

  Adolescents aged 17-24 years is a time where humans began to seek identity and love to socialize so often using smartphone and smartphone application itself which makes them become more dependent.

  This Final Project Report purposes to design Schedtime applications that educate teenagers aged 17-24 years to be wiser in using the time available so they do not waste time to be futile and become less negative dependence where smartphone and smartphone applications there can be a positive impact. The methods used in data collection are questionnaires, observations, and interviews, literature data and internet links. The method is used to find the habits of the target and the truth about smartphone and smartphone applications and the importance of managing time.

  Keywords: technology advances, smartphone, smartphone application, late adolescence,dependency, negative impact.

  

DAFTAR ISI

Pernyataan Orisinalitas ....................................................... Error! Bookmark not defined.

  Lembar Pengesahan ........................................................... Error! Bookmark not defined. Prakata ............................................................................... Error! Bookmark not defined.

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR GAMBAR

  Gambar 2.1Kerangka Berpikir ........................................................................................... 8

Gambar 2.2 Huruf roman .................................................................................................. 13Gambar 2.3 Huruf Egyptian............................................................................................... 13Gambar 2.4 Huruf san serif .............................................................................................. 13Gambar 2.5 Huruf script .................................................................................................... 14Gambar 2.6 Huruf miscellaneous ...................................................................................... 14Gambar 2.7 Layout static .................................................................................................. 15Gambar 2.8 Layout liquid .................................................................................................. 16Gambar 2.9 Layout adaptive ............................................................................................. 16Gambar 2.10 Layout responsive ....................................................................................... 17Gambar 2.11 Layout hybrid ............................................................................................... 17Gambar 2.12 Gambar long shadow flat desain ................................................................. 22Gambar 2.13 Gambar tipografi flat desain ......................................................................... 23Gambar 2.14 Gambar pilihan warna flat desain ................................................................ 23Gambar 2.15 Gambar minimalis flat desain ...................................................................... 23Gambar 2.16 Gambar ghost button flat desain .................................................................. 24Gambar 2.17 Aplikasi smartphone “today calender” .......................................................... 28Gambar 2.18 Aplikasi smartphone “to do reminder” .......................................................... 29Gambar 3.1 Flat desain aplikasi smartphone .................................................................... 44Gambar 3.2 Psikologi warna ............................................................................................. 45Gambar 3.3 Logo Instagram ............................................................................................. 46Gambar 3.4 Uni sans font ................................................................................................. 47Gambar 3.5 Layout responsive green apk ......................................................................... 48Gambar 3.6 Icon flat desain .............................................................................................. 49Gambar 3.7 Contoh video promosi aplikasi smartphone ................................................... 51Gambar 3.8 Instagram schedtime ..................................................................................... 51Gambar 3.9 Poster schedtime ........................................................................................... 52Gambar 3.10 Contoh gaya flat desain dalam aplikasi........................................................ 53Gambar 4.1 Logo aplikasi schedtime ................................................................................ 54Gambar 4.2 Penggunaan warna pada logo aplikasi Schedtime ........................................ 55Gambar 4.3 Penggunaan font uni sans pada logo aplikasi schedtime ............................... 55Gambar 4.4 Elemen elemen pada pembentukan logo aplikasi schedtime ......................... 56Gambar 4.5 Alarm pada logo aplikasi schedtime .............................................................. 57Gambar 4.6 Agenda pada logo aplikasi schedtime ........................................................... 57Gambar 4.7 Elemen segi 24 pada aplikasi schedtime ....................................................... 58Gambar 4.8 Logo black and white pada aplikasi schedtime .............................................. 60Gambar 4.9 Logo greyscale aplikasi schedtime ................................................................ 60Gambar 4.10 Grid logo schedtime..................................................................................... 61Gambar 4.11 Clear area logo schedtime ........................................................................... 61Gambar 4.12 aturan logo schedtime ................................................................................. 61Gambar 4.13 promosi tampilan awal aplikasi schedtime ................................................... 62Gambar 4.14 Prototipe tampilan penjelas kegunaan aplikasi schedtime ........................... 62Gambar 4.15 Prototipe tampilan tujuan hidup aplikasi schedtime...................................... 63Gambar 4.16 Prototipe tampilan masuk akun dan pembuatan akun aplikasi schedtime .... 63Gambar 4.17 Prototipe menu aplikasi schedtime .............................................................. 64Gambar 4.18 Prototipe menu tambahan aplikasi schedtime.............................................. 64Gambar 4.19 Prototipe emoticon aplikasi schedtime ......................................................... 65Gambar 4.20 Prototipe calendar aplikasi schedtime.......................................................... 66Gambar 4.21 Prototipe chat aplikasi schedtime ................................................................ 66Gambar 4.22 prototipe notes aplikasi schedtime ............................................................... 66Gambar 4.23 Prototipe alarm aplikasi schedtime .............................................................. 67Gambar 4.24 Prototipe contoh alarm aktif aplikasi schedtime ........................................... 67Gambar 4.25 Prototipe ringtone aplikasi schedtime .......................................................... 68

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembanding aplikasi smartphone today calendar dan to do reminder .............. 29Tabel 2.2 Pembanding aplikasi smartphone today calendar dan to do reminder .............. 30Tabel 3.1 Pembanding mahasiswa alumni yang bekerja dan mahasiswa yang bekeerja .. 33Tabel 3.2 Perhitungan para remaja melihat bagian aplikasi smartphone ........................... 35Tabel 3.3 Perhitungan para remaja menggunakan alarm pada smartohine ...................... 35Tabel 3.4 Perhitungan aktivitas pertama kali para remaja di pagi hari ............................... 36Tabel 3.5 Perhitungan para remaja menggunakan smartphone ........................................ 36Tabel 3.6 Perhitungan minat para remaja pada fitur aplikasi di smartphone ...................... 37Tabel 3.7 Hasil dari kuesioner langsung............................................................................ 37Tabel 3.8 Perhtiungan usia pada kuesioner online ............................................................ 38Tabel 3.9 Perhitungan hobby para remaja ........................................................................ 38Tabel 3.10 Perhitungan remaja melakukan rutinitas hobby ............................................... 39Tabel 3.11 Perhitungan para remaja termasuk tipe seperti apa dalam mengatur waktu .... 39Tabel 3.12 Perthiungan alasan para remaja dalam memilih mudah / sulit dalam mengatur waktu ................................................................................................................................ 39Tabel 3.13 Perhitungan para remaja yang tertarik pada aplikasi yang mempermudah dalam mengatur waktu ................................................................................................................ 40

  Tabel 3,14 Hasil dari kuesioner online .............................................................................. 41

  2017, dari

   Bluesodapromo (2013).

  Everything There Is To Know About “Logo Design”. Diakses

  pada tangga 20 juli 2017 dari DetikInet. (2010, Maret). 5 Fungsi Ponsel Bagi Orang Indonesia. Diakses pada

  

  tanggal 2 Juli 2017 dari

  

  Fatimah Kartini Bohang (2015, Januari) Ini Kebiasaan Pengguna Android di

  Indonesia, diakses 12 juli 2017

  Dar

   Keuntungan mengatur waktu (2013). Diakses tanggal 21 juli 2017 dari Maki, Muhammad. (2017). Mengenal macam-macam aliran style desain grafis.

  Diakses tanggal 21 juli 2017 dari

  

  Thompson, P. (2014, Januari).The Adolescent brain why teenagers think and act

  diferrently. Diakses pada tanggal 29 juli 2017 dari,

  Treder, Marcin. (2014) Mobile Book Of Trend UXPin & Movade Proudly. Diakses

  

  pada tanggal 21 juli 2017 dari