Proceeding Semnas UNS
Rabu, 3 Juli 201 3
Aula Gedung Pascasarjana UNS
Diselenggarakan oleh:
Program studi Magister pendidikan Matematika
Program Pascasarjana universitas sebelas Maret
Surakarta
Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013
Seminar Nasional Maternatika dan Pendidikan Matematika 2013
SQIIG (STUDENT.QUESTION.HAVE GAME) SEBAGAI TIPE MODEL
PEMBELAJARAN KO OPERAT IF UNTU K MEN IN GKAT KAN KEAKT IFAN
MAIIASISWA DALAM PEMBELAJARAN
BudiMulyono
v--'
Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsri
Jl. Raya Palembang-Prabumulih KM 32 Indralaya ogan Ilir 30662
E-mail: boedy.moe@gmail.com
Abstrak
SQHG merupakan tipe pembelajaran hasil dari penelitian pengembangan model pembelajaran
koiperatif. Pe.-asaluhan yang melatar belakangi penelitian ini adalah kenyataan kurang aktifuya
pendidikan
mahasiswa dalam proses- belajar pada mata kuliah Kalkulus II di program studi
tipe model
suatu
menghasilkan
adalah
ini
matematika FKIp Unsri. Adapun tujuan dari penelitian
dalam
aktif
lebih
agar
mahasiswa
menstimulasi
pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
-ptot"t
ini
penelitian
dalam
yang
digunakan
Metode
perkuliahan.
di
belajar
f"rint"*t ti puau
SQHG
bahwa
menunjukan
ini
penelitian
dari
Hasil
p"ttge*bangan.
penelitian
adalah metode
dapat dijadikan salah rutu tip" pembelajaran kooperatif dalam upaya meningkatkan aktifitas
mahasiswa dalam proses belajar diperkuliahan.
Keywords: Pembelajaran Kooperatif, SQHG (Student- Question-Have Game)
PENDAHTILUAI\ i
000il'
'' ''
'i i:'i'\'
ini berlatar belakang keprihatinan peneliti terhadap kondisi kurang interaktifrrya
Kalkulus II. Peneliti yang dalam hal ini juga bertindak sebagai dosen pengampu mata
penelitian
perkuliahan
melihat penyebab dari kondisi tersebut adalah kurang aktifirya rnahasiswa
mengungkapkan ide serta permasalahan yang mereka hadapi dalam perkuliahan Kaliculus II. Peneliti
sebelurnnya telah mencoba untuk membuat kondisi kelas agar lebih dinamis dan interaktif dimana
kuliah Kalkulus
II
mahasiswa diminta secara individual untuk mengajukan pertanyaan kemudian pertanyaan tersebut
dibahas dan didiskusikan secara bersama-sama. Namun hal tersebut tidak berjalan seperti apa yang
diharapkan oleh peneliti sebagai dosen pengampu mata kuliah Kalkulus II. Mahasiswa lebih
cenderung takut untuk bertanya dan juga tidak percaya diri dalam menjawab soal yang sedang
didiskusikan. Sehingga kondisi atau suasana belajar yang terjadi lebih cenderung satu arah dan
terpusat pada dosen pengajar (teacher center).
Kondisi perkuliahan Kalkulus II yang kurang interaktif tersebut membuat peneliti merasa perlu
membuat suatu desain pernbelajaran yang dapat menstimulasi mahasiswa untuk lebih aktif dalam
proses belajar mengajar dalam perkuliahan, kfiususnya pada mata kuliah Kalkulus
pembelajaran
II. Adapun desain
yang akan dibuat oleh peneliti untuk mengatasi permasalahan tersebut
mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: 1. model pembelajaran yang digunakan dapat menrbuat
yang
mahasiswa lebih berani dan bebas untuk bertukar pikiran antara mereka; 2. pendekatan
digunakan dapat membuat menciptakan penrbelajarannya berpusat
di
mahasiswa;
3'
pernbelajaran
harus lebih menekankan pada aktifitas diskusi kelas yang pertanyaan yang diberikan oleh mahasiswa
sendiri; 4. suasana penrbelajaran dapat memunculkan kompetisi yang positip pada diri mahasiswa'
Sehingga peneliti dituntut untuk mendesain suatu pernbelajaran yang mengakomodasi hal-hal tersebut
130
Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2
I
r,,lagister Pendidikan Matematika
uNS,3 Juli 2013
Dendidikan Matematika 2013
seminar Nasional Matematika dan
yang terjadi pada
yang dapat diberikan untuk permasalahan
agar dapat menjadi alternatif solusi
khususnya'
perkuliahan di mata kuliah Kalkulus II pada
satu model pembelajaran yang
Model pembelajaran kooperatif merupakan salah
dapat
bertukar
dan kebebasan pada mahasiswa untuk saling
diterapkan untuk memberikan kesempatan
besar (Rusman: 2010)' Sehingga aktifitas
pikiran dalam kelompoknya terutama untuk kelas
berpusat di
pada pendekatan proses pembelajaran yang
pembelajaran yang terjadi dapat diarahkan
para peserta
(SCL)' Karena secara operasional di dalam SCL
mahasiswa atau student center learning
rasa)'
segenap potensinya (cipta' karsa' dan
didik memiliki keleluasaan untuk mengembangkan
pengetahuan
secara bertanggung jawab' membangun
mengeksplorasi bidang/ilmu yang diminatinya
kolaboratii
melarui proses pembelajaran aktii interaktif,
serta kemudian mencapai kompetensinya
putih SCL-STAR.: 2010) . Dengan mengoptimalkan
kooperatif, kontekstual dan mandiri (Buku
yang mereka
mahasiswa memulai pelajaran dari apa
pendekatan SCL akan memberikan kesempatan
serta lebih menekankan pada aspek eksplorasi
ketahui dan apa yang belum mereka pahami
pembelajaran dapat dimulai dengan pertanyaanpengetahuan mahasiswa secara mandiri. Sehingga
have)' Selanjutnya dengan strategi mendesain
pertanyaan dari mahasiswa (student question
interaltif
s\a1t garne akan membuat pembelajaran lebih
pertanyaan-pertanyaan mahasiswa menjadi
dan menantang bagi mahasiswa'
suatu
serta kegunaan dari penelitian mendesain
Uraian di atas menjelaskan alasan dasar, tujuan
perkuliahan Kalkulus II
Game (seHG) yang diterapkan pada
pembelajara
n student-euestion-Hate
FKIP Unsri pada semester genap 201212013'
pada program studi pendidikan matematika
}IETODE PENELITIAI\
Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan
Waktu dan TemPat Penelitian
pendidikan matematika FKIP
penelitian ini dilakukan dalam lingkungan program studi
pada semester genap tahun akademik 201212013'
universitas sriwijaya dan waktu penelitian
TargeUsubjek Penelitian
Unsri
program shrdi pendidikan maternatika FKIP
subjek penelitian ini adalah mahasiswa
Ada dua
pada semester genap tahun akademik 2ol2l20l3'
yang mengambil mata kuliah Kalkulus II
Indaralaya (30 orang
zorzrzor3yaitu kelas Kal*ulus II kampus
kelas Kalkurus II pada sernester genap
penelitian ini
Palembang (21 orang mahasiswa)' Dalam
mahasiswa) dan kelas Kalkulus II kampus
umpan balik yang
penelitian dengan tujuan agar mendapatkan
kedua kelas tersebut dijadikan subjek
Kelas Palembang di
terhadap desain pembelajaran yang dibuat'
banyak dan bervariasi dari mahasiswa
Indralaya dibagi menjadi 5 kelompok'
bagi menjadi 4 kelompok sedangkan kelas
131
2
Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika
Magister Pendidikan
pendidikan Matematika 2013
seminar Nasionar Matematika dan
Mtt'
Prosedur
Langkah.langkahpenelitiandanpengembanganyangdigunakandalampenelitianini
karena produk dalam
pada tahap produksi masal '
pada Gambar 1. Namun tidak sampai
ditunjukkan
penelitianiniberupadesainpembelajaranyangtidakmemerlukanproduksimasal.
rt$t'$l s+'::ttst'1:\
$:$t\*"rtthlx*N's
ryp
o
$DESA,NPR.D,K
\ W\
Xt'JBt''l
$ut*o***t*****t*o*sr$.*'rv't1:'*ti
Aula Gedung Pascasarjana UNS
Diselenggarakan oleh:
Program studi Magister pendidikan Matematika
Program Pascasarjana universitas sebelas Maret
Surakarta
Magister Pendidikan Matematika UNS, 3 Juli 2013
Seminar Nasional Maternatika dan Pendidikan Matematika 2013
SQIIG (STUDENT.QUESTION.HAVE GAME) SEBAGAI TIPE MODEL
PEMBELAJARAN KO OPERAT IF UNTU K MEN IN GKAT KAN KEAKT IFAN
MAIIASISWA DALAM PEMBELAJARAN
BudiMulyono
v--'
Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsri
Jl. Raya Palembang-Prabumulih KM 32 Indralaya ogan Ilir 30662
E-mail: boedy.moe@gmail.com
Abstrak
SQHG merupakan tipe pembelajaran hasil dari penelitian pengembangan model pembelajaran
koiperatif. Pe.-asaluhan yang melatar belakangi penelitian ini adalah kenyataan kurang aktifuya
pendidikan
mahasiswa dalam proses- belajar pada mata kuliah Kalkulus II di program studi
tipe model
suatu
menghasilkan
adalah
ini
matematika FKIp Unsri. Adapun tujuan dari penelitian
dalam
aktif
lebih
agar
mahasiswa
menstimulasi
pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
-ptot"t
ini
penelitian
dalam
yang
digunakan
Metode
perkuliahan.
di
belajar
f"rint"*t ti puau
SQHG
bahwa
menunjukan
ini
penelitian
dari
Hasil
p"ttge*bangan.
penelitian
adalah metode
dapat dijadikan salah rutu tip" pembelajaran kooperatif dalam upaya meningkatkan aktifitas
mahasiswa dalam proses belajar diperkuliahan.
Keywords: Pembelajaran Kooperatif, SQHG (Student- Question-Have Game)
PENDAHTILUAI\ i
000il'
'' ''
'i i:'i'\'
ini berlatar belakang keprihatinan peneliti terhadap kondisi kurang interaktifrrya
Kalkulus II. Peneliti yang dalam hal ini juga bertindak sebagai dosen pengampu mata
penelitian
perkuliahan
melihat penyebab dari kondisi tersebut adalah kurang aktifirya rnahasiswa
mengungkapkan ide serta permasalahan yang mereka hadapi dalam perkuliahan Kaliculus II. Peneliti
sebelurnnya telah mencoba untuk membuat kondisi kelas agar lebih dinamis dan interaktif dimana
kuliah Kalkulus
II
mahasiswa diminta secara individual untuk mengajukan pertanyaan kemudian pertanyaan tersebut
dibahas dan didiskusikan secara bersama-sama. Namun hal tersebut tidak berjalan seperti apa yang
diharapkan oleh peneliti sebagai dosen pengampu mata kuliah Kalkulus II. Mahasiswa lebih
cenderung takut untuk bertanya dan juga tidak percaya diri dalam menjawab soal yang sedang
didiskusikan. Sehingga kondisi atau suasana belajar yang terjadi lebih cenderung satu arah dan
terpusat pada dosen pengajar (teacher center).
Kondisi perkuliahan Kalkulus II yang kurang interaktif tersebut membuat peneliti merasa perlu
membuat suatu desain pernbelajaran yang dapat menstimulasi mahasiswa untuk lebih aktif dalam
proses belajar mengajar dalam perkuliahan, kfiususnya pada mata kuliah Kalkulus
pembelajaran
II. Adapun desain
yang akan dibuat oleh peneliti untuk mengatasi permasalahan tersebut
mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: 1. model pembelajaran yang digunakan dapat menrbuat
yang
mahasiswa lebih berani dan bebas untuk bertukar pikiran antara mereka; 2. pendekatan
digunakan dapat membuat menciptakan penrbelajarannya berpusat
di
mahasiswa;
3'
pernbelajaran
harus lebih menekankan pada aktifitas diskusi kelas yang pertanyaan yang diberikan oleh mahasiswa
sendiri; 4. suasana penrbelajaran dapat memunculkan kompetisi yang positip pada diri mahasiswa'
Sehingga peneliti dituntut untuk mendesain suatu pernbelajaran yang mengakomodasi hal-hal tersebut
130
Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika 2
I
r,,lagister Pendidikan Matematika
uNS,3 Juli 2013
Dendidikan Matematika 2013
seminar Nasional Matematika dan
yang terjadi pada
yang dapat diberikan untuk permasalahan
agar dapat menjadi alternatif solusi
khususnya'
perkuliahan di mata kuliah Kalkulus II pada
satu model pembelajaran yang
Model pembelajaran kooperatif merupakan salah
dapat
bertukar
dan kebebasan pada mahasiswa untuk saling
diterapkan untuk memberikan kesempatan
besar (Rusman: 2010)' Sehingga aktifitas
pikiran dalam kelompoknya terutama untuk kelas
berpusat di
pada pendekatan proses pembelajaran yang
pembelajaran yang terjadi dapat diarahkan
para peserta
(SCL)' Karena secara operasional di dalam SCL
mahasiswa atau student center learning
rasa)'
segenap potensinya (cipta' karsa' dan
didik memiliki keleluasaan untuk mengembangkan
pengetahuan
secara bertanggung jawab' membangun
mengeksplorasi bidang/ilmu yang diminatinya
kolaboratii
melarui proses pembelajaran aktii interaktif,
serta kemudian mencapai kompetensinya
putih SCL-STAR.: 2010) . Dengan mengoptimalkan
kooperatif, kontekstual dan mandiri (Buku
yang mereka
mahasiswa memulai pelajaran dari apa
pendekatan SCL akan memberikan kesempatan
serta lebih menekankan pada aspek eksplorasi
ketahui dan apa yang belum mereka pahami
pembelajaran dapat dimulai dengan pertanyaanpengetahuan mahasiswa secara mandiri. Sehingga
have)' Selanjutnya dengan strategi mendesain
pertanyaan dari mahasiswa (student question
interaltif
s\a1t garne akan membuat pembelajaran lebih
pertanyaan-pertanyaan mahasiswa menjadi
dan menantang bagi mahasiswa'
suatu
serta kegunaan dari penelitian mendesain
Uraian di atas menjelaskan alasan dasar, tujuan
perkuliahan Kalkulus II
Game (seHG) yang diterapkan pada
pembelajara
n student-euestion-Hate
FKIP Unsri pada semester genap 201212013'
pada program studi pendidikan matematika
}IETODE PENELITIAI\
Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan
Waktu dan TemPat Penelitian
pendidikan matematika FKIP
penelitian ini dilakukan dalam lingkungan program studi
pada semester genap tahun akademik 201212013'
universitas sriwijaya dan waktu penelitian
TargeUsubjek Penelitian
Unsri
program shrdi pendidikan maternatika FKIP
subjek penelitian ini adalah mahasiswa
Ada dua
pada semester genap tahun akademik 2ol2l20l3'
yang mengambil mata kuliah Kalkulus II
Indaralaya (30 orang
zorzrzor3yaitu kelas Kal*ulus II kampus
kelas Kalkurus II pada sernester genap
penelitian ini
Palembang (21 orang mahasiswa)' Dalam
mahasiswa) dan kelas Kalkulus II kampus
umpan balik yang
penelitian dengan tujuan agar mendapatkan
kedua kelas tersebut dijadikan subjek
Kelas Palembang di
terhadap desain pembelajaran yang dibuat'
banyak dan bervariasi dari mahasiswa
Indralaya dibagi menjadi 5 kelompok'
bagi menjadi 4 kelompok sedangkan kelas
131
2
Makalah Pendamping: Pendidikan Matematika
Magister Pendidikan
pendidikan Matematika 2013
seminar Nasionar Matematika dan
Mtt'
Prosedur
Langkah.langkahpenelitiandanpengembanganyangdigunakandalampenelitianini
karena produk dalam
pada tahap produksi masal '
pada Gambar 1. Namun tidak sampai
ditunjukkan
penelitianiniberupadesainpembelajaranyangtidakmemerlukanproduksimasal.
rt$t'$l s+'::ttst'1:\
$:$t\*"rtthlx*N's
ryp
o
$DESA,NPR.D,K
\ W\
Xt'JBt''l
$ut*o***t*****t*o*sr$.*'rv't1:'*ti