2.1 Komputer Industri Multimedia - Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi
pembelajaran mengenal sel hewan.

2.1 Komputer Industri Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital. Definisi tersebut dikemukakan oleh
Vaughan (2006) dimana multimedia meningkatkan antarmuka komputer yang
minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan
menarik perhatian dan ketertarikan multimedia memperkuat ingatan terhadap
informasi.
Dalam bisnis, Vaughan (2006) menyebutkan multimedia digunakan untuk
presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan
kilat, dan komunikasi jaringan. Presentasi yang menggunakan multimedia akan lebih
baik karena lebih memberikan kesan kepada audiens dengan tambahan suara, video,
atau bahkan animasi yang mendukung produk atau apapun yang dipresentasikan
sehingga menambah daya tarik. Pada penggunaan multimedia sebagai pelatihan,
misalnya saja untuk para penerbang yang dilatih agar dapat mengatasi berbagai

serangan yang mungkin terjadi saat penerbangan berlangsung.
Di sekolah, multimedia juga digunakan untuk mempresentasikan teori
maupun praktek. Dapat berupa aplikasi yang membantu pengguna khususnya para
siswa dalam mempelajari atau memahami sesuatu. Dalam beberapa hal, Vaughan
(2006) menyatakan bahwa guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilisator
pembelajaran, yang memipin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran yang utama.

Universitas Sumatera Utara

7

Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini
merupakan subjek yang sensitif, perangkat lunak seharusnya dijadikan “pengaya”
proses pembelajaran, bukan menggantikan potensial untuk metode tradisional berbasis
guru. Pemanfaatan multimedia di sekolah yang menarik yaitu melibatkan siswa-siswa.
Siswa yang menikmati multimedia yang interaktif.
Penggunaan multimedia dalam rumah tangga mulai merambah melalui
televisi atau monitor yang interaktif. Misalnya saja tayangan yang mendeskripsikan
sesuatu dengan sangat baik sehingga konsumen multimedia dapat seperti sedang
berinteraksi dengan sesuatu yang digambarkan pada tayangan tersebut merupakan

salah satu pengaplikasian multimedia.
Pada penggunaan multimedia di tempat umum dapat ditemukan di hotel,
pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lainnya yang menyediakan informasi untuk
membantu dalam melayani para pengunjung tempat-tempat tersebut. Digunakan
sebagai fasisilitas yang mendukung meningkatkan kualitas tempat tersebut.
Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi
yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.
2.2 Konsep Dasar Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah istilah yang digunakan untuk berbagai teknologi yang
terkait yang bertujuan untuk mengintegrasikan konten virtual dan dengan objek (user)
yang hidup, media pada waktu yang sebenarnya. Definisi tersebut dikemukakan oleh
Mullen (2011). Mullen (2011) juga menyatakan bahwa ide Augmented Reality untuk
menggabungkan apa yang tidak benar-benar ada dengan apa yang ada semulus
mungkin, dan untuk menyajikan kepada pengguna dengan objek yang disempurnakan,
atau ditambah, dengan menampilkan di lingkungan sekitarnya. Sifat augmentasi dapat
menjadi sesuatu dari sebuah naskah dan lapisan pada scene yang nyata atau objekobjek yang menyeluruh, scene yang nyata, scene interaktif grafis 3D mengintegrasi ke
dalam bentuk nyata daritampilan tekstual lapisan data pada adegan nyata atau benda
untuk dapat diselesaikan, adegan interaktif 3D grafis terintegrasi ke dalam yang nyata.
Augmented Reality sangat tergantung pada hardware yang bisa menangkap
informasi tentang dunia nyata, seperti video, posisi data, dan bentuk data lain yang

berpotensi, dan juga dapat untuk dimainkan kembali dimana media hidup yang
bercampur dengan konten virtual yang memiliki arti dan kegunaan. Dalam

Universitas Sumatera Utara

8

menjalankan aplikasi Augmented Reality membutuhkan marker sebagai alat untuk
menampilkan objek dan kamera sebagai pendeteksi yang disorot ke arah marker.
Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Proses mendeteksi marker (sumber gambar:
http//:handheldar/icg/tugraz/at_media_press.php)

Proses dari pembacaan marker ke ponsel pintar seperti pada Gambar 2.1.
Langkah-langkah deteksi marker yaitu:
1. Kamera ponsel pintar mengambil gambar marker pada dunia nyata ke dalam
komputer.
2. Aplikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau ponsel pintar akan
mendeteksi setiap pergerakan yang diatangkap kamera pada saat kamera

diarahkan ke marker.
3. Jika marker telah terdeteksi maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung
posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang dimasukkan oleh
perancang program.
4. Ketika pendeteksi marker telah mendeteksi maka objek benda akan tampil
seperti yang terlihat pada akhir gambar 2.1.
Menurut Hanif (2013) pemanfaatan teknologi Augmented Reality banyak
digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer dan penyelenggaraan hukum,
kendaraan, ruang percobaan, wisata, arsitektur, pertunjukan atau bioskop (cinema),
hiburan, kesenian, penterjemahan, ramalan cuaca, pertelevisian, astronomi, iklan, dan
navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan
untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan
interaktif.
Sood (2012) mengatakan Augmented Reality dapat juga digunakan untuk halhal berikut seperti pengalaman yang sebenarnya, simulasi yang tidak mungkin

Universitas Sumatera Utara

9

dilakukan, hologram, konferensi video, bioskop (movie), mengendalikan isyarat

namun tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan hardware dan algoritma.
Bioskop menjadi kendala yang dimaksudkan disini yaitu kualitas, popularitas dan
kelaziman dari isi film tersebut akan berkurang karena peran aktor tak dapat
digantikan mutlak dengan pengganti yang diimplementasikan oleh Augmented Reality.
Kunci kesuksesan dari sistem Augmented Reality menurut Joefri (2013)
adalah meniru semirip mungkin keadaan kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain,
dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam
menggunakan sistem Augmented Reality, sebaliknya, dengan cepat mampu
mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata.
Alur kerja pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. Dimana
gambar

tersebut

menunjukkan

proses

kerja


pembuatan

marker

dengan

menghubungkannya ke Unity game development.

Gambar 2.2. Alur kerja pengembangan untuk mengintegrasikan marker ke
Unity (sumber gambar: http://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?paperID=48585)
2.2.1 Unity 3d
Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas
Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan
perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang
diterapkan dan dioperasikan antar beberapa platform komputer yang dikembangkan

Universitas Sumatera Utara

10


oleh Unity Teknologi. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang
dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine.

2.2.2 Vuforia
Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan
Vuforia.Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm
dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity3D. Vuforia adalah marker dasar
sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti
kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D,
vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah
aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan
sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen
utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode
aplikasi dan sumber-sumber target.
Mulai
Register/Login
Developer Vuforia

Target Manager


Buat Database Baru

Database

Unggah Gambar

Memilih Marker

Tidak

Ya
Mengunduh Target
Dataset

Menghubungkan
dengan Aplikasi

Selesai

Gambar 2.3. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia

Diagram alur pembuatan marker pada vuforia ditunjukkan seperti pada Gambar 2.3
menunjukkan tahapan membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau
login pada voforia kemudian dengan membuat database dan beberapa proses
selanjutnya hingga selesai menjadi sebuah marker.

Universitas Sumatera Utara

11

2.2.3 Marker
Marker yang digunakan di dalam menjalankan program Augmented Reality dengan
menggunakan Unity haruslah diimpor terlebih dahulu kepada Unity dengan pola yang
unik hingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan
apa yang diinginkan. Salah satu contoh marker yang unik dapat dilihat pada Gambar
2.4.

Gambar 2.4 Contoh Marker yang mulai banyak digunakan Augmented Reality
(sumber gambar: www.dannygoodayle.com/2013/03/01/making-your-first-project-with-unity-and-augmented-reality/)

Sebelum marker pada Gambar 2.4 sering digunakan, marker yang lebih

sering digunakan adalah marker hitam putih atau hanya berupa barcode. Seperti yang
terlihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Contoh Marker Hitam Putih (sumber gambar: Journal of Implementation of Augmented
Reality System for Smartphone Advertisements)

Dalam pembangunan sebuah aplikasi Augmented Reality dengan Unity
Young-geun menjelaskan (2014) bahwa sistem impor Unity Package mengunduh

Universitas Sumatera Utara

12

sebagai penyesuaian menyelaraskan vuforia-android dan vuforia-imagetargets-android
dari Vuforia SDK (Software Development Kit), daftarkan objek dalam Hirarki,
daftarkan sebuah objek tiga-dimensi dalam Hierarchy ImageTarget dan menyesuaikan
objek tiga-dimensi yang sesuai dengan sebuah marker.
Setelah mengimpor objek ke dalam Unity, model digambarkan ke dalam
beberapa elemen. Masing-masing elemen bersesuaian untuk salah satu gambar tekstur,
tetapi elemen tersebut butuh untuk diperbaharui file gambar tekstur yang telah

diimpor secara manual selama masing-masing elemen masih diperbaiki susunannya.
Kemudian pemetaan tekstur akan menjadi otomatis, maka informasi terhadap kamera
tidak hilang.

2.2.4

Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang pada
saat ini. Markerless adalah teknologi Augmented Reality yang tidak menggunakan
marker dalam sistemnya untuk menampilkan objek-objek virtualnya. Menurut
Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti
lemari, sepatu, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat
menangkap gerakan. Biasanya di`gunakan dalam industri perfilman seperti
karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.
4. Global Positioning SystemBased Tracking
Global Positioning System(GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented
Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar
menampikan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam
bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara realtime.

Universitas Sumatera Utara

13

2.3 Pengajaran Berbantuan Komputer
Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan
peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram
secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru
tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.
Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer
adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber
berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat
membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna
yang menjadi sasaran sistem. Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan
pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran
pengguna sistem atau biasa disebut user.
Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan
sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis
Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided
Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction
(CBI), Computer Based Training (CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan
perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara
pembelajaran.
Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran,
pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program
terstruktur.Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan
balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang
telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada
smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam
pembelajaran.
Perkembangan teknologi multimedia yang merupakan kombinasi teknologi
komputer yang mengkombinasikan pengolahan gambar, auido, teks, dan video
menjadi suatu sistem yang dapat dugunakan dalam satu kesatuan.
Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik perangkat
keras maupun perangkat lunak, yang membuat teknologi tersebut dipilih untuk
memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik dimaksud menurut
Candiasa (2012) adalah sebagai berikut.

Universitas Sumatera Utara

14

1.

Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata,
simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.

2.

Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga
dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia
yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik
perhatian siswa, khususnya siswa yang lebih muda.

3.

Dapat

mengakomodasi

perbedaan

siswa

secara

individu,

menurut

kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman atau hobi. Suatu hal yang
amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.
4.

Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan
control learner.

5.

Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif
tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basisdata informasi atau bahkan basis pengetahuan.

6.

Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat
mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer
tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan
memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara
maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa
cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai
dengan logika program.
Dibalik

karakteristik

yang

menguntungkan,

Candiasa

(2012)

juga

menyebutkan pembelajaran bebantuan komputer masih memiliki keterbatasan
dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud
antara lain adalah sebagai berikut:
1.

Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah,
merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akanbisa
menimbulkan frustrasi.

2.

Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik
dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan
mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu
melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa.

Universitas Sumatera Utara

15

Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena
disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta
berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.
Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang
dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi
dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait
dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik
bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang
diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.4 Android
Murya (2014) menyebutkan definisi Android adalah kumpulan software open-source
untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux
yang dipimpin oleh Google.

2.4.1 Sejarah Android
Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White pada tahun 2003. Penciptanya adalah Andy Rubin, yang kemudian diambil alih
oleh Google. Pada tahun 2005 Andy Rubin dan Larry Page – Chief Executive Officer
of Google – melakukan pertemuan. Dalam pertemuan yang diakhiri dengan
kesepakatan tersebut Rubin berniat memamerkan dan memberikan presentasi
smartphone yang akan dirilisnya. Smartphone tersebut diberi nama “Sidekick” yang
menggunakan mesin pencari default Google. Murya menjelaskan (2014) bahwa saat
itu, industri mobile tidak membuat sistem yang open source. Andy Rubin menawarkan
solusi yang telah dibuatnya yaitu platform mobile open source yang dapat diinstal di
semua vendor ponsel. Larry kemudian memegang prototype buatan Rubin karena
menyadari dimasa depan komputer akan mulai ditinggalkan seiring dengan hal itu
popularitas komputer pun akan menurun. Dengan pertimbangan yang matang Larry
kemudian membeli secara keseluruhan Android dengan harga USD 50 juta. Sejak saat
itu Android dimiliki oleh Google.
Android memiliki beberapa versi sengan fitur-fitur yang semakin bertambah
dan meningkat. Versi-versi android beserta penjelasannyaseperti berikut:

Universitas Sumatera Utara

16

a.

Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan
estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail
dan peneriamaan pemberitahuan email.

b.

Android versi 1.5
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat
pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera.

c.

Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada
versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.

d.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru
dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e.

Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan
sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan
dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan
penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine
(DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D
berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan
video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System
(GPS), kompas dan accelerometer.

f.

Android versi 2.3 (Gingerbread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya
adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan
sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

Universitas Sumatera Utara

17

g.

Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga
terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja dibuat
untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h.

Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan
bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan
Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan
kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i.

Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk
komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16,
Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18. Jelly Bean memberikan
kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan Google Now,
asisten digital pencarian tidak hanya itu. Google Now siap menjawab dengan
cepat. Google Now otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke
tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j.

Android versi 4.4 (KitKat).
Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga
mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak
perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan
perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan
baik.

k.

Android versi 5.0 (Lollipop)
Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah
ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.
Namun versi 1.5 dan 1.6 sudah tidak lagi digunakan karena tidak lagi

dikembangkan dan merupakan versi yang rendah dengan fasilitas yang minim
sehingga jika digunakan akan menjadikan aplikasi yang terlalu sederhana.
Interface pemrograman Android memiliki tool yang dipakai membuat
aplikasi. Tool ini bernama IDE atau Integrated Development Environtment. Ide yang
dipakai untuk membuat aplikasi Android adalah Eclipse. Fitur-fitur dalam Eclipse
sebenarnya adalah fungsi plug-in yang sudah diinstal.

Universitas Sumatera Utara

18

2.5 Sel
Sel adalah unit dasar struktural dan fungsional tubuh. Sel merupakan bagian terkecil
yang mampu melakukan proses yang mendefinisikan kehidupan, diantaranya
reproduksi, gerakan, pernapasan, pencernaan, dan ekskresi – walau tidak semua sel
memiliki seluruh kemampuan (Parker, 2009).
2.5.1

Anatomi Sel

Sebagian besar sel berukuran mikroskopik – sel umum berdiameter 20 – 30 µm. Itu
artinya jika 40 sel disusun sedemikian rupa maka akan terbentuk menjadi seperti tanda
baca titik. Sel yang berfungsi khusus, panjang, dan tipis mencakup neuron (sel saraf)
dan sel serat otot (miofibril), yang panjangnya lebih dari 30 cm tapi luar biasa tipis.
Kebanyakan sel dibentuk oleh kulit luar lentur, yang disebut membran sel atau
membran plasma. Di dalamnya terdapat komponen struktural, yaitu organel, yang
masing-masing memiliki bentuk, ukuran dan fungsi khusus. Organel ini tidak
mengambang secara acak. Sel sangat teratur, dengan bilik dalam dan kompartemen
terhubung oleh lembaran dan membran serta direkatkan dengan kerangka mirip jaring
tabung dan filamen tipis yang lentur dan selalu berubah (Parker, 2009).
2.6 Penelitian Pembahasan Augmented Reality
Beberapa penelitian Augmented Reality yang relevan dengan penelitian yang diangkat
dalam karya ilmiah ini adalah sebagai berikut:
1.

Sugianto, Yetli, dan Kristanto (2013) mengatakan, dalam jurnal EKSIS yang
berasal dari penelitian yang berjudul Computer Aided Instruction untuk
Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented
Reality, Augmented Reality artinya menyatukan antara dunia nyata dan dunia
maya dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami secara visual serta
menunjukan interaksi diantara keduanya. Konsep CAI, yaitu Computer Aided
Instruction, dan SAMR Model, yaitu Subtitution Augmentation Modification
Redefinition, menjadi payung utama dalam mengembangkan sistem pembelajaran. Penulis membuat sistem untuk melakukan pembelajaran mandiri serta
uji kemampuan. Hasil yang memuaskan didapat setelah dilakukan pengujian
kepada beberapa pengguna. Pengguna yang dimaksud adalah anak prasekolah. Di

Universitas Sumatera Utara

19

mana keseluruhan peserta mendapatkan nilai memuaskan dengan status berhasil.
Dengan demikian, aplikasi yang telah dibangun dinyatakan “berhasil”, sesuai
dengan tujuan dari penelitian yang dilakukan. Tampilan yang sesuai kondisi nyata
seperti konsep Augmented Reality dapat membanti imajinasi anak untuk
mengingat dan membayangkan objek. Aplikasi yang disajikan dapat membantu
pengguna dalam menerima informasi, bekerja secara interaktif, sederhana, mudah
digunakan dan mampu meningkatkan efisiensi belajar.
2.

Tsai dan Yen (2014) menguraikan keistimewaan dan keunggulan menggunakan
teknologi multimedia, dalam Journal of Software Engineering and Applications
yang diangkat dari judul penelitiannya yang berjudul The Augmented Reality
Application of Multimedia Technology in Aquatic Organisms Instruction, untuk
aplikasi organisme air dalam ilmu pengetahuan dan teknologi kehidupan
tentunya. Aplikasi Augmented Reality dari media teknologi dalam instruksi
aplikasi aquatic organism mempunyai fiturnya sendiri, kapasitas pengajaran
informasi, interaktif antarmuka pengguna. Tulisan ini menyimpulkan keunggulan
Unity dan Vuforia instruksi Augmented Reality dari lima perspektif, sementara
itu,

tulisan

ini

menguraikan

kerugian-kerugiannya.

Dan

dasar-instruksi

Augmented Reality terdapat daftar pertanyaan dilakukan pada akhir eksperimen
untuk memperoleh perspektif pelajar dari sistem. Pelajar di Augmented Reality
mendekati demonstrasi motivasi yang lebih tinggi dan inti sari sikap mereka pada
tugas pembelajaran. Pelajar menunjukkan sikap yang lebih positif dengan
sepenuh hati untuk menggunakan instruksi dasar Augmented Reality untuk
meningkatkan ketertarikan pembelajaran. Pelajaran ini menyedia-kan wawasan
untuk rancangan pemahaman yang lebih baik, teori dan latihan e-learning karena
teknologi Augmented Reality.
3.

Ivanova dan Ivanov (2011) menyatakan, dalam International Journal on New
Computer Architectures and Their Applications (IJNCAA) yang diangkat dari
penelitian yang berjudul Enhancement of Learning and Teaching in Computer
Graphics Through Marker Augmented Reality Technology, bahwa Augmented
Reality sangat bermanfaat bagi siswa dalam membantu menstimulasi berpikir
kreatif antara siswa dalam memahami pelajaran karena tampilan yang mendekati
kondisi nyata. Pendapat yang dikumpulkan dari beberapa siswa yang meng-

Universitas Sumatera Utara

20

gunakan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality menunjukkan hasil yang
positif.

Universitas Sumatera Utara

Dokumen yang terkait

Case Processing Summary - Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Medan Polonia

0 0 18

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Kepatuhan Wajib Pajak - Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Medan Polonia

0 0 14

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Medan Polonia

0 0 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Matahari - Rancang Bangun Kolektor Surya Sebagai Pengsasil Fluida Panas pada Alat Pengering Hibrida Pompa Kalor dan Surya

0 0 23

Analisis Daya Dukung Pondasi Bored Pile Diameter 0,8 Meter Menggunakan Metode Analitis dan Metode Elemen Hingga pada Proyek Pembangunan Hotel Sapadia Medan

0 2 45

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Umum - Analisis Daya Dukung Pondasi Bored Pile Diameter 0,8 Meter Menggunakan Metode Analitis dan Metode Elemen Hingga pada Proyek Pembangunan Hotel Sapadia Medan

0 5 47

BAB II STUDI PUSTAKA II. 1. Analisis Kelayakan - Analisis Awal Kelayakan Ekonomi dan Finansial Dalam Perencanaan Monorel Kota Medan

0 0 45

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Uang 2.1.1 Defenisi Uang - Analisis Netralitas Uang Terhadap Inflasi dan Output Riil Jangka Panjang di Indonesia

0 1 26

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Analisis Netralitas Uang Terhadap Inflasi dan Output Riil Jangka Panjang di Indonesia

0 0 8

Trauma Tembus pada Mata

0 1 26