Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta

TEORI BERMAIN

MAHASISWA PGSD SEMESTER
1 FIK UNY

KONSEP BERMAIN
• Aktivitas jasmani yang dilakukan dengan
sukarela dan sungguh-sungguh untuk
memperoleh kesenangan dan kepuasan

CIRI-CIRI BERMAIN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Menyenangkan dan menggembirakan bagi anak dan dapat

menikmati kegiatan tsb
Dorongan bermain muncul dari anak, bukan paksaan dari orang
lain
Anak melakukan secara spontan dan suka rela dan merasa tidak
diwajibkan
Semua anak ikut serta secara bersama sama sesuai perannya
Anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuatu dengan
menangis, marah, dsb
Anak menetapkan aturan main sendiri
Anak berlaku aktif dengan melompat, berlari dsb
Anak bebas memilih mau bermain apa dan beralih ke kegiatan
bermain lain secara fleksibel

DASAR BERMAIN
1.

2.
3.

Bermain mempunyai tugas biologik, berfungsi untuk

keperluan hidup di kemudian hari (Teleologik dari
Groos).
Kelebihan tenaga, kelebihan energi yang belum
digunakan dapat disalurkan untuk bermain
Rekreasi atau pelepasan, bermain merupakan
kegiatan yang berlawanan dengan kerja dan
merupakan imbangan antara kerja dan istirahat

BERMAIN MEMBANTU PERKEMBANGAN ANAK
1.

2.
3.

Menciptakan zone of proximal developmental (zpd),
yaitu menghubungkan antara kemampuan aktual dan
potensial. Apa yang bisa dilakukan melebihi
kemampuannya
Memfasilitasi obyek dan aksi, menuruti apa yang ada
dalam pikiran dari yang ada dalam realita

Mengembangkan penguasaan diri, anak bertindak
sesuai skenario, jika menjadi bayi dia akan menangis
sampai ayah/ibunya membujuknya

PERKEMBANGAN FUNGSI MENTAL









Pengembangan koqnitif.
Membangun konsep dan pengetahuan, diperoleh melalui ceritera atau
pengalaman langsung.
Mengembangkan kemampuan berfikir abstrak, terjadi ketika bermain peran.
Berfikir kreatif, memilih kegiatan yang dilakukan, menikmati kegiatan tsb,
belajar mengenali keberadaan sesama teman

Pengembangan kesadaran diri
Mengembangkan kemampuan bantu diri
Bereksperimen, mencoba untuk menyelesaikan sesuatu
Keselamatan dan kesehatan diri, penyelamatan ketika ada bahaya
Kemampuan membuat keputusan
Pengembangan sosio emosional
Kemampuan mengorganisasi dan menyelesaikan masalah
Peningkatan kompetensi anak
Berekspresi dan mengurangi rasa takut
Menguasai konflik dan trauma sosial
Mengenali diri mereka sendiri
Pengembangan motorik, baik motorik kasar dan halus
Pengembangan bahasa dan seni

BERMAIN DAN BELAJAR
Belajar: suatu aktivitas yang ditun
jukkan oleh perubahan tingkah laku
yang relatif permanen sebagai hasil
dari proses pengalaman.
Belajar dapat dilakukan melalui me

lihat, mendengarkan, membaca,
menyentuh, membau, bergerak,
berbicara, bertindak, berinteraksi,
bermain
Bermain sambil belajar artinya aktivitas
anak lebih ditekankan pada bermain

BERMAIN DAN PENDIDIKAN JASMANI
Bermain adalah salah satu bentuk pendidikan jasmani ber
tujuan untuk meningkatkan kualitas manusia yang memiliki
4 aspek kepribadian
1. aspek makhluk Tuhan, pendidikan jasmani memiliki mua
tan norma kehidupan, norma agama, masyarakat; memberi
kan kehalusan gerak, kelembutan, menghindari kekerasan,
mengenalkan keindahan, menanamkan kepatuhan dan
disiplin
2. aspek makhluk sosial, menumbuhkan kerja sama, meng
hargai teman, untuk senang membutuhkan orang lain.
3. aspek psikis, pengalaman selama bermain akan menum
buhkan keberanian, tanggung jawab, percaya diri, lebih de

wasa, budi pekerti
4. aspek jasmani, memacu pertumbuhan dan perkemba
ngan anak,yaitu perubahan kuantitas tubuh yang dapat diu
kur dengan panjang dan beratnya juga perubahan semakin

Bermain: merupakan aktivitas jasmani yang
dilakukan dengan sukarela dan bersungguh –
sungguh untuk memperoleh kesenangan.
Sebagai sarana belajar, dengan memberikan
kesempatan kepada anak untuk belajar dgn cara
yang dapat dikategorikan bermain, yaitu membuat
pengalaman yang dirasakan dan dipersepsikan
alami oleh anak sehingga menjadi bermakna.
Pendidikan jasmani: merupakan proses interaksi
antara peserta didik dengan lingkungan melalui
aktivitas jasmani yang dikelola secara sistimatik
untuk membentuk manusia Indonesia seutuhnya.

Ranah pendidikan:
1. Aspek Kognitif,

yaitu kemampuan berfikir (bertanya, kreatif,
menghubungkan), kemampuan memahami (perceptual
ability)), penguatan akademik.
2. Aspek Psikomotor,
peningkatan kemampuan gerak, memiliki kesegaran
jasmani yang baik, memiliki tingkat kesehatan yang tinggi.
3. Aspek Afektif,
memiliki sikap dan perilaku gembira dan senang,
memberikan tanggapan yang sehat dalam aktivi tas
jasmani, menghargai diri sendiri, memiliki konsep diri.