Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Questionnaire
Vol. 2, No. 12, Desember 2018, hlm. 6653-6660 http://j-ptiik.ub.ac.id
Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan
Usability Testing dan USE Questionnaire Metode 1 2 3 Moch. Dian Fahmi , Hanifah Muslimah Az-Zahra , Ratih Kartika Dewi
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 3 Email: dianfahmi19@gmail.com ratihkartikad@ub.ac.id
Abstrak
Usability adalah salah satu aspek penting untuk menjadi salah satu tolak ukur kualitas suatu aplikasi
dapat dikatakan baik. Usability digunakan untuk mengukur bagaimana suatu aplikasi dapat digunakan sesuai keinginan pengguna untuk mencapai tujuan yang dinginkan, didukung oleh kemudahan pengguna untuk menggunakan tampilan antar muka aplikasi tersebut. Aplikasi pemesanan tiket bioskop ini adalah aplikasi yang digunakan untuk melakukan pemesanan tiket di bioskop seluruh Indonesia dapat diakses melalui apliasi di platform Android. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan pada hasil ulasan pengguna pada platform tersebut masih terdapat masalah yang dialami oleh pengguna, maka pengukuruan usability ini digunakan untuk mengukur tingkat usability yang dimiliki oleh aplikasi tersebut. Pengujian menggunakan metode usability testing dilakukan secara langsung kepada pengguna dengan memberikan task scenario. Pengujian ini dilakukan sebanyak dua kali, pengujian awal untuk mengetahui nilai usability awal dan permasalahan awal, lalu berdasarkan permasalahan yang ada diberikan rekomendasi perbaikan berupa prototype yang kemudian diuji kembali untuk mendapatkan nilai usability akhir, setelah itu hasil kedua pengujian akan dibandingkan untuk mendapatkan nilai usability aplikasi pemesanan tiket bioskop ini. Saat pengujian ada tiga tahapan yang dilakukan yaitu, pengujian usability, pengisian kuesioner dan melakukan wawancara. Pengisian kuesioner didukung oleh USE Questionnare yang memiliki empat parameter yaitu
Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction , yang hasilnya akan diolah dan menghasilkan
nilai usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini. Perbaikan yang dilakukan merujuk pada
Material Design dan Website perbandingan warna untuk mendapatakan rekomendasi yang baik. Hasil
pengujian awal didapatkan nilai usability sebesar 57.4% dikategorikan pada predikat cukup dan hasil pengujian akhir didapatkan nilai 83.1% dikategorikan pada predikat sangat baik.
Kata kunci: usability, USE Questionnaire, aplikasi pemesanan tiket bioskop
Abstract
Usability is one of the important aspects to be a benchmark for the quality of an application can be
said to be good. Usability is used to measure how an application can be used according to the user's
desire to achieve the desired goal, supported by the ease of the user to use the application interface.
This cinema ticket booking application is an application that is used to book tickets in theaters
throughout Indonesia can be accessed through applications on the Android platform. Based on the
problems found in the results of user reviews on the platform there are still problems experienced by
users, then usability measurement is used to measure the usability level of the application. Testing
using usability testing method is done directly to the user, done by giving a task scenario. This test is
carried out twice, the initial test to find out the initial usability value and the existing problems, then
based on the existing problems given recommendations for improvements in the form of prototypes
which are then re-tested to get the final usability value, after that the test results will be compared to
get the usability value of the application this cinema ticket booking after repairs and before repairs.
When testing there were three stages, namely, usability testing, filling out questionnaires and
conducting interviews. Filling in the questionnaire is supported by USE Questionnare which has four
parameters, namely Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction, the results of which will
be processed and produce usability values in this cinema ticket booking application. Improvements
made refer to Material Design and Color Comparison Websites to get good recommendations. The
initial test results obtained usability value of 57.4% categorized as sufficient predicate and the final
test results obtained 83.1% were categorized as very good.Keywords: usability, USE Questionnaire, cinema ticket booking application Fakultas Ilmu Komputer
1. PENDAHULUAN
adalah effisiensi, efektifitas, dan kepuasan. Pengujian usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini digunakan untuk mengukur nilai usability. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode usability testing dan USE Questionnaire. Metode ini dipilih karena berdasarkan standart international ISO, aspek usability, ada 3 yaitu, effisiensi, efetifitas, dan kepuasan. Dari ketiga aspek tersebut adanya korelasi antara parameter yang ada pada USE Questionnaire yaitu Usefullness, Ease of
Aplikasi mobile dibuat untuk memudahkan pelayanan kepada pengguna, namun tidak semua pengguna merasa bahwa aplikasi mudah digunakan tergantung pada aspek user friendly. Yang dimaksud dengan user friendly adalah bagaimana suatu aplikasi memiliki tampilan yang menarik, dan sederhana sehingga pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi tersebut. Dengan adanya aspek tersebut maka suatu aplikasi akan memenuhi keinginan, kepuasan pengguna. Selain aspek diatas,
usability juga salah satu aspek penting untuk mengukur suatu aplikasi yang telah dibuat.
Menurut Nielsen, J., 2012 usability adalah aspek penting untuk mengetahui sejauh mana suatu produk atau aplikasi dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang dinginkan, berdasarkan tampilan antarmuka untuk menghasilkan nilai kepuasan pengguna.
Aplikasi pemesanan tiket bioskop sekarang menjadi suatu Data yang didapatkan dari hasil review pengguna di android memiliki angka yang cukup rendah yaitu mendapatkan rata
berarti tingkatan kualitas dari sistem yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna untuk menggunakan suatu sistem sebagai alat bantu untuk menyelesaikan tugas dan meminimimalkan, kesalahan penggunaan dan memberi manfaat, kepuasan kepada pengguna. Menurut Nielsen, J mendefinisikan bahwa usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan produk atau sistem seperti website, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak , dan lain - lain yang digunakan oleh pengguna. Sebagai dasar acuan Menurut ISO 9421-11 bahwa standar usability yang baik yaitu effective dapat diukur dari jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna, efficient dapat diukur dengan waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk mencapau tujuan yang diinginkan, dan satisfaction dapat diukur dari kebebasan yang didapatkan oleh pengguna untuk mencapai kenyamanan dari suatu produk. Menurut “Handbook of Usability Testing: How
2.1 Usability Usability diambil dari kata usable yang
2. DASAR TEORI
Use yang saling mempengaruhi.(Aelani, K, 2012).
Aplikasi mobile adalah salah satu bentuk dari berkembangnya teknologi informasi yang berguna untuk membantu organisasi atau instusi pemerintahan maupun swasta agar mendapat tingkat efisiensi dan efektifitas dari proses bisnis yang dijalankan, dengan menggunakan aplikasi mobile secara otomatis pengguna dapat melakukan transaksi ataupun mencari informasi secara cepat.
usability
- – rata rating 4 dari 5. Masih banyak pengguna yang memberikan ulasan negatif pada aplikasi ini, maka daripada itu diperlukan pengujian untuk mengukur masalah yang berhubungan dengan kemudahan penggunaan aplikasi pemesanan tiket bioskop ini dengan melakukan
dapat bersaing dengan aplikasi dan sejalan dengan target dan strategi pemasaran yaitu kenyamanan. Menurut Bauer (2010) mendefinisikan usability testing adalah mengukur efisiensi, kemudahan dipelajari, dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan
usability aplikasi pemesanan tiket bioskop dan
diharapkan agar dapat meningkatkan nilai
usability testing . Dengan adanya penelitian ini
to Plan, Design, and Conduct Effective Test
” oleh Jeffrey Rubin dan Dana Chisnell, terdapat lima unsur yang menjadi pokok usabilitas, yaitu; 1) Kegunaan; 2) Efisiensi; 3) Efektivitas; 4) Kepuasan; dan 5) Aksesibilitas.
Masalah yang banyak ditemukan yaitu mengenai masalah tampilan, navigasi yang membingungkan dan fungsi dari menu yang ada tidak sesuai keinginan pengguna. Permasalahan ini didapatkan dari hasil ulasan pengguna yang menulisakan kekurangan dan pendapat pengguna terkait aplikasi ini. Dari masalah yang ditemukan mengacu pada tiga aspek
2.2 Kriteria Usability Ideal
Untuk mengukur usability dapat dikatakan ideal adalah bagaimana sistem/produk kita bisa menyelesaikan tugas pengguna dengan baik. Menurut ISO 9421-11 bahwa standar usability yang baik yaitu effective, efficient, and
satisfaction . Sudah jelas bahwa sebaiknya
sebagai pengguna dapat melakukan secara efektif (berpacu pada hasil), efisien (berpacu
Gambar 1 Study Participants
pada caranya), dan satisfication (mendapatkan kepuasan). Cara mengukur dan menilai
2.3 Merencanakan Usability Testing usability sebuah situs bersifat relatif dan
bergantung pada bagaimana pengguna dapat Setiap studi literatur pada pengujian menyelesaikan sekumpulan task. Menurut
usability berbeda - beda, tergantung pada
Jakob Nielsen dalam bukunya Usability tujuan dan batasan penguji secara spesifik. Jika
Engineering terdapat beberapa ukuran umum
peneliti tidak mempersiapkan dengan baik, yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur maka peneliti tidak akan mendapatkan data karakteristik usability, yaitu: yang diinginkan. aktifitas yang perlu
a. menjelaskan tingkat Learnability, dipertimbangkan saat akan melaksanakan kemudahan pengguna untuk memenuhi pengujian usability untuk membuat suatu task-task dasar ketika pertama kali mereka pengujian usability dapat berjalan dengan melihat/menggunakan hasil perancangan. lancar, ada beberapa panduan untuk melakukan b.
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengujian (Rubin et al, 2008). pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil
2.3.1 MengembangkanPerancangan perancangan. Pengujian
c. menjelaskan tingkat Memorability
Peneliti harus menyiapkan semua sebelum kemudahan pengguna dalam menggunakan pengujian dilangsungkan, yang perlu rancangan dengan baik, setelah beberapa diperhatikan adalaha apa yang akan diuji, lama tidak menggunakannya. tujuan dari pengujian, lokasi pengujian, d. Errors menjelaskan jumlah error yang menentukan responden, langkah
- – langkah dilakukan oleh pengguna, tingkat pengujian.
kejengkelan terhadap error dan cara
2.3.2 Menyiapkan Alat Pengujian
memperbaiki error e. Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan
Peneliti menyiapkan berbagai peralatan guna pengguna dalam menggunakan rancangan. mendukung pengujian, agar tidak ada masalah dan waktu yang terbuang saat pengujian.
Mengacu teori dari Macefield Untuk
2.3.3 Mencari Responden
menentukan jumlah responden yang terlibat tidak ada ukuran yang tepat dalam pengujian Untuk mendapatkan responden yang tepat
usability menurut Gambar 1 dalam menemukan
maka harus sesuai dengan kriteria yang permasalahan usability yang bersifat subjektif ditentukan oleh peneliti. membutuhkan 3 sampai 20 partisipan dengan 5
2.3.4 Menyiapkan Materi Pengujian
sampai 10 merupakan garis dasar hasil optimal untuk menemukan permasalahan. Secara umum Materi berupa skenario tugas yang dibuat jumlah peserta harus meningkat sesuai dengan sesuai dengan permasalahan yang ada untuk kompleksitas permasalahan dan kekritisan mendukung proses pengujian. produk namun akan menurun dengan desain
2.3.5 Melakukan Pengujian dan Observasi
baru. Sedangkan untuk comparative study yang lebih objektif daripada discovery study Pengujian dilakukan dimulai dengan mengerjakan skenario tugas yang diberikan membutuhkan 8 hingga 25 partisipan dengan hasil terbaik pada rentang partisipan 10 hingga peneliti, mengisi kuesioner setelah itu 12 dan secara umum ukuran melakukan wawancara terkait dengan yang
2.4 USE Questionnaire
Pengujian Awal Rekomendasi Perbaikan
Use, Ease of Learning, Satisfaction. Menurut
Untuk memilih sampel dari pengguna yang telah mengisi form latar belakang diambil perwakilan berdasarkan metode Persona menurut (Usability. Gov, 2014) bahwa persona dapat mewakili kelompok pengguna dan memfokuskan kebutuhan pengguna dan Selain itu juga dikelompokkan responden yang terpilih berdasarkan usia menurut Loranger, H et al, (2013) dibagi menjadi 3 yaitu teens kisaran umur 13
Pada tabel 1 adalah hasil pengelompokan masalah yang didapatkan dari hasil review pengguna di Playstore. Terdapat 6 contoh masalah terhadap aplikasi ini.
4. DATA
Setelah menemukan masalah, akan dilakukan pengujian, sebelum melakukan pengujian terlebih dahulu mempersiapkan pengujian, seperti task scenario, wawancara, dan peralatan pendukung seperti smartphone untuk mengukur waktu dan merekam pengujian. Mengajak satu partner untuk membantu observasi selama pengujian berlangsung. Setelah itu melakukan pengujian dimulai dengan memberikan task yang akan dikerjakan oleh responden, memberikan kuesioner dan melakukan wawancara. Setelah data didapatkan akan dikelompokkan dan dihitung untuk mendapatkan nilai usability awal. Setelah itu dilakukan perbaikan pada antarmuka aplikasi berupa prototype. Selanjutnya melakukan pengujian akhir, dimana pengujian ini dilakukan pada hasil rekomendasi yang telah dibuat, dengan langkah yang sama seperti pengujian awal. Hasil nilai usability yang didapatkan akan dibandingkan antara pengujian akhir dan pengujian awal.
pengguna alami selama pengerjaan pengujian. Melakukan observasi kepada responden saat pengujian berlangsung.
Lund, 2001 ada 3 parameter yang mudah untuk diamati yaitu parameter efektifitas, efisiensi, kepuasan. Kuesioner ini menggunakan penilaian dengan skala 1 sampai dengan 7 (Rahadi, D R, 2014). Hasil penilaian akan dihitung berdasarkan poin yang dihasilkan dari pengisian kuesioner, diolah untuk mendapatkan nilai untuk setiap parameter (Aelani, 2012).
menjadi 4 parameter yaitu, Usefulness, Ease of
Identifikasi Masalah Persiapan Pengujian
usability . Memiliki 30 pernyataan yang dibagi
Metode USE Questionnare ini adalah salah satu alat ukur untuk menghasilkan nilai
Perbaikan dilakukan untuk meningkatkan nilai usability dari pengujian awal yang nantinya akan dibandingkan hasil pengujian awal dan pengujian setelah rekomendasi.
2.3.8 Rekomendasi Perbaikan
Melakukan Analisa data untuk mendapatkan nilai hasil pengujian usability.
2.3.7 Analisa Data
Untuk mendapatkan informasi lebih maka dilakukan wawancara terhadap responden yang telah melakukan pengujian.
2.3.6 Wawancara
3. METODOLOGI PENELITIAN
- – 17 tahun, college student kisaran umur 18 – 24 tahun dan adult 25 – 64 tahun.
user minoritas namun berpengaruh terhadap
Pengujian Akhir Kesimpulan dan Saran
Gambar 2 Metodologi Penelitian
Selain pengelompokan pengguna pada tiap usia, metode yang digunakan adalah dengan mewawancarai dan memiliki user extreme pada penelitian, data yang didapatkan untuk pengembangan juga lebih luas dan pendapat yang didapatkan lebih mewakili populasi sesungguhnya karena user extreme merupakan
Penelitian ini dimulai dengan ditemukan pada aplikasi pemesanan tiket bioskop, untuk menunjang penyelesaian masalah tersebut, dilakukan studi literatur terkait pada penelitian yang dilakukan seperti penelitian sebelumnya atau dari jurnal yang terkait dengan penenelitian ini.
- – rata usability yaitu 59.8% masuk pada kategori cukup berdasarkan tabel interpretasi penilaian.
menggunakan Web Contrast Checker. Dimulai dengan membuat wireframe hasil rekomendasi perbaikan, selanjutnya dibuat prototype yang nantinya akan dilakukan pengujian kembali. Berikut adalah contoh hasil rekomendasi perbaikan pada halaman awal.
Tabel 1 Pengelompokan Masalah Awal Parame ter Usefu lness Ease of Use Ease of Learn ing Satisfact ion Nilai 59.4% 59.9% 62.5% 57.4%
Observasi Usefulness, Ease of Use
Tampilan menu dan home sama dan memiliki fungsi yang sama.
Observasi Usefulness, Satisfaction, Ease of Learning
Tidak ada tampilan halaman untuk melihat profile.
Appstore Ease of Use, Satisfaction, Usefulness
Navigasi di aplikasi ini membingukan dan terkadang membuat frustasi karena loading yang lama.
Playstore Usefulness, Satisfaction, Ease of Use, Ease of Learning
GUInya juga lebih baik ditingkatkan agar lebih menarik.
Playstore Satisfaction, Ease of Use, Ease of Learning, Usefulness
Butuh perbaikan banyak akses yang tidak bisa digunakan. Seharusnya adanya aplikasi ini membantu mencari informasi
Appstore Usefulness, Satisfaction
Tampilan pemesanan kursi yang kadang tidak tampil (error)
Deskripsi Asal Data Parameter
guidelines Google Material Design dan
pengembangan suatu produk.
Rekomendasi perbaikan dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan. Perbaikan berupa prototype yang dibuat dengan
4.2 Rekomendasi Perbaikan
Pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini mendapatkan nilai rata
Learning + Satisfaction)) / 4) (5.2) = ((59.4 + 59.9 + 62.5 + 57.4) / 4) = 59.8 %
Perhitungan nilai usability secara keseluruhan dengan menggunakan persamaan dibawah ini: Skor = ((Usefullnes + Ease of Use + Ease of
Tabel 2 Nilai Usability Tiap Parameter
Maka didapatkan data yang terdapat pada tabel 2.
Pada tabel dibawah ini adalah hasil dari pengujian awal yang dilakukan. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden yang nantinya hasil akan dihitung per parameter dengan menggunakan persamaan Parameter = ((SUM / (Count * Skala Likert))*100) (5.1)
4.1 Pengujian Awal
5. HASIL DAN PEMBAHASAN
pernyataan diwakilkan oleh skala likert 1 (sangat tidak setuju) sampai 7 (sangat sangat setuju).
Satisfaction 7 pernyataan. Untuk setiap
parameter memiliki pernyataan yang berbeda beda sejumlah 30 pernyataan. Usefulness memiliki 8 pernyataan, Ease of Use 11 pernyataan, Ease of Learning 4 pernyataan dan
Use, Ease of Learning dan Satisfaction. Setiap
Pada kuesioner USE terdapat parameter yang dibagi menjadi 4 yaitu Usefulness, Ease of secara keseluruhan dapat dihitung pada persamaan 5.2 Skor = ((Usefullnes + Ease of Use + Ease of
usability
- – rata usability yaitu 82.76% masuk pada kategori sangat baik berdasarkan tabel interpretasi penilaian. Pada tabel 4 dibawah ini adalah perbandingan antara pengujian awal dan akhir dan angka peningkatan nilai usability.
Tabel 3 Tabel Peningkatan Nilai Usability
= 82.76 % Pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini mendapatkan nilai rata
Learning + Satisfaction)) / 4) = ((79.9 + 82.9 + 85.2 + 83.1) / 4)
Perhitungan nilai
4.3 Pengujian Akhir
menjadi 85.2% atau mendapatakan peningkatan 22.7%. Terakhir pada parameter Satisfaction terjadi peningkatan dari 57.4% menjadi 83.1% atau mendapatakan peningkatan 25.7%.
57.4%, dan didapatkan nilai usability sebesar 59.8% dimana berdasarkan tabel rekomendasi berada pada kategori cukup. Beberapa permasalahan yang dialamai oleh responden ketika melakukan tugas yang diberikan, setelah itu didapatkan beberapa permasalahan setelah dilakukan wawancara pada responden seperti navigasi yang membingungkan, pemilihan kota harus 2 kali, fungsi ikon yang tidak jelas, informasi bioskop yang sudah penuh tidak terihat, pilihan kota dan pembayaran yang
Pengujian Awal Pengujian Akhir Gambar 3 Perbandingan Nilai Usability Gambar 2 Hasil Rekomendasi Perbaikan
Satisfaction Grafik Perbandingan Nilai Pengujian Usability
50 100 Usefulness Ease of Use Ease of Learning
59,4 59,9 62,5 57,4 79,9 82,9 85,2 83,1
82.9 % 85.2% 83.1%
Tabel 5 Nilai Usability Tiap Parameter Parame ter Usefuln ess Ease of Use Ease of Learni ng Satisfacti on Nilai 79.9%
57.4 % 82.76 % 25.36%
Hasil Pengujian Usability Peningkatan Pengujian Awal Pengujian Akhir
Learning sebesar 62.5%, Satisfaction sebesar
Learning terjadi peningkatan dari 62.5%
59.4%, Ease of Use sebesar 59.9%, Ease of
USE Questionnare , yaitu Usefulness sebesar
Pada pengujian akhir ini dilakukan sama dengan pengujian awal, mulai dari responden yang sama dan alur pengujian yang sama yaitu mengerjakan skenario tugas, mengisi kuesioner dan melakukan wawancara kepada responden.
usability ini menghasilkan beberapa nilai yaitu success rate atau keberhasilan mengerjakan task yang diberikan oleh peneliti sebesar 64% kurang terlihat, jadwal film yang kurang pemesanan tiket bioskop sebagai hasil terlihat, tulisan kursi terlalu kecil, perpaduan perbandingan dan rekomendasi perbaikan warna yang tidak cocok, menu awal terlalu lainnya. banyak dan membingungkan.
Pada penelitian yang dilakukan pada aplikasi pemesanan tiket bioskop tentang
5.1 Kesimpulan
5 PENUTUP
Hasil pengujian akhir dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini. Perbandingan hasil pengujian awal dan pengujian akhir dapat dilihat pada Pada gambar 3 dapat dilihat hasil peningkatan yang didapatkan setelah melakukan pengujian awal dan pengujian akhir. Pada parameter Usefulness terjadi peningkatan dari 59.4% menjadi 79.9% atau mendapatakan peningkatan 20.4% setelah dilakukan rekomendasi perbaikan. Selanjutnya pada parameter Ease of Use terjadi peningkatan dari 59.9% menjadi 82.9% atau mendapatakan peningkatan 23%. Dan pada parameter Ease of
selanjutnya didapatkan nilai usability per kriteria untuk setiap pengujian berdasarkan
Rekomendasi yang berikan yaitu pada
6 DAFTAR PUSTAKA
kriteria Usefulness yaitu, memberikan Aelani, K 2012. Pengukuran Usability Sistem atau menu samping agar
navigation drawer
Menggunakan USE pengguna bisa dapat mengakses menu yang QUESTIONNAIRE (Studi Kasus tersedia di aplikasi, dan lebih mudah untuk Aplikasi Perwalian Online STMIK melakukan pemesanan tiket dengan "AMIKBANDUNG"). STMIK menambahkan button book agar proses lebih AMIKBANDUNG. cepat, memberikan warna yang berbeda pada jadwal yang sudah tidak tersedia lagi. Pada
International Standards Office (ISO), 1998.
kriteria Ease of Use, yaitu mengubah tata letak
ISO 9241
- – 11 Ergonomic requirements menu pilihan kota menjadi dropdown agar
for office work with visual display
mudah dilihat dan dipilih oleh pengguna. Pada
terminal (VDTs)
- – Part 11: Guidance kriteria Ease of Learning memberikan on usability. Electronic documents .
rekomendasi perubahan untuk menu awal yang Geneva: ISO. tadinya banyak yang sama dengan menu home di ubah menjadi menu samping agar lebih
Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. Handbook of mudah digunakan dan rapi. Pada kriteria
Usibility Testing, How to Plan, Design, Satisfaction yaitu memperbesar ukuran tulisan and Conduct Effective Test. Wiley
pada rekomendasi dan mengubah warna dari Publishing. 2008. Indianapolis aplikasi sebelumnya berdasarkan pada Color
Contrast Checker guna mendapatkan kombinasi
Loranger, H & Nielsen, J., 2013. Teenage warna yang baik.
Usability: Designing Teen-Targeted
Pada pengujian akhir adalah pengujian
Websites (online), diakses pada 18 juli
yang dilakukan setelah dilakukan perbaikan 2018, pada aplikasi tersebut, didapatkan bahwa nilai
usability per kriteria untuk setiap pengujian
berdasarkan USE Questionnare , yaitu
Usefulness sebesar 79.9%, Ease of Use sebesar
Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to 82.9%, Ease of Learning sebesar 85.2%,
Usability . (online), diakses 18 juli Satisfaction sebesar 83.1%, dan dengan
2018. dilakukan rekomendasi perbaikan maka
(https://www.nngroup.com/articles/usa didapatkan nilai usability mengalami bility-101-introduction-to-usability/). peningkatan 23.36% didapatkan nilai usability sebesar 82.8% dimana berdasarkan tabel
Rubin, J. & Chisnell, D., 2008. Handbook of rekomendasi berada pada kategori sangat baik.
Usability Testing. 2nd ed. Boulevard Wiley
5.2 Saran
Berikut adalah beberapa saran untuk Rahadi, D R., 2014. Pengukuran Usability penelitian selanjutnya.
Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. 1. implementasi prototype
Diperlukan Jurnal Sistem Informasi (JSI), BOL 6, perbaikan dari rekomendasi yang sudah NO.1 Hal 661-671 dibuat dalam sebuah aplikasi.
2. Menggunakan metode User Centred
Google Material Desain., 2017. (Online),
Design sebagai acuan desain selain Google
Material IO untuk meningkatkan nilai Diakses pada 17 Juni
usability serta meningkatkan nilai dari
2018)
customer relationship dalam penggunaan aplikasi pemesanan tiket bioskop ini.
3. Dapat menggunakan metode kuesioner lain untuk melakukan pengujian pada aplikasi Macefield R & Six M. Janet.2016. How to
Determine the Right Number of Participants for Usability Studies .
(Online). Diakses pada tanggal 1 agustus 2018)