Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Chapter III V

10

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak
pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android.
3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Arsitektur Umum

Universitas Sumatera Utara

11

Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam.
Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah
manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi
permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis.
Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat

tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading
yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam.
Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman
yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button
pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak.
Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama.
Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu
berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila
button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman
informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain
menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari
permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button
about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari
permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis
Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.
Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain.
Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga
kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user
memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab.
Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi,

tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah
nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses
pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan
diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam
permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:
Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan
linear congruent method. linear congruent method adalah metode pembangkit
bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Rumus pembangkit

Universitas Sumatera Utara

12

bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m.
Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak
sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas
maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.
Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik
atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan,
angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke

smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka
acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3
akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6
akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan
sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal
dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang
akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10
angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan
di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.

3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas
linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau
setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan
pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent
method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang
diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak
terjadi pengulangan.

Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3,

m=100, dan X0 = 4.
X1 = ( 1 (4) + 3 ) mod 100 = 7 mod 100 = 7
X2 = ( 1 (7) + 3 ) mod 100 = 10 mod 100 = 10

Universitas Sumatera Utara

13

X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13
X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16
X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19
X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22
X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25
X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28
X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31
X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25,
28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.

3.3 Perancangan Sistem

Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang

3.3.1 Flowchart aplikasi
Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan
apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat
lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana
jalannya aplikasi permianan.

Universitas Sumatera Utara

14

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi

Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai
berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi,
kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang
terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.
2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi.

Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.

Universitas Sumatera Utara

15

3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini
user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah
memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user
dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata
pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan.
Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang
permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang
permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa
melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai
yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika
sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke
tampilan animasi.


3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan
merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case
diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara
user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal
istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain.
Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu
interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang
dapat dilakukan adalah:
1.

Melihat Informasi

2.

Mulai Bermain

3.


Melihat About

4.

Exit

Universitas Sumatera Utara

16

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja
dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi
antara actor dan sistem.
Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case
yang telah dijabarkan sebelumnya.

Gambar 3.3 Use Case Aplikasi

3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi

Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat Informasi.

Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi
Use case

Melihat Informasi

Actors

Pemain

Brief Description

Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu

Universitas Sumatera Utara

17


informasi
Pre-condition

Pemain memilih menu informasi pada menu utama

Flow of Events

Kegiatan Aktor

Respon Sistem

1. Pilih menu informasi 2. Menampilkan
pada halam utama
3. Pilih kembali

tampilan

informasi
4. Menutup


tampilan

informasi dan kembali ke
halaman utama
Post-condition

Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada
gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi

3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain
Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case mulai permainan.

Universitas Sumatera Utara

18

Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain
Use case

Mulai Bermain

Actors

Pemain

Brief Description

Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru

Pre-condition

Pemain memilih menu bermain pada menu utama

Flow of Events

Kegiatan Aktor
1.

Pilih

menu

Respon Sistem
mulai

permainan pada halam
utama
3.

Pilih kelas

2. Menampilkan tampilan
pilih kelas
4. Menampilkan tampilan
pilih pelajaran
6. Permainan baru dengan

5.

Pilih pelajaran

pilihan

kelas

dan

pelajaran

yang

telah

diberikan
Post-condition

Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran
sesuai dengan pilihan pemain

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.5

Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain

Universitas Sumatera Utara

19

3.3.2.3 Use Case Permainan
Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case permainan.

Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan
Use case

Permainan

Actors

Pemain

Brief Description

Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan

Pre-condition

Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah
ditampilkan

Flow of Events

Kegiatan Aktor
1. Pemain

Respon Sistem
string

memulai 2. mencocokkan

permainan
memilih jawaban

dengan

jawaban pemain dengan
jawaban sebenarnya
3. pemberian

nilai (jika

jawaban pemain benar,
pemain

mendapatkan

nilai 10 dan jika salah,
pemain

mendapatkan

nilai 0).
4. Jika permainan berakhir
sistem
menampilkan

akan
halaman

hasil permainan
Post-condition

Tampilan halaman hasil permainan

Universitas Sumatera Utara

20

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada
gambar 3.6

Gambar 3.6 Activity diagram permainan

3.3.2.4 Use Case Melihat About
Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat about.

Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About
Use case

Melihat about

Actors

Pemain

Brief Description

Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
about

Pre-condition

Pemain memilih menu about pada menu utama

Flow of Events

Kegiatan Aktor

Respon Sistem

Universitas Sumatera Utara

21

1. Pilih menu about
halam utama
3. Pilih kembali

pada 2. Menampilkan

tampilan

about
4. Menutup tampilan about
dan kembali ke halaman
utama

Post-condition

Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada
gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Melihat About

3.3.2.5 Use Case Exit
Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case exit.

Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit
Use case

Exit

Actors

Pemain

Brief Description

Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit

Pre-condition

Pemain memilih menu exit pada menu utama

Universitas Sumatera Utara

22

Flow of Events

Kegiatan Aktor

Respon Sistem

1. Pilih menu exit

2. Menampilkan

tampilan

animasi
Post-condition

Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan
animasi

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada
gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Exit

3.3.3.Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan
kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi,
halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih
pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis
akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.

Universitas Sumatera Utara

23

3.3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di
halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi,
bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan.
Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama

Keterangan:
1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain.
3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas.
4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi
dan info lainnya.
5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.

Universitas Sumatera Utara

24

BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem.
Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari
aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem
dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada
sistem.
4.1

Implementasi Sistem

4.1.1

Spesifikasi Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis
Islam adalah sebagai berikut :
1.

Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU

2.

Memory 2 GB

3.

Hardisk 250 GB

4.1.2

Spesifikasi Perangkat lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan
kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi
menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis
Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.
4.1.3

Hasil Eksekusi Aplikasi

Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi
eclipse.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar
4.1.

Universitas Sumatera Utara

25

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi
Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi
dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi

Universitas Sumatera Utara

26

4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk
ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada
gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain
dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk
menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk
memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari
permainan.
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi
Jika tombol informasi di tekan, akan masuk ke halaman informasi. Halaman informasi
berisi informasi cara bermain serta aturan permainan kuis Islam. Berikut tampilan
informasi dapat dilihat pada gambar 4.4.

Universitas Sumatera Utara

27

Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi
4.1.3.5 Tampilan Halaman About
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about
berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about
dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5. Tampilan Halaman About

Universitas Sumatera Utara

28

4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol
bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan
memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih
kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas
Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang
menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1

Universitas Sumatera Utara

29

Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang
menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2
Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang
menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan
pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3

Universitas Sumatera Utara

30

Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang
akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih
pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab.
Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran
iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada
gambar 4.10.

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan
Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :

Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam

Universitas Sumatera Utara

31

1.

Nomor 1 menampilkan score permainan.

2.

Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara

3.

Nomor 3 menampilkan soal permainan.

4.

Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama.

5.

Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua.

6.

Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga.

7.

Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.

8.

Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.
Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika

score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12.
Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar
4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti
gambar 4.14.

Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0 sampai 60

Universitas Sumatera Utara

32

Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80

Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100
4.2

Pengujian

4.2.1

Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah
baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini
adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan
aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem
tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya.

Universitas Sumatera Utara

33

4.2.1.1 Halaman Animasi
Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi.
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi
No Sasaran Pengujian

Hasil

1

Animasi ditampilkan sesuai dengan Baik

Uji tampilan animasi

Status

yang diinginkan
2

Uji button pergi ke Button dapat diklik dan berjalan Baik
menu utama

sesuai fungsinya yaitu masuk ke
halaman utama

4.2.1.2 Halaman Utama
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama.
Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
No Sasaran Pengujian
1

Hasil

Status

button Button dapat diklik dan berjalan Baik

Uji

informasi, bermain sesuai fungsinya yaitu masuk ke

2

dan about

masing-masing tampilan halaman

Uji button exit

Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu keluar dari
permainan

4.2.1.3 Halaman Informasi
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi.
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi
No Sasaran Pengujian
1

Uji
informasi

Hasil

Status

tampilan Tampilan informasi ditampilkan Baik
dengan baik dan benar

Universitas Sumatera Utara

34

Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
2

Uji button kembali

Hasil

Status

Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama

4.2.1.4 Halaman Bermain
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain.
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain
No Sasaran Pengujian

Hasil

1

Kelas yang dipilih sesuai dengan Baik

Uji pilihan kelas

Status

apa yang di pilih pada halaman
pilih kelas
2

Uji pilihan pelajaran

pelajaran

yang

dipilih

sesuai Baik

dengan apa yang dipilih pada
halaman pilih pelajaran
3

Uji tampilan awal Halaman permainan ditampilkan Baik
permainan

pertama

kali

sesuai

dengan

peraturan

dari

permainan

kuis

Islam
4

Uji tampilan score

Score ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan

dari

permainan

kuis

Islam
5

Uji tampilan soal

Soal ditampilkan sesuai dengan Baik
peraturan

dari

permainan

kuis

Islam

Universitas Sumatera Utara

35

Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
6

Hasil

Status

Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
pertama

sesaui

fungsinya

yaitu

menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
pertama merupakan jawaban dari
soal

atau

tidak

menambahkan

apapun pada score jika tulisan pada
button

jawaban

pertama

tidak

merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
7

Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
kedua

sesuai

fungsinya

yaitu

menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
kedua merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban kedua tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan

Universitas Sumatera Utara

36

Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian
8

Hasil

Status

Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
ketiga

sesaui

fungsinya

yaitu

menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
ketiga merupakan jawaban dari soal
atau tidak menambahkan apapun
pada score jika tulisan pada button
jawaban ketiga tidak merupakan
jawaban dari soal dan masuk ke
soal selanjutnya atau masuk ke
halaman hasil permainan
9

Uji button jawaban Button dapat diklik dan berjalan Baik
keempat

sesaui

fungsinya

yaitu

menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban
keempat merupakan jawaban dari
soal

atau

tidak

menambahkan

apapun pada score jika tulisan pada
button

jawaban

keempat

tidak

merupakan jawaban dari soal dan
masuk ke soal selanjutnya atau
masuk ke halaman hasil permainan
10

Uji tampilan waktu

Waktu ditampilkan sesuai dengan Baik
fungsinya yaitu membatasi user
dengan

waktu

ketika

user

menjawab soal. Jika waktu habis,
maka masuk ke soal selanjutnya
atau masuk ke halaman hasil
permainan

Universitas Sumatera Utara

37

4.2.1.5 Halaman About
Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about.
Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About
No Sasaran Pengujian
1

Uji tampilan about

Hasil

Status

Tampilan

about

ditampilkan Baik

dengan baik dan benar
2

Uji button kembali

Button dapat diklik dan berjalan Baik
sesaui fungsinya yaitu kembali ke
halaman menu utama

4.2.2

Pengujian Kehandalan Pengacakan
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat

soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal
yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.
Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1,
ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
No Kelas

Pelajaran

Tidak Ada Yang Sama

Ada Yang Sama

1

Kelas 1

Bahasa Arab

8

2

2

Kelas 2

Ibadah

8

2

3

Kelas 2

Tajuid

10

0

4

Kelas 3

Tafsir

10

0

Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya pengacakan terbaik terdapat di
kelas 2 pada pelajaran tajuid dan di kelas 3 pada pelajaran tafsir dengan kehandalan
pengacakan 100% baik. Sedangkan di kelas 1 pada pelajaran Bahasa Arab dan di
kelas 2 pada pelajaran ibadah dengan kehandalan pengacakan 80% baik.

Universitas Sumatera Utara

38

Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada
gambar 4.15.

12
10
8
6

Tidak Sama
Sama

4
2
0
Kelas 1-Bahasa Kelas 2-Ibadah
Arab

Kelas 2-Tajuid

Kelas 3-Tafsir

Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan

4.2.3

Pengujian Terhadap Soal
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam

membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal
dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis
setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
No Hal

1

Soal-soal

Siswa

Menjawab Siswa Menjawab Tidak

Membantu

Membantu

61

1

Universitas Sumatera Utara

39

Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam
membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan
kehandalan mencapai 98% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar
4.16.

70
60
50
40

Siswa Menjawab
Membantu

30

Siswa Menjawab Tidak
Membantu

20
10
0
Soal-soal

Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal

4.2.4

Pengujian Terhadap Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah

menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban
anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak
madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.

Universitas Sumatera Utara

40

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
No Hal

Siswa Menjawab Suka

Siswa Menjawab Tidak
Suka

1

Aplikasi

58

4

Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai
aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar
4.17.

70
60
50
40
Siswa Menjawab Suka
30

Siswa Menjawab Tidak Suka

20
10
0
Aplikasi

Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi

Universitas Sumatera Utara

41

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.
2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis
Islam.

5.2

Saran

Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya :
1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal
yang berbeda.
2. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan pembaca soal
yang lebih baik yaitu dengan pembaca teks.

Universitas Sumatera Utara