Pemecahan Masalah dan Pengambilan Keputu
LAPORAN HASIL KUNJUNGAN PERUSAHAAN
PEMECAHAN MASALAH & PENGAMBILAN KEPUTUSAN
PADA PT OMOCHA TOYS
OLEH :
KELOMPOK 6 :
OKKY WISUDYANTO
NINDYA NOVENIA P
IQBAL MAHADIKA P
DELA SYIFA FAMILA
NI MADE AYU P
J3K113044
J3K113053
J3K113068
J3K113069
J3K113101
PROGRAM KEAHLIAN MANAJEMEN INDUSTRI
PROGRAM DIPLOMA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bermain merupakan bagian yang penting bagi anak karena merupakan salah satu
stimulus bagi perkembangan anak secara optimal. Bermain dapat mengembangkan
emosi, fisik dan kognitif bagi anak. Bermain juga merupakan sarana belajar untuk
mengenal dunia dan pengetahuan dengan kelima panca indra yang mereka miliki. Seiring
dengan perkembangan zaman dan teknologi, mainan anak sudah sangat beragam mulai
dari permainan sederhana seperti mainan kayu hingga permainan elektronik seperti PSP,
tablet dan lain-lain.
Dizaman teknologi yang sudah berkembang ini banyak sekali anak-anak yang
bermain dengan media elektronik dan hanya membuat anak itu senang. Hal seperti ini
yang harus orang tua perhatikan saat anak-anak bermain. Mainan tidak hanya untuk
membuat anak senang tetapi harus edukatif yang berfungsi untuk menstimulasi
kecerdasan anak.
Kasus seperti ini yang menginspirasi Ibu Wahyuni untuk menciptakan mainan yang
sederhana tetapi banyak pembelajaran bagi anak. Omocha toys merupakan produsen
mainan kayu edukatif yang dapat menstimulasi kecerdasan anak. Misalnya seperti
berlatih menulis dengan menggerakkan motorik tangan dan pengenalan warna.
Kayu merupakan bahan utama dari pembuatan mainan di CV Omocha Toys, karena
kayu merupakan material yang banyak terdapat di alam Indonesia khususnya yang
banyak digunakan oleh manusia seperti untuk kontruksi bangunan rumah, gedung,
jembatan, bantalan rel kereta api dan lain-lain. Kayu juga merukapan material yang
mudah saat pemrosesan serta memiliki sifat-sifat spesifik yang tidak dimiliki oleh bahan
lain. Kayu juga bersifat kuat dan berat yang rendah, mempunyai daya tahan yang tinggi
terhadap pengaruh kimia dan bersifat isolator sehingga aman untuk bahan baku mainan
anak.
Kayu yang digunakan oleh CV Omocha Toys ini adalah kayu Jati Belanda dan kayu
Pinus. Produk Omocha Toys sangat beragam dan banyak pilihannya. Mulai dari Puzzle,
Balok Iqro, Bongkar Pasang, dan lai-lain. Dalam laporan ini kaelompok kami akan
membahas tentang pengambilan keputusan dalam mengembangkan produknya
dipasaran.
1.2 Tujuan
Tujuan kelompok kami membuat laporan hasil praktikum lapang ini
diantaranya :
1. Untuk mengetahui langkah apa yg dilakukan oleh PT Omocha Toys dalam
pengembangan produknya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Analisis Pengambilan Keputusan (decision analysis)
Menurut Ralph C. Davis (Hasan. 2004) memberikan
definisi atau perngertian keputusan sebagai hasil
pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas.
Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa
yang dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan.
Keputusan dapat pula berupa tindakan terhadap
pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula.
Menurut Mary Follet memberikan definisi atau
pengertian keputusan sebagai suatu atau sebagai hokum
situasi. Apabila semua fakta dari situasi itu dapat
diperolehnya dapat diperolehnya dan semua yang terlibat,
baik pengawas maupun pelaksana mau mentaati
hukumannya atau ketentuannya, maka tidak sama dengan
mentaati perintah. Wewenang tinggal dijalankan tetapi itu
merupakan wewenang dari hokum situasi.
DASAR PENGAMBILAN KEPUTUSAN
1.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi yaitu Pengambilan keputusan yang
berdasarkan perasaan hati yang seringkali bersifat subyektif. Pengambilan keputusan
yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat, untuk masalah-masalah yang
dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan
memberikan kepuasan sepihak dan bersifat perasaan.
2.Pengambilan Keputusan Rasional yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat
berdasarkan pertimbangan rasional berfikir dan lebih bersifat objektif. Keputusan yang
bersifat rasional berkaitan dengan daya guna pikir. Masalah–masalah yang dihadapi
merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat
berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif dan dapat diukur.
3.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman yaitu Pengambilan keputusan yang
berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperoleh sehingga dapat digunakan untuk
memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah
penyelesaiannya. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi
pengetahuan praktis di kemudian hari.
4.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat
berdasarkan data empiris dan fakta nyata sehingga dapat memberikan keputusan yang
valid sehingga tingkat kepercayaan terhadap pengambil keputusan dapat lebih tinggi.
Istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah
dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil
pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi
yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.
5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang yaitu pengambilan keputusan yang
berdasarkan atas wewenang/kedudukan yang dimiliki oleh seseorang yang menjadi
pemimpin. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan
wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi
tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.
Menurut Dewey – “How we think” terdapat 3 langkah dalam memutuskan sesuatu hal.
Diantaranya :
1. Mengenali masalah
2. Mengembangkan alternatif yang mungkin
3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan).
Menurut Herbert Simon – pemenang nobel 1970
dalam bidang ekonomi,
menambah satu langkah lagi :
1. Mengenali masalah
2. Mengembangkan alternatif yang mungkin
3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan).
4. Evaluasi mengenali masalah & mengenali lingkungan
SISTEM
Sistem: elemen-elemen yang saling berkait untuk mencapai tujuan. Sistem dapat
di bagi dua yaitu : - Sistem Terbuka
- Sistem Tertutup
SISTEM TERTUTUP
1. Sistem Statis : tidak berubah dari waktu ke waktu. Contoh : bangunan
2. Sistem dinamis sederhana : berubah, tapi pada periode waktu yang sama akan
kembali ke keadaan semula. Contoh : jam, sistem tata surya.
3. Homostatis (cyberneties) : sistem yang statis di dalam suatu lingkungan yang
dinamis. Misal : temperatur udara dalam ruangan yang ber-AC
SISTEM TERBUKA
1. Sistem sel → sel darah, tumor
2. Sistem sosiogenetik → sistem tumbuh
tumbuh
membesar
pada suatu tempat tertentu
berkembang
3. Sistem binatang (animal system)
tumbuh → berkembang → bergerak
4. Sistem manusia : tumbuh →berkembang/anak→
bergerak→punya akal →komunikasi
5. Sistem sosial : menyangkut manusia & sistem lain →ada value
6. Sistem jagad raya (trancendental) → suatu sistem bisa menurut derajatnya (degenerate)
Metoda Pengambilan Keputusan
Terdapat 2 metoda pengambilan keputusan yaitu (1) tabel keputusan/decision
table, dan (2) pohon keputusan/decision tree.
Selanjutnya akan dibahas lebih mendalam tentang Tabel Keputusan/decision table.
Terdapat 5 jenis/tipe pengambilan keputusan menggunakan tabel keputusan, yaitu (1)
maximax, (2) maximin, (3) minimax regret, (4) hurwich, dan (5) equal likelihood. Untuk
penjelasan lebih lanjut, akan diberikan contoh guna memudahkan pemahaman kita.
Contoh soal:
Microcomp merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang personal
computer (PC). Perusahaan ini merencanakan untuk melakukan ekspansi ke beberapa
negara yang dianggap akan memberikan keuntungan yang optimal. Setelah melakukan
penelitian yang mendalam, maka terdapat 5 negara yang akan dipilih salah satunya.
Adapun keuntungan (dalam jutaan dollar AS) yang didapatkan dari masing-masing
negara tersebut adalah sebagai berikut:
Negara
Korea Selatan
China
Taiwan
Philipina
Mexico
Buruk
15.2
17.6
14.9
13.8
12.5
Kondisi Ekonomi
Stabil
19.1
18.5
17.1
16.8
21.2
Naik
21.7
19.0
19.2
22.5
25.0
Tentukan negara mana yang sebaiknya dipilih perusahaan sehingga keuntungannya
dapat optimal.
Jawab:
Metoda Maximax
Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terbesar,
kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan
keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 21.7.
Maka:
Korea Selatan:
21.7
China:
19.0
Taiwan:
19.2
Philipina:
22.5
Mexico:
25.0
Jadi yang dipilih adalah Mexico karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 25.0
Metoda Maximin
Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terkecil
kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan
keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 15.2.
Maka:
Korea Selatan:
15.2
China:
17.6
Taiwan:
14.9
Philipina:
13.8
Mexico:
12.5
Jadi yang dipilih adalah China karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 17.6.
Metoda Minimax Regret
Langkah pertama adalah membuat regret yaitu dari masing-masing kondisi dipilih
yang paling besar angkanya kemudian angka tersebut sebagai pembanding angkaangka lainnya dari kondisi tersebut, misalkan, kondisi ekonomi buruk memiliki angka
masing-masing 15.2; 17.6; 14.9; 13.8; dan 12.5 sehingga angka yang paling besar
adalah 17.6. Angka tersebut kemudian dijadikan pembanding dan dicari selisihnya
untuk semua angka di kondisi tersebut.
Maka:
Negara
Korea Selatan
China
Taiwan
Philipina
Mexico
Buruk
2.4
0
2.7
3.8
5.1
Kondisi Ekonomi
Stabil
2.1
2.7
4.1
4.4
0
Naik
3.3
6.0
5.8
2.5
0
Setelah itu, pilihlah angka terbesar di masing-masing negara kemudian pilihlah yang
paling kecil.
Korea Selatan:
3.3
China:
6.0
Taiwan:
5.8
Philipina:
4.4
Mexico:
5.1
Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terkecil bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 3.3.
Metoda Hurwich
Metoda ini membutuhkan bantuan alpha (α) yang besarannya telah ditentukan di
soal atau jika dalam kenyataan di lapangan, menyesuaiakan si pengambil keputusan,
semakin besar nilai α, maka semakin optimis orang tersebut, semakin kecil nilai α
maka semakin pesimis orang tersebut.
Cara perhitungannya adalah pilihlah angka terbesar di masing-masing negara, angka
tersebut dikalikan dengan α, kemudian pilihlah angka terkecil di masing-masing
negara, angka tersebut dilakukan dengan 1 – α.
Misalkan ditentukan α sebesar 60% atau 0.6, maka:
Korea Selatan:
21.7 (0.6) + 15.2 (0.4) = 19.1
China:
19.0 (0.6) + 17.6 (0.4) = 18.44
Taiwan:
19.2 (0.6) + 14.9 (0.4) = 17.48
Philipina:
22.5 (0.6) + 13.8 (0.4) = 19.02
Mexico:
25.0 (0.6) + 12.5 (0.4) = 20
Jadi yang dipilih adalah Mexico karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 20.
Metoda Equal Likelihood
Metoda ini mengharuskan kita untuk menentukan nilai α sendiri, yaitu didapatkan
dari 1 dibagi jumlah kondisi yang ada. Misalkan jumlah kondisinya ada 2 maka nilai α
adalah sebesar 0.5 yang didapatkan dari perhitungan ½ = 0.5. Jika kondisinya ada 5
maka nilai α adalah sebesar 0.2 yang didapatkan dari perhitungan 1/5 = 0.2. Setelah
nilai α ditentukan maka kita kalikan semua angka yang ada di pilihan negara dengan
nilai α tersebut.
Dalam kasus kita, nilai α-nya adalah sebesar 0.33 yang didapatkan dari perhitungan
1/3 = 0.33
Maka:
Korea Selatan:
21.7 (0.33) + 19.1 (0.33) + 21.7 (0.33) = 20.63
China:
17.6 (0.33) + 18.5 (0.33) + 19.0 (0.33) = 18.18
Taiwan:
14.9 (0.33) + 17.1 (0.33) + 19.2 (0.33) = 16.9
Philipina:
13.8 (0.33) + 16.8 (0.33) + 22.5 (0.33) = 17.52
Mexico:
12.5 (0.33) + 21.2 (0.33) + 25.0 (0.33) = 19.37
Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 20.63.
CIRI ANALISA KEPUTUSAN – KUNTORO
1. Pengambilaan keputusan belum dapat memutuskan tindakan yang sebaiknya
diambil.
2. Penstruktur analisa
Penjabaran semua alternatif & informasi yang terkait
eksperimentasi yang mungkin dilaksanakan diagram keputusan
3. Penjajagan besaran kemungkinan/ketidakpastian dalam diagram keputusan
dengan memakai informasi yang ada
pandangan ahli
pertimbangaan subyektif pengambil keputusan
4. Pengungkapan prefereensi pengambilan keputusan terhadap resiko dalam
bentuk utility→ekspektasi utility→ sebagai dasar penetapan tindakan optimal
5. Memilih tindakan terbaik
memaksimumkan harapan yang dinyatakan dengan ekspektasi utility
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 PROFIL PT OMOCHA TOYS
PT OMOCHA TOYS didirikan pada tahun 2007 oleh ibu
Wahyuni. PT OMOCHA TOYS merupakan sebuah Industri Kecil
Menengah yang memproduksi sebuah mainan edukatif untuk
anak-anak. Pada awalnya usaha ini dimulai oleh ibu Wahyuni
dengan menjajakan mainannya dari rumah ke rumah, bazaar
hingga berjualan di kaki lima. Namun dengan seiring berjalannya
waktu kini usaha berjualan mainan anak milik ibu Wahyuni
sudah berkembang hingga beliau memiliki sebuah gerai untuk
produk-produk mainan yang telah diproses dan beliau kini sudah
memproduksi mainan anak tersebut sendiri tanpa menjadi
seorang reseller lagi. Penghasilan yang didapat oleh ibu Wahyuni
sungguh sangat berbeda, dahulu dia hanya mendapat penghasilan
yang tidak terlalu banyak namun kini beliau sudah mendapatkan
omset hingga ratusan juta.
Kini PT OMOCHA TOYS dipercaya untuk
memproduksi mainan untuk setiap acara CSR sebuah
perusahaan. Selain itu kini PT OMOCHA TOYS pun sudah
menjual mainan-mainan anak edukatif ini dari mulai ke tokotoko swalayan hingga online. Usaha yang dirintis oleh ibu
Wahyuni kini sudah terkenal di banyak kalangan. Untuk sekali
produksi Omocha Toys dapat memproduksi 3000 produk.
3.2 Analisis Masalah
Pemilik Omocha toys ingin mengembangkan usaha yang dia miliki untuk mewujudkan
hal itu omocha toys memiliki 3 pilihan yaitu tetap menjual produk lama, membuat
produk baru dan memodifikasi produk lama. jika menjual produk lama berhasil maka ada
dua pilihan yaitu dipasarkan atau tidak dipasarkan, jika dipasarkan ada dua kemungkinan
penjualan tinggi dan penjualan rendah. Jika perusahaan memutuskan untuk membuat
produk baru ada dua kemungkinana berhasil atau tidak berhasil , jika berhasil ada dua
pilihan produk akan di pasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua
kemungkinan penjualan tinggi atau rendah.jika perusahaan memutuskan untuk
memodifikasi produk lama ada dua kemungkinan berhasil atau tidak berhasil, jika
berhasil ada dua pilihan dipasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua
kemungkinan penjualan tinggi atau penjualan rendah.
Melalui analisis finansial jika produk lama berhasil dan
dipasarkan mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan
diperoleh hasil sebesar 150juta tetapi kalau rendah akan rugi
sebanyak 60juta. Jika berhasil tetapi tidak dipasarkan akan
mendapat kerugian 30juta. Jika produk baru berhasil dan
dipasarkan mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan
diperoleh hasil 200juta tetapi kalau rendah akan rugi sebesar
70juta. Jika berhasil dan tidak dipasarkan akan mendapat
kerugian 40juta. Jika produk modifikasi berhasil dan dipasarkan
mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan dperoleh hasil
sebesar 180juta tetapi kalau rendah akan rugi sebanyak 20juta.
Jika berhasil tetapi tidak diapasarkan akan mendapat kerugian
15juta. Kemudian jika diketahui keberhasilan penjualan produk
lama tinggi kemungkinan sebesar 90%.
DIAGRAM KEPUTUSAN
Nilai Ekspektasi Product Development
Existing (25%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 150.000.000 – 90% Rp 60.000.000
:Rp 81.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 30.000.000
: - Rp 3.000.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000
Yang dipilih Existing Berhasil = 25% x Rp 81.000.000-25% x Rp 50.000.000
= Rp 7.750.000
New (25%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 200.000.000 – 90% Rp 70.000.000
:Rp 117.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 40.000.000
: - Rp 4.000.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000
Yang dipilih New, Berhasil = 25% x Rp 117.000.000 – 25% x Rp 50.000.000
= Rp 16.750.000
Modifikasi (50%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 180.000.000 – 90% Rp 20.000.000
:Rp 144.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 15.000.000
: - Rp 1.500.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 30.000.000
Yang dipilih Modifikasi, Berhasil = 50% x Rp 144.000.000 – 50% x Rp
30.000.000
= Rp 57.000.000
Kesimpulan untuk Product Development lebih baik memilih Modifikasi Product
dengan nilai ekspektasi jika untung maka Rp 57.000.000
PENUTUP
Kesimpulan
Dari hasil kunjungan yang telah kami lakukan didapat bahwa PT Omocha Toys
memiliki 3 pilihan dalam pengembangan produknya. Yaitu pertama dengan cara
menjual produk lama, menjual produk baru dan memodifikasi produk lama. dan
hasil akkhir yang di dapat dari perhitungan nilai ekspetasi nya yaitu PT Omocha
Toys lebih baik memilih Modifikasi Product dengan nilai ekspektasi jika untung
maka Rp 57.000.000.
Saran
Saran dari kelompok kami yaitu PT Omocha Toys lebih baik memodifikasi
suatu produk agar produk yang dihasilkan tidak ketinggalan dengan zamannya,
karena anak-anak senang dengan desain terbaru pada sebuha mainan dengan
warna-warna yang menarik.
DAFTAR PUSTAKA
https://duniatugasasri.wordpress.com/2013/06/11/definisi-dan-dasarpengambilan-keputusan/
PEMECAHAN MASALAH & PENGAMBILAN KEPUTUSAN
PADA PT OMOCHA TOYS
OLEH :
KELOMPOK 6 :
OKKY WISUDYANTO
NINDYA NOVENIA P
IQBAL MAHADIKA P
DELA SYIFA FAMILA
NI MADE AYU P
J3K113044
J3K113053
J3K113068
J3K113069
J3K113101
PROGRAM KEAHLIAN MANAJEMEN INDUSTRI
PROGRAM DIPLOMA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bermain merupakan bagian yang penting bagi anak karena merupakan salah satu
stimulus bagi perkembangan anak secara optimal. Bermain dapat mengembangkan
emosi, fisik dan kognitif bagi anak. Bermain juga merupakan sarana belajar untuk
mengenal dunia dan pengetahuan dengan kelima panca indra yang mereka miliki. Seiring
dengan perkembangan zaman dan teknologi, mainan anak sudah sangat beragam mulai
dari permainan sederhana seperti mainan kayu hingga permainan elektronik seperti PSP,
tablet dan lain-lain.
Dizaman teknologi yang sudah berkembang ini banyak sekali anak-anak yang
bermain dengan media elektronik dan hanya membuat anak itu senang. Hal seperti ini
yang harus orang tua perhatikan saat anak-anak bermain. Mainan tidak hanya untuk
membuat anak senang tetapi harus edukatif yang berfungsi untuk menstimulasi
kecerdasan anak.
Kasus seperti ini yang menginspirasi Ibu Wahyuni untuk menciptakan mainan yang
sederhana tetapi banyak pembelajaran bagi anak. Omocha toys merupakan produsen
mainan kayu edukatif yang dapat menstimulasi kecerdasan anak. Misalnya seperti
berlatih menulis dengan menggerakkan motorik tangan dan pengenalan warna.
Kayu merupakan bahan utama dari pembuatan mainan di CV Omocha Toys, karena
kayu merupakan material yang banyak terdapat di alam Indonesia khususnya yang
banyak digunakan oleh manusia seperti untuk kontruksi bangunan rumah, gedung,
jembatan, bantalan rel kereta api dan lain-lain. Kayu juga merukapan material yang
mudah saat pemrosesan serta memiliki sifat-sifat spesifik yang tidak dimiliki oleh bahan
lain. Kayu juga bersifat kuat dan berat yang rendah, mempunyai daya tahan yang tinggi
terhadap pengaruh kimia dan bersifat isolator sehingga aman untuk bahan baku mainan
anak.
Kayu yang digunakan oleh CV Omocha Toys ini adalah kayu Jati Belanda dan kayu
Pinus. Produk Omocha Toys sangat beragam dan banyak pilihannya. Mulai dari Puzzle,
Balok Iqro, Bongkar Pasang, dan lai-lain. Dalam laporan ini kaelompok kami akan
membahas tentang pengambilan keputusan dalam mengembangkan produknya
dipasaran.
1.2 Tujuan
Tujuan kelompok kami membuat laporan hasil praktikum lapang ini
diantaranya :
1. Untuk mengetahui langkah apa yg dilakukan oleh PT Omocha Toys dalam
pengembangan produknya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Analisis Pengambilan Keputusan (decision analysis)
Menurut Ralph C. Davis (Hasan. 2004) memberikan
definisi atau perngertian keputusan sebagai hasil
pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas.
Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa
yang dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan.
Keputusan dapat pula berupa tindakan terhadap
pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula.
Menurut Mary Follet memberikan definisi atau
pengertian keputusan sebagai suatu atau sebagai hokum
situasi. Apabila semua fakta dari situasi itu dapat
diperolehnya dapat diperolehnya dan semua yang terlibat,
baik pengawas maupun pelaksana mau mentaati
hukumannya atau ketentuannya, maka tidak sama dengan
mentaati perintah. Wewenang tinggal dijalankan tetapi itu
merupakan wewenang dari hokum situasi.
DASAR PENGAMBILAN KEPUTUSAN
1.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi yaitu Pengambilan keputusan yang
berdasarkan perasaan hati yang seringkali bersifat subyektif. Pengambilan keputusan
yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat, untuk masalah-masalah yang
dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan
memberikan kepuasan sepihak dan bersifat perasaan.
2.Pengambilan Keputusan Rasional yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat
berdasarkan pertimbangan rasional berfikir dan lebih bersifat objektif. Keputusan yang
bersifat rasional berkaitan dengan daya guna pikir. Masalah–masalah yang dihadapi
merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat
berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif dan dapat diukur.
3.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman yaitu Pengambilan keputusan yang
berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperoleh sehingga dapat digunakan untuk
memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah
penyelesaiannya. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi
pengetahuan praktis di kemudian hari.
4.Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat
berdasarkan data empiris dan fakta nyata sehingga dapat memberikan keputusan yang
valid sehingga tingkat kepercayaan terhadap pengambil keputusan dapat lebih tinggi.
Istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah
dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil
pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi
yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.
5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang yaitu pengambilan keputusan yang
berdasarkan atas wewenang/kedudukan yang dimiliki oleh seseorang yang menjadi
pemimpin. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan
wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi
tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.
Menurut Dewey – “How we think” terdapat 3 langkah dalam memutuskan sesuatu hal.
Diantaranya :
1. Mengenali masalah
2. Mengembangkan alternatif yang mungkin
3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan).
Menurut Herbert Simon – pemenang nobel 1970
dalam bidang ekonomi,
menambah satu langkah lagi :
1. Mengenali masalah
2. Mengembangkan alternatif yang mungkin
3. Memilih alternatif yang terbaik (menurut si pengambil keputusan).
4. Evaluasi mengenali masalah & mengenali lingkungan
SISTEM
Sistem: elemen-elemen yang saling berkait untuk mencapai tujuan. Sistem dapat
di bagi dua yaitu : - Sistem Terbuka
- Sistem Tertutup
SISTEM TERTUTUP
1. Sistem Statis : tidak berubah dari waktu ke waktu. Contoh : bangunan
2. Sistem dinamis sederhana : berubah, tapi pada periode waktu yang sama akan
kembali ke keadaan semula. Contoh : jam, sistem tata surya.
3. Homostatis (cyberneties) : sistem yang statis di dalam suatu lingkungan yang
dinamis. Misal : temperatur udara dalam ruangan yang ber-AC
SISTEM TERBUKA
1. Sistem sel → sel darah, tumor
2. Sistem sosiogenetik → sistem tumbuh
tumbuh
membesar
pada suatu tempat tertentu
berkembang
3. Sistem binatang (animal system)
tumbuh → berkembang → bergerak
4. Sistem manusia : tumbuh →berkembang/anak→
bergerak→punya akal →komunikasi
5. Sistem sosial : menyangkut manusia & sistem lain →ada value
6. Sistem jagad raya (trancendental) → suatu sistem bisa menurut derajatnya (degenerate)
Metoda Pengambilan Keputusan
Terdapat 2 metoda pengambilan keputusan yaitu (1) tabel keputusan/decision
table, dan (2) pohon keputusan/decision tree.
Selanjutnya akan dibahas lebih mendalam tentang Tabel Keputusan/decision table.
Terdapat 5 jenis/tipe pengambilan keputusan menggunakan tabel keputusan, yaitu (1)
maximax, (2) maximin, (3) minimax regret, (4) hurwich, dan (5) equal likelihood. Untuk
penjelasan lebih lanjut, akan diberikan contoh guna memudahkan pemahaman kita.
Contoh soal:
Microcomp merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang personal
computer (PC). Perusahaan ini merencanakan untuk melakukan ekspansi ke beberapa
negara yang dianggap akan memberikan keuntungan yang optimal. Setelah melakukan
penelitian yang mendalam, maka terdapat 5 negara yang akan dipilih salah satunya.
Adapun keuntungan (dalam jutaan dollar AS) yang didapatkan dari masing-masing
negara tersebut adalah sebagai berikut:
Negara
Korea Selatan
China
Taiwan
Philipina
Mexico
Buruk
15.2
17.6
14.9
13.8
12.5
Kondisi Ekonomi
Stabil
19.1
18.5
17.1
16.8
21.2
Naik
21.7
19.0
19.2
22.5
25.0
Tentukan negara mana yang sebaiknya dipilih perusahaan sehingga keuntungannya
dapat optimal.
Jawab:
Metoda Maximax
Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terbesar,
kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan
keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 21.7.
Maka:
Korea Selatan:
21.7
China:
19.0
Taiwan:
19.2
Philipina:
22.5
Mexico:
25.0
Jadi yang dipilih adalah Mexico karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 25.0
Metoda Maximin
Pilihlah dari masing-masing negara tersebut yang memberikan keuntungan terkecil
kemudian pilihlah yang paling besar. Misalkan, Korea Selatan dengan pilihan
keuntungan 15.2; 19.1; dan 21.7, maka yang dipilih adalah 15.2.
Maka:
Korea Selatan:
15.2
China:
17.6
Taiwan:
14.9
Philipina:
13.8
Mexico:
12.5
Jadi yang dipilih adalah China karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 17.6.
Metoda Minimax Regret
Langkah pertama adalah membuat regret yaitu dari masing-masing kondisi dipilih
yang paling besar angkanya kemudian angka tersebut sebagai pembanding angkaangka lainnya dari kondisi tersebut, misalkan, kondisi ekonomi buruk memiliki angka
masing-masing 15.2; 17.6; 14.9; 13.8; dan 12.5 sehingga angka yang paling besar
adalah 17.6. Angka tersebut kemudian dijadikan pembanding dan dicari selisihnya
untuk semua angka di kondisi tersebut.
Maka:
Negara
Korea Selatan
China
Taiwan
Philipina
Mexico
Buruk
2.4
0
2.7
3.8
5.1
Kondisi Ekonomi
Stabil
2.1
2.7
4.1
4.4
0
Naik
3.3
6.0
5.8
2.5
0
Setelah itu, pilihlah angka terbesar di masing-masing negara kemudian pilihlah yang
paling kecil.
Korea Selatan:
3.3
China:
6.0
Taiwan:
5.8
Philipina:
4.4
Mexico:
5.1
Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terkecil bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 3.3.
Metoda Hurwich
Metoda ini membutuhkan bantuan alpha (α) yang besarannya telah ditentukan di
soal atau jika dalam kenyataan di lapangan, menyesuaiakan si pengambil keputusan,
semakin besar nilai α, maka semakin optimis orang tersebut, semakin kecil nilai α
maka semakin pesimis orang tersebut.
Cara perhitungannya adalah pilihlah angka terbesar di masing-masing negara, angka
tersebut dikalikan dengan α, kemudian pilihlah angka terkecil di masing-masing
negara, angka tersebut dilakukan dengan 1 – α.
Misalkan ditentukan α sebesar 60% atau 0.6, maka:
Korea Selatan:
21.7 (0.6) + 15.2 (0.4) = 19.1
China:
19.0 (0.6) + 17.6 (0.4) = 18.44
Taiwan:
19.2 (0.6) + 14.9 (0.4) = 17.48
Philipina:
22.5 (0.6) + 13.8 (0.4) = 19.02
Mexico:
25.0 (0.6) + 12.5 (0.4) = 20
Jadi yang dipilih adalah Mexico karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 20.
Metoda Equal Likelihood
Metoda ini mengharuskan kita untuk menentukan nilai α sendiri, yaitu didapatkan
dari 1 dibagi jumlah kondisi yang ada. Misalkan jumlah kondisinya ada 2 maka nilai α
adalah sebesar 0.5 yang didapatkan dari perhitungan ½ = 0.5. Jika kondisinya ada 5
maka nilai α adalah sebesar 0.2 yang didapatkan dari perhitungan 1/5 = 0.2. Setelah
nilai α ditentukan maka kita kalikan semua angka yang ada di pilihan negara dengan
nilai α tersebut.
Dalam kasus kita, nilai α-nya adalah sebesar 0.33 yang didapatkan dari perhitungan
1/3 = 0.33
Maka:
Korea Selatan:
21.7 (0.33) + 19.1 (0.33) + 21.7 (0.33) = 20.63
China:
17.6 (0.33) + 18.5 (0.33) + 19.0 (0.33) = 18.18
Taiwan:
14.9 (0.33) + 17.1 (0.33) + 19.2 (0.33) = 16.9
Philipina:
13.8 (0.33) + 16.8 (0.33) + 22.5 (0.33) = 17.52
Mexico:
12.5 (0.33) + 21.2 (0.33) + 25.0 (0.33) = 19.37
Jadi yang dipilih adalah Korea Selatan karena memberikan keuntungan terbesar bila
dibandingkan negara lainnya yaitu 20.63.
CIRI ANALISA KEPUTUSAN – KUNTORO
1. Pengambilaan keputusan belum dapat memutuskan tindakan yang sebaiknya
diambil.
2. Penstruktur analisa
Penjabaran semua alternatif & informasi yang terkait
eksperimentasi yang mungkin dilaksanakan diagram keputusan
3. Penjajagan besaran kemungkinan/ketidakpastian dalam diagram keputusan
dengan memakai informasi yang ada
pandangan ahli
pertimbangaan subyektif pengambil keputusan
4. Pengungkapan prefereensi pengambilan keputusan terhadap resiko dalam
bentuk utility→ekspektasi utility→ sebagai dasar penetapan tindakan optimal
5. Memilih tindakan terbaik
memaksimumkan harapan yang dinyatakan dengan ekspektasi utility
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 PROFIL PT OMOCHA TOYS
PT OMOCHA TOYS didirikan pada tahun 2007 oleh ibu
Wahyuni. PT OMOCHA TOYS merupakan sebuah Industri Kecil
Menengah yang memproduksi sebuah mainan edukatif untuk
anak-anak. Pada awalnya usaha ini dimulai oleh ibu Wahyuni
dengan menjajakan mainannya dari rumah ke rumah, bazaar
hingga berjualan di kaki lima. Namun dengan seiring berjalannya
waktu kini usaha berjualan mainan anak milik ibu Wahyuni
sudah berkembang hingga beliau memiliki sebuah gerai untuk
produk-produk mainan yang telah diproses dan beliau kini sudah
memproduksi mainan anak tersebut sendiri tanpa menjadi
seorang reseller lagi. Penghasilan yang didapat oleh ibu Wahyuni
sungguh sangat berbeda, dahulu dia hanya mendapat penghasilan
yang tidak terlalu banyak namun kini beliau sudah mendapatkan
omset hingga ratusan juta.
Kini PT OMOCHA TOYS dipercaya untuk
memproduksi mainan untuk setiap acara CSR sebuah
perusahaan. Selain itu kini PT OMOCHA TOYS pun sudah
menjual mainan-mainan anak edukatif ini dari mulai ke tokotoko swalayan hingga online. Usaha yang dirintis oleh ibu
Wahyuni kini sudah terkenal di banyak kalangan. Untuk sekali
produksi Omocha Toys dapat memproduksi 3000 produk.
3.2 Analisis Masalah
Pemilik Omocha toys ingin mengembangkan usaha yang dia miliki untuk mewujudkan
hal itu omocha toys memiliki 3 pilihan yaitu tetap menjual produk lama, membuat
produk baru dan memodifikasi produk lama. jika menjual produk lama berhasil maka ada
dua pilihan yaitu dipasarkan atau tidak dipasarkan, jika dipasarkan ada dua kemungkinan
penjualan tinggi dan penjualan rendah. Jika perusahaan memutuskan untuk membuat
produk baru ada dua kemungkinana berhasil atau tidak berhasil , jika berhasil ada dua
pilihan produk akan di pasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua
kemungkinan penjualan tinggi atau rendah.jika perusahaan memutuskan untuk
memodifikasi produk lama ada dua kemungkinan berhasil atau tidak berhasil, jika
berhasil ada dua pilihan dipasarkan atau tidak dipasarkan , jika dipasarkan ada dua
kemungkinan penjualan tinggi atau penjualan rendah.
Melalui analisis finansial jika produk lama berhasil dan
dipasarkan mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan
diperoleh hasil sebesar 150juta tetapi kalau rendah akan rugi
sebanyak 60juta. Jika berhasil tetapi tidak dipasarkan akan
mendapat kerugian 30juta. Jika produk baru berhasil dan
dipasarkan mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan
diperoleh hasil 200juta tetapi kalau rendah akan rugi sebesar
70juta. Jika berhasil dan tidak dipasarkan akan mendapat
kerugian 40juta. Jika produk modifikasi berhasil dan dipasarkan
mencapai tingkat penjualan tinggi maka akan dperoleh hasil
sebesar 180juta tetapi kalau rendah akan rugi sebanyak 20juta.
Jika berhasil tetapi tidak diapasarkan akan mendapat kerugian
15juta. Kemudian jika diketahui keberhasilan penjualan produk
lama tinggi kemungkinan sebesar 90%.
DIAGRAM KEPUTUSAN
Nilai Ekspektasi Product Development
Existing (25%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 150.000.000 – 90% Rp 60.000.000
:Rp 81.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 30.000.000
: - Rp 3.000.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000
Yang dipilih Existing Berhasil = 25% x Rp 81.000.000-25% x Rp 50.000.000
= Rp 7.750.000
New (25%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 200.000.000 – 90% Rp 70.000.000
:Rp 117.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 40.000.000
: - Rp 4.000.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 50.000.000
Yang dipilih New, Berhasil = 25% x Rp 117.000.000 – 25% x Rp 50.000.000
= Rp 16.750.000
Modifikasi (50%)
1. Berhasil
Di pasarkan : 90% x Rp 180.000.000 – 90% Rp 20.000.000
:Rp 144.000.000
Tidak dipasarkan : 10% x – Rp 15.000.000
: - Rp 1.500.000
2. Tidak Berhasil : - Rp 30.000.000
Yang dipilih Modifikasi, Berhasil = 50% x Rp 144.000.000 – 50% x Rp
30.000.000
= Rp 57.000.000
Kesimpulan untuk Product Development lebih baik memilih Modifikasi Product
dengan nilai ekspektasi jika untung maka Rp 57.000.000
PENUTUP
Kesimpulan
Dari hasil kunjungan yang telah kami lakukan didapat bahwa PT Omocha Toys
memiliki 3 pilihan dalam pengembangan produknya. Yaitu pertama dengan cara
menjual produk lama, menjual produk baru dan memodifikasi produk lama. dan
hasil akkhir yang di dapat dari perhitungan nilai ekspetasi nya yaitu PT Omocha
Toys lebih baik memilih Modifikasi Product dengan nilai ekspektasi jika untung
maka Rp 57.000.000.
Saran
Saran dari kelompok kami yaitu PT Omocha Toys lebih baik memodifikasi
suatu produk agar produk yang dihasilkan tidak ketinggalan dengan zamannya,
karena anak-anak senang dengan desain terbaru pada sebuha mainan dengan
warna-warna yang menarik.
DAFTAR PUSTAKA
https://duniatugasasri.wordpress.com/2013/06/11/definisi-dan-dasarpengambilan-keputusan/