Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Chapter III V
10
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak
pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android.
3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Universitas Sumatera Utara
11
Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam.
Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah
manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi
permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis.
Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat
tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading
yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam.
Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman
yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button
pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak.
Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama.
Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu
berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila
button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman
informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain
menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari
permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button
about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari
permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis
Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.
Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain.
Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga
kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user
memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab.
Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi,
tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah
nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses
pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan
diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam
permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:
Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan
linear congruent method. linear congruent method adalah metode pembangkit
bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Rumus pembangkit
Universitas Sumatera Utara
12
bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m.
Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak
sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas
maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.
Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik
atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan,
angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke
smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka
acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3
akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6
akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan
sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal
dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang
akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10
angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan
di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.
3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas
linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau
setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan
pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent
method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang
diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak
terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3,
m=100, dan X0 = 4.
X1 = ( 1 (4) + 3 ) mod 100 = 7 mod 100 = 7
X2 = ( 1 (7) + 3 ) mod 100 = 10 mod 100 = 10
Universitas Sumatera Utara
13
X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13
X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16
X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19
X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22
X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25
X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28
X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31
X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25,
28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang
3.3.1 Flowchart aplikasi
Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan
apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat
lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana
jalannya aplikasi permianan.
Universitas Sumatera Utara
14
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai
berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi,
kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang
terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.
2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi.
Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini
user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah
memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user
dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata
pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan.
Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang
permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang
permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa
melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai
yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika
sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke
tampilan animasi.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan
merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case
diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara
user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal
istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain.
Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu
interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang
dapat dilakukan adalah:
1.
Melihat Informasi
2.
Mulai Bermain
3.
Melihat About
4.
Exit
Universitas Sumatera Utara
16
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja
dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi
antara actor dan sistem.
Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case
yang telah dijabarkan sebelumnya.
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi
Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat Informasi.
Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi
Use case
Melihat Informasi
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
Universitas Sumatera Utara
17
informasi
Pre-condition
Pemain memilih menu informasi pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
1. Pilih menu informasi 2. Menampilkan
pada halam utama
3. Pilih kembali
tampilan
informasi
4. Menutup
tampilan
informasi dan kembali ke
halaman utama
Post-condition
Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada
gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi
3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain
Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case mulai permainan.
Universitas Sumatera Utara
18
Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain
Use case
Mulai Bermain
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru
Pre-condition
Pemain memilih menu bermain pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
1.
Pilih
menu
Respon Sistem
mulai
permainan pada halam
utama
3.
Pilih kelas
2. Menampilkan tampilan
pilih kelas
4. Menampilkan tampilan
pilih pelajaran
6. Permainan baru dengan
5.
Pilih pelajaran
pilihan
kelas
dan
pelajaran
yang
telah
diberikan
Post-condition
Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran
sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.5
Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain
Universitas Sumatera Utara
19
3.3.2.3 Use Case Permainan
Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan
Use case
Permainan
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan
Pre-condition
Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah
ditampilkan
Flow of Events
Kegiatan Aktor
1. Pemain
Respon Sistem
string
memulai 2. mencocokkan
permainan
memilih jawaban
dengan
jawaban pemain dengan
jawaban sebenarnya
3. pemberian
nilai (jika
jawaban pemain benar,
pemain
mendapatkan
nilai 10 dan jika salah,
pemain
mendapatkan
nilai 0).
4. Jika permainan berakhir
sistem
menampilkan
akan
halaman
hasil permainan
Post-condition
Tampilan halaman hasil permainan
Universitas Sumatera Utara
20
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.6
Gambar 3.6 Activity diagram permainan
3.3.2.4 Use Case Melihat About
Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat about.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About
Use case
Melihat about
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
about
Pre-condition
Pemain memilih menu about pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
Universitas Sumatera Utara
21
1. Pilih menu about
halam utama
3. Pilih kembali
pada 2. Menampilkan
tampilan
about
4. Menutup tampilan about
dan kembali ke halaman
utama
Post-condition
Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada
gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Melihat About
3.3.2.5 Use Case Exit
Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case exit.
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit
Use case
Exit
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit
Pre-condition
Pemain memilih menu exit pada menu utama
Universitas Sumatera Utara
22
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
1. Pilih menu exit
2. Menampilkan
tampilan
animasi
Post-condition
Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan
animasi
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada
gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Exit
3.3.3.Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan
kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi,
halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih
pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis
akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.
Universitas Sumatera Utara
23
3.3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di
halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi,
bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan.
Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama
Keterangan:
1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain.
3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas.
4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi
dan info lainnya.
5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.
Universitas Sumatera Utara
24
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem.
Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari
aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem
dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada
sistem.
4.1
Implementasi Sistem
4.1.1
Spesifikasi Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis
Islam adalah sebagai berikut :
1.
Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU
2.
Memory 2 GB
3.
Hardisk 250 GB
4.1.2
Spesifikasi Perangkat lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan
kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi
menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis
Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.
4.1.3
Hasil Eksekusi Aplikasi
Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi
eclipse.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar
4.1.
Universitas Sumatera Utara
25
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi
Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi
dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi
Universitas Sumatera Utara
26
4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk
ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada
gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain
dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk
menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk
memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari
permainan.
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi
Jika tombol informasi di tekan, akan masuk ke halaman informasi. Halaman informasi
berisi informasi cara bermain serta aturan permainan kuis Islam. Berikut tampilan
informasi dapat dilihat pada gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
27
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi
4.1.3.5 Tampilan Halaman About
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about
berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about
dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tampilan Halaman About
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol
bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan
memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih
kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas
Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang
menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1
Universitas Sumatera Utara
29
Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang
menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2
Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang
menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3
Universitas Sumatera Utara
30
Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang
akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih
pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab.
Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran
iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada
gambar 4.10.
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan
Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :
Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam
Universitas Sumatera Utara
31
1.
Nomor 1 menampilkan score permainan.
2.
Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara
3.
Nomor 3 menampilkan soal permainan.
4.
Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama.
5.
Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua.
6.
Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga.
7.
Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.
8.
Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.
Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika
score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12.
Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar
4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti
gambar 4.14.
Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0 sampai 60
Universitas Sumatera Utara
32
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100
4.2
Pengujian
4.2.1
Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah
baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini
adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan
aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem
tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya.
Universitas Sumatera Utara
33
4.2.1.1 Halaman Animasi
Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi.
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi
No Sasaran Pengujian
Hasil
1
Animasi ditampilkan sesuai dengan Baik
Uji tampilan animasi
Status
yang diinginkan
2
Uji button pergi ke Button dapat diklik dan berjalan Baik
menu utama
sesuai fungsinya yaitu masuk ke
halaman utama
4.2.1.2 Halaman Utama
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama.
Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
No Sasaran Pengujian
1
Hasil
Status
button Button dapat diklik dan berjalan Baik
Uji
informasi, bermain sesuai fungsinya yaitu masuk ke
2
dan about
masing-masing tampilan halaman
Uji button exit
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu keluar dari
permainan
4.2.1.3 Halaman Informasi
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi.
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi
No Sasaran Pengujian
1
Uji
informasi
Hasil
Status
tampilan Tampilan informasi ditampilkan Baik
dengan baik dan benar
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
2
Uji button kembali
Hasil
Status
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama
4.2.1.4 Halaman Bermain
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain.
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain
No Sasaran Pengujian
Hasil
1
Kelas yang dipilih sesuai dengan Baik
Uji pilihan kelas
Status
apa yang di pilih pada halaman
pilih kelas
2
Uji pilihan pelajaran
pelajaran
yang
dipilih
sesuai Baik
dengan apa yang dipilih pada
halaman pilih pelajaran
3
Uji tampilan awal Halaman permainan ditampilkan Baik
permainan
pertama
kali
sesuai
dengan
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
4
Uji tampilan score
Score ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
5
Uji tampilan soal
Soal ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
Universitas Sumatera Utara
35
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
6
Hasil
Status
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
pertama
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
pertama merupakan jawaban dari
soal
atau
tidak
menambahkan
apapun pada score jika tulisan pada
button
jawaban
pertama
tidak
merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
7
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
kedua
sesuai
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
kedua merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban kedua tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan
Universitas Sumatera Utara
36
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
8
Hasil
Status
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
ketiga
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
ketiga merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban ketiga tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan
9
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
keempat
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
keempat merupakan jawaban dari
soal
atau
tidak
menambahkan
apapun pada score jika tulisan pada
button
jawaban
keempat
tidak
merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
10
Uji tampilan waktu
Waktu ditampilkan sesuai dengan Baik
fungsinya yaitu membatasi user
dengan
waktu
ketika
user
menjawab soal. Jika waktu habis,
maka masuk ke soal selanjutnya
atau masuk ke halaman hasil
permainan
Universitas Sumatera Utara
37
4.2.1.5 Halaman About
Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about.
Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About
No Sasaran Pengujian
1
Uji tampilan about
Hasil
Status
Tampilan
about
ditampilkan Baik
dengan baik dan benar
2
Uji button kembali
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama
4.2.2
Pengujian Kehandalan Pengacakan
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat
soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal
yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.
Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1,
ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
No Kelas
Pelajaran
Tidak Ada Yang Sama
Ada Yang Sama
1
Kelas 1
Bahasa Arab
8
2
2
Kelas 2
Ibadah
8
2
3
Kelas 2
Tajuid
10
0
4
Kelas 3
Tafsir
10
0
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya pengacakan terbaik terdapat di
kelas 2 pada pelajaran tajuid dan di kelas 3 pada pelajaran tafsir dengan kehandalan
pengacakan 100% baik. Sedangkan di kelas 1 pada pelajaran Bahasa Arab dan di
kelas 2 pada pelajaran ibadah dengan kehandalan pengacakan 80% baik.
Universitas Sumatera Utara
38
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada
gambar 4.15.
12
10
8
6
Tidak Sama
Sama
4
2
0
Kelas 1-Bahasa Kelas 2-Ibadah
Arab
Kelas 2-Tajuid
Kelas 3-Tafsir
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
4.2.3
Pengujian Terhadap Soal
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam
membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal
dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis
setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
No Hal
1
Soal-soal
Siswa
Menjawab Siswa Menjawab Tidak
Membantu
Membantu
61
1
Universitas Sumatera Utara
39
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam
membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan
kehandalan mencapai 98% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar
4.16.
70
60
50
40
Siswa Menjawab
Membantu
30
Siswa Menjawab Tidak
Membantu
20
10
0
Soal-soal
Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
4.2.4
Pengujian Terhadap Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah
menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban
anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak
madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.
Universitas Sumatera Utara
40
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
No Hal
Siswa Menjawab Suka
Siswa Menjawab Tidak
Suka
1
Aplikasi
58
4
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai
aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar
4.17.
70
60
50
40
Siswa Menjawab Suka
30
Siswa Menjawab Tidak Suka
20
10
0
Aplikasi
Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
41
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.
2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis
Islam.
5.2
Saran
Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya :
1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal
yang berbeda.
2. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan pembaca soal
yang lebih baik yaitu dengan pembaca teks.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak
pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android.
3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Universitas Sumatera Utara
11
Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam.
Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah
manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi
permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis.
Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat
tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading
yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam.
Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman
yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button
pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak.
Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama.
Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu
berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila
button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman
informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain
menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari
permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button
about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari
permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis
Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.
Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain.
Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga
kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user
memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab.
Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi,
tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah
nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses
pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan
diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam
permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:
Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan
linear congruent method. linear congruent method adalah metode pembangkit
bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Rumus pembangkit
Universitas Sumatera Utara
12
bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m.
Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak
sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas
maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.
Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik
atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan,
angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke
smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka
acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3
akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6
akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan
sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal
dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang
akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10
angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan
di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.
3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas
linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau
setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan
pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent
method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang
diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak
terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3,
m=100, dan X0 = 4.
X1 = ( 1 (4) + 3 ) mod 100 = 7 mod 100 = 7
X2 = ( 1 (7) + 3 ) mod 100 = 10 mod 100 = 10
Universitas Sumatera Utara
13
X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13
X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16
X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19
X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22
X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25
X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28
X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31
X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25,
28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang
3.3.1 Flowchart aplikasi
Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan
apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat
lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana
jalannya aplikasi permianan.
Universitas Sumatera Utara
14
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai
berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi,
kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang
terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.
2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi.
Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini
user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah
memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user
dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata
pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan.
Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang
permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang
permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa
melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai
yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika
sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke
tampilan animasi.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan
merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case
diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara
user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal
istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain.
Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu
interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang
dapat dilakukan adalah:
1.
Melihat Informasi
2.
Mulai Bermain
3.
Melihat About
4.
Exit
Universitas Sumatera Utara
16
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja
dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi
antara actor dan sistem.
Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case
yang telah dijabarkan sebelumnya.
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi
Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat Informasi.
Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi
Use case
Melihat Informasi
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
Universitas Sumatera Utara
17
informasi
Pre-condition
Pemain memilih menu informasi pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
1. Pilih menu informasi 2. Menampilkan
pada halam utama
3. Pilih kembali
tampilan
informasi
4. Menutup
tampilan
informasi dan kembali ke
halaman utama
Post-condition
Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada
gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi
3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain
Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case mulai permainan.
Universitas Sumatera Utara
18
Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain
Use case
Mulai Bermain
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru
Pre-condition
Pemain memilih menu bermain pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
1.
Pilih
menu
Respon Sistem
mulai
permainan pada halam
utama
3.
Pilih kelas
2. Menampilkan tampilan
pilih kelas
4. Menampilkan tampilan
pilih pelajaran
6. Permainan baru dengan
5.
Pilih pelajaran
pilihan
kelas
dan
pelajaran
yang
telah
diberikan
Post-condition
Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran
sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.5
Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain
Universitas Sumatera Utara
19
3.3.2.3 Use Case Permainan
Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan
Use case
Permainan
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan
Pre-condition
Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah
ditampilkan
Flow of Events
Kegiatan Aktor
1. Pemain
Respon Sistem
string
memulai 2. mencocokkan
permainan
memilih jawaban
dengan
jawaban pemain dengan
jawaban sebenarnya
3. pemberian
nilai (jika
jawaban pemain benar,
pemain
mendapatkan
nilai 10 dan jika salah,
pemain
mendapatkan
nilai 0).
4. Jika permainan berakhir
sistem
menampilkan
akan
halaman
hasil permainan
Post-condition
Tampilan halaman hasil permainan
Universitas Sumatera Utara
20
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.6
Gambar 3.6 Activity diagram permainan
3.3.2.4 Use Case Melihat About
Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat about.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About
Use case
Melihat about
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
about
Pre-condition
Pemain memilih menu about pada menu utama
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
Universitas Sumatera Utara
21
1. Pilih menu about
halam utama
3. Pilih kembali
pada 2. Menampilkan
tampilan
about
4. Menutup tampilan about
dan kembali ke halaman
utama
Post-condition
Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada
gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Melihat About
3.3.2.5 Use Case Exit
Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case exit.
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit
Use case
Exit
Actors
Pemain
Brief Description
Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit
Pre-condition
Pemain memilih menu exit pada menu utama
Universitas Sumatera Utara
22
Flow of Events
Kegiatan Aktor
Respon Sistem
1. Pilih menu exit
2. Menampilkan
tampilan
animasi
Post-condition
Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan
animasi
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada
gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Exit
3.3.3.Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan
kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi,
halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih
pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis
akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.
Universitas Sumatera Utara
23
3.3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di
halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi,
bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan.
Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama
Keterangan:
1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain.
3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas.
4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi
dan info lainnya.
5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.
Universitas Sumatera Utara
24
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem.
Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari
aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem
dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada
sistem.
4.1
Implementasi Sistem
4.1.1
Spesifikasi Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis
Islam adalah sebagai berikut :
1.
Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU
2.
Memory 2 GB
3.
Hardisk 250 GB
4.1.2
Spesifikasi Perangkat lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan
kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi
menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis
Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.
4.1.3
Hasil Eksekusi Aplikasi
Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi
eclipse.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar
4.1.
Universitas Sumatera Utara
25
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi
Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi
dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi
Universitas Sumatera Utara
26
4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk
ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada
gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain
dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk
menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk
memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari
permainan.
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi
Jika tombol informasi di tekan, akan masuk ke halaman informasi. Halaman informasi
berisi informasi cara bermain serta aturan permainan kuis Islam. Berikut tampilan
informasi dapat dilihat pada gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
27
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi
4.1.3.5 Tampilan Halaman About
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about
berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about
dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tampilan Halaman About
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol
bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan
memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih
kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas
Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang
menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1
Universitas Sumatera Utara
29
Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang
menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2
Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang
menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3
Universitas Sumatera Utara
30
Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang
akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih
pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab.
Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran
iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada
gambar 4.10.
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan
Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :
Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam
Universitas Sumatera Utara
31
1.
Nomor 1 menampilkan score permainan.
2.
Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara
3.
Nomor 3 menampilkan soal permainan.
4.
Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama.
5.
Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua.
6.
Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga.
7.
Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.
8.
Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.
Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika
score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12.
Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar
4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti
gambar 4.14.
Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0 sampai 60
Universitas Sumatera Utara
32
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100
4.2
Pengujian
4.2.1
Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah
baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini
adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan
aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem
tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya.
Universitas Sumatera Utara
33
4.2.1.1 Halaman Animasi
Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi.
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi
No Sasaran Pengujian
Hasil
1
Animasi ditampilkan sesuai dengan Baik
Uji tampilan animasi
Status
yang diinginkan
2
Uji button pergi ke Button dapat diklik dan berjalan Baik
menu utama
sesuai fungsinya yaitu masuk ke
halaman utama
4.2.1.2 Halaman Utama
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama.
Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
No Sasaran Pengujian
1
Hasil
Status
button Button dapat diklik dan berjalan Baik
Uji
informasi, bermain sesuai fungsinya yaitu masuk ke
2
dan about
masing-masing tampilan halaman
Uji button exit
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu keluar dari
permainan
4.2.1.3 Halaman Informasi
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi.
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi
No Sasaran Pengujian
1
Uji
informasi
Hasil
Status
tampilan Tampilan informasi ditampilkan Baik
dengan baik dan benar
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
2
Uji button kembali
Hasil
Status
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama
4.2.1.4 Halaman Bermain
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain.
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain
No Sasaran Pengujian
Hasil
1
Kelas yang dipilih sesuai dengan Baik
Uji pilihan kelas
Status
apa yang di pilih pada halaman
pilih kelas
2
Uji pilihan pelajaran
pelajaran
yang
dipilih
sesuai Baik
dengan apa yang dipilih pada
halaman pilih pelajaran
3
Uji tampilan awal Halaman permainan ditampilkan Baik
permainan
pertama
kali
sesuai
dengan
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
4
Uji tampilan score
Score ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
5
Uji tampilan soal
Soal ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan
dari
permainan
kuis
Islam
Universitas Sumatera Utara
35
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
6
Hasil
Status
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
pertama
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
pertama merupakan jawaban dari
soal
atau
tidak
menambahkan
apapun pada score jika tulisan pada
button
jawaban
pertama
tidak
merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
7
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
kedua
sesuai
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
kedua merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban kedua tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan
Universitas Sumatera Utara
36
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
8
Hasil
Status
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
ketiga
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
ketiga merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban ketiga tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan
9
Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
keempat
sesaui
fungsinya
yaitu
menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
keempat merupakan jawaban dari
soal
atau
tidak
menambahkan
apapun pada score jika tulisan pada
button
jawaban
keempat
tidak
merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
10
Uji tampilan waktu
Waktu ditampilkan sesuai dengan Baik
fungsinya yaitu membatasi user
dengan
waktu
ketika
user
menjawab soal. Jika waktu habis,
maka masuk ke soal selanjutnya
atau masuk ke halaman hasil
permainan
Universitas Sumatera Utara
37
4.2.1.5 Halaman About
Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about.
Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About
No Sasaran Pengujian
1
Uji tampilan about
Hasil
Status
Tampilan
about
ditampilkan Baik
dengan baik dan benar
2
Uji button kembali
Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama
4.2.2
Pengujian Kehandalan Pengacakan
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat
soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal
yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.
Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1,
ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
No Kelas
Pelajaran
Tidak Ada Yang Sama
Ada Yang Sama
1
Kelas 1
Bahasa Arab
8
2
2
Kelas 2
Ibadah
8
2
3
Kelas 2
Tajuid
10
0
4
Kelas 3
Tafsir
10
0
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya pengacakan terbaik terdapat di
kelas 2 pada pelajaran tajuid dan di kelas 3 pada pelajaran tafsir dengan kehandalan
pengacakan 100% baik. Sedangkan di kelas 1 pada pelajaran Bahasa Arab dan di
kelas 2 pada pelajaran ibadah dengan kehandalan pengacakan 80% baik.
Universitas Sumatera Utara
38
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada
gambar 4.15.
12
10
8
6
Tidak Sama
Sama
4
2
0
Kelas 1-Bahasa Kelas 2-Ibadah
Arab
Kelas 2-Tajuid
Kelas 3-Tafsir
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
4.2.3
Pengujian Terhadap Soal
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam
membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal
dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis
setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
No Hal
1
Soal-soal
Siswa
Menjawab Siswa Menjawab Tidak
Membantu
Membantu
61
1
Universitas Sumatera Utara
39
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam
membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan
kehandalan mencapai 98% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar
4.16.
70
60
50
40
Siswa Menjawab
Membantu
30
Siswa Menjawab Tidak
Membantu
20
10
0
Soal-soal
Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
4.2.4
Pengujian Terhadap Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah
menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban
anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak
madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.
Universitas Sumatera Utara
40
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
No Hal
Siswa Menjawab Suka
Siswa Menjawab Tidak
Suka
1
Aplikasi
58
4
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai
aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar
4.17.
70
60
50
40
Siswa Menjawab Suka
30
Siswa Menjawab Tidak Suka
20
10
0
Aplikasi
Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
41
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.
2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis
Islam.
5.2
Saran
Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya :
1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal
yang berbeda.
2. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan pembaca soal
yang lebih baik yaitu dengan pembaca teks.
Universitas Sumatera Utara