Makalah Inisiatif Bisnis Utama ekonomi
Makalah Inisiatif Bisnis Utama
Dosen Pembimbing : Catur Budi Cahyono, S.Pd
Disusun oleh :
Aldi Suryadi
005131121009
Bintang Indra Mahendra
005131121016
Erwan Kurniawan
005131121023
Fitri Siti Mariyam
005131121028
DAFTAR ISI
1
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan dan Manfaat E-Commerce
1.2.1 Tujuan
1
1.2.2 Manfaat
2
BAB 2
ISI
2.1
2.2
BAB 3
1
Landasan Teori 3
2.1.1 Pengertian Bisnis 3
2.1.2 Sejarah E-commerce
4
2.1.3 Definisi Electronic Commerce
2.1.4 Klasifikasi E-Commerce 4
4
Pembahasan
6
2.2.1 Transaction Processing Systems 6
2.2.2 Enterprise Resource Planning
6
2.2.3 Sistem Informasi Manajemen
6
2.2.4 Decision Support Systems 6
2.2.5 Spesialisasi Sistem Informasi Bisnis: Manajemen
Pengetahuan, Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar, dan
Virtual Reality
6
2.2.6 Artificial Intelligence
6
2.2.7 Expert Systems
6
2.2.8 Virtual Reality dan Multimedia 6
PENUTUP
3.1
3.2
Kesimpulan
Saran
13
13
DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR
2
Puji serta syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
hanya dengan ridho dan rahamatnya makalah inisiatif bisnis utama ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulisan makalah ini dilakukan dalam rangka memenuhi tugas dalam mata
kuliah Pengantar Sistem Informasi STMIK ERESHA. Penulis sangat menyadari
bahwa, tanpa bantuan dari beberapa pihak, sangatlah sulit untuk menyelesaikan
makalah sistem informasi ini dengan baik dan tepat waktu.
Untuk itu penulis meminta yang sebesar-besarnya apabila ada kesalahan
maupun kekurangan didalam makalah sistem informasi ini. Penulis juga
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca, agar
kedepanya pembuatan makalah sistem informasi ini dapat terus ditingkatkan dan
dapat menjadi lebih baik lagi.
Bogor, April 2014
Penulis
BAB 1
PENDAHULUAN
3
1.1 Latar Belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang
disebut dunia maya. Di dunia maya, setiap individu memiliki hak dan
kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun
yang dapat menghalanginya. G lobalisasi yang sempurna sebenarnya telah
berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital.
Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran
internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak
dari
perkembangan
teknologi
informasi
dan telekomunikasi serta
paling cepat tumbuh. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia
perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan cepat
sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini
muncul
transaksi
yang
menggunakan
media
internet
untuk
menghubungkan produsen dan konsumen. Transaksi bisnis melalui
internet lebih dikenal dengan nama e-business dan e-commerce. Melalui
e-commerce, seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan
peluang yang sama untuk bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
Oleh karena itu, kami akan mencoba membahas apa dan bagaimana
e-business dan e-commerce tersebut.
1.2 Tujuan dan Manfaat E-Commerce
1.2.1
Tujuan
a. Agar orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat
internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya
menggunakan web browser
b. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal
belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan
membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan
sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release,
product review, konsultasi, dll)
4
c. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi
konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : responsif
(respon yang cepat dan ramah), dinamis, informatif dan
komunikatif
d. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang
dinamis
e. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
f. Memahami lebih dalam mengenai internet, e-business dan
e-commerce
g. Mengembangkan wawasan penulis
1.2.2
Manfaat
Manfaat
yang diantisipasi
dari
perdagangan
melalui
jaringan elektronik :
a. Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
b. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang
lebih baik.
c. Pengembangan atas
investasi
pemegang
saham dan
pemilik yang meningkat.
Kendala Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik:
a. Biaya tinggi.
b. Masalah keamanan.
c.
Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
5
BAB 2
ISI
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Pengertian Bisnis
Dalam
pemahaman
yang
sederhana,bisnis
adalah
kegiatan/aktifitas mencari uang dan bisa menguntungkan, ini sesuai
dengan kata bisnis diserap dari bahasa Inggris “business” berarti
kesibukan, kesibukan yang berorientasi pada profit/ keuntungan.
Produsen dan orang-orang yang bergerak dalam kegiatan bisnis
berhasil membuat keuntungan dan memperbesar nilai bisnisnya
yang makin lama makin meningkat.
Banyak
sekali
definisi
bisnis,
Hughes
dan
Kapoor
mendefinisikan sebagai kegiatan usaha individu yang terorganisasi
untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna
mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat.
Huat, T Chwee sebagaimana dikutip Amirullah mendefinisikan
bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa
untuk memuaskan kebutuhan masyarakat kita. Dengan mengambil
definisi ini berarti setiap tindakan yang diambil dalam bisnis
berakibat pada suatu sistem sosial yang lebih besar. Sistem bisnis
berhubungan dengan sistem politik, sistem ekonomi dan sistem
hukum.
2.1.2
Sejarah e-commerce
Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an,
serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan
6
pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce
(e-commerce), yang aplikasinya segera berkembang dengan pesat.
Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut
adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak,
dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan
berbagai tekanan bisnis lainnya.
2.1.3
Definisi Electronic Commerce
Dari
perspektif
komunikasi,
e-commerce
merupakan
pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui
lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi
teknologi
menuju
otomatisasi
transaksi
dan
aliran
kerja
perusahaan. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan satu
alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan
manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan
mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Dari perspektif online, e-commerce kepasitas jual beli produk
dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
Demikianlah, banyak yang lebih suka menggunakan istilah
e-businees, yang mengacu pada definisi e-commerce secara lebih
luas, tidak sekedar menjual dan membeli, namun juga berarti
melayani pelanggan dan berkolaborasi dengan patner bisnis, serta
pelaksanaan transaksi elektronis dalam suatu organisasi.
2.1.4
Klasifikasi e-commerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah
berdasar
sifat
transaksinya. Tipe-tipe
berikut
segera
bisa
dibedakan:
a. Business-to-business (B2B). Kebanyakan e-commerce yang
diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. e-commerce tipe ini
7
meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi
antar organisasi yang dilakukan di electronic market.
Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.
b. Business-to-consumer (B2C). Ini merupakan transaksi eceran
dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com
adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh
yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan
sebagainya.
c. Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, seorang
konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya.
d. Consumer-to-business (C2B). Termasuk ke dalam kategori ini
adalah perseorangan yang menjual produk-produk atau layanan
ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,
berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.
e. Nonbusiness e-commerce. Dewasa ini makin banyak jumlah
lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi
nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembagalembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe Ecommerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki
purching) atau untuk meningkatkan operasi dan layanan pablik.
f. Intrabusiness (Organizational) e-commerce. Yang termasuk
dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi,
biasnya dijalankan di Internet, yang melibatkan pertukaran
barang, jasa atau informasi.
8
2.2 Pembahasan
E-commerce melibatkan transaksi bisnis dilakukan secara elektronik
antara perusahaan (business- to-business, atau B2B), perusahaan dan
konsumen (business-to -consumer, atau B2C), konsumen dan konsumen
lainnya (consumer - to-consumer, atau C2C), bisnis dan sektor publik, dan
konsumen dan sektor publik.
Gambar 2.2 (a)
Beberapa dana stimulus tahun 2009, misalnya, bertujuan untuk
meningkatkan pencatatan elektronik dan perdagangan elektronik untuk
fasilitas kesehatan. E-commerce menawarkan kesempatan bagi bisnis dari
semua ukuran untuk memasarkan dan menjual dengan biaya rendah di
seluruh dunia, yang memungkinkan mereka untuk memasuki pasar global.
Mobile commerce (m-commerce) adalah penggunaan ponsel, perangkat
nirkabel untuk menempatkan pesanan dan melakukan bisnis.
9
M-commerce bergantung pada komunikasi nirkabel yang manajer dan
perusahaan gunakan untuk menempatkan pesanan dan melakukan bisnis
dengan komputer genggam, telepon portabel, komputer laptop terhubung
ke jaringan, dan perangkat mobile lainnya. Saat ini, mobile commerce
telah meledak di popularitas dengan kemajuan smartphone, termasuk
iPhone Apple. Pelanggan yang menggunakan ponsel mereka untuk
membeli tiket konser dari perusahaan seperti Ticketmaster Entertainment
(www.ticketmaster.com) dan Tiket (www.tickets.com).
E-commerce dapat meningkatkan harga saham perusahaan dan nilai
pasar. Hari ini, beberapa perusahaan e-commerce telah bekerja sama
dengan bisnis bata - dan - mortir yang lebih tradisional untuk menarik dari
kekuatan satu sama lain. Sebagai contoh, pelanggan e-commerce dapat
memesan produk di situs Web dan menjemput mereka di toko terdekat .
Selain e-commerce, sistem informasi bisnis menggunakan telekomunikasi
dan Internet untuk melakukan banyak tugas-tugas terkait. Pengadaan
elektronik (e-procurement), misalnya, melibatkan menggunakan sistem
informasi dan internet untuk memperoleh suku cadang dan persediaan.
Bisnis
elektronik
(e-business)
melampaui
e-commerce
dan
e-procurement dengan menggunakan sistem informasi dan internet untuk
melakukan semua tugas yang terkait dengan bisnis dan fungsi, seperti
akuntansi, keuangan, pemasaran, manufaktur, dan aktivitas sumber daya
manusia. E-business juga termasuk bekerja dengan pelanggan, pemasok,
mitra strategis, dan para pemangku kepentingan. Dibandingkan dengan
strategi bisnis tradisional, strategi e-business yang fleksibel dan mudah
beradaptasi.
10
Gambar 2.2 (b)
2.2.1
Transaction Processing Systems
Sejak 1950-an, komputer telah digunakan untuk melakukan
aplikasi bisnis umum. Banyak dari sistem awal dirancang untuk
mengurangi biaya dengan mengotomatisasi rutin, transaksi bisnis
padat karya. Sebuah transaksi adalah pertukaran bisnis yang terkait
seperti
pembayaran
kepada
karyawan,
penjualan
kepada
pelanggan, atau pembayaran kepada pemasok. Transaksi usaha
pengolahan adalah aplikasi komputer pertama dikembangkan untuk
kebanyakan organisasi. Sebuah sistem pemrosesan transaksi (TPS)
adalah koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database,
dan perangkat yang digunakan untuk melakukan transaksi dan
bisnis rekaman. Jika Anda memahami sistem pemrosesan transaksi,
Anda memahami operasi bisnis dasar dan fungsi .
Salah satu sistem bisnis pertama yang terkomputerisasi adalah
sistem penggajian Input utama untuk TPS penggajian adalah
jumlah jam kerja karyawan selama seminggu dan tingkat upah.
Output utama terdiri dari gaji. Sistem penggajian awal diproduksi
gaji karyawan dan terkait laporan yang diperlukan oleh badanbadan
negara
bagian
dan
federal,
seperti Internal Revenue Service. Aplikasi rutin lainnya termasuk
11
pemesanan
penjualan,
penagihan
pelanggan
dan
customer
relationship management, dan inventory control .
Gambar 2.2.1 (a)
Sistem perusahaan membantu organisasi melakukan dan
mengintegrasikan tugas-tugas penting, seperti membayar karyawan
dan pemasok, pengendalian persediaan, mengirim faktur, dan
memesan persediaan. Di masa lalu, perusahaan dicapai tugas ini
menggunakan sistem pemrosesan transaksi tradisional. Hari ini,
mereka semakin sering dilakukan oleh sistem perencanaan sumber
daya perusahaan.
12
2.2.2
Enterprise Resource Planning
Gambar 2.2.2 (a)
ERP sistem adalah seperangkat program yang terintegrasi yang
mengelola operasi bisnis penting bagi seluruh multisite, organisasi
global. Pick n Pay, seorang Afrika Selatan (SA) pengecer makanan,
digunakan ERP untuk mengurangi biaya dan harga yang dibayar
oleh pelanggan. Menurut CEO, " Kami sangat senang untuk
memainkan peran kami dalam memastikan bahwa perekonomian
SA terus tampil baik, terutama mengingat tekanan yang dirasakan
secara global.
Informasi dan Pendukung Keputusan Sistem, Manfaat yang
diberikan oleh TPS efektif atau ERP, termasuk mengurangi biaya
pengolahan dan pengurangan personil yang dibutuhkan, substansial
dan membenarkan biaya yang terkait dalam peralatan komputasi,
program
komputer,
dan
personel
khusus
dan
persediaan.
Perusahaan segera menyadari bahwa mereka bisa menggunakan
data yang disimpan dalam sistem ini untuk membantu manajer
membuat keputusan yang lebih baik, baik dalam manajemen
sumber daya manusia, pemasaran, atau administrasi. memuaskan
13
kebutuhan manajer dan pengambil keputusan tetap menjadi faktor
utama dalam mengembangkan sistem informasi.
2.2.3
Sistem Informasi Manajemen
Sebuah
sistem
informasi
manajemen
(SIM)
adalah
koleksi
terorganisir dari
orang, prosedur,
software,
database,
dan
perangkat yang
Gambar 2.2.3 (a)
memberikan
informasi rutin kepada para manajer dan pengambil keputusan.
Sebuah MIS berfokus pada efisiensi operasional. Manufaktur,
pemasaran, produksi, keuangan, dan area fungsional lainnya yang
didukung oleh Miss dan dihubungkan melalui database umum.
Nona biasanya memberikan laporan standar yang dihasilkan
dengan data dan informasi dari TPS atau ERP Dell Computer,
misalnya,
digunakan
manufaktur
software
MIS
untuk
mengembangkan berbagai laporan pada proses manufaktur dan
biaya. Dell mampu untuk menggandakan beragam produk,
sekaligus menghemat sekitar US $ 1 juta per tahun dalam biaya
produksi sebagai hasilnya.
MIS pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan biasanya
menggunakan sistem informasi untuk menghasilkan laporan
manajerial. Dalam banyak kasus, ini laporan awal yang diproduksi
secara periodik harian, mingguan, bulanan, atau tahunan. Karena
14
nilai mereka kepada manajer, MIS telah menjamur di seluruh
jajaran manajemen.
2.2.4
Decision Support Systems
Pada tahun 1980, perbaikan dramatis dalam teknologi
menghasilkan sistem informasi yang kurang mahal tapi lebih kuat
daripada sistem sebelumnya. Orang dengan cepat mengakui bahwa
sistem
komputer
dapat
mendukung
tambahan
kegiatan
pengambilan keputusan. Sebuah Decision Support Systems (DSS)
adalah koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database,
dan perangkat yang mendukung pengambilan keputusan masalah
yang lebih spesifik. Fokus dari DSS adalah untuk membuat
keputusan yang efektif. Sedangkan MIS membantu sebuah
organisasi "melakukan hal yang benar," DSS membantu manajer
"melakukan hal yang benar.
DSS dapat mencakup koleksi model yang digunakan untuk
mendukung pengambil keputusan atau user (model dasar),
kumpulan
fakta
dan
informasi
untuk
membantu
dalam
pengambilan keputusan (database), dan sistem dan prosedur (user
interface atau manajer dialog) bahwa keputusan bantuan pembuat
dan pengguna lain berinteraksi dengan DSS. Software ini sering
digunakan untuk mengelola database - sistem manajemen database
(DBMS) dan dasar - sistem manajemen Model Model (MMS).
Tidak semua DSS memiliki semua komponen ini .
Selain DSS untuk manajer, sistem lain menggunakan
pendekatan yang sama untuk mendukung kelompok-kelompok dan
eksekutif. Sebuah sistem dukungan kelompok mencakup unsurunsur DSS baru saja dijelaskan serta perangkat lunak, yang disebut
groupware, untuk membantu kelompok membuat keputusan yang
efektif, kreatif, misalnya iPhone dan perangkat mobile lainnya
yang digunakan untuk membantu manajer dan pekerja tetap
15
terhubung dan bekerja sama dalam proyek-proyek penting.
Executive support system, juga disebut sistem informasi eksekutif,
membantu manajer tingkat atas, termasuk presiden perusahaan,
Gambar 2.2.4 (a)
wakil presiden dan anggota dewan direksi, membuat keputusan
yang lebih baik. Healthland dan Manajemen Kinerja Institute,
sebuah perusahaan kesehatan, telah mengembangkan suatu sistem
informasi eksekutif untuk membantu masyarakat kecil dan
eksekutif rumah sakit pedesaan membuat keputusan yang lebih
baik tentang memberikan pelayanan kesehatan berkualitas kepada
pasien dan meningkatkan pengiriman efisien layanan kesehatan
untuk rumah sakit.
Pemulihan Amerika dan Reinvestasi UU memberikan dana
untuk kualifikasi perusahaan kesehatan yang berinvestasi dalam
informasi dan sistem pendukung keputusan yang lebih baik. sebuah
sistem pendukung eksekutif dapat membantu dengan perencanaan
strategis, pengorganisasian tingkat atas dan staf, pengendalian
strategis, dan manajemen krisis.
16
Gambar 2.2.4 (b)
2.2.5
Spesialisasi Sistem Informasi Bisnis: Manajemen Pengetahuan,
Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar, dan Virtual Reality
Selain TPS, MIS, dan DSS, organisasi sering bergantung pada
sistem khusus. Banyak knowledge management systems (KMSS),
koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database, dan
perangkat,
untuk
membuat,
menyimpan,
berbagi,
dan
menggunakan pengetahuan dan pengalaman organisasi. Advent,
sebuah perusahaan San Francisco yang mengembangkan perangkat
lunak untuk investasi hedge fund, menggunakan KMS untuk
membantu karyawannya mencari dan menggunakan pengetahuan
penting
untuk
membantu
pelanggan.
Selain
manajemen
pengetahuan, perusahaan menggunakan jenis lain dari sistem
khusus. Sistem eksperimental dalam mobil dapat membantu
17
mencegah kecelakaan. Sistem-sistem baru ini memungkinkan
mobil untuk berkomunikasi satu sama lain menggunakan chip
radio dipasang di koper-koper mereka. Ketika dua atau lebih mobil
bergerak terlalu dekat bersama-sama, sistem khusus membunyikan
alarm dan rem dalam beberapa kasus. Beberapa sistem khusus
didasarkan pada gagasan kecerdasan buatan (AI), di mana sistem
komputer mengambil karakteristik kecerdasan manusia. Bidang
kecerdasan buatan meliputi beberapa subbidang. Beberapa orang
memprediksi bahwa, di masa depan, kita akan memiliki nanobots,
robot molekul berukuran kecil, bepergian di seluruh tubuh kita dan
dalam aliran darah kita, pemantauan kesehatan kita. Nanobots lain
akan tertanam dalam produk dan layanan.
Gambar 2.2.5 (a)
2.2.6
Artificial Intelligence
Robotika adalah daerah kecerdasan buatan di mana mesin
mengambil alih kompleks, berbahaya, rutin, atau membosankan
tugas, seperti pengelasan frame mobil atau merakit sistem
18
komputer dan komponen. Honda Motor telah menghabiskan jutaan
dolar untuk robotika canggih yang memungkinkan seseorang untuk
memberi perintah ke komputer hanya menggunakan nya pikiran.
Sistem baru menggunakan helm khusus yang dapat mengukur
aktivitas otak dan mengirimkan ke komputer. Sebuah robot yang
digunakan oleh pusat distribusi Staples di daerah Denver dapat
menemukan item dalam 100.000 kaki persegi gudang dan pak
mereka ke dalam wadah untuk dikirim ke sistem Staples
stores.Vision lain memungkinkan robot dan perangkat lain untuk
"melihat," toko, dan memproses gambar visual. Pengolahan bahasa
alami melibatkan komputer memahami dan bertindak atas perintah
lisan atau tertulis dalam bahasa Inggris, Spanyol, atau bahasa
manusia lainnya. Sistem pembelajaran memungkinkan komputer
untuk belajar dari kesalahan masa lalu atau pengalaman, seperti
bermain game atau membuat keputusan bisnis.
Jaringan saraf merupakan cabang dari kecerdasan buatan yang
memungkinkan komputer untuk mengenali dan bertindak atas pola
atau trends. Beberapa saham yang berhasil, pilihan, dan pedagang
berjangka menggunakan jaringan saraf untuk melihat tren dan
meningkatkan profitabilitas investasi mereka.
2.2.7
Expert Systems
Sistem pakar memberikan komputer kemampuan untuk
membuat saran dan fungsi seperti seorang ahli dalam bidang
tertentu, membantu meningkatkan kinerja pengguna pemula. Nilai
unik dari sistem pakar adalah bahwa mereka memungkinkan
organisasi untuk menangkap dan menggunakan kebijaksanaan ahli
dan spesialis.
Oleh karena itu, tahun pengalaman dan keterampilan tertentu
yang tidak sepenuhnya hilang ketika seorang ahli manusia
meninggal, pensiun, atau meninggalkan pekerjaan lain. Tentara AS
19
menggunakan Pengetahuan dan Informasi Fusion Exchange (pisau)
sistem pakar untuk membantu tentara di lapangan membuat
keputusan militer yang lebih baik berdasarkan keputusan sukses
dibuat dalam keterlibatan militer sebelumnya.
Pengumpulan data, aturan, prosedur, dan hubungan yang harus
diikuti untuk mencapai nilai atau hasil yang tepat yang terkandung
dalam basis pengetahuan sistem pakar.
Gambar 2.2.7 (a)
2.2.8
Virtual Reality dan Multimedia
Virtual reality dan multimedia adalah sistem khusus yang
sangat berharga bagi banyak perusahaan dan organisasi nirlaba.
Banyak meniru atau bertindak seperti lingkungan nyata. Sistem
unik ini dibahas dalam bagian ini.
Virtual reality adalah simulasi lingkungan yang nyata atau
membayangkan yang dapat dialami secara visual dalam tiga
dimensi. Salah satu perusahaan pelayanan kesehatan, misalnya,
adalah bereksperimen dengan permainan virtual reality yang
dirancang untuk membantu mengobati kanker pada orang dewasa
muda
dan
anak-anak.
Dikembangkan
oleh
HopeLab
(www.hopelab.org), game virtual reality yang disebut Re - Mission
20
menunjukkan orang dewasa muda dan anak-anak bagaimana untuk
memerangi kanker .
Awalnya, virtual reality disebut virtual reality immersive, yang
berarti pengguna menjadi sepenuhnya tenggelam dalam buatan,
dunia 3D yang dihasilkan komputer. Dunia maya disajikan dalam
skala penuh dan berhubungan baik dengan ukuran manusia. Virtual
reality juga dapat merujuk ke aplikasi yang tidak sepenuhnya
immersive,
seperti
navigasi
mouse
dikendalikan
melalui
lingkungan 3D pada grafis memantau, stereo melihat dari monitor
melalui kacamata stereo, sistem proyeksi stereo, dan lain-lain.
Boeing, misalnya, digunakan virtual reality dan simulasi komputer
untuk membantu merancang dan membangun Dreamliner 787,66
Perusahaan menggunakan model 3D dari Dassault Systems untuk
merancang dan memproduksi pesawat baru. Toko-toko eceran
menggunakan virtual reality untuk membantu mengiklankan
produk high-end di Internet .
Multimedia adalah perpanjangan alami dari realitas virtual. Hal
ini dapat mencakup foto dan gambar, manipulasi suara, dan efek
khusus 3D. Setelah digunakan terutama dalam film, teknologi 3D
dapat digunakan oleh perusahaan untuk merancang produk, seperti
sepeda motor, mesin jet, jembatan, dan banyak lagi. Autodesk,
misalnya, membuat software 3D yang menarik bahwa perusahaan
dapat digunakan untuk merancang gedung pencakar langit yang
besar dan bangunan lainnya. Perangkat lunak ini juga dapat
digunakan oleh animator Hollywood untuk mengembangkan
tindakan dan film animasi.
21
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Inisiatif bisnis terus berkembang seiring dengan perkembangan
teknologi yang semakin modern menyebabkan mobilitas manusia semakin
tinggi, sehingga menuntut proses bisnis perdagangan, perbankan, penyedia
jasa dan jenis bisnis lainnya dapat memberikan layanan dan transaksi
dengan cepat.
Perkembangan e-business atau e-commerce bagi sebuah perusahaan
menjadi suatu hal yang sangat penting seiring dengan kebutuhan
konsumen yang tinggi atas pelayanan dan transaksi mudah, cepat dan
sudah tentu aman. Proses bisnis dan keamanan e-business maupun
e-commerce pun harus dirancang dengan baik agar tidak mengecewakan
konsumen dan sukses menjalankan bisnis tersebut.
3.2 Saran
Adapun saran yang diberikan penulis, sebagai berikut :
a. Perkembangan teknologi internet yang merubah mobilitas manusia dan
menuntut proses bisnis yang mudah pula, namun saat ini e-business
maupun e-commerce belum begitu dimanfaatkan oleh pengusaha di
Indonesia sehingga perkembangan bisnis pun belum maksimal
b. Pembaca dapat memahami bisnis dan perkembangannya, dan dapat
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari hari.
22
DAFTAR PUSTAKA
Mc Graw Hill, New York 2005, Haag and Maeve Cummings, Information System
Essentials, 2nd edition.
James A O’brien and George Marakas, Introduction to Information System 15th
edition.
23
Dosen Pembimbing : Catur Budi Cahyono, S.Pd
Disusun oleh :
Aldi Suryadi
005131121009
Bintang Indra Mahendra
005131121016
Erwan Kurniawan
005131121023
Fitri Siti Mariyam
005131121028
DAFTAR ISI
1
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan dan Manfaat E-Commerce
1.2.1 Tujuan
1
1.2.2 Manfaat
2
BAB 2
ISI
2.1
2.2
BAB 3
1
Landasan Teori 3
2.1.1 Pengertian Bisnis 3
2.1.2 Sejarah E-commerce
4
2.1.3 Definisi Electronic Commerce
2.1.4 Klasifikasi E-Commerce 4
4
Pembahasan
6
2.2.1 Transaction Processing Systems 6
2.2.2 Enterprise Resource Planning
6
2.2.3 Sistem Informasi Manajemen
6
2.2.4 Decision Support Systems 6
2.2.5 Spesialisasi Sistem Informasi Bisnis: Manajemen
Pengetahuan, Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar, dan
Virtual Reality
6
2.2.6 Artificial Intelligence
6
2.2.7 Expert Systems
6
2.2.8 Virtual Reality dan Multimedia 6
PENUTUP
3.1
3.2
Kesimpulan
Saran
13
13
DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR
2
Puji serta syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
hanya dengan ridho dan rahamatnya makalah inisiatif bisnis utama ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulisan makalah ini dilakukan dalam rangka memenuhi tugas dalam mata
kuliah Pengantar Sistem Informasi STMIK ERESHA. Penulis sangat menyadari
bahwa, tanpa bantuan dari beberapa pihak, sangatlah sulit untuk menyelesaikan
makalah sistem informasi ini dengan baik dan tepat waktu.
Untuk itu penulis meminta yang sebesar-besarnya apabila ada kesalahan
maupun kekurangan didalam makalah sistem informasi ini. Penulis juga
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca, agar
kedepanya pembuatan makalah sistem informasi ini dapat terus ditingkatkan dan
dapat menjadi lebih baik lagi.
Bogor, April 2014
Penulis
BAB 1
PENDAHULUAN
3
1.1 Latar Belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang
disebut dunia maya. Di dunia maya, setiap individu memiliki hak dan
kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun
yang dapat menghalanginya. G lobalisasi yang sempurna sebenarnya telah
berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital.
Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran
internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak
dari
perkembangan
teknologi
informasi
dan telekomunikasi serta
paling cepat tumbuh. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia
perdagangan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan cepat
sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini
muncul
transaksi
yang
menggunakan
media
internet
untuk
menghubungkan produsen dan konsumen. Transaksi bisnis melalui
internet lebih dikenal dengan nama e-business dan e-commerce. Melalui
e-commerce, seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan
peluang yang sama untuk bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
Oleh karena itu, kami akan mencoba membahas apa dan bagaimana
e-business dan e-commerce tersebut.
1.2 Tujuan dan Manfaat E-Commerce
1.2.1
Tujuan
a. Agar orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat
internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya
menggunakan web browser
b. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal
belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan
membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan
sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release,
product review, konsultasi, dll)
4
c. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi
konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : responsif
(respon yang cepat dan ramah), dinamis, informatif dan
komunikatif
d. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang
dinamis
e. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
f. Memahami lebih dalam mengenai internet, e-business dan
e-commerce
g. Mengembangkan wawasan penulis
1.2.2
Manfaat
Manfaat
yang diantisipasi
dari
perdagangan
melalui
jaringan elektronik :
a. Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
b. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang
lebih baik.
c. Pengembangan atas
investasi
pemegang
saham dan
pemilik yang meningkat.
Kendala Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik:
a. Biaya tinggi.
b. Masalah keamanan.
c.
Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
5
BAB 2
ISI
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Pengertian Bisnis
Dalam
pemahaman
yang
sederhana,bisnis
adalah
kegiatan/aktifitas mencari uang dan bisa menguntungkan, ini sesuai
dengan kata bisnis diserap dari bahasa Inggris “business” berarti
kesibukan, kesibukan yang berorientasi pada profit/ keuntungan.
Produsen dan orang-orang yang bergerak dalam kegiatan bisnis
berhasil membuat keuntungan dan memperbesar nilai bisnisnya
yang makin lama makin meningkat.
Banyak
sekali
definisi
bisnis,
Hughes
dan
Kapoor
mendefinisikan sebagai kegiatan usaha individu yang terorganisasi
untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna
mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat.
Huat, T Chwee sebagaimana dikutip Amirullah mendefinisikan
bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa
untuk memuaskan kebutuhan masyarakat kita. Dengan mengambil
definisi ini berarti setiap tindakan yang diambil dalam bisnis
berakibat pada suatu sistem sosial yang lebih besar. Sistem bisnis
berhubungan dengan sistem politik, sistem ekonomi dan sistem
hukum.
2.1.2
Sejarah e-commerce
Dengan adanya komersialisasi internet di awal tahun 1990-an,
serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai hingga jutaan
6
pelanggan potensial, maka muncullah istilah electronic commerce
(e-commerce), yang aplikasinya segera berkembang dengan pesat.
Satu alasan bagi pesatnya perkembangan teknologi tersebut
adalah adanya perkembangan jaringan, protokol, perangkat lunak,
dan spesifikasi. Alasan lain adalah meningkatnya persaingan dan
berbagai tekanan bisnis lainnya.
2.1.3
Definisi Electronic Commerce
Dari
perspektif
komunikasi,
e-commerce
merupakan
pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui
lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi
teknologi
menuju
otomatisasi
transaksi
dan
aliran
kerja
perusahaan. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan satu
alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan
manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan
mutu barang dan kecepatan pelayanan.
Dari perspektif online, e-commerce kepasitas jual beli produk
dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
Demikianlah, banyak yang lebih suka menggunakan istilah
e-businees, yang mengacu pada definisi e-commerce secara lebih
luas, tidak sekedar menjual dan membeli, namun juga berarti
melayani pelanggan dan berkolaborasi dengan patner bisnis, serta
pelaksanaan transaksi elektronis dalam suatu organisasi.
2.1.4
Klasifikasi e-commerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah
berdasar
sifat
transaksinya. Tipe-tipe
berikut
segera
bisa
dibedakan:
a. Business-to-business (B2B). Kebanyakan e-commerce yang
diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. e-commerce tipe ini
7
meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi
antar organisasi yang dilakukan di electronic market.
Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.
b. Business-to-consumer (B2C). Ini merupakan transaksi eceran
dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com
adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh
yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan
sebagainya.
c. Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, seorang
konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya.
d. Consumer-to-business (C2B). Termasuk ke dalam kategori ini
adalah perseorangan yang menjual produk-produk atau layanan
ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,
berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.
e. Nonbusiness e-commerce. Dewasa ini makin banyak jumlah
lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi
nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembagalembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe Ecommerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki
purching) atau untuk meningkatkan operasi dan layanan pablik.
f. Intrabusiness (Organizational) e-commerce. Yang termasuk
dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi,
biasnya dijalankan di Internet, yang melibatkan pertukaran
barang, jasa atau informasi.
8
2.2 Pembahasan
E-commerce melibatkan transaksi bisnis dilakukan secara elektronik
antara perusahaan (business- to-business, atau B2B), perusahaan dan
konsumen (business-to -consumer, atau B2C), konsumen dan konsumen
lainnya (consumer - to-consumer, atau C2C), bisnis dan sektor publik, dan
konsumen dan sektor publik.
Gambar 2.2 (a)
Beberapa dana stimulus tahun 2009, misalnya, bertujuan untuk
meningkatkan pencatatan elektronik dan perdagangan elektronik untuk
fasilitas kesehatan. E-commerce menawarkan kesempatan bagi bisnis dari
semua ukuran untuk memasarkan dan menjual dengan biaya rendah di
seluruh dunia, yang memungkinkan mereka untuk memasuki pasar global.
Mobile commerce (m-commerce) adalah penggunaan ponsel, perangkat
nirkabel untuk menempatkan pesanan dan melakukan bisnis.
9
M-commerce bergantung pada komunikasi nirkabel yang manajer dan
perusahaan gunakan untuk menempatkan pesanan dan melakukan bisnis
dengan komputer genggam, telepon portabel, komputer laptop terhubung
ke jaringan, dan perangkat mobile lainnya. Saat ini, mobile commerce
telah meledak di popularitas dengan kemajuan smartphone, termasuk
iPhone Apple. Pelanggan yang menggunakan ponsel mereka untuk
membeli tiket konser dari perusahaan seperti Ticketmaster Entertainment
(www.ticketmaster.com) dan Tiket (www.tickets.com).
E-commerce dapat meningkatkan harga saham perusahaan dan nilai
pasar. Hari ini, beberapa perusahaan e-commerce telah bekerja sama
dengan bisnis bata - dan - mortir yang lebih tradisional untuk menarik dari
kekuatan satu sama lain. Sebagai contoh, pelanggan e-commerce dapat
memesan produk di situs Web dan menjemput mereka di toko terdekat .
Selain e-commerce, sistem informasi bisnis menggunakan telekomunikasi
dan Internet untuk melakukan banyak tugas-tugas terkait. Pengadaan
elektronik (e-procurement), misalnya, melibatkan menggunakan sistem
informasi dan internet untuk memperoleh suku cadang dan persediaan.
Bisnis
elektronik
(e-business)
melampaui
e-commerce
dan
e-procurement dengan menggunakan sistem informasi dan internet untuk
melakukan semua tugas yang terkait dengan bisnis dan fungsi, seperti
akuntansi, keuangan, pemasaran, manufaktur, dan aktivitas sumber daya
manusia. E-business juga termasuk bekerja dengan pelanggan, pemasok,
mitra strategis, dan para pemangku kepentingan. Dibandingkan dengan
strategi bisnis tradisional, strategi e-business yang fleksibel dan mudah
beradaptasi.
10
Gambar 2.2 (b)
2.2.1
Transaction Processing Systems
Sejak 1950-an, komputer telah digunakan untuk melakukan
aplikasi bisnis umum. Banyak dari sistem awal dirancang untuk
mengurangi biaya dengan mengotomatisasi rutin, transaksi bisnis
padat karya. Sebuah transaksi adalah pertukaran bisnis yang terkait
seperti
pembayaran
kepada
karyawan,
penjualan
kepada
pelanggan, atau pembayaran kepada pemasok. Transaksi usaha
pengolahan adalah aplikasi komputer pertama dikembangkan untuk
kebanyakan organisasi. Sebuah sistem pemrosesan transaksi (TPS)
adalah koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database,
dan perangkat yang digunakan untuk melakukan transaksi dan
bisnis rekaman. Jika Anda memahami sistem pemrosesan transaksi,
Anda memahami operasi bisnis dasar dan fungsi .
Salah satu sistem bisnis pertama yang terkomputerisasi adalah
sistem penggajian Input utama untuk TPS penggajian adalah
jumlah jam kerja karyawan selama seminggu dan tingkat upah.
Output utama terdiri dari gaji. Sistem penggajian awal diproduksi
gaji karyawan dan terkait laporan yang diperlukan oleh badanbadan
negara
bagian
dan
federal,
seperti Internal Revenue Service. Aplikasi rutin lainnya termasuk
11
pemesanan
penjualan,
penagihan
pelanggan
dan
customer
relationship management, dan inventory control .
Gambar 2.2.1 (a)
Sistem perusahaan membantu organisasi melakukan dan
mengintegrasikan tugas-tugas penting, seperti membayar karyawan
dan pemasok, pengendalian persediaan, mengirim faktur, dan
memesan persediaan. Di masa lalu, perusahaan dicapai tugas ini
menggunakan sistem pemrosesan transaksi tradisional. Hari ini,
mereka semakin sering dilakukan oleh sistem perencanaan sumber
daya perusahaan.
12
2.2.2
Enterprise Resource Planning
Gambar 2.2.2 (a)
ERP sistem adalah seperangkat program yang terintegrasi yang
mengelola operasi bisnis penting bagi seluruh multisite, organisasi
global. Pick n Pay, seorang Afrika Selatan (SA) pengecer makanan,
digunakan ERP untuk mengurangi biaya dan harga yang dibayar
oleh pelanggan. Menurut CEO, " Kami sangat senang untuk
memainkan peran kami dalam memastikan bahwa perekonomian
SA terus tampil baik, terutama mengingat tekanan yang dirasakan
secara global.
Informasi dan Pendukung Keputusan Sistem, Manfaat yang
diberikan oleh TPS efektif atau ERP, termasuk mengurangi biaya
pengolahan dan pengurangan personil yang dibutuhkan, substansial
dan membenarkan biaya yang terkait dalam peralatan komputasi,
program
komputer,
dan
personel
khusus
dan
persediaan.
Perusahaan segera menyadari bahwa mereka bisa menggunakan
data yang disimpan dalam sistem ini untuk membantu manajer
membuat keputusan yang lebih baik, baik dalam manajemen
sumber daya manusia, pemasaran, atau administrasi. memuaskan
13
kebutuhan manajer dan pengambil keputusan tetap menjadi faktor
utama dalam mengembangkan sistem informasi.
2.2.3
Sistem Informasi Manajemen
Sebuah
sistem
informasi
manajemen
(SIM)
adalah
koleksi
terorganisir dari
orang, prosedur,
software,
database,
dan
perangkat yang
Gambar 2.2.3 (a)
memberikan
informasi rutin kepada para manajer dan pengambil keputusan.
Sebuah MIS berfokus pada efisiensi operasional. Manufaktur,
pemasaran, produksi, keuangan, dan area fungsional lainnya yang
didukung oleh Miss dan dihubungkan melalui database umum.
Nona biasanya memberikan laporan standar yang dihasilkan
dengan data dan informasi dari TPS atau ERP Dell Computer,
misalnya,
digunakan
manufaktur
software
MIS
untuk
mengembangkan berbagai laporan pada proses manufaktur dan
biaya. Dell mampu untuk menggandakan beragam produk,
sekaligus menghemat sekitar US $ 1 juta per tahun dalam biaya
produksi sebagai hasilnya.
MIS pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan biasanya
menggunakan sistem informasi untuk menghasilkan laporan
manajerial. Dalam banyak kasus, ini laporan awal yang diproduksi
secara periodik harian, mingguan, bulanan, atau tahunan. Karena
14
nilai mereka kepada manajer, MIS telah menjamur di seluruh
jajaran manajemen.
2.2.4
Decision Support Systems
Pada tahun 1980, perbaikan dramatis dalam teknologi
menghasilkan sistem informasi yang kurang mahal tapi lebih kuat
daripada sistem sebelumnya. Orang dengan cepat mengakui bahwa
sistem
komputer
dapat
mendukung
tambahan
kegiatan
pengambilan keputusan. Sebuah Decision Support Systems (DSS)
adalah koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database,
dan perangkat yang mendukung pengambilan keputusan masalah
yang lebih spesifik. Fokus dari DSS adalah untuk membuat
keputusan yang efektif. Sedangkan MIS membantu sebuah
organisasi "melakukan hal yang benar," DSS membantu manajer
"melakukan hal yang benar.
DSS dapat mencakup koleksi model yang digunakan untuk
mendukung pengambil keputusan atau user (model dasar),
kumpulan
fakta
dan
informasi
untuk
membantu
dalam
pengambilan keputusan (database), dan sistem dan prosedur (user
interface atau manajer dialog) bahwa keputusan bantuan pembuat
dan pengguna lain berinteraksi dengan DSS. Software ini sering
digunakan untuk mengelola database - sistem manajemen database
(DBMS) dan dasar - sistem manajemen Model Model (MMS).
Tidak semua DSS memiliki semua komponen ini .
Selain DSS untuk manajer, sistem lain menggunakan
pendekatan yang sama untuk mendukung kelompok-kelompok dan
eksekutif. Sebuah sistem dukungan kelompok mencakup unsurunsur DSS baru saja dijelaskan serta perangkat lunak, yang disebut
groupware, untuk membantu kelompok membuat keputusan yang
efektif, kreatif, misalnya iPhone dan perangkat mobile lainnya
yang digunakan untuk membantu manajer dan pekerja tetap
15
terhubung dan bekerja sama dalam proyek-proyek penting.
Executive support system, juga disebut sistem informasi eksekutif,
membantu manajer tingkat atas, termasuk presiden perusahaan,
Gambar 2.2.4 (a)
wakil presiden dan anggota dewan direksi, membuat keputusan
yang lebih baik. Healthland dan Manajemen Kinerja Institute,
sebuah perusahaan kesehatan, telah mengembangkan suatu sistem
informasi eksekutif untuk membantu masyarakat kecil dan
eksekutif rumah sakit pedesaan membuat keputusan yang lebih
baik tentang memberikan pelayanan kesehatan berkualitas kepada
pasien dan meningkatkan pengiriman efisien layanan kesehatan
untuk rumah sakit.
Pemulihan Amerika dan Reinvestasi UU memberikan dana
untuk kualifikasi perusahaan kesehatan yang berinvestasi dalam
informasi dan sistem pendukung keputusan yang lebih baik. sebuah
sistem pendukung eksekutif dapat membantu dengan perencanaan
strategis, pengorganisasian tingkat atas dan staf, pengendalian
strategis, dan manajemen krisis.
16
Gambar 2.2.4 (b)
2.2.5
Spesialisasi Sistem Informasi Bisnis: Manajemen Pengetahuan,
Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar, dan Virtual Reality
Selain TPS, MIS, dan DSS, organisasi sering bergantung pada
sistem khusus. Banyak knowledge management systems (KMSS),
koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database, dan
perangkat,
untuk
membuat,
menyimpan,
berbagi,
dan
menggunakan pengetahuan dan pengalaman organisasi. Advent,
sebuah perusahaan San Francisco yang mengembangkan perangkat
lunak untuk investasi hedge fund, menggunakan KMS untuk
membantu karyawannya mencari dan menggunakan pengetahuan
penting
untuk
membantu
pelanggan.
Selain
manajemen
pengetahuan, perusahaan menggunakan jenis lain dari sistem
khusus. Sistem eksperimental dalam mobil dapat membantu
17
mencegah kecelakaan. Sistem-sistem baru ini memungkinkan
mobil untuk berkomunikasi satu sama lain menggunakan chip
radio dipasang di koper-koper mereka. Ketika dua atau lebih mobil
bergerak terlalu dekat bersama-sama, sistem khusus membunyikan
alarm dan rem dalam beberapa kasus. Beberapa sistem khusus
didasarkan pada gagasan kecerdasan buatan (AI), di mana sistem
komputer mengambil karakteristik kecerdasan manusia. Bidang
kecerdasan buatan meliputi beberapa subbidang. Beberapa orang
memprediksi bahwa, di masa depan, kita akan memiliki nanobots,
robot molekul berukuran kecil, bepergian di seluruh tubuh kita dan
dalam aliran darah kita, pemantauan kesehatan kita. Nanobots lain
akan tertanam dalam produk dan layanan.
Gambar 2.2.5 (a)
2.2.6
Artificial Intelligence
Robotika adalah daerah kecerdasan buatan di mana mesin
mengambil alih kompleks, berbahaya, rutin, atau membosankan
tugas, seperti pengelasan frame mobil atau merakit sistem
18
komputer dan komponen. Honda Motor telah menghabiskan jutaan
dolar untuk robotika canggih yang memungkinkan seseorang untuk
memberi perintah ke komputer hanya menggunakan nya pikiran.
Sistem baru menggunakan helm khusus yang dapat mengukur
aktivitas otak dan mengirimkan ke komputer. Sebuah robot yang
digunakan oleh pusat distribusi Staples di daerah Denver dapat
menemukan item dalam 100.000 kaki persegi gudang dan pak
mereka ke dalam wadah untuk dikirim ke sistem Staples
stores.Vision lain memungkinkan robot dan perangkat lain untuk
"melihat," toko, dan memproses gambar visual. Pengolahan bahasa
alami melibatkan komputer memahami dan bertindak atas perintah
lisan atau tertulis dalam bahasa Inggris, Spanyol, atau bahasa
manusia lainnya. Sistem pembelajaran memungkinkan komputer
untuk belajar dari kesalahan masa lalu atau pengalaman, seperti
bermain game atau membuat keputusan bisnis.
Jaringan saraf merupakan cabang dari kecerdasan buatan yang
memungkinkan komputer untuk mengenali dan bertindak atas pola
atau trends. Beberapa saham yang berhasil, pilihan, dan pedagang
berjangka menggunakan jaringan saraf untuk melihat tren dan
meningkatkan profitabilitas investasi mereka.
2.2.7
Expert Systems
Sistem pakar memberikan komputer kemampuan untuk
membuat saran dan fungsi seperti seorang ahli dalam bidang
tertentu, membantu meningkatkan kinerja pengguna pemula. Nilai
unik dari sistem pakar adalah bahwa mereka memungkinkan
organisasi untuk menangkap dan menggunakan kebijaksanaan ahli
dan spesialis.
Oleh karena itu, tahun pengalaman dan keterampilan tertentu
yang tidak sepenuhnya hilang ketika seorang ahli manusia
meninggal, pensiun, atau meninggalkan pekerjaan lain. Tentara AS
19
menggunakan Pengetahuan dan Informasi Fusion Exchange (pisau)
sistem pakar untuk membantu tentara di lapangan membuat
keputusan militer yang lebih baik berdasarkan keputusan sukses
dibuat dalam keterlibatan militer sebelumnya.
Pengumpulan data, aturan, prosedur, dan hubungan yang harus
diikuti untuk mencapai nilai atau hasil yang tepat yang terkandung
dalam basis pengetahuan sistem pakar.
Gambar 2.2.7 (a)
2.2.8
Virtual Reality dan Multimedia
Virtual reality dan multimedia adalah sistem khusus yang
sangat berharga bagi banyak perusahaan dan organisasi nirlaba.
Banyak meniru atau bertindak seperti lingkungan nyata. Sistem
unik ini dibahas dalam bagian ini.
Virtual reality adalah simulasi lingkungan yang nyata atau
membayangkan yang dapat dialami secara visual dalam tiga
dimensi. Salah satu perusahaan pelayanan kesehatan, misalnya,
adalah bereksperimen dengan permainan virtual reality yang
dirancang untuk membantu mengobati kanker pada orang dewasa
muda
dan
anak-anak.
Dikembangkan
oleh
HopeLab
(www.hopelab.org), game virtual reality yang disebut Re - Mission
20
menunjukkan orang dewasa muda dan anak-anak bagaimana untuk
memerangi kanker .
Awalnya, virtual reality disebut virtual reality immersive, yang
berarti pengguna menjadi sepenuhnya tenggelam dalam buatan,
dunia 3D yang dihasilkan komputer. Dunia maya disajikan dalam
skala penuh dan berhubungan baik dengan ukuran manusia. Virtual
reality juga dapat merujuk ke aplikasi yang tidak sepenuhnya
immersive,
seperti
navigasi
mouse
dikendalikan
melalui
lingkungan 3D pada grafis memantau, stereo melihat dari monitor
melalui kacamata stereo, sistem proyeksi stereo, dan lain-lain.
Boeing, misalnya, digunakan virtual reality dan simulasi komputer
untuk membantu merancang dan membangun Dreamliner 787,66
Perusahaan menggunakan model 3D dari Dassault Systems untuk
merancang dan memproduksi pesawat baru. Toko-toko eceran
menggunakan virtual reality untuk membantu mengiklankan
produk high-end di Internet .
Multimedia adalah perpanjangan alami dari realitas virtual. Hal
ini dapat mencakup foto dan gambar, manipulasi suara, dan efek
khusus 3D. Setelah digunakan terutama dalam film, teknologi 3D
dapat digunakan oleh perusahaan untuk merancang produk, seperti
sepeda motor, mesin jet, jembatan, dan banyak lagi. Autodesk,
misalnya, membuat software 3D yang menarik bahwa perusahaan
dapat digunakan untuk merancang gedung pencakar langit yang
besar dan bangunan lainnya. Perangkat lunak ini juga dapat
digunakan oleh animator Hollywood untuk mengembangkan
tindakan dan film animasi.
21
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Inisiatif bisnis terus berkembang seiring dengan perkembangan
teknologi yang semakin modern menyebabkan mobilitas manusia semakin
tinggi, sehingga menuntut proses bisnis perdagangan, perbankan, penyedia
jasa dan jenis bisnis lainnya dapat memberikan layanan dan transaksi
dengan cepat.
Perkembangan e-business atau e-commerce bagi sebuah perusahaan
menjadi suatu hal yang sangat penting seiring dengan kebutuhan
konsumen yang tinggi atas pelayanan dan transaksi mudah, cepat dan
sudah tentu aman. Proses bisnis dan keamanan e-business maupun
e-commerce pun harus dirancang dengan baik agar tidak mengecewakan
konsumen dan sukses menjalankan bisnis tersebut.
3.2 Saran
Adapun saran yang diberikan penulis, sebagai berikut :
a. Perkembangan teknologi internet yang merubah mobilitas manusia dan
menuntut proses bisnis yang mudah pula, namun saat ini e-business
maupun e-commerce belum begitu dimanfaatkan oleh pengusaha di
Indonesia sehingga perkembangan bisnis pun belum maksimal
b. Pembaca dapat memahami bisnis dan perkembangannya, dan dapat
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari hari.
22
DAFTAR PUSTAKA
Mc Graw Hill, New York 2005, Haag and Maeve Cummings, Information System
Essentials, 2nd edition.
James A O’brien and George Marakas, Introduction to Information System 15th
edition.
23