Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM)
DAFTAR PUSTAKA
Andriasnyah. 2014. Perancangan aplikasi game edukasi menggunakan metode linear congruent method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma. 81-86.
Arbamedia. 2016. 6 alasan dibalik pertumbuhan game mobile di Indonesia. (Online)
http://www.arbamedia.com/2015/04/pertumbuhan-dan-perkembangan-game-mobile.html (03 Juni 2016).
Ashari. 2014. Perancangan aplikasi puzzle tokoh pejuang kemerdekaan menggunakan linear congruent method. Pelita Informatika Budi Darma. 66-71.
Dwika. 2011. Pengertian quiz game dan turn base strategy game. (Online) http://bentrox.blogspot.co.id/2011/04/pengertian-quiz-game-dan-turn-base.html (24 April 2016).
Evanchalin, M. & Arulmozhi. 2014. Linear congruential generator for lut-sr Architecture. International journal of scientific engineering and research (IJSER). 97-102.
Ma, L., Gu, L. & Wang, J. 2014. Research and development of mobile application for android platform. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering. Mahmood, Z., Rana, J.L. & Khare, A. 2012. Symmetric key cryptography using dynamic key
and linear congruential generator (LCG). International Journal of Computer Applications. 7-11.
Munthe, D. 2014. Implementasi linier congruent method (LCM) pada aplikasi tryout SNMPTN. Pelita Informatika Budi Darma. 111-115.
Murtiwiyati. & Lauren, G. 2013. Rancang bangun aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar berbasis android. J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi. 1-10.
(2)
Naldo, B.C. 2015. Random. (Online) http://benedicta-cornelia-fst12.web.unair.ac.id/artikel_detail-138533-Fisika%20Komputasi-RANDOM.html (18 November 2016).
Novrianda, R., Kunang, Y.N. & Shaksono, P.H. 2014. Analisis forensik malware pada platform android. Konferensi nasional ilmu komputer (KONIK). 9. (Online) http://eprints.binadarma.ac.id/2192/1/yesi%20novaria%20kunang_analisis%20forensi k%20malware%20android%20ubd.2.pdf (24 April 2016).
Play, G. 2016. Kuis Islam. (Online) https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.ritekno.kuisislam&hl=in (26 November 2016).
Triyuliastin, H. 2015. Perancangan aplikasi kuis wawasan kebangsaan menggunakan metode linear congruent methods (LCM).
Utamy, A.M. 2015. Perkembangan teknologi smartphone. (Online) https://auliamalika.wordpress.com/2015/06/11/perkembangan-teknologi-smartphone/ (06 Juni 2016).
Yuslianson. 2016. Dujanah, game indie bernuansa Islami. (Online) http://tekno.liputan6.com/read/2421037/dujanah-game-indie-bernuansa-Islami (24 April 2016).
Zaky, A.M. 2015. Implementasi algoritma knuth morris pratt pada perancangan game hanacaraka.
Zulfikar. & Walidainy. H. 2014. Design and implementations of linear congruential generator into FPGA. International journal of electronics communication and computer engineering. 809-8013.
(3)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1
(4)
Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam. Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis. Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam. Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak. Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama. Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.
Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain. Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi, tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:
Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan linear congruent method. linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Rumus pembangkit
(5)
bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m.
Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak
sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3 akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.
3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X0 = 4.
X1 = ( 1 (4) + 3 ) mod 100 = 7 mod 100 = 7
(6)
X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13
X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16
X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19
X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22
X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25
X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28
X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31
X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang
3.3.1 Flowchart aplikasi
Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana jalannya aplikasi permianan.
(7)
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.
2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
(8)
3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke
tampilan animasi.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang dapat dilakukan adalah:
1. Melihat Informasi 2. Mulai Bermain 3. Melihat About 4. Exit
(9)
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem.
Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case yang telah dijabarkan sebelumnya.
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi
Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat Informasi.
Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi Use case Melihat Informasi
Actors Pemain
(10)
informasi
Pre-condition Pemain memilih menu informasi pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pilih menu informasi pada halam utama 3. Pilih kembali
2. Menampilkan tampilan informasi
4. Menutup tampilan informasi dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi
3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain
Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case mulai permainan.
(11)
Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain Use case Mulai Bermain
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pilih menu mulai permainan pada halam utama
3. Pilih kelas
5. Pilih pelajaran
2. Menampilkan tampilan pilih kelas
4. Menampilkan tampilan pilih pelajaran
6. Permainan baru dengan pilihan kelas dan pelajaran yang telah diberikan
Post-condition Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.5
(12)
3.3.2.3 Use Case Permainan
Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan Use case Permainan
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah
ditampilkan
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pemain memulai
permainan dengan memilih jawaban
2. mencocokkan string jawaban pemain dengan jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai (jika
jawaban pemain benar, pemain mendapatkan nilai 10 dan jika salah, pemain mendapatkan nilai 0).
4. Jika permainan berakhir
sistem akan
menampilkan halaman hasil permainan
(13)
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.6
Gambar 3.6 Activity diagram permainan
3.3.2.4 Use Case Melihat About
Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat about.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About Use case Melihat about
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu about
Pre-condition Pemain memilih menu about pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
(14)
1. Pilih menu about pada halam utama
3. Pilih kembali
2. Menampilkan tampilan about
4. Menutup tampilan about dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Melihat About
3.3.2.5 Use Case Exit
Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case exit.
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit Use case Exit
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit Pre-condition Pemain memilih menu exit pada menu utama
(15)
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pilih menu exit 2. Menampilkan tampilan animasi
Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan animasi
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Exit
3.3.3.Perancangan Antarmuka
Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi, halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.
(16)
3.3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama
Keterangan:
1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas.
4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya.
5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.
(17)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada sistem.
4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis Islam adalah sebagai berikut :
1. Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU 2. Memory 2 GB
3. Hardisk 250 GB
4.1.2 Spesifikasi Perangkat lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.
4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi
Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi eclipse.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar 4.1.
(18)
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi
Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.
(19)
4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari permainan.
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi
Jika tombol informasi di tekan, akan masuk ke halaman informasi. Halaman informasi berisi informasi cara bermain serta aturan permainan kuis Islam. Berikut tampilan informasi dapat dilihat pada gambar 4.4.
(20)
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi 4.1.3.5 Tampilan Halaman About
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about dapat dilihat pada gambar 4.5.
(21)
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas
Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.
(22)
Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2
Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.
(23)
Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab. Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.10.
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :
(24)
1. Nomor 1 menampilkan score permainan.
2. Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara 3. Nomor 3 menampilkan soal permainan.
4. Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama. 5. Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua. 6. Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga. 7. Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.
8. Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.
Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12. Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.14.
(25)
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100 4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya.
(26)
4.2.1.1 Halaman Animasi
Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan animasi Animasi ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan
Baik
2 Uji button pergi ke menu utama
Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu masuk ke halaman utama
Baik
4.2.1.2 Halaman Utama
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama. Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji button informasi, bermain dan about
Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu masuk ke masing-masing tampilan halaman
Baik
2 Uji button exit Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan
Baik
4.2.1.3 Halaman Informasi
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi. Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan informasi
Tampilan informasi ditampilkan dengan baik dan benar
(27)
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama
Baik
4.2.1.4 Halaman Bermain
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji pilihan kelas Kelas yang dipilih sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman pilih kelas
Baik
2 Uji pilihan pelajaran pelajaran yang dipilih sesuai dengan apa yang dipilih pada halaman pilih pelajaran
Baik
3 Uji tampilan awal permainan
Halaman permainan ditampilkan pertama kali sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
Baik
4 Uji tampilan score Score ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
Baik
5 Uji tampilan soal Soal ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
(28)
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
6 Uji button jawaban pertama
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban pertama merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban pertama tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Baik
7 Uji button jawaban kedua
Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban kedua merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban kedua tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
(29)
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
8 Uji button jawaban ketiga
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban ketiga merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban ketiga tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Baik
9 Uji button jawaban keempat
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score jika tulisan pada button jawaban keempat merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button jawaban keempat tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Baik
10 Uji tampilan waktu Waktu ditampilkan sesuai dengan fungsinya yaitu membatasi user dengan waktu ketika user menjawab soal. Jika waktu habis, maka masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
(30)
4.2.1.5 Halaman About
Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about. Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan about Tampilan about ditampilkan dengan baik dan benar
Baik
2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama
Baik
4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.
Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1, ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
No Kelas Pelajaran Tidak Ada Yang Sama Ada Yang Sama
1 Kelas 1 Bahasa Arab 8 2
2 Kelas 2 Ibadah 8 2
3 Kelas 2 Tajuid 10 0
4 Kelas 3 Tafsir 10 0
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya pengacakan terbaik terdapat di kelas 2 pada pelajaran tajuid dan di kelas 3 pada pelajaran tafsir dengan kehandalan pengacakan 100% baik. Sedangkan di kelas 1 pada pelajaran Bahasa Arab dan di kelas 2 pada pelajaran ibadah dengan kehandalan pengacakan 80% baik.
(31)
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
4.2.3 Pengujian Terhadap Soal
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
No Hal Siswa Menjawab
Membantu
Siswa Menjawab Tidak Membantu
1 Soal-soal 61 1
0 2 4 6 8 10 12
Kelas 1-Bahasa Arab
Kelas 2-Ibadah Kelas 2-Tajuid Kelas 3-Tafsir
Tidak Sama Sama
(32)
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan kehandalan mencapai 98% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.
0 10 20 30 40 50 60 70
Soal-soal
Siswa Menjawab Membantu
Siswa Menjawab Tidak Membantu
(33)
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
No Hal Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka
1 Aplikasi 58 4
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.17.
Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 0
10 20 30 40 50 60 70
Aplikasi
Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka
(34)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.
2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis Islam.
5.2 Saran
Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya : 1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal
yang berbeda.
2. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan pembaca soal yang lebih baik yaitu dengan pembaca teks.
(35)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Linier Congruent Method
linear congruent method adalah metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. Model linier dimanfaatkan oleh linear congruent method untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan:
Xn = (a(Xn-1)+c) mod m
Keterangan:
Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya
Xn-1 = Bilangan acak sebelumnya
a = Faktor pengalih c = Increment (penambah)
m = Modulus (batas maksimum bilangan acak)
a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.
Ciri khas linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam arti memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 3 kali dengan ketentuan a=3, c=5, m=10, dan X0 = 4.
X1 = ( 3 (4) + 5 ) mod 10 = 17 mod 10 = 7
X2 = ( 3 (7) + 5 ) mod 10 = 26 mod 10 = 6
(36)
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 6, dan 3 dan perulangan tidak terlihat secara periodik (Munthe, 2014).
Linear congruent method atau linear congruential generator memiliki 2 tipe: 1. Mixed congruential generators dimana c>0
Contoh:
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 4 kali dengan ketentuan a=1, c=8, m=10, dan X0 = 4.
X1 = ( 1 (4) + 8 ) mod 10 = 12 mod 10 = 2
X2 = ( 1 (2) + 8 ) mod 10 = 10 mod 10 = 0
X3 = ( 1 (0) + 8 ) mod 10 = 8 mod 10 = 8
X4 = ( 1 (8) + 8 ) mod 10 = 16 mod 10 = 6
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 2, 0, 8 dan 6 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
2. Multiplicative congruential generators dimana c=0 Contoh:
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 3 kali dengan ketentuan a=3, c=0, m=10, dan X0 = 2.
X1 = ( 3 (2) + 0 ) mod 10 = 6 mod 10 = 6
X2 = ( 3 (6) + 0 ) mod 10 = 18 mod 10 = 8
X3 = ( 3 (8) + 0 ) mod 10 = 24 mod 10 = 4
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 6, 8 dan 4 dan perulangan tidak terlihat secara periodik (Naldo, 2015).
(37)
2.2 Kuis Islam
Kuis Islam adalah permainan edukasi yang menguji pengetahuan dan wawasan manusian tentang agama Islam. Permainan kuis Islam terdiri dari berbagai kuis seperti pengetahuan tentang iman, ibadah, riwayat nabi, akhlak dan lain-lain (Play, 2016).
2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang terdapat sistem operasi, middleware dan aplikasi (Murtiwiyati & Lauren, 2013). Sistem android memiliki arsitektur grafis atau “Architecture of android system”. Applications
Lapisan atas dari arsitektur android yang berisi aplikasi. Pengembang android mengembangkan aplikasi itu. Terdapat beberapa aplikasi standar seperti Browser atau SMS client, namun pengguna dapat membeli dan menginstal aplikasi baru ke Application Layer.
Applications Framework
Applications Framework merupakan lapisan kedua dalam aplikasi android. Application Framework, yang cukup banyak menyediakan tools yang dibutuhkan untuk mengerjakan tujuan apa pun yang dirancang. Pengembang aplikasi mengakses Applications Framework secara langsung untuk membuat fungsi dari aplikasi. Di samping aplikasi yang sebenarnya pada perangkat, Applications Framework juga berkomunikasi dengan lapisan Libraries arsitektur android.
Libraries
Libraries asli android pada dasarnya hanya terdiri dari sejumlah fungsi yang memungkinkan perangkat untuk memproses beragam jenis data. Beberapa Libraries khusus untuk jenis perangkat tertentu dan dianggap generic untuk semua perangkat android.
(38)
Android Runtime terdiri dari dua elemen besar, yaitu: Core Libraries dan Davik Virtual Machine. Core Libraries memungkinkan pengembang aplikasi android untuk membuat dan mendistribusikan kode dalam bahasa pemrograman java. Libraries Core ini akan mempunyai akses ke Libraries asli android dan Davilk Virtual Machine. Davilk Virtual Machine, fungsi aplikasi ini seperti mesin mandiri dan mengeskekusi kode yang dibuat dengan Java Core Libraries. Hal ini juga berfungsi selaku perantara antara Java Core Libraries dan Hardware Abstraction layer dari perangkat android. Hardware Abstraction Layer
Sejumlah diagram arsitektur android memiliki HAL yang termasuk bagian dari Linux Kernel. HAL pada dasarnya mengurus komunikasi antara perangkat keras yang ditampilkan pada Linux Kernel dan semua lapisan perangkat lunak lain.
Linux Kernel
Sistem operasi android pada dasarnya dibangun di atas Linux Kernel 2.6 dan mepersiapkan driver yang dibutuhkan perangkat Linux untuk berkomunikasi dengan modul dari Hardware Abstraction Layer. Kernel Linux juga menghandel semua fungsi sistem operasi dasar untuk perangkat android, seperti alokasi memori, komunikasi jaringan, dan keamanan aplikasi (Novrianda, et al, 2014).
2.4 Penelitian Terdahulu
Belum ada penelitian sebelumnya yang membahas tentang permainan kuis Islam menggunakan linear congruent method.
(39)
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
No Judul Peneliti Tahun
1 Symmetric key cryptography using dynamic key and linear congruential generator (LCG)
Zeenat Mahmood, J. L Rana & Prof. Ashish Khare
2012
2 Linear congruential generator for LUT-SR architecture
Mary Evanchalin .S & Arulmozhi .P
2014
3 Perancangan aplikasi game edukasi menggunakan metode linear
congruent method (LCM)
Andriasnyah 2014
4 Perancangan aplikasi puzzle tokoh pejuang kemerdekaan menggunakan linear congruent method
Ashari 2014
5 Implementasi linier congruent method (LCM) pada aplikasi tryout SNMPTN
Daniel Munthe 2014
6 Design and Implementations of Linear Congruential Generator into FPGA
Zulfikar & Hubbul Walidainy
2014
7 Perancangan aplikasi kuis wawasan kebangsaan menggunakan metode linear congruent methods (LCM)
(40)
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, perkembangan teknologi informasi sangat pesat, industri game adalah satu dari industri-indusrti yang berkembang dengan pesat dan menarik perhatian masyarakat (Zaky, 2015). Permainan kuis adalah pikiran atau bentuk permainan di mana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan jawaban benar (Dwika, 2011).
Beberapa tahun terakhir, pengertian ponsel telah berubah karena kemunculan smartphone. Fungsi telepon lebih dari sebagai alat komunikasi dan telepon merupakan bagian penting dari kehidupan sehari-hari (Ma, et al. 2014). Teknologi informasi (TI) yang berkembang dengan pesat telah melahirkan budaya gadget, yaitu alat yang berteknologi tinggi bersifat portable. Gadget memiliki banyak fungsi. Fungsi gadget bisa untuk hiburan, hobi, gaya hidup dan bisnis. Alat yang sering dikategorikan sebagai gadget adalah telepon pintar atau smartphone. Telepon pintar atau smartphone digemari banyak orang akhir-akhir ini (Utamy, 2015).
Penelitian tentang permainan atau aplikasi yang berisi pertanyaan-pertanyaan atau yang melakukan pengacakan di dalamnya sudah pernah dilakukan, contoh: Mahmood menerapkan linear congruential generator (LCG) pada symmetric key cryptography di dalam penelitiannya (Mahmood, et al. 2012). Evanchalin menerapkan linear congruential generator pada LUT-SR architecture di dalam penelitiannya (Evanchalin & Arulmozhi, 2014). Andriasnyah menerapkan linear congruent method pada aplikasi game edukasi di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal bahasa Inggris diacak untuk dimunculkan (Andriasnyah, 2014). Ashari menerapkan linear congruent method pada aplikasi puzzle tokoh pejuang kemerdekaan di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, gambar dari sebuah pejuang dipotong menjadi beberapa bagian. Kemudian potongan-potongan dari gambar itu diacak untuk disusun (Ashari, 2014). Munthe menerapkan linear congruent method pada aplikasi tryout SNMPTN di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal tryout SNMPTN diacak untuk dimunculkan (Munthe, 2014). Zulfikar menerapkan linear congruential
(41)
generator pada FPGA (field programmable gate arrays) (Zulfikar & Walidainy, 2014). Triyuliastin menerapkan linear congruent method pada aplikasi kuis wawasan kebangasaan di dalam penelitiannya. Di dalam penelitian itu, soal-soal sejarah Indonesia diacak untuk dimunculkan (Triyuliastin, 2015).
Beberapa tahun terakhir, banyak pengembang game yang terinspirasi dengan budaya, arsitektur dan seni yang kental dengan nuansa Islami (Yuslianson, 2016). Sementara, jumlah gamer di Indonesia adalah sekitar 34 juta orang berdasarkan laporan riset dari casual connect. Peminat game versi mobile telah meningkat di Indonesia. Peningkatan atau peminatnya melebihi beberapa negara di Asia tenggara saat ini (Arbamedia, 2016).
Berdasarkan tulisan di atas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM)”.
1.2 Rumusan Masalah
Anak-anak madrasah Al-falah tingkat sekolah dasar masih sulit mencari game android yang sesuai dan yang bisa membantu melatih mereka menjawab soal-soal tentang pelajaran-pelajaran di madrasah Al-falah. Sehingga, diperlukan permainan kuis berbasis android yang soal-soalnya dibuat dari buku-buku pelajaran di madrasah Al-falah.
1.3 Batasan Masalah
1. Permainan kuis Islam yang dibuat berbasis android.
2. Permainan kuis Islam hanya untuk anak-anak madrasah tingkat sekolah dasar. 3. Jumlah pemain di dalam permainan kuis Islam adalah 1 pemain.
4. Soal permainan kuis Islam dibuat dari buku-buku pelajaran madrasah tingkat sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 3.
(42)
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan kuis Islam pada smartphone dengan sistem operasi android menggunakan linear congruent method.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Untuk menambah pengetahuan.
2. Untuk referensi penelitian lain di dalam penerapan linear congruent method untuk pengacakan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan kuis Islam, linear congruent method serta android dari berbagai buku, jurnal maupun internet.
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan linear congruent method pada permainan kuis Islam.
3. Perancangan dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem.
(43)
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak.
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan linear congruent method pada permainan kuis Islam yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu : BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dari penelitian. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap aplikasi.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub-sub bab yang ada serta memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.
(44)
ABSTRAK
Pengguna masih sulit mencari game android yang bisa membantu melatih pengguna menjawab pertanyan-pertanyaan tentang pelajaran-pelajaran di madrasah, misalnya: Bahasa Arab, iman, ibadah riwayat nabi, tajuid, akhlak, nahu, sorof dan tafsir. Aplikasi permainan kuis Islam yang dibuat menggunakan linear congruent method. Pertanyaan-pertanyaan di dalam permainan kuis Islam dapat diacak secara otomatis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode yang diajukan mampu mengacak pertanyaan-pertanyaan dengan baik. Dari 40 kali pengguna bermain pada pelajaran-pelajaran yang disediakan permainan kuis Islam, terdapat 2 kali pertanyaan-pertanyaan yang sama tampil. Permainan kuis Islam membantu melatih pengguna menjawab pertanyan-pertanyan di madrasah. Semua pengguna yang ditanya menjawab bahwa permainan kuis Islam membantu melatih pengguna menjawab pertanyaan-pertanyaan di madrasah. Aplikasi kuis Islam dapat berjalan dengan baik pada perangkat android.
(45)
ISLAM QUIZ GAME WHICH BASED ANDROID USES LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
ABSRTACT
User is still difficult to look for android game which can help to train user to answer questions about lessons in Islam school, example: Arabic, faith, worship, history of prophet, proper pronunciation for correct recitation of the Koran, character, grammar, sorof and exclamation of passages of Koran by supplying additional information. Application of Islam quiz game which is made by using linear congruent method. Questions in Islam quiz game can be randomized automatically. The result of trial shows that the method which is submited can randomize questions well. From 40 times of user plays at lessons which is prepared by Islam quiz game, it is got 2 times of questions which are same appeared. Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. All of users that are asked answer that Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. Islam quiz aplication can run well at android sets of equipment.
(46)
LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
SKRIPSI
MUHAMMAD KHAIRUL
111402065
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
(47)
ABSTRAK
Pengguna masih sulit mencari game android yang bisa membantu melatih pengguna menjawab pertanyan-pertanyaan tentang pelajaran-pelajaran di madrasah, misalnya: Bahasa Arab, iman, ibadah riwayat nabi, tajuid, akhlak, nahu, sorof dan tafsir. Aplikasi permainan kuis Islam yang dibuat menggunakan linear congruent method. Pertanyaan-pertanyaan di dalam permainan kuis Islam dapat diacak secara otomatis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode yang diajukan mampu mengacak pertanyaan-pertanyaan dengan baik. Dari 40 kali pengguna bermain pada pelajaran-pelajaran yang disediakan permainan kuis Islam, terdapat 2 kali pertanyaan-pertanyaan yang sama tampil. Permainan kuis Islam membantu melatih pengguna menjawab pertanyan-pertanyan di madrasah. Semua pengguna yang ditanya menjawab bahwa permainan kuis Islam membantu melatih pengguna menjawab pertanyaan-pertanyaan di madrasah. Aplikasi kuis Islam dapat berjalan dengan baik pada perangkat android.
(48)
ISLAM QUIZ GAME WHICH BASED ANDROID USES LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
ABSRTACT
User is still difficult to look for android game which can help to train user to answer questions about lessons in Islam school, example: Arabic, faith, worship, history of prophet, proper pronunciation for correct recitation of the Koran, character, grammar, sorof and exclamation of passages of Koran by supplying additional information. Application of Islam quiz game which is made by using linear congruent method. Questions in Islam quiz game can be randomized automatically. The result of trial shows that the method which is submited can randomize questions well. From 40 times of user plays at lessons which is prepared by Islam quiz game, it is got 2 times of questions which are same appeared. Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. All of users that are asked answer that Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. Islam quiz aplication can run well at android sets of equipment.
(49)
DAFTAR ISI
Hal.
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Linear Congruent Method 5
2.2 Kuis Islam 7
2.3 Android 7
2.4 Penelitian Terdahulu 8
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Arsitektur Umum 10
3.2 Analisis linear congruent method 12
3.3 Perancangan Sistem 13
3.3.1 Flowchart aplikasi 13
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML 15 3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi 16 3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain 17
(50)
3.3.2.3 Use Case Permainan 19 3.3.2.4 Use Case Melihat About 20
3.3.2.5 Use Case Exit 21
3.3.3.Perancangan Antarmuka 22
3.3.3.1 Halaman Utama 23
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem 24
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras 24 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 24
4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi 24
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen 24 4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi 25 4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama 26 4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi 26
4.1.3.5 Tampilan Halaman About 27
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain 28
4.2 Pengujian 32
4.2.1 Pengujian Aplikasi 32
4.2.1.1 Halaman Animasi 33
4.2.1.2 Halaman Utama 33
4.2.1.3 Halaman Informasi 33
4.2.1.4 Halaman Bermain 34
4.2.1.5 Halaman About 37
4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan 37
4.2.3 Pengujian Terhadap Soal 38
4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi 39
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 41
5.2 Saran 41
(51)
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 9
Tabel 3.1. Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi 16 Tabel 3.2. Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain 18 Tabel 3.3. Tabel Dokumentatif Use Case Permainan 19 Tabel 3.4. Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About 20 Tabel 3.5. Tabel Dokumentatif Use Case Exit 21 Tabel 4.1. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi 33 Tabel 4.2. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama 33 Tabel 4.3. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi 33 Tabel 4.4. Hasil Evaluasi Proses Bermain 34 Tabel 4.5. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About 37 Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan 37 Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal 38 Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 40
(52)
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 3.1. Arsitektur Umum 10
Gambar 3.2. Flowchart Aplikasi 14
Gambar 3.3. Use Case Aplikasi 16
Gambar 3.4. Activity diagram melihat informasi 17 Gambar 3.5. Activity diagram mulai bermain 18 Gambar 3.6. Activity diagram permainan 20
Gambar 3.7. Activity Melihat About 21
Gambar 3.8. Activity Diagram Exit 22
Gambar 3.9. Tampilan Halaman Utama 23
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 25
Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi 25
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama 26
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi 27
Gambar 4.5. Tampilan Halaman About 27
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas 28
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1 28
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2 29
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3 29
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan 30
Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam 30 Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0
sampai 60 31
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70
sampai 80 32
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90
(53)
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan 38 Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal 39 Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 40
(1)
ISLAM QUIZ GAME WHICH BASED ANDROID USES LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
ABSRTACT
User is still difficult to look for android game which can help to train user to answer questions about lessons in Islam school, example: Arabic, faith, worship, history of prophet, proper pronunciation for correct recitation of the Koran, character, grammar, sorof and exclamation of passages of Koran by supplying additional information. Application of Islam quiz game which is made by using linear congruent method. Questions in Islam quiz game can be randomized automatically. The result of trial shows that the method which is submited can randomize questions well. From 40 times of user plays at lessons which is prepared by Islam quiz game, it is got 2 times of questions which are same appeared. Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. All of users that are asked answer that Islam quiz game helps to train user to answer questions in Islam school. Islam quiz aplication can run well at android sets of equipment.
(2)
DAFTAR ISI
Hal.
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Linear Congruent Method 5
2.2 Kuis Islam 7
2.3 Android 7
2.4 Penelitian Terdahulu 8
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Arsitektur Umum 10
3.2 Analisis linear congruent method 12
3.3 Perancangan Sistem 13
3.3.1 Flowchart aplikasi 13
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML 15
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi 16
(3)
3.3.2.4 Use Case Melihat About 20
3.3.2.5 Use Case Exit 21
3.3.3.Perancangan Antarmuka 22
3.3.3.1 Halaman Utama 23
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem 24
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras 24 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 24
4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi 24
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen 24
4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi 25
4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama 26
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi 26
4.1.3.5 Tampilan Halaman About 27
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain 28
4.2 Pengujian 32
4.2.1 Pengujian Aplikasi 32
4.2.1.1 Halaman Animasi 33
4.2.1.2 Halaman Utama 33
4.2.1.3 Halaman Informasi 33
4.2.1.4 Halaman Bermain 34
4.2.1.5 Halaman About 37
4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan 37
4.2.3 Pengujian Terhadap Soal 38
4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi 39
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 41
5.2 Saran 41
(4)
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 9
Tabel 3.1. Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi 16 Tabel 3.2. Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain 18 Tabel 3.3. Tabel Dokumentatif Use Case Permainan 19 Tabel 3.4. Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About 20 Tabel 3.5. Tabel Dokumentatif Use Case Exit 21 Tabel 4.1. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi 33 Tabel 4.2. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama 33 Tabel 4.3. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi 33 Tabel 4.4. Hasil Evaluasi Proses Bermain 34 Tabel 4.5. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About 37 Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan 37 Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal 38 Tabel 4.8. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 40
(5)
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 3.1. Arsitektur Umum 10
Gambar 3.2. Flowchart Aplikasi 14
Gambar 3.3. Use Case Aplikasi 16
Gambar 3.4. Activity diagram melihat informasi 17 Gambar 3.5. Activity diagram mulai bermain 18 Gambar 3.6. Activity diagram permainan 20
Gambar 3.7. Activity Melihat About 21
Gambar 3.8. Activity Diagram Exit 22
Gambar 3.9. Tampilan Halaman Utama 23
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 25
Gambar 4.2. Tampilah Halaman Animasi 25
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama 26
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi 27
Gambar 4.5. Tampilan Halaman About 27
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas 28
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Kelas 1 28
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2 29
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Kelas 3 29
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan 30
Gambar 4.11. Penjelasan Tampilan Permainan Kuis Islam 30 Gambar 4.12. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 0
sampai 60 31
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70
sampai 80 32
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90
(6)
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan 38 Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal 39 Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 40