APLIKASI J2ME PENYEDIA INFORMASI PERTANDINGAN SEPAK BOLA LIGA SUPER INDONESIA

  

APLIKASI J2ME PENYEDIA INFORMASI

PERTANDINGAN SEPAK BOLA LIGA SUPER

  

INDONESIA

SKRIPSI

Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

  

Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

Pamako Renda

  

035314058

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

  

J2ME APPLICATION TO PROVIDER INFORMATION

FOOTBALL COMPETITION INDONESIAN SUPER LEAGUE

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

  

To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering

By :

Pamako Renda

  

035314058

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

HALAMAN PERSEMBAHAN

  ! "#$ % &

HALAMAN MOTTO

  ' ( ( ) ' ( *

  • , ( *
    • . ( ( ( / , *

  

ABSTRAKSI

  Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi mobile dengan menerapkan teknologi JAVA, PHP dan MYSQL.

  Aplikasi ini digunakan untuk mengolah data pertandingan sepakbola liga super Indonesia yang disimpan pada database server. Database server berisi profil klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, profil pemain, top score dan klasemen klub.

  Hasil yang dapat diperoleh dengan menggunakan teknologi JAVA adalah memudahkan user mengakses informasi pertandingan sepakbola liga super indonesia secara mobile melalui jaringan internet sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa terikat jarak dan waktu.

  

ABSTRACT

  The purpose of the final assignment is to build mobile application with implemented technology using JAVA, PHP and MYSQL.

  This application is used for processing saved football competition Indonesian super league data at server database. Server database is filled with club profile, competition schedule, competition result, player profile, top score and club classification.

  The result can be achieve by using JAVA technology is easier to access football competition Indonesian super league information in mobile by internet so accessible any time and any where without influential distance and time.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur saya haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat-Nya. Sehingga saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.

  Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan skripsi ini, baik dalam hal bimbingan, perhatian, kasih sayang, semangat, kritik, dan saran yang telah diberikan. Ucapan terima kasih ini saya sampaikan antara lain kepada :

  1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

  3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2003.

  4. Bapak Alb. Agung Hadhiatma, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing TA.

  Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.

  5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

  6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak

  Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan – perbaikan di masa yang akan datang.

  Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.

  Yogyakarta, Maret 2009 Penulis

  DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .............................................................................................

  3

  6

  6

  6

  2.1.3 Tim.....................................................................................................,

  2.1.2 Ofisial...............................................................................................,..

  2.1.1 Tujuan Permainan...............................................................................

  4 BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Sepak bola.......................................................................................................

  3

  2

  HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................. PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ................................................................ HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................. HALAMAN MOTTO ............................................................................................ ABSTRAK ............................................................................................................ ABSTRACT .......................................................................................................... KATA PENGANTAR ........................................................................................... DAFTAR ISI ......................................................................................................... DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. DAFTAR TABEL ................................................................................................. i iii iv v vi vii viii ix x xi xiii xviii xxiii

  2

  1

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................

  1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian ..................................................................

  1.3 Batasan Masalah ........................................................................................

  1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................

  BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................

  7

  2.3 Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia........................................................

  10 2.4 Telepon gengam(Handphone)........................................................................

  11 2.5 General Packet Radio Service(GPRS)............................................................

  12 2.6 J2ME(Java 2 Micro Edition).......................................................................

  14 2.6.1 Profile J2ME ........................................................................................

  16 Konfigurasi J2ME 2.6.2 .................................................................................

  16 2.6.3 MIDlet ......................................................................................................

  17 2.6.4 Koneksi HTTP menggunakan J2ME ........................................................

  18 2.7 PHP (Hypertext prepocessor) ....................................................................

  20 2.7.1 Sintaks Dasar PHP ................................................................................

  20 2.7.2 Tipe data PHP .......................................................................................

  21 2.7.3 Operator dalam PHP .............................................................................

  21 2.7.4 Fungsi dalam PHP ................................................................................

  22 2.8 MySQL ......................................................................................................

  22 2.8.1 Tipe Data dalam MySQL ......................................................................

  23 2.8.2 Sintaks dalam MySQL ..........................................................................

  23 2.9 HTML (Hypertext Markup Language) .......................................................

  25 2.10 Use Case Diagram ...................................................................................

  25 Entity Relationship Diagram 2.11 ( ER-Diagram ) ............................................

  27 2.12 Data Flow Diagram( DFD) .......................................................................

  29 BAB III. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem...........................................................................................

  31 3.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama .....................................................

  31 3.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru...........................................................

  31 3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan.......................................................

  32 3.1.4 Analisa kebutuhan pada Sistem..........................................................

  32

  3.1.6.1.2 Diagram berjenjang..........................................................

  43 3.1.6.1.3 Overview Diagram............................................................

  44 3.1.6.2 Data Modeling (ER-Diagram)......................................................

  48 3.1.7 Analisa Sumber Daya.........................................................................

  50 3.1.7.1 Analisa Hardware.........................................................................

  50 3.1.7.2 Analisa Software...........................................................................

  50 3.2 Desain Sistem.................................................................................................

  51 3.2.1 Desain Arsitektur Sistem....................................................................

  51 3.2.2 Desain Database……………………………………………………..

  51

  3.2.3 Relasi Tabel…………………………………………………………

  56 3.2.4 Desain User Interface……………………………………………….

  56 3.2.4.1 Tampilan Program J2ME untuk User………………………….

  56 3.2.4.2 Tampilan Program J2ME untuk Petugas Lapangan…………...

  62 3.2.4.3 Tampilan Web untuk Administrator…………………………...

  63 3.2.4.4 Tampilan Web untuk User……………………………………..

  70 3.2.4.5 Tampilan Web untuk Petugas Lapangan…………………….....

  71 BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan .................................

  72 4.1.1 Spesifikasi Hardware pada sisi server.............................................

  72 4.1.2 Spesifikasi Hardware pada sisi client..............................................

  72 4.1.3 Spesifikasi Software pada sisi server...............................................

  72 4.1.4 Spesifikasi Software pada sisi client................................................

  73 4.2 Upload dan Download ...............................................................................

  73 4.3 Pengaturan perangkat mobile .....................................................................

  74 4.4 Pembuatan database ..................................................................................

  78 4.5 Implementasi Aplikasi J2ME sebagai client ...............................................

  82

  4.5.5 Implementasi tampilan pencarian jadwal klub.................................

  97

  86

  87

  88

  89

  90

  92

  93

  97

  4.6.11 Implementasi halaman ubah password ............................................

  98

  98

  99

  99 100 101 101 102 102 103 104 104

  BAB V. ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI 5.1 . Hasil Uji Coba Perangkat Lunak....................................................................

  5.1.1 Uji Coba Aplikasi Handphone..................................................................

  5.1.2 Uji Coba Web Maintenance.....................................................................

  85

  4.6.10 Implementasi halaman data pertandingan........................................

  4.5.6 Implementasi tampilan pencarian hasil pertandingan.......................

  4.5.14 Implementasi tampilan tentang aplikasi ini......................................

  4.5.7 Implementasi tampilan data pemain ................................................

  4.5.8 Implementasi tampilan top score.....................................................

  4.5.9 Implementasi tampilan klasemen klub ............................................

  4.5.10 Implementasi tampilan form login...................................................

  4.5.11 Implementasi tampilan lihat data pertandingan................................

  4.5.12 Implementasi tampilan input score..................................................

  4.5.13 Implementasi tampilan bantuan.......................................................

  4.6 Implementasi Web Maintenance sebagai Server ........................................

  4.6.9 Implementasi data password ...........................................................

  4.6.1 Koneksi PHP dengan MySQL.........................................................

  4.6.2 Implementasi halaman user.............................................................

  4.6.3 Implementasi halaman login administrator .....................................

  4.6.4 Implementasi halaman data klub .....................................................

  4.6.5 Implementasi halaman data pemain.................................................

  4.6.6 Implementasi halaman data jadwal..................................................

  4.6.7 Implementasi halaman data klasemen .............................................

  4.6.8 Implementasi halaman data berita ...................................................

  106 106 110

  5.4.2 Kekurangan Program ............................................................................ 112

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

  6.1 Kesimpulan ............................................................................................... 113

  6.2 Saran .......................................................................................................... 113

  

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 115

  DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

  2.1 Edisi pada JAVA

  15

  2.2 Simbol Use Case

  26

  2.3 Simbol Actor

  26

  2.4 Simbol use case association relationship

  27

  2.5 Simbol Entity

  27

  2.6 Simbol Relations

  28

  2.7 Simbol Proses

  29

  2.8 Simbol External Agent

  30

  2.9 Simbol Data Flow

  30

  2.10 Simbol Data Store

  30

  3.1 Use Case Diagram

  34

  3.2 Use Case Diagram Administrator

  35

  3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan

  36

  3.4 Use Case Diagram User

  36 Context

  3.5 Diagram

  42

  3.6 Diagram berjenjang

  44

  3.7 Overview Diagram level 0

  45

  3.8 Overview Diagram level 1 proses 2

  46

  3.9 Overview Diagram level 1 proses 4

  47

  3.10 Overview Diagram level 1 proses 5

  48

  3.11 ER-Diagram

  49

  3.12 Desain Arsitektur sistem

  51

  3.13 Relasi Tabel

  56

  3.18 Tampilan data profil klub tidak ditemukan

  62

  61

  3.33 Tampilan Alert pencarian klasemen

  61

  3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen

  61

  3.35 Tampilan Bantuan

  61

  3.36 Tampilan Tentang Aplkasi ini

  61

  3.37 Tampilan Login

  3.38 Tampilan Alert

  60

  62

  3.39 Tampilan Pencarian urutan klasemen

  62

  3.40 Tampilan insert score

  62

  3.41 Tampilan data gagal dimasukan

  62

  3.42 Tampilan score berhasil dimasukan

  62

  3.43 Tampilan Lihat data pertandingan

  3.32 Tampilan Pencarian urutan klasemen

  3.31 Tampilan Hasil pencarian top score

  57

  3.24 Tampilan data hasil pertandingan tidak ditemukan

  3.19 Tampilan hasil pencarian profil klub

  57

  3.20 Tampilan pencarian jadwal pertandingan

  58

  3.21 Tampilan data jadwal pertandingan tidak ditemukan

  58

  3.22 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan

  58

  3.23 Tampilan pencarian jadwal pertandingan

  59

  59

  60

  3.25 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan

  59

  3.26 Tampilan pencarian data pemain

  59

  3.27 Tampilan data pemain tidak ditemukan

  59

  3.28 Tampilan Hasil pencarian data pemain

  59

  3.29 Tampilan Pencarian urutan top score

  60

  3.30 Tampilan Alert pencarian top score

  63

  3.48 Tampilan ubah data klub

  83

  78

  4.2 Code SQL menggunakan SQLyog

  79

  4.3 Cara pembuatan store procedure

  82

  4.4 Tampilan awal

  82

  4.5 Tampilan menu utama

  83

  4.6 Tampilan menu pencarian

  4.7 Tampilan form pencarian profil klub

  71

  84

  4.8 Tampilan hasil pencarian profil klub

  84

  4.9 Tampilan alert jika user belum mengisi profil klub

  84

  4.10 Tampilan jika data tidak ditemukan

  84

  4.11 Tampilan form pencarian jadwal klub

  85

  4.12 Tampilan jadwal klub

  4.1 Tampilan pembuatan tabel

  3.61 Tampilan tugas petugas lapangan

  65

  3.54 Tampilan ubah data klasemen

  3.49 Tampilan tambah data pemain

  65

  3.50 Tampilan ubah data pemain

  66

  3.51 Tampilan tambah data jadwal

  66

  3.52 Tampilan ubah data jadwal

  67

  3.53 Tampilan tambah data klasemen

  67

  68

  71

  3.55 Tampilan tambah data berita

  68

  3.56 Tampilan ubah data berita

  69

  3.57 Tampilan tambah data petugas

  69

  3.58 Tampilan ubah data petugas

  70

  3.59 Tampilan halaman download

  70

  3.60 Tampilan login petugas

  85

  4.17 Tampilan jika data hasil pertandingan tidak ditemukan

  92

  4.31 Tampilan menu petugas lapangan

  91

  4.32 Tampilan alert jika petugas belum mengisi username dan password

  91

  4.33 Tampilan alert jika login gagal

  91

  4.34 Tampilan form lihat data pertandingan

  92

  4.35 Tampilan hasil pencarian data pertandingan

  4.36 Tampilan alert jika user belum memasukan id petugas

  4.30 Tampilan form login

  93

  4.37 Tampilan alert jika id petugas lapangan tidak ditemukan

  93

  4.38 Tampilan jika data pertandingan tidak dtemukan

  93

  4.39 Tampilan script koneksi HTTP

  94

  4.40 Tampilan Script Input Score

  94

  4.41 Tampilan form input score

  91

  90

  86

  4.23 Tampilan form pencarian urutan top score

  4.18 Tampilan alert jika user belum mengisi nama

  86

  4.19 Tampilan form pencarian data pemain

  87

  4.20 Tampilan hasil pencarian data pemain

  87

  4.21 Tampilan alert jika user belum mengisi no punggung dan nama klub

  87

  4.22 Tampilan jika data pemain tidak ditemukan

  87

  88

  4.29 Script validasi untuk login

  4.24 Tampilan hasil pencarian top score

  88

  4.25 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan

  88

  4.26 Tampilan form pencarian urutan klasemen

  89

  4.27 Tampilan hasil pencarian urutan klasemen

  89

  4.28 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan

  89

  96

  4.45 Tampilan bantuan

  97

  4.46 Tampilan tentang program

  97

  4.47 Tampilan sintak koneksi dengan PHP

  98

  4.48 Tampilan web user

  99

  4.49 Tampilan web login administrator

  99

  4.50 Tampilan web data klub 100

  4.51 Tampilan web data pemain 101

  4.52 Tampilan web data jadwal 101

  4.53 Tampilan web data klasemen 102

  4.54 Tampilan web data berita 102

  4.55 Tampilan web data password 103

  4.56 Tampilan halaman data pertandingan 104

  4.57 Tampilan halaman ubah password 104

  DAFTAR TABEL

Tabel Keterangan Halaman

  3.4 Properti dari tabel pemain

  4.2 Settingan GPRS pada XL

  74

  4.1 Settingan GPRS pada IM3/StarOne/Matrix

  55

  3.7 Properti dari tabel berita

  55

  3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan

  54

  3.5 Properti dari tabel user

  54

  53

  2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP

  3.3 Properti dari tabel pertandingan

  52

  3.2 Properti dari tabel klub

  41

  3.1 Tabel input output proses modeling

  28

  2.4 Cardinality Notations

  23

  2.3 Tipe data pada MySQL

  19

  19 2.2 nilai pada parameter connection string pada method open()

  78

BAB I PENDAHULUAN

4.1. Latar Belakang

  Dewasa ini teknologi nirkabel (tanpa kabel) memungkinkan banyak orang diseluruh dunia untuk mendapatkan informasi atau melakukan transaksi bisnis.Salah satu teknologi komunikasi nirkabel yang saat ini banyak digunakan adalah Telepon selular atau biasa disebut Handphone.

  Informasi data pertandingan sepak bola merupakan informasi penting bagi para masyarakat pengemar sepak bola untuk dapat mengikuti perkembangan dunia sepak bola di indonesia, dimana informasi mengenai data pertandingan sepak bola tersebut dapat digunakan untuk melihat perkembangan klub sepak bola tertentu.Masyarakat sebagai pengemar sepak bola bisa memperoleh data pertandingan sepak bola melalui media cetak akan tetapi sejalan dengan pesatnya arus informasi dan data dibutuhkan sebuah media yang dapat memberikan informasi tentang pertandingan sepak bola secara online dan dapat diakses setiap saat. Karena permasalahan tersebut maka salah satu solusi yang fleksibel adalah dengan menggunakan aplikasi pada handphone.

  Untuk dapat mengakses data pertandingan sepak bola dengan

  

“write once run everyware” artinya bila program java sudah dikompilasi satu

kali maka aplikasinya dapat berjalan di multiplatform.

  Teknologi J2ME dipilih untuk aplikasi wireless karena java merupakan bahasa pemrograman yang kokoh, aman dan portable. Kokoh karena mempunyai fasilitas Exception yang bisa digunakan programer untuk menangani kesalahan sistem. Aman karena kode java di download terlebih dahulu ke perangkat aplikasi yang memiliki Java Virtual Machine (JVM) untuk kemudian kode java tersebut di jalankan. Portable karena melalui jaringan wireless aplikasi java dapat di download dan dijalankan di berbagai

  platform .

  4.1. Rumusan Masalah

  Dari latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana memanfaatkan media komunikasi berupa handphone yang memiliki teknologi J2ME untuk dapat mengakses informasi yang berhubungan dengan data pertandingan sepak bola sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa harus melihat atau menyaksikan pertandingan secara langsung.

  4.1. Batasan Masalah

  2. Sampel data yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan data Liga Super Indonesia 2008.

  

3. Teknologi yang digunakan adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman pada

Client , PHP 5 sebagai bahasa pemrograman pada server,Apache 2 sebagai web server ,dan MySQL 5 Server sebagai database server.

  4.1. Manfaat dan Tujuan penelitian

  Manfaat yang bisa diperoleh dari tugas akhir ini adalah membantu menyediakan informasi pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

  Tujuan dari tugas akhir ini antara lain :

  1. Membuat perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi telepon selular seperti J2ME pada sisi client serta PHP dan MySQL pada sisi server.

  2. Memberikan alternatif dalam mengakses informasi data pertandingan sepakbola.

  4.1. Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut :

  1) Tahap analisis sistem(System analisys) Tahap ini berisi identifikasi kebutuhan dari sistem yang akan dibuat serta pengumpulan data yang berhubungan dengan pembuatan sistem.

  2) Tahap perancangan(Design) Berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun dapat dibuat rancangan basisdata, input/output, user interfaces, dan rancangan program. 3) Tahap implementasi(Coding)

  Merupakan tahap dimana rancangan yang telah dibuat diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.

  4) Tahap pengujian(Testing) Merupakan tahap untuk menguji apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan hasil yang di harapkan dengan cara mencari kemungkinan kesalahan yang ada.

4.1. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

  masalah, manfaat dan tujuan, metodologi penelitian, Sistematika penulisan yang digunakan peneliti.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi serta dipergunakan dalam penyusunan tugas akhir.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem yang diperlukan dalam penelitian. Berdasarkan hasil analisis sistem tersebut kemudian dirancang sistem untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi implementasi dari sistem yang telah dianalisa dan

  dirancang pada bab III.Bab ini juga dilakukan pengujian terhadap program yang akan dibuat.

  BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi analisa dan pembahasan dari sistem yang telah

  dibuat.Analisa ini meliputi analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan program.

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Sepak bola Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang sangat populer di dunia.

  Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan dalam dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan.

  2.1.1. Tujuan permainan

  Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan (mencetak gol). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.

  2.1.2. Ofisial pertandingan

  Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai

  final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit (dulu dipanggil hakim/penjaga garis). Dalam pertandingan wasit juga dibantu seorang

  

ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika

diperlukan.

2.1.3. Tim

  Setiap tim maksimal memiliki sebelas pemain, salah satunya haruslah penjaga gawang. Sang penjaga gawang diperbolehkan untuk mengambil bola dengan tangan atau lengannya di dalam kotak penalti di depan gawangnya. Pemain lainnya dalam kedua tim dilarang untuk memegang bola dengan tangan atau lengan mereka ketika bola masih dalam permainan, namun boleh menggunakan bagian tubuh lainnya.

  Pengecualian terhadap peraturan ini berlaku ketika bola ditendang keluar melewati garis dan lemparan kedalam dilakukan untuk mengembalikan bola ke dalam permainan.

  Sejumlah pemain (jumlahnya berbeda tergantung liga dan negara) dapat digantikan oleh pemain cadangan pada masa permainan. Alasan umum digantikannya seorang pemain termasuk cedera, keletihan, kekurang efektifan, perubahan taktik, atau untuk membuang sedikit waktu pada akhir sebuah pertandingan. Dalam pertandingan standar, pemain yang telah diganti tidak boleh kembali bermain dalam pertandingan

  2.1.4. Lapangan permainan

  Lapangan yang digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 91.4 meter dan lebar 54.8 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter.

  2.1.5. Lama permainan

  Lama permainan sepak bola normal adalah 2×45 menit, ditambah istirahat selama 15 menit.

2.2. Liga Super Indonesia

  Liga Super Indonesia (LSI) atau Indonesia Super League (ISL) adalah divisi teratas dari Liga Indonesia yang mulai diselenggarakan tahun 2008 .

  Kompetisi ini dilaksanakan untuk mengikuti persyaratan FIFA yang menyatakan bahwa liga teratas dari suatu negara tidak boleh diikuti oleh lebih dari 18 klub dan semua klub diharapkan merupakan klub profesional tanpa dibantu lewat APBD .

  Klub peserta Superliga harus merupakan klub profesional sesuai ketentuan FIFA dan AFC . Konsekuensinya, klub peserta tidak boleh bergantung pada sumbangan pihak ketiga, termasuk APBD daerah. Hal ini menjadi masalah besar bagi sebagian besar klub karena sampai saat ini hanya Arema Malang yang merupakan klub profesional penuh dan merupakan klub yang dibiayai

  (BLI). BLI juga sempat mengharuskan pelatih yang menangani tim-tim peserta Superliga harus berlisensi A. Meski demikian akhirnya BLI memberi toleransi yang memperbolehkan pelatih berlisensi B boleh membesut tim Superliga dengan durasi masa kepelatihan hanya semusim.

  Dari 18 klub yang diverifikasi oleh BLI, ada dua tim yang dipastikan tidak bisa mengikuti Superliga karena tidak bisa memenuhi lima aspek verifikasi BLI, yaitu Persiter dan Persmin. Untuk mengisi dua tim yang tidak lolos verifikasi itu ada tujuh tim dari Divisi Utama yang akan bersaing untuk memperebutkan jatah Persiter dan Persmin. Ketujuh tim tersebut adalah, Bontang PKT, Persebaya Surabaya , PSIS Semarang , PSS Sleman , Persikabo Bogor , Semen Padang dan Persis Solo .

  Setelah melalui proses verifikasi terhadap tujuh tim dari Divisi Utama ini, akhirnya dua tim yang berhak menggantikan posisi Persiter dan Persmin ini diumumkan pada tanggal

16 Juni 2008 , yaitu Bontang PKT dan PSIS

  Semarang. Kedua tim ini memiliki poin tertinggi dari lima aspek verifikasi BLI. Selain itu berdasarkan rapat pada tanggal

  13 Juni lalu menghasilkan

  keputusan bahwa Liga Super Indonesia 2008 tetap diikuti oleh 18 tim meski sempat ada perdebatan mengenai pelangsungan LSI 2008 meski dengan 16 tim.

  PSMS Medan sempat terancam dibatalkan dari keikutsertaannya di LSI bila BLI memutuskan untuk menggagalkan keikutsertaan PSMS di LSI 2008. Namun pada akhirnya PSMS tidak jadi mengundurkan diri dari LSI 2008.

  Untuk pemberian score pada Liga Super Indonesia dalam pertandingan klub tersebut menang akan diberi score 3, seri akan diberi score 1 dan apabila kalah akan diberi score 0.

  Aturan pemberian kartu kuning dan kartu merah kepada pemain dalam satu pertandingan yaitu : apabila pemain mendapatkan kartu kuning sebanyak 2 kali dan otomatis mendapatkan kartu merah maka pemain tersebut dipersilahkan oleh wasit untuk meninggalkan lapangan dan tidak boleh mengikuti satu pertandingan sesudahnya. apabila pemain langsung mendapatkan kartu merah maka pemain harus meninggalkan lapangan dan tidak diperbolehkan menggikuti 2 pertandingan sesudahnya.

2.3. Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia

  Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia, disingkat PSSI, adalah organisasi induk yang bertugas mengatur kegiatan olahraga sepak bola di Indonesia .

  PSSI berdiri pada tanggal

19 April 1930 dengan nama awal Persatuan Sepak

  Raga Seluruh Indonesia. Ketua umum pertamanya adalah Ir. Soeratin Sosrosoegondo . umumnya saat ini adalah Nurdin Halid yang sempat diusulkan untuk diganti karena tersandung masalah hukum.

2.4. Telepon gengam(Handphone)

  Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat

  

telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama

  dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile

  Telecommunications ) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).

  Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS ). Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi , perangkat lunak pemutar audio (mp3) dan video, kamera digital , game, dan layanan internet ( WAP , GPRS ,

  3G ). Ada

  pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone , sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka.

  

komputer . Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk

  melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.

2.5. General Packet Radio Service(GPRS)

  GPRS (General Packet Radio Service) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD . Sering disebut pula dengan teknologi 2,5G

  Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail , data gambar ( MMS ), dan penelusuran (browsing) internet . Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136 , walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.

  GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi.

  Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan secara berbagi (sharing) di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien.

  Dari segi biaya, tariff yang diharapkan hanya mengacu pada volume demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.

  GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan bergerak yang kini menjadi sukses di pasar (bagi operator di manca negara) misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke informasi seperti berita-berita penting harian.

  Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:

  Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.

2.6. J2ME(Java 2 Micro Edition )

  Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada multiplatform sesuai dengan semboyannya yaitu “write once run

  anywhere” . Java dibagi menjadi 3 paket berdasarkan perangkat keras yang

  digunakan yaitu :

  1. Java 2 Standar Edition (J2SE) Didesain untuk dapat dijalankan pada komputer-komputer desktop dan workstation.

  Java 2 Enterprise Edition

  2. (J2EE) Digunakan pada perangkat yang mempunyai spesifikasi dan memori yang besar seperti komputer server.

  3. Java 2 Mobile Edition (J2ME) Digunakan pada perangkat yang mempunyai memori, layar serta pemrosesan yang terbatas seperti PDA dan telepon selular.

Gambar 2.1 Edisi pada JAVA(diambil dari Muchow,2001)

  Contoh sintak dasar dari program J2ME adalah sebagai berikut :

  2.6.1. Profile J2ME

  Ada 2 contoh dari J2ME profile yaitu :

  1. MIDP(Mobile Information Device Profile) menyediakan

  library-library java untuk implementasi antar muka

  (GUI),implementasi jaringan(networking),database dan timer .MIDP dibangun diatas CLDC.

  2. Foundation Profile yang dibagun diatas CDC.

  2.6.2. Konfigurasi J2ME

  Saat ini terdapat 2 macam konfigurasi J2ME yaitu :

  1. CDC(Conected Device Configuration) Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat dengan 32-bit processor dan memori penyimpanan lebih dari 2MB.Contohnya smart-phone.

  2. CLDC(Conected Limited Device Configuration) Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat dengan 16-bit atau 32-bit processor dan memori 160-512 KB. Contohnya telepon selular dan PDA(Personal Digital Assistant ).

2.6.3. MIDlet

  Sebuah MIDlet adalah sebuah class yang diturunkan dari class MIDlet dan merupakan interface antara aplikasi dan run-time enviroment.

  Sebuah MIDlet harus memiliki tiga method, yakni : startApp(), pauseApp(), destroyApp(). startApp() dipanggil saat MIDlet dijalankan.

  pauseApp() dijalankan pada saat sebelum application manager

  menghentikan sementara MIDlet. Untuk menjalankan kembali akan dipanggil startApp(). MIDlet dihentikan dengan method destroyApp().

  Contoh sintak dasar dari MIDlet adalah sebagai berikut: Sebuah MIDlet merupakan aplikasi J2ME yang didesain untuk berjalan pada MIDP. MIDlet harus memiliki setidaknya satu class javax.microedition.midlet.MIDlet. Banyak MIDlet dapat di kelompokkan menjadi sebuah MIDlet suite. Anggota-anggota MIDlet suite berbagi

2.6.4. Koneksi HTTP mengunakan J2ME

  HTTP adalah sebuah metode atau protokol untuk mendownload file dari komputer server. Protokol ini berbasis hypertext, sebuah format teks yang umum digunakan di internet. Koneksi HTTP dapat dilakukan dengan memanggil salah satu dari tiga versi method open() dari class connector.