Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Questionnaire

  

Vol. 2, No. 12, Desember 2018, hlm. 6653-6660 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perbaikan Usability Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan

  Usability Testing dan USE Questionnaire Metode 1 2 3 Moch. Dian Fahmi , Hanifah Muslimah Az-Zahra , Ratih Kartika Dewi

  Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 3 Email: dianfahmi19@gmail.com ratihkartikad@ub.ac.id

  

Abstrak

Usability adalah salah satu aspek penting untuk menjadi salah satu tolak ukur kualitas suatu aplikasi

  dapat dikatakan baik. Usability digunakan untuk mengukur bagaimana suatu aplikasi dapat digunakan sesuai keinginan pengguna untuk mencapai tujuan yang dinginkan, didukung oleh kemudahan pengguna untuk menggunakan tampilan antar muka aplikasi tersebut. Aplikasi pemesanan tiket bioskop ini adalah aplikasi yang digunakan untuk melakukan pemesanan tiket di bioskop seluruh Indonesia dapat diakses melalui apliasi di platform Android. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan pada hasil ulasan pengguna pada platform tersebut masih terdapat masalah yang dialami oleh pengguna, maka pengukuruan usability ini digunakan untuk mengukur tingkat usability yang dimiliki oleh aplikasi tersebut. Pengujian menggunakan metode usability testing dilakukan secara langsung kepada pengguna dengan memberikan task scenario. Pengujian ini dilakukan sebanyak dua kali, pengujian awal untuk mengetahui nilai usability awal dan permasalahan awal, lalu berdasarkan permasalahan yang ada diberikan rekomendasi perbaikan berupa prototype yang kemudian diuji kembali untuk mendapatkan nilai usability akhir, setelah itu hasil kedua pengujian akan dibandingkan untuk mendapatkan nilai usability aplikasi pemesanan tiket bioskop ini. Saat pengujian ada tiga tahapan yang dilakukan yaitu, pengujian usability, pengisian kuesioner dan melakukan wawancara. Pengisian kuesioner didukung oleh USE Questionnare yang memiliki empat parameter yaitu

  

Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction , yang hasilnya akan diolah dan menghasilkan

  nilai usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini. Perbaikan yang dilakukan merujuk pada

  

Material Design dan Website perbandingan warna untuk mendapatakan rekomendasi yang baik. Hasil

  pengujian awal didapatkan nilai usability sebesar 57.4% dikategorikan pada predikat cukup dan hasil pengujian akhir didapatkan nilai 83.1% dikategorikan pada predikat sangat baik.

  Kata kunci: usability, USE Questionnaire, aplikasi pemesanan tiket bioskop

Abstract

Usability is one of the important aspects to be a benchmark for the quality of an application can be

said to be good. Usability is used to measure how an application can be used according to the user's

desire to achieve the desired goal, supported by the ease of the user to use the application interface.

This cinema ticket booking application is an application that is used to book tickets in theaters

throughout Indonesia can be accessed through applications on the Android platform. Based on the

problems found in the results of user reviews on the platform there are still problems experienced by

users, then usability measurement is used to measure the usability level of the application. Testing

using usability testing method is done directly to the user, done by giving a task scenario. This test is

carried out twice, the initial test to find out the initial usability value and the existing problems, then

based on the existing problems given recommendations for improvements in the form of prototypes

which are then re-tested to get the final usability value, after that the test results will be compared to

get the usability value of the application this cinema ticket booking after repairs and before repairs.

When testing there were three stages, namely, usability testing, filling out questionnaires and

conducting interviews. Filling in the questionnaire is supported by USE Questionnare which has four

parameters, namely Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction, the results of which will

be processed and produce usability values in this cinema ticket booking application. Improvements

made refer to Material Design and Color Comparison Websites to get good recommendations. The

initial test results obtained usability value of 57.4% categorized as sufficient predicate and the final

test results obtained 83.1% were categorized as very good.

  Keywords: usability, USE Questionnaire, cinema ticket booking application Fakultas Ilmu Komputer

1. PENDAHULUAN

  adalah effisiensi, efektifitas, dan kepuasan. Pengujian usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini digunakan untuk mengukur nilai usability. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode usability testing dan USE Questionnaire. Metode ini dipilih karena berdasarkan standart international ISO, aspek usability, ada 3 yaitu, effisiensi, efetifitas, dan kepuasan. Dari ketiga aspek tersebut adanya korelasi antara parameter yang ada pada USE Questionnaire yaitu Usefullness, Ease of

  Aplikasi mobile dibuat untuk memudahkan pelayanan kepada pengguna, namun tidak semua pengguna merasa bahwa aplikasi mudah digunakan tergantung pada aspek user friendly. Yang dimaksud dengan user friendly adalah bagaimana suatu aplikasi memiliki tampilan yang menarik, dan sederhana sehingga pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi tersebut. Dengan adanya aspek tersebut maka suatu aplikasi akan memenuhi keinginan, kepuasan pengguna. Selain aspek diatas,

  usability juga salah satu aspek penting untuk mengukur suatu aplikasi yang telah dibuat.

  Menurut Nielsen, J., 2012 usability adalah aspek penting untuk mengetahui sejauh mana suatu produk atau aplikasi dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang dinginkan, berdasarkan tampilan antarmuka untuk menghasilkan nilai kepuasan pengguna.

  Aplikasi pemesanan tiket bioskop sekarang menjadi suatu Data yang didapatkan dari hasil review pengguna di android memiliki angka yang cukup rendah yaitu mendapatkan rata

  berarti tingkatan kualitas dari sistem yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna untuk menggunakan suatu sistem sebagai alat bantu untuk menyelesaikan tugas dan meminimimalkan, kesalahan penggunaan dan memberi manfaat, kepuasan kepada pengguna. Menurut Nielsen, J mendefinisikan bahwa usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan produk atau sistem seperti website, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak , dan lain - lain yang digunakan oleh pengguna. Sebagai dasar acuan Menurut ISO 9421-11 bahwa standar usability yang baik yaitu effective dapat diukur dari jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna, efficient dapat diukur dengan waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk mencapau tujuan yang diinginkan, dan satisfaction dapat diukur dari kebebasan yang didapatkan oleh pengguna untuk mencapai kenyamanan dari suatu produk. Menurut “Handbook of Usability Testing: How

  2.1 Usability Usability diambil dari kata usable yang

  2. DASAR TEORI

  Use yang saling mempengaruhi.(Aelani, K, 2012).

  Aplikasi mobile adalah salah satu bentuk dari berkembangnya teknologi informasi yang berguna untuk membantu organisasi atau instusi pemerintahan maupun swasta agar mendapat tingkat efisiensi dan efektifitas dari proses bisnis yang dijalankan, dengan menggunakan aplikasi mobile secara otomatis pengguna dapat melakukan transaksi ataupun mencari informasi secara cepat.

  usability

  • – rata rating 4 dari 5. Masih banyak pengguna yang memberikan ulasan negatif pada aplikasi ini, maka daripada itu diperlukan pengujian untuk mengukur masalah yang berhubungan dengan kemudahan penggunaan aplikasi pemesanan tiket bioskop ini dengan melakukan

  dapat bersaing dengan aplikasi dan sejalan dengan target dan strategi pemasaran yaitu kenyamanan. Menurut Bauer (2010) mendefinisikan usability testing adalah mengukur efisiensi, kemudahan dipelajari, dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan

  usability aplikasi pemesanan tiket bioskop dan

  diharapkan agar dapat meningkatkan nilai

  usability testing . Dengan adanya penelitian ini

  to Plan, Design, and Conduct Effective Test

  ” oleh Jeffrey Rubin dan Dana Chisnell, terdapat lima unsur yang menjadi pokok usabilitas, yaitu; 1) Kegunaan; 2) Efisiensi; 3) Efektivitas; 4) Kepuasan; dan 5) Aksesibilitas.

  Masalah yang banyak ditemukan yaitu mengenai masalah tampilan, navigasi yang membingungkan dan fungsi dari menu yang ada tidak sesuai keinginan pengguna. Permasalahan ini didapatkan dari hasil ulasan pengguna yang menulisakan kekurangan dan pendapat pengguna terkait aplikasi ini. Dari masalah yang ditemukan mengacu pada tiga aspek

2.2 Kriteria Usability Ideal

  Untuk mengukur usability dapat dikatakan ideal adalah bagaimana sistem/produk kita bisa menyelesaikan tugas pengguna dengan baik. Menurut ISO 9421-11 bahwa standar usability yang baik yaitu effective, efficient, and

  satisfaction . Sudah jelas bahwa sebaiknya

  sebagai pengguna dapat melakukan secara efektif (berpacu pada hasil), efisien (berpacu

  Gambar 1 Study Participants

  pada caranya), dan satisfication (mendapatkan kepuasan). Cara mengukur dan menilai

  2.3 Merencanakan Usability Testing usability sebuah situs bersifat relatif dan

  bergantung pada bagaimana pengguna dapat Setiap studi literatur pada pengujian menyelesaikan sekumpulan task. Menurut

  usability berbeda - beda, tergantung pada

  Jakob Nielsen dalam bukunya Usability tujuan dan batasan penguji secara spesifik. Jika

  Engineering terdapat beberapa ukuran umum

  peneliti tidak mempersiapkan dengan baik, yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur maka peneliti tidak akan mendapatkan data karakteristik usability, yaitu: yang diinginkan. aktifitas yang perlu

  a. menjelaskan tingkat Learnability, dipertimbangkan saat akan melaksanakan kemudahan pengguna untuk memenuhi pengujian usability untuk membuat suatu task-task dasar ketika pertama kali mereka pengujian usability dapat berjalan dengan melihat/menggunakan hasil perancangan. lancar, ada beberapa panduan untuk melakukan b.

  Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengujian (Rubin et al, 2008). pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil

  2.3.1 MengembangkanPerancangan perancangan. Pengujian

  c. menjelaskan tingkat Memorability

  Peneliti harus menyiapkan semua sebelum kemudahan pengguna dalam menggunakan pengujian dilangsungkan, yang perlu rancangan dengan baik, setelah beberapa diperhatikan adalaha apa yang akan diuji, lama tidak menggunakannya. tujuan dari pengujian, lokasi pengujian, d. Errors menjelaskan jumlah error yang menentukan responden, langkah

  • – langkah dilakukan oleh pengguna, tingkat pengujian.

  kejengkelan terhadap error dan cara

  2.3.2 Menyiapkan Alat Pengujian

  memperbaiki error e. Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan

  Peneliti menyiapkan berbagai peralatan guna pengguna dalam menggunakan rancangan. mendukung pengujian, agar tidak ada masalah dan waktu yang terbuang saat pengujian.

  Mengacu teori dari Macefield Untuk

  2.3.3 Mencari Responden

  menentukan jumlah responden yang terlibat tidak ada ukuran yang tepat dalam pengujian Untuk mendapatkan responden yang tepat

  usability menurut Gambar 1 dalam menemukan

  maka harus sesuai dengan kriteria yang permasalahan usability yang bersifat subjektif ditentukan oleh peneliti. membutuhkan 3 sampai 20 partisipan dengan 5

  2.3.4 Menyiapkan Materi Pengujian

  sampai 10 merupakan garis dasar hasil optimal untuk menemukan permasalahan. Secara umum Materi berupa skenario tugas yang dibuat jumlah peserta harus meningkat sesuai dengan sesuai dengan permasalahan yang ada untuk kompleksitas permasalahan dan kekritisan mendukung proses pengujian. produk namun akan menurun dengan desain

  2.3.5 Melakukan Pengujian dan Observasi

  baru. Sedangkan untuk comparative study yang lebih objektif daripada discovery study Pengujian dilakukan dimulai dengan mengerjakan skenario tugas yang diberikan membutuhkan 8 hingga 25 partisipan dengan hasil terbaik pada rentang partisipan 10 hingga peneliti, mengisi kuesioner setelah itu 12 dan secara umum ukuran melakukan wawancara terkait dengan yang

2.4 USE Questionnaire

  Pengujian Awal Rekomendasi Perbaikan

  Use, Ease of Learning, Satisfaction. Menurut

  Untuk memilih sampel dari pengguna yang telah mengisi form latar belakang diambil perwakilan berdasarkan metode Persona menurut (Usability. Gov, 2014) bahwa persona dapat mewakili kelompok pengguna dan memfokuskan kebutuhan pengguna dan Selain itu juga dikelompokkan responden yang terpilih berdasarkan usia menurut Loranger, H et al, (2013) dibagi menjadi 3 yaitu teens kisaran umur 13

  Pada tabel 1 adalah hasil pengelompokan masalah yang didapatkan dari hasil review pengguna di Playstore. Terdapat 6 contoh masalah terhadap aplikasi ini.

  4. DATA

  Setelah menemukan masalah, akan dilakukan pengujian, sebelum melakukan pengujian terlebih dahulu mempersiapkan pengujian, seperti task scenario, wawancara, dan peralatan pendukung seperti smartphone untuk mengukur waktu dan merekam pengujian. Mengajak satu partner untuk membantu observasi selama pengujian berlangsung. Setelah itu melakukan pengujian dimulai dengan memberikan task yang akan dikerjakan oleh responden, memberikan kuesioner dan melakukan wawancara. Setelah data didapatkan akan dikelompokkan dan dihitung untuk mendapatkan nilai usability awal. Setelah itu dilakukan perbaikan pada antarmuka aplikasi berupa prototype. Selanjutnya melakukan pengujian akhir, dimana pengujian ini dilakukan pada hasil rekomendasi yang telah dibuat, dengan langkah yang sama seperti pengujian awal. Hasil nilai usability yang didapatkan akan dibandingkan antara pengujian akhir dan pengujian awal.

  pengguna alami selama pengerjaan pengujian. Melakukan observasi kepada responden saat pengujian berlangsung.

  Lund, 2001 ada 3 parameter yang mudah untuk diamati yaitu parameter efektifitas, efisiensi, kepuasan. Kuesioner ini menggunakan penilaian dengan skala 1 sampai dengan 7 (Rahadi, D R, 2014). Hasil penilaian akan dihitung berdasarkan poin yang dihasilkan dari pengisian kuesioner, diolah untuk mendapatkan nilai untuk setiap parameter (Aelani, 2012).

  menjadi 4 parameter yaitu, Usefulness, Ease of

  Identifikasi Masalah Persiapan Pengujian

  usability . Memiliki 30 pernyataan yang dibagi

  Metode USE Questionnare ini adalah salah satu alat ukur untuk menghasilkan nilai

  Perbaikan dilakukan untuk meningkatkan nilai usability dari pengujian awal yang nantinya akan dibandingkan hasil pengujian awal dan pengujian setelah rekomendasi.

  2.3.8 Rekomendasi Perbaikan

  Melakukan Analisa data untuk mendapatkan nilai hasil pengujian usability.

  2.3.7 Analisa Data

  Untuk mendapatkan informasi lebih maka dilakukan wawancara terhadap responden yang telah melakukan pengujian.

  2.3.6 Wawancara

3. METODOLOGI PENELITIAN

  • – 17 tahun, college student kisaran umur 18 – 24 tahun dan adult 25 – 64 tahun.

  user minoritas namun berpengaruh terhadap

  Pengujian Akhir Kesimpulan dan Saran

  Gambar 2 Metodologi Penelitian

  Selain pengelompokan pengguna pada tiap usia, metode yang digunakan adalah dengan mewawancarai dan memiliki user extreme pada penelitian, data yang didapatkan untuk pengembangan juga lebih luas dan pendapat yang didapatkan lebih mewakili populasi sesungguhnya karena user extreme merupakan

  Penelitian ini dimulai dengan ditemukan pada aplikasi pemesanan tiket bioskop, untuk menunjang penyelesaian masalah tersebut, dilakukan studi literatur terkait pada penelitian yang dilakukan seperti penelitian sebelumnya atau dari jurnal yang terkait dengan penenelitian ini.

  • – rata usability yaitu 59.8% masuk pada kategori cukup berdasarkan tabel interpretasi penilaian.

  menggunakan Web Contrast Checker. Dimulai dengan membuat wireframe hasil rekomendasi perbaikan, selanjutnya dibuat prototype yang nantinya akan dilakukan pengujian kembali. Berikut adalah contoh hasil rekomendasi perbaikan pada halaman awal.

  Tabel 1 Pengelompokan Masalah Awal Parame ter Usefu lness Ease of Use Ease of Learn ing Satisfact ion Nilai 59.4% 59.9% 62.5% 57.4%

  Observasi Usefulness, Ease of Use

  Tampilan menu dan home sama dan memiliki fungsi yang sama.

  Observasi Usefulness, Satisfaction, Ease of Learning

  Tidak ada tampilan halaman untuk melihat profile.

  Appstore Ease of Use, Satisfaction, Usefulness

  Navigasi di aplikasi ini membingukan dan terkadang membuat frustasi karena loading yang lama.

  Playstore Usefulness, Satisfaction, Ease of Use, Ease of Learning

  GUInya juga lebih baik ditingkatkan agar lebih menarik.

  Playstore Satisfaction, Ease of Use, Ease of Learning, Usefulness

  Butuh perbaikan banyak akses yang tidak bisa digunakan. Seharusnya adanya aplikasi ini membantu mencari informasi

  Appstore Usefulness, Satisfaction

  Tampilan pemesanan kursi yang kadang tidak tampil (error)

  Deskripsi Asal Data Parameter

  guidelines Google Material Design dan

  pengembangan suatu produk.

  Rekomendasi perbaikan dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan. Perbaikan berupa prototype yang dibuat dengan

  4.2 Rekomendasi Perbaikan

  Pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini mendapatkan nilai rata

  Learning + Satisfaction)) / 4) (5.2) = ((59.4 + 59.9 + 62.5 + 57.4) / 4) = 59.8 %

  Perhitungan nilai usability secara keseluruhan dengan menggunakan persamaan dibawah ini: Skor = ((Usefullnes + Ease of Use + Ease of

  Tabel 2 Nilai Usability Tiap Parameter

  Maka didapatkan data yang terdapat pada tabel 2.

  Pada tabel dibawah ini adalah hasil dari pengujian awal yang dilakukan. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden yang nantinya hasil akan dihitung per parameter dengan menggunakan persamaan Parameter = ((SUM / (Count * Skala Likert))*100) (5.1)

  4.1 Pengujian Awal

5. HASIL DAN PEMBAHASAN

  pernyataan diwakilkan oleh skala likert 1 (sangat tidak setuju) sampai 7 (sangat sangat setuju).

  Satisfaction 7 pernyataan. Untuk setiap

  parameter memiliki pernyataan yang berbeda beda sejumlah 30 pernyataan. Usefulness memiliki 8 pernyataan, Ease of Use 11 pernyataan, Ease of Learning 4 pernyataan dan

  Use, Ease of Learning dan Satisfaction. Setiap

  Pada kuesioner USE terdapat parameter yang dibagi menjadi 4 yaitu Usefulness, Ease of secara keseluruhan dapat dihitung pada persamaan 5.2 Skor = ((Usefullnes + Ease of Use + Ease of

  usability

  • – rata usability yaitu 82.76% masuk pada kategori sangat baik berdasarkan tabel interpretasi penilaian. Pada tabel 4 dibawah ini adalah perbandingan antara pengujian awal dan akhir dan angka peningkatan nilai usability.

  Tabel 3 Tabel Peningkatan Nilai Usability

  = 82.76 % Pada aplikasi pemesanan tiket bioskop ini mendapatkan nilai rata

  Learning + Satisfaction)) / 4) = ((79.9 + 82.9 + 85.2 + 83.1) / 4)

  Perhitungan nilai

4.3 Pengujian Akhir

  menjadi 85.2% atau mendapatakan peningkatan 22.7%. Terakhir pada parameter Satisfaction terjadi peningkatan dari 57.4% menjadi 83.1% atau mendapatakan peningkatan 25.7%.

  57.4%, dan didapatkan nilai usability sebesar 59.8% dimana berdasarkan tabel rekomendasi berada pada kategori cukup. Beberapa permasalahan yang dialamai oleh responden ketika melakukan tugas yang diberikan, setelah itu didapatkan beberapa permasalahan setelah dilakukan wawancara pada responden seperti navigasi yang membingungkan, pemilihan kota harus 2 kali, fungsi ikon yang tidak jelas, informasi bioskop yang sudah penuh tidak terihat, pilihan kota dan pembayaran yang

  Pengujian Awal Pengujian Akhir Gambar 3 Perbandingan Nilai Usability Gambar 2 Hasil Rekomendasi Perbaikan

  Satisfaction Grafik Perbandingan Nilai Pengujian Usability

  50 100 Usefulness Ease of Use Ease of Learning

  59,4 59,9 62,5 57,4 79,9 82,9 85,2 83,1

  82.9 % 85.2% 83.1%

  Tabel 5 Nilai Usability Tiap Parameter Parame ter Usefuln ess Ease of Use Ease of Learni ng Satisfacti on Nilai 79.9%

  57.4 % 82.76 % 25.36%

  Hasil Pengujian Usability Peningkatan Pengujian Awal Pengujian Akhir

  Learning sebesar 62.5%, Satisfaction sebesar

  Learning terjadi peningkatan dari 62.5%

  59.4%, Ease of Use sebesar 59.9%, Ease of

  USE Questionnare , yaitu Usefulness sebesar

  Pada pengujian akhir ini dilakukan sama dengan pengujian awal, mulai dari responden yang sama dan alur pengujian yang sama yaitu mengerjakan skenario tugas, mengisi kuesioner dan melakukan wawancara kepada responden.

  usability ini menghasilkan beberapa nilai yaitu success rate atau keberhasilan mengerjakan task yang diberikan oleh peneliti sebesar 64% kurang terlihat, jadwal film yang kurang pemesanan tiket bioskop sebagai hasil terlihat, tulisan kursi terlalu kecil, perpaduan perbandingan dan rekomendasi perbaikan warna yang tidak cocok, menu awal terlalu lainnya. banyak dan membingungkan.

  Pada penelitian yang dilakukan pada aplikasi pemesanan tiket bioskop tentang

  5.1 Kesimpulan

  5 PENUTUP

  Hasil pengujian akhir dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini. Perbandingan hasil pengujian awal dan pengujian akhir dapat dilihat pada Pada gambar 3 dapat dilihat hasil peningkatan yang didapatkan setelah melakukan pengujian awal dan pengujian akhir. Pada parameter Usefulness terjadi peningkatan dari 59.4% menjadi 79.9% atau mendapatakan peningkatan 20.4% setelah dilakukan rekomendasi perbaikan. Selanjutnya pada parameter Ease of Use terjadi peningkatan dari 59.9% menjadi 82.9% atau mendapatakan peningkatan 23%. Dan pada parameter Ease of

  selanjutnya didapatkan nilai usability per kriteria untuk setiap pengujian berdasarkan

  Rekomendasi yang berikan yaitu pada

  6 DAFTAR PUSTAKA

  kriteria Usefulness yaitu, memberikan Aelani, K 2012. Pengukuran Usability Sistem atau menu samping agar

  navigation drawer

  Menggunakan USE pengguna bisa dapat mengakses menu yang QUESTIONNAIRE (Studi Kasus tersedia di aplikasi, dan lebih mudah untuk Aplikasi Perwalian Online STMIK melakukan pemesanan tiket dengan "AMIKBANDUNG"). STMIK menambahkan button book agar proses lebih AMIKBANDUNG. cepat, memberikan warna yang berbeda pada jadwal yang sudah tidak tersedia lagi. Pada

  International Standards Office (ISO), 1998.

  kriteria Ease of Use, yaitu mengubah tata letak

  ISO 9241

  • – 11 Ergonomic requirements menu pilihan kota menjadi dropdown agar

  for office work with visual display

  mudah dilihat dan dipilih oleh pengguna. Pada

  terminal (VDTs)

  • – Part 11: Guidance kriteria Ease of Learning memberikan on usability. Electronic documents .

  rekomendasi perubahan untuk menu awal yang Geneva: ISO. tadinya banyak yang sama dengan menu home di ubah menjadi menu samping agar lebih

  Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. Handbook of mudah digunakan dan rapi. Pada kriteria

  Usibility Testing, How to Plan, Design, Satisfaction yaitu memperbesar ukuran tulisan and Conduct Effective Test. Wiley

  pada rekomendasi dan mengubah warna dari Publishing. 2008. Indianapolis aplikasi sebelumnya berdasarkan pada Color

  Contrast Checker guna mendapatkan kombinasi

  Loranger, H & Nielsen, J., 2013. Teenage warna yang baik.

  Usability: Designing Teen-Targeted

  Pada pengujian akhir adalah pengujian

  Websites (online), diakses pada 18 juli

  yang dilakukan setelah dilakukan perbaikan 2018, pada aplikasi tersebut, didapatkan bahwa nilai

  usability per kriteria untuk setiap pengujian

   berdasarkan USE Questionnare , yaitu

  Usefulness sebesar 79.9%, Ease of Use sebesar

  Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to 82.9%, Ease of Learning sebesar 85.2%,

  Usability . (online), diakses 18 juli Satisfaction sebesar 83.1%, dan dengan

  2018. dilakukan rekomendasi perbaikan maka

  (https://www.nngroup.com/articles/usa didapatkan nilai usability mengalami bility-101-introduction-to-usability/). peningkatan 23.36% didapatkan nilai usability sebesar 82.8% dimana berdasarkan tabel

  Rubin, J. & Chisnell, D., 2008. Handbook of rekomendasi berada pada kategori sangat baik.

  Usability Testing. 2nd ed. Boulevard Wiley

5.2 Saran

  Berikut adalah beberapa saran untuk Rahadi, D R., 2014. Pengukuran Usability penelitian selanjutnya.

  Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. 1. implementasi prototype

  Diperlukan Jurnal Sistem Informasi (JSI), BOL 6, perbaikan dari rekomendasi yang sudah NO.1 Hal 661-671 dibuat dalam sebuah aplikasi.

2. Menggunakan metode User Centred

  Google Material Desain., 2017. (Online),

  Design sebagai acuan desain selain Google

   Material IO untuk meningkatkan nilai Diakses pada 17 Juni

  usability serta meningkatkan nilai dari

  2018)

  customer relationship dalam penggunaan aplikasi pemesanan tiket bioskop ini.

  3. Dapat menggunakan metode kuesioner lain untuk melakukan pengujian pada aplikasi Macefield R & Six M. Janet.2016. How to

  Determine the Right Number of Participants for Usability Studies .

  (Online). Diakses pada tanggal 1 agustus 2018)