Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan Flartoolkit.

(1)

v

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan manusia

akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya dengan komputer.

Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal tersebut.

Laporan ini akan membahas tentang tentang analisis, perancangan, desain

sistem, dan teori-teori yang mendukung dalam pengembangan aplikasi dengan

teknologi augmented reality serta implementasinya. Hal tersebut bertujuan untuk

menjawab permasalahan tentang bagaimana menampilkan simulasi perancangan

interior ruangan ke lingkungan user untuk mempermudah interaksi user dengan

komputer.

Metode yang digunakan pada penulisan laporan ini adalah studi

pustaka.


(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

Along with the development of technology and increasing of people need

ofcomputer, people try to ease interaction with computer. Various technologies

are developed to achieve this. Augmented reality is one of them.

This paper discusses analysis, design, system design, and theories that

support the development of applications with augmented reality technology and

its implementation. It aims to answer the problem of how to display the interior

design of the building and simulate the user environment to facilitate user

interaction with computers. Method used in writing of this paper is literature

study.


(3)

vii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PRAKATA ...iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ...vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR ISTILAH ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 1

1.3. Tujuan ... 1

1.4. Batasan Masalah ... 1

1.5. Sistematika Pembahasan ... 2

BAB II DASAR TEORI ... 3

2.1. Augmented Reality ... 3

2.2. Human-Computer Interaction ( HCI ) ... 4

2.3. Computer Vision ... 4

2.4. Computer Graphic ... 6

2.5. Visualisasi dan Grafik 3D ... 7

2.6. ARToolkit ... 9

2.7. ActionScript 3.0 ... 16

2.8. Papervision3D ... 20

2.8.1. Instalasi ... 20

2.8.2. Classes ... 20

BAB III ANALISIS DAN DESAIN ... 21


(4)

viii

Universitas Kristen Maranatha

3.2. Gambaran Keseluruhan ... 22

3.2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 22

3.2.2. Antarmuka dengan Pengguna ... 22

3.2.3. Antarmuka dengan Perangkat Keras ... 22

3.2.4. Antarmuka dengan Perangkat Lunak ... 23

3.2.5. Fitur Produk Perangkat Lunak ... 23

3.3. Desain Perangkat Lunak ... 26

3.3.1. Use Case ... 26

3.3.2. Activity Diagram ... 27

3.3.3. Tampilan Utama Program ... 29

3.3.4. Rancangan Marker ... 29

BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK... 32

4.1. User Interface ... 32

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 35

5.1. Pengujian terhadap Tampilan Utama ... 35

5.2. Pengujian terhadap Augmented Reality ... 36

5.3. Pengujian terhadap marker ... 37

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 43

6.1. Kesimpulan ... 43

6.2. Saran ... 43


(5)

ix

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Penggunaan AR [9] ... 3

Gambar 2.2 Bentuk-bentuk primitive 3D [5]... 7

Gambar 2.3 Rotasi – Translasi : M = MTMR [5] ... 8

Gambar 2.4 Translasi – Rotasi : M = MRMT [5] ... 8

Gambar 2.4 Jalur turunan dari ARToolKit [1] ... 9

Gambar 2.5 Class diagram FLARToolkit[7] ... 10

Gambar 2.6 Perbandingan antara image yang ideal dengan ... 11

image yang disebabkan oleh faktor distorsi [10] ... 11

Gambar 2.7 Hasil dari contour extraction dan corner detection[10] ... 12

Gambar 2.8 Pattern normalization dan template matching[10] ... 12

Gambar 2.9 Hubungan antara koordinat marker dengan koordinat kamera[10] ... 13

Gambar 2.10 Dua buah vector yang tegak lurus : v1 dan v2 didapat dari u1 dan u2 [10] .... 14

Gambar 2.11 Contoh Marker[8] ... 14

Gambar 2.12 Frame berisi action ... 18

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Perancangan Ruangan AR ... 21

Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Perancangan Interior Ruangan AR ... 26

Gambar 3.3 Activity Diagram Use Case Membuat Sketsa ... 27

Gambar 3.4 Activity Diagram Use Case Membuat Kertas Baru ... 27

Gambar 3.5 Activity Diagram Use Case Menyimpan Sketsa ... 28

Gambar 3.6 Activity Diagram Use Case Memuat Sketsa ... 28

Gambar 3.7 Activity Diagram Use Case Mencetak Marker ... 29

Gambar 3.8 Activity Diagram Use Case Menampilkan Augmented Reality ... 29

Gambar 3.9 Layout Utama Program ... 29


(6)

x

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Pembagian kategori action ... 18

Tabel 2 Beberapa tipe data [3] ... 19

Tabel 3 Rancangan Marker ... 30

Tabel 4 Tampilan Augmented Reality ... 33

Tabel 5 Pengujian Tampilan Utama ... 35

Tabel 6 Pengujian Tampilan Augmented Reality ... 36


(7)

xi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISTILAH

2D

Dua Dimensi

3D

Tiga Dimensi

AR

Augmented Reality

HCI

Human-Computer Interaction

HIT Lab

Human Interface Technology Laboratory

MIT

Massachusetts Institute of Technology


(8)

xii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN


(9)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya

kebutuhan manusia akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya

dengan komputer. Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal

tersebut.

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang akan

menempatkan suatu gambar virtual dari grafis komputer pada dunia nyata atau

dengan kata lain merupakan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia

virtual yang merupakan sebuah terobosan baru dalam dunia multimedia. Dengan

menggunakan teknologi ini diharapkan dapat memudahkan interaksi user dengan

komputer.

1.2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pada sub bab 1.1, maka dapat diajukan

permasalahan yaitu bagaimana menampilkan simulasi perancangan interior

ruangan ke lingkungan user untuk mempermudah interaksi user dengan

komputer?

1.3.

Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan

menggunakan teknologi augmented reality yaitu mengimplementasikan teknologi

augmented reality untuk menghasilkan aplikasi yang lebih memudahkan user.

1.4.

Batasan Masalah

Pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan teknologi

augmented reality mempunyai batasan masalah :

1.

Aplikasi hanya dapat menampilkan augmented reality dari objek yang telah

disediakan.


(10)

2

Universitas Kristen Maranatha

2.

Tidak dapat melakukan penambahan objek interior.

3.

Fitur save hanya dapat menyimpan sebanyak satu kali yaitu sketsa terakhir

yang di simpan.

4.

Fitur load hanya dapat memuat sketsa yang terakhir kali disimpan.

5.

Marker yang ingin dicetak harus disimpan terlebih dahulu.

6.

Objek 3D yang ditampilkan dalam bentuk wireframe model.

7.

Aplikasi dapat menampilkan objek 3D dalam kondisi cahaya yang tepat.

1.5.

Sistematika Pembahasan

Sistematika penyajian dari laporan ini adalah sebagai berikut :

1.

BAB I Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan

masalah, dan sistematika penyajian dari laporan.

2.

BAB II Dasar Teori

Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam pengembangan

aplikasi .

3.

BAB III Analisis dan Pemodelan

Bab ini berisi tentang analisa, perancangan, dan desain aplikasi perancangan

interior ruangan .

4.

BAB IV Perancangan dan Implementasi

Bab ini berisi tentang implementasi dari desain sistem menjelaskan bagian

bagian dan fungsi

fungsi utama yang ada dalam sistem tersebut.

5.

BAB V Pengujian

Bab ini berisi tentang pengujian terhadap aplikasi.

6.

BAB VI Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapat dari hasil analisis, desain, dan

implementasi berdasarkan teori yang terkait dan saran terhadap pengembangan

sistem di masa yang akan datang.


(11)

43

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Dari hasil pembahasan di atas, maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu :

1.

Penerapan teknologi augmented reality dapat menghasilkan aplikasi yang

lebih memudahkan user.

6.2. Saran

Dalam pembuatan aplikasi ini, saran untuk pengembangan aplikasi

selanjutnya, yaitu :

1.

Objek 3D yang ditampilkan dapat menggunakan animasi sehingga dapat

lebih menarik.


(12)

44

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

[1]Abubakar, M.

Mahmud.

2010.Teknologi Augmented Reality untuk

Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Yogyakarta:Program Sarjana

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.

[2]Adobe.http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk/as3/trunk/docs/index.ht

ml pada tanggal 20 November 2010.

[3]Affiat, Denny. 2008. Aplikasi Media Informasi Promosi PT The One dengan

Menggunakan Macromedia Flash versi 8.0.Jakarta: Program Diploma

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K.

[4]ARToolkit.http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation

pada

tanggal 21 November 2010.

[5]Bradys, Arsenal. 2008. Desain dan Evaluasi Alat Peraga Tsunami AR (Stusi

Kasus Museum Geologi Bandung). Bandung : Program Magister Institut

Teknologi Bandung.

[6]Chafied, dkk. 2010. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Surabaya:

Program Sarjana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

[7]FLARToolkit.http://jinustudio.com/flash/tutorial/flar/FLARSquidderKit/docs/i

ndex.htm pada tanggal 21 November 2010.

[8]Gambar

2.7;Diunduh

dari

http://wibirama.com/dip/2010/11/17/image-processing-instalasi-artoolkit-di-windows-xp/ pada tanggal 30 Oktober

2010.


(13)

45

Universitas Kristen Maranatha

[9]Gambar

2.1;Diunduh

dari

http://www.psfk.com/wp-

content/uploads/2009/06/layar-worlds-first-mobile-augmented-reality-browser-525x294.jpg pada tanggal30 Oktober 2010.

[10]Gorbala, B. Tedy. 2010. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan

Rumah. Surabaya: Program Sarjana Institut Teknologi Sepuluh

November.

[11]Gunawan, Jimmy. 2003. People Counter menggunakan web camera.

Surabaya : Program SarjanaUniversitas Kristen Petra.

[12]Kustiawan, Iwan. 2008. Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis

Marker Sebagai Pointer. Bandung: Program Magister Institut Teknologi

Bandung.

[13]Prima,R. S. 2010. Penerapan Metode Transformasi Fourier Untuk Perbaikan

Citra Digital.Medan : Program SarjanaUniversitas Sumatera Utara.

[14]Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. Bandung: Universitas

Jenderal Achmad Yani.

[15]Sutanto, Yoshita. 2008. Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada

Aplikasi Musik DyA. Bandung : Program Sarjana Institut Teknologi

Bandung.

[16]Winder, Jeff

dan

Tondeur,Paul.

2009.

Papervision3D

Essentials.


(1)

xii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN


(2)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan manusia akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya dengan komputer. Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal tersebut.

Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang akan menempatkan suatu gambar virtual dari grafis komputer pada dunia nyata atau dengan kata lain merupakan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual yang merupakan sebuah terobosan baru dalam dunia multimedia. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan dapat memudahkan interaksi user dengan komputer.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pada sub bab 1.1, maka dapat diajukan permasalahan yaitu bagaimana menampilkan simulasi perancangan interior ruangan ke lingkungan user untuk mempermudah interaksi user dengan komputer?

1.3. Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan teknologi augmented reality yaitu mengimplementasikan teknologi augmented reality untuk menghasilkan aplikasi yang lebih memudahkan user.

1.4. Batasan Masalah

Pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan teknologi augmented reality mempunyai batasan masalah :

1. Aplikasi hanya dapat menampilkan augmented reality dari objek yang telah disediakan.


(3)

2

Universitas Kristen Maranatha 2. Tidak dapat melakukan penambahan objek interior.

3. Fitur save hanya dapat menyimpan sebanyak satu kali yaitu sketsa terakhir yang di simpan.

4. Fitur load hanya dapat memuat sketsa yang terakhir kali disimpan. 5. Marker yang ingin dicetak harus disimpan terlebih dahulu.

6. Objek 3D yang ditampilkan dalam bentuk wireframe model.

7. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D dalam kondisi cahaya yang tepat.

1.5. Sistematika Pembahasan

Sistematika penyajian dari laporan ini adalah sebagai berikut :

1. BAB I Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penyajian dari laporan.

2. BAB II Dasar Teori

Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam pengembangan aplikasi .

3. BAB III Analisis dan Pemodelan

Bab ini berisi tentang analisa, perancangan, dan desain aplikasi perancangan interior ruangan .

4. BAB IV Perancangan dan Implementasi

Bab ini berisi tentang implementasi dari desain sistem menjelaskan bagian – bagian dan fungsi – fungsi utama yang ada dalam sistem tersebut.

5. BAB V Pengujian

Bab ini berisi tentang pengujian terhadap aplikasi.

6. BAB VI Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapat dari hasil analisis, desain, dan implementasi berdasarkan teori yang terkait dan saran terhadap pengembangan sistem di masa yang akan datang.


(4)

43

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Dari hasil pembahasan di atas, maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu : 1. Penerapan teknologi augmented reality dapat menghasilkan aplikasi yang

lebih memudahkan user.

6.2. Saran

Dalam pembuatan aplikasi ini, saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, yaitu :

1. Objek 3D yang ditampilkan dapat menggunakan animasi sehingga dapat

lebih menarik.


(5)

44

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

[1]Abubakar, M. Mahmud. 2010.Teknologi Augmented Reality untuk

Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Yogyakarta:Program Sarjana Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.

[2]Adobe.http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk/as3/trunk/docs/index.ht ml pada tanggal 20 November 2010.

[3]Affiat, Denny. 2008. Aplikasi Media Informasi Promosi PT The One dengan Menggunakan Macromedia Flash versi 8.0.Jakarta: Program Diploma Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K.

[4]ARToolkit.http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation pada

tanggal 21 November 2010.

[5]Bradys, Arsenal. 2008. Desain dan Evaluasi Alat Peraga Tsunami AR (Stusi Kasus Museum Geologi Bandung). Bandung : Program Magister Institut Teknologi Bandung.

[6]Chafied, dkk. 2010. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Surabaya: Program Sarjana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

[7]FLARToolkit.http://jinustudio.com/flash/tutorial/flar/FLARSquidderKit/docs/i ndex.htm pada tanggal 21 November 2010.

[8]Gambar 2.7;Diunduh dari

http://wibirama.com/dip/2010/11/17/image-processing-instalasi-artoolkit-di-windows-xp/ pada tanggal 30 Oktober 2010.


(6)

45

Universitas Kristen Maranatha

[9]Gambar 2.1;Diunduh dari

http://www.psfk.com/wp- content/uploads/2009/06/layar-worlds-first-mobile-augmented-reality-browser-525x294.jpg pada tanggal30 Oktober 2010.

[10]Gorbala, B. Tedy. 2010. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Surabaya: Program Sarjana Institut Teknologi Sepuluh November.

[11]Gunawan, Jimmy. 2003. People Counter menggunakan web camera. Surabaya : Program SarjanaUniversitas Kristen Petra.

[12]Kustiawan, Iwan. 2008. Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer. Bandung: Program Magister Institut Teknologi Bandung.

[13]Prima,R. S. 2010. Penerapan Metode Transformasi Fourier Untuk Perbaikan Citra Digital.Medan : Program SarjanaUniversitas Sumatera Utara.

[14]Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. Bandung: Universitas Jenderal Achmad Yani.

[15]Sutanto, Yoshita. 2008. Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Musik DyA. Bandung : Program Sarjana Institut Teknologi Bandung.

[16]Winder, Jeff dan Tondeur,Paul. 2009. Papervision3D Essentials.