AYUNAN BAYI OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16.

(1)

TUGAS AKHIR

Diajukan Oleh :

EVY WIDYA KURNIASIH

0534010111

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR


(2)

kepada Allah Subhanahu wa Ta’ala, karena hanya dengan kehendak dan kuasa-Nya, penulis dapat menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir yang berjudul ”APLIKASI TOKO ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM

FACEBOOK”.

Tugas Akhir dengan beban 4 SKS ini disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Surabaya.

Penulis menyadari bahwasanya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini telah mendapat bantuan dan dukungan yang tidak sedikit dari berbagai pihak. Untuk itu penulis secara khusus mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri-Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika-Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

3. Bapak Moch. Irwan Afandi, S.T, M.Sc, selaku Dosen Pembimbing I yang telah giat meluangkan banyak waktu, pikiran dan tenaga di antara kesibukan beban-beban kegiatan akademik untuk memberikan ilmu serta motivasi yang sangat besar kepada penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.


(3)

5. Papa, Mama, Mas dan Mbak yang senantiasa mengingatkan dan mendoakan serta memberikan dukungannya supaya Tugas Akhir ini segera penulis selesaikan.

6. Teman-teman spesial yang telah banyak membantu penulis. Vivin Sofi Amaliah (menemani setiap saat ketika di kampus), Siana Hestri (minjemin modem sampai selesai), Marita Wijayanti adek tersayang yang sering menghibur penulis selama proses pengerjaan tugas akhir ini.

7. ”Kakak” Pertama dan Kedua (Rubin dan Renditya) yang tidak sengaja dengan idenya menginspirasi penulis untuk mengambil tugas akhir dengan judul ini dan terimakasih atas bantuannya selama penulis mengalami kesulitan.

8. Special Thanks to ”Eyek” atas perhatian dan semangatnya selama ini yang membuat penulis bangkit kembali menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Teman-teman di UKKI UPN yang selalu menemani dan memberikan semangat serta doa kepada penulis selama di kampus tercinta ini.

10. Dan semua orang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah membantu penulis selama ini.


(4)

Surabaya, Juni 2011


(5)

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR... ix

DAFTAR TABEL... xi

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian... 3

1.5 Manfaat Penelitian... 3

1.6 Metodologi Penelitian... 4

1.7 Sistematika Penulisan... 5

BAB II LANDASAN TEORI... 7

2.1 E-Commerce... 7

2.1.1 Jenis dan Karakteristik E-Commerce... 8


(6)

2.3 Facebook Application………12

2.4 Facebook Platform………... 15

2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook…..………... 16

2.5.1 Komponen Facebook Platform…..…………...…..……….. 17

2.5.2 Mendaftarkan Aplikasi pada Facebook..……...…..………. 18

2.6 Facebook Markup Language....………...…..……….. 19

2.6.1 FBML Test Console.…... 20

2.6.2 Tag Authorization…... 20

2.6.3 Tag Kontrol…..…………... 23

2.6.4 Messaging dan Alert dalam FBML... 23

2.6.5 Tag User, Group, Event, Network, dan Aplikasi………... 23

2.6.6 Tag User Interface dan Widget.....………...…. 24

2.6.7 Membuat Form………...…....……… 25

2.7 API Facebook………....….……...…………...………… 26

2.8 Facebook Query Language.…....….……...…………...……...… 26

2.8.1 Keunggulan FQL………..……….. 27

2.8.2 FQL Statement……….………....…...………...…. 28


(7)

3.1 Analisa Sistem... 31

3.2 Perancangan Sistem... 33

3.3 Perancangan Proses (Data Flow Diagram(DFD))... 33

3.4 Konteks Diagram / Top Level... 33

3.5 DFD Level 0... 34

3.6 DFD Level 1... 36

3.6.1 Proses Pemasukan Data Customers dan Admin... 36 3.6.2 Proses Order... 37

3.6.3 Proses Konfirmasi Pembayaran... 37

3.6.4 Proses Pemasukan Data Produk... 38

3.7 Perancangan Basisdata (Database)... 39

3.7.1 Conceptual Data Model (CDM)... 40

3.7.2 Physical Data Model (PDM)... 41

3.8 Perancangan Struktur File... 42

3.9 Perancangan Antarmuka / Interface...... 46

3.9.1 Rancangan Halaman Utama... 46

3.9.2 Rancangan Halaman Produk... 47

3.9.3 Rancangan Halaman Keranjang Belanja... 48

BAB IV IMPLEMENTASI... 49


(8)

4.2.1 Halaman Utama…………... 50

4.2.2 Halaman Invite Friends…... 52

4.2.3 Halaman Aqila Store….…... 53

4.2.4 Halaman Keranjang Belanja... 54

4.2.5 Form Data Customer……... 55

4.2.6 Form Contact Us……..…... 56

4.2.7 Halaman Guest Book.…... 57

4.2.8 Halaman Peta Lokasi..…... 58

4.2.9 Halaman Admin……...…... 59

4.2.10 Halaman Produk………... 60

4.2.11 Halaman Kategori………... 61

4.2.12 Halaman Pemesanan…...………... 62

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI... 64

5.1 Uji Coba Sistem... 64

5.1.1 Uji Coba Akses Aplikasi Tanpa Login Facebook... 64

5.1.2 Uji Coba Pemesanan Customer... 65

5.1.3 Uji Coba Halaman Contact Us... 68

5.1.4 Uji Coba Data Customers... 71

5.1.5 Uji Coba Login Admin... 73

BAB VI PENUTUP………... 75


(9)

No. Hal.

2.1 Menu Aplikasi dan Permainan... 13

2.2 Aplikasi yang diikuti user... 14

2.3 Aplikasi yang diikuti oleh teman dan daftar aplikasi yang ada... 14

2.4 Cara Kerja Aplikasi berbasis web biasa... 16

2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook... 16

2.6 Konsol Uji FBML........ 20

3.1 Konteks Diagram... 34

3.2 DFD Level 0... 35

3.3 DFD Level 1 Proses Pemasukan Data Customers dan Admin... 36

3.4 DFD Level 1 Proses Order......... 37

3.5 DFD Level 1 Proses Konfirmasi Pembayaran... 38

3.6 DFD Level 1 Proses Pemasukan Data Produk... 39

3.7 CDM Aplikasi Facebook E-Commerce... 40

3.8 PDM Aplikasi Facebook E-Commerce... 42

3.9 Rancangan Halaman Utama... 47

3.10 Rancangan Halaman Produk... 47

3.11 Rancangan Halaman Keranjang Belanja... 48

4.1 Halaman Utama Setelah Login Facebook...... 51

4.2 Halaman How To... 52


(10)

4.7 Form Contact Us...... 57

4.8 Halaman Guest Book...... 58

4.9. Halaman Peta Lokasi... 59

4.10 Halaman Awal Admin………... 60

4.11 Halaman Produk………... 61

4.12 Halaman Kategori………... 62

4.13 Halaman Pemesanan………. 63

5.1 Uji Coba akses aplikasi tanpa login Facebook……….…………..……….. 65

5.2 Uji Coba Add to Cart………..………..……… 66

5.3 Uji Coba Keranjang Belanja………..………..……. 67

5.4 Konfirmasi Keberhasilan Update Keranjang Belanja………..…..….. 67

5.5 Keranjang Belanja Setelah Ter-Update………..………..…. 68

5.6 Validasi Field Nama…………..………..…. 69

5.7 Validasi Field Email……….………..………..…. 70

5.8 Konfirmasi Keberhasilan Form Contact Us…..………..…. 71

5.9 Contoh Pengisian Form Data Customer………..…………...…………..…. 72

5.10 Konfirmasi Keberhasilan Pengisian Form Data Customer………..……… 72

5.11 Uji Coba Pengisian Form Data CustomerBerhasil..………..…. 73

5.12 Uji Coba Login Admin Gagal……….………..………..…. 74


(11)

2.1 Tabel Basisdata Facebook... 29

3.1 Nama Tabel dan Atribut yang digunakan dalam Aplikasi Toko Online... 43

3.2 Tabel Kategori... 43

3.3 Tabel Produk... 44

3.4 Tabel Pemesanan... 44

3.5 Tabel Detail Pemesanan... 45

3.6 Tabel Customer... 45

3.7 Tabel Admin... 45

3.8 Tabel Tarif... 46


(12)

Dosen Pembimbing 2 : Wahyu S.J Saputra, S.Kom.

ABSTRAK

Facebook tidak hanya sebatas sebagai sarana pertemanan dan hiburan saja, melainkan dapat juga digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perdagangan, diantaranya adalah merebaknya page-page yang dibuat sebagai toko online. Kebanyakan toko online di Facebook melayani pemesanan secara manual, yaitu melalui message. Biasanya pelanggan akan dimintai untuk menuliskan data diri serta produk yang dipesan di dalam message. Proses seperti ini sebenarnya kurang efektif dikarenakan pengumpulan data-data pelanggan serta pesanan akan memerlukan pencatatan ulang.

Facebook merupakan sebuah situs jejaring sosial yang memiliki perbedaan dibandingkan situs jejaring sosial pada umumnya dikarenakan Facebook memiliki platform tersendiri yang memfasilitasi kode dari pengembang aplikasi agar dapat bekerja dan memanfaatkan fasilitas-fasilitas di dalam Facebook secara penuh. Oleh karena itu, pada pengerjaan tugas akhir ini akan diimplementasikan sebuah Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook.

Dari hasil uji coba yang dilakukan pada penelitian, user dapat melakukan pembelian produk pada aplikasi ini dengan terlebih dahulu login ke akun Facebook user dan melakukan pemesanan secara online.


(13)

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi informasi yang semakin pesat, berkembanglah pula situs-situs jejaring sosial dengan karakteristik dan tujuan masing-masing. Salah satu situs jejaring sosial yang belakangan ini menjadi trendsetter pergaulan dan paling banyak digemari oleh para pengguna internet baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga orang dewasa adalah Facebook. Facebook memiliki keistimewaan tersendiri dibandingkan dengan situs-situs jejaring sosial lainnya dikarenakan banyaknya tersedia aplikasi-aplikasi yang sangat menghibur dan bermanfaat. Facebook memiliki perbedaan dibandingkan situs jejaring sosial pada umumnya dikarenakan Facebook memiliki platform tersendiri yang memfasilitasi kode dari pengembang aplikasi agar dapat bekerja dan memanfaatkan fasilitas-fasilitas di dalam Facebook secara penuh. Penggunaan Facebook tidak hanya sebatas sebagai sarana pertemanan dan hiburan saja, melainkan dapat juga digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perdagangan, diantaranya adalah merebaknya page-page yang dibuat sebagai toko online.

Pada umumnya, kebanyakan toko-toko online di Facebook melayani pemesanan secara manual, yaitu melalui message. Biasanya pelanggan akan dimintai untuk menuliskan data diri serta produk yang dipesan di dalam message.


(14)

Proses seperti ini sebenarnya kurang efektif dikarenakan pengumpulan data-data pelanggan serta pesanan akan memerlukan pencatatan ulang.

Dengan latar belakang tersebut penulis berpendapat bahwa perlu adanya sebuah aplikasi pemesanan yang langsung diaplikasikan pada situs jejaring tersebut. Maka dari itu dalam penelitian ini penulis ingin membuat sebuah Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook.

Penulis mengharapkan aplikasi ini dapat bermanfaat agar transaksi jual beli tak lagi dilakukan secara manual dan para pebisnis pun tak lagi perlu membuat website tambahan dalam tujuannya melanjutkan transaksi jual beli di toko online-nya dalam Facebook.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang dikemukakan di atas, maka masalah yang akan diteliti dirumuskan sebagai berikut :

a. Bagaimana cara membuat sebuah aplikasi yang terintegrasi dengan platform Facebook.

b. Bagaimana memodelkan antarmuka aplikasi Toko Online di dalam Facebook. c. Bagaimana membuat suatu sistem mengenai penjualan online dimana

konsumen dapat mengetahui informasi mengenai produk tanpa harus datang langsung ke toko tersebut.

d. Bagaimana membuat fitur pemesanan secara otomatis ke keranjang belanja dalam katalog barang dari user.


(15)

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah yang ditetapkan dalam penelitian ini ditujukan untuk membatasi ruang lingkup dari penelitian dan pengerjaan aplikasi, diantaranya adalah dapat memberikan informasi produk, menu member yang terdiri dari proses registrasi, keranjang belanja, proses order, data member, dan menu admin yang terdiri dari daftar produk, daftar order, dan daftar member. Dalam pembuatan aplikasi, penulis menggunakan platform Facebook sebagai media pembuatan toko online.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Membuat Aplikasi Toko Online yang terintegrasi dengan platform Facebook. b. Memodelkan antarmuka aplikasi Toko Online di dalam Facebook.

c. Memenuhi kebutuhan para customers agar dapat memperoleh informasi produk secara cepat dan hemat dengan menggunakan media Facebook.

d. Membangun fitur pemesanan secara otomatis ke keranjang belanja user.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Pihak toko :

Mengkomersilkan produk secara online kepada masyarakat luas serta sebagai sarana publikasi yang relatif murah karena tidak perlu membangun toko secara real, efektif karena menggunakan kecanggihan internet khususnya Facebook


(16)

sebagai situs jejaring sosial terbesar, dan efisien karena customers tidak perlu pergi ke toko bila ingin berbelanja.

b. Pihak customers :

Mendapatkan kemudahan dalam transaksi pemesanan, efisiensi waktu dan kemudahan akses karena customers (masyarakat) dapat mengetahui informasi yang berhubungan dengan produk secara cepat dengan memanfaatkan media Facebook.

c. Pihak penulis :

Mengaplikasikan materi perkuliahan secara mendalam serta membantu mengembangkan kemampuan penulis di dalam menganalisa sebuah aplikasi khususnya aplikasi menggunakan platform Facebook.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi literatur

Tahap pertama yang dilakukan adalah mengumpulkan bahan-bahan penelitian, berupa literatur yang bisa didapat dari buku, perpustakaan, dan juga dari internet yang berkaitan langsung dengan judul penelitian yang diambil. Serta memahami isi literatur tersebut.

b. Perancangan sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai gambar aliran sistem pembelian barang. Sistem dibuat bagi user (konsumen) dan admin toko.


(17)

c. Perancangan database

Merancang sistem database yang akan digunakan untuk penerapan aplikasi tersebut. Pada tahap ini penulis menggunakan FQL (Facebook Query Language) sebagai bahasa query-nya.

d. Pembuatan program

Setelah dilakukan perancangan baik terhadap sistem aplikasi, maupun database, maka dilanjutkan dengan pembuatan program.

e. Uji coba dan evaluasi aplikasi

Pada tahap ini penulis melakukan uji coba aplikasi dan menganalisa aplikasi yang telah dibuat dengan mempertimbangkan kemungkinan kesalahan yang terjadi.

f. Dokumentasi dan penyusunan laporan

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.

1.7. Sistematika Penulisan

Penulisan serta pembahasan tugas akhir ini dibagi menjadi enam bab dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika dari penelitian.


(18)

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam membuat sistem, berisi dasar-dasar teori yang didapatkan dari berbagai literatur yang mendukung penelitian.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas mengenai analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut, dan juga perancangan atau pemodelan sistem untuk aplikasi yang dibangun.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini berisi tentang hasil dari perancangan sistem yang telah dibuat, yang meliputi konfigurasi dasar dan apa saja yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini.

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini berisi penjelasan tentang hasil uji coba aplikasi dan evaluasinya.

BAB VI : PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian dan saran-saran yang diperlukan untuk penyempurnaan penelitian.


(19)

2.1 E-Commerce

Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi memberikan pengertian “ E-commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik”. (David Baum : 2001)

E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan getand deliver”. E-commerce juga akan merubah semua kegiatan marketing dan sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). (Dian, A. : 2003)

E-commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam bentuknya yang paling jelas e-commerce menjual produk kepada konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronik adalah e-commerce. Sederhananya e-commerce adalah membuat, mengelola dan meluaskan hubungan komersial secara online”. (Kienan : 2001)

Yang menjadi pertanyaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market online ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya :


(20)

Process conducting dalam penyelidikan : a. Mendefinisikan target pasar

b. Mengidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran. c. Indentity topik untuk diskusi.

Dalam tahap pengunjungnya maka dapat diselidiki : a. Identity letak demografi website di tempat tertentu b. Memutuskan fokus editorialnya

c. Memutuskan isi dari content-nya

d. Memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai tipe pengunjung (Turban, M : 2001).

2.1.1 Jenis dan Karakteristik E-Commerce

Jenis E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda. Business to Business E-commerce memiliki karakteristik:

a. Trading partners yang sudah mengetahui dan umumnya memiliki hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

b. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain,


(21)

servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Business to Consumer E-commerce memiliki karakteristik: a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

2.1.2 Komponen Dalam Perdagangan E-Commerce

Kerangka kerja (framework) dari e-commerce memiliki beberapa komponen, antara lain:

a. National Information Technology Committee yaitu Komite yang bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, specifically E- Commerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk


(22)

meneliti penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini, misalnya adanya wakil dari Perbankan.

b. Communication Infrastructure

c. EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh semua pihak merupakan salah satu kunci utama.

d. Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws. e. Customers dan related organization.

(Deris, S. : 2002)

2.1.3 Rantai Transaksi dalam E-Commerce

Menjelaskan berikut ini belanja secara online sebagai transaksi bisnis modern:

a. Konsumen membeli barang secara online.

b. Penjual menagih jumlahnya ke badan yang disebut Acquirer, sebuah perantara untuk pihak penjual.

c. Pihak Acquirer akan mengklaim uang mereka ke pihak bank.

d. Kemudian, pihak bank membebankan tagihan ke rekening konsumen. Bila ada keluhan, maka proses klaim akan berjalan sebaliknya. (Hidayatullah : 2003)

Ada lima proses yang harus dilewati sebelum seseorang memutuskan akan membeli produk / jasa yang perusahaan tawarkan antara lain:


(23)

a. Berbagi Informasi

Sebelum perusahaan melakukan penjualan, perusahaan perlu meyakinkan konsumen tentang kualitas produk / jasa yang dijual. Ini berarti perusahaan harus mengiklankan atau mempromosikan dan memasarkan produk/jasa.

b. Pemesanan

Merupakan hal yang rutin bahwa para konsumen secara elektronik mengirimkan pesanan-pesanan akan barang/jasa ke perusahaan. Form elektronik merupakan form yang mirip dengan surat pesanan pada perdagangan tradisional.

c. Pembayaran

Kemudian masuk pada jantung dari proses penjualan, yaitu menerima pembayaran untuk barang/jasa yang di jual.

d. Pemenuhan pesanan

Di samping berbagai bentuk informasi seperti surat kabar, berita-berita dari radio, serta televisi dan laporan-laporan analisis, juga bisa mendapatkan informasi-informasi berupa perangkat lunak (software) komputer. Jika barang / jasa yang di jual berbentuk fisik, maka tidak dapat mengirimkan barang / jasa tersebut lewat jaringan internet.

e. Dukungan terhadap konsumen

Saat ini jarang sekali hubungan antara perusahaan dengan pembeli berakhir setelah terjadi penjualan. Kenyataannya, penjualan diharapkan menjadi awal dari hubungan panjang dan saling menguntungkan yang terjadi antara perusahaan dan konsumen. Tidak hanya konsumen yang membutuhkan


(24)

barang/jasa yang dibelinya akan tetapi pihak perusahaan juga membutuhkan masukan-masukan dari para konsumen untuk mengembangkan produk atau jasanya untuk masa yang akan datang. (Adi Nugroho : 2006)

2.2 Pengenalan Facebook

Facebok merupakan situs jejaring sosial yang belakangan ini menjadi trendsetter pergaulan dan digemari oleh para pengguna internet, baik dari kalangan anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Facebook memiliki keistimewaan yang sangat mencolok dibandingkan dengan situs-situs jejaring sosial lainnya yang sekarang semakin meredup. Keistimewaan tersebut karena banyaknya tersedia aplikasi yang sangat menghibur dan bermanfaat. Banyak sekali orang yang saling berhubungan dengan memanfaatkan media ini. Kemudahan dalam pemakaian serta sifatnya yang tak mengenal jarak dalam berkomunikasi, membuat orang gemar menggunakannya untuk bersosialisasi dengan relasi. Pada bab ini akan dibahas lebih mendalam tentang Facebook, yaitu mengenai platform Facebook dan tentang cara pembuatan aplikasinya.

2.3 Facebook Application

Pengguna Facebook lama, sudah tidak asing lagi dengan berbagai macam aplikasi Facebook. Bagian aplikasi Facebook yang sederhana dan dibuat sendiri adalah kabar berita. Aplikasi ini digunakan untuk menampilkan tulisan-tulisan yang dibuat oleh para teman-teman yang terhubung dalam Facebook. Sedangkan aplikasi yang dibuat oleh pihak ketiga contohnya adalah FarmVille.


(25)

Sebenarnya masih banyak lagi aplikasi yang lain yang dibuat oleh pihak ketiga. Misalnya pembuat aplikasi FarmVille ini juga membuat aplikasi game yang lain seperti Poker, FishVille, PetsVille dan lain-lain. Akan tetapi selain pihak ketiga ada pula aplikasi yang dibuat oleh user sendiri secara sederhana. Akhir-akhir ini ada yang memanfaatkan aplikasi Facebook untuk membuat toko pribadi.

Para pengguna Facebook dapat menemukan ratusan bahkan ribuan aplikasi Facebook yang bertebaran di dunia maya. User juga dapat menggunakan fasilitas pencarian aplikasi yang ada di sebelah kiri halaman Home. Untuk dapat melihat berbagai aplikasi Facebook yang lain, klik menu Aplikasi, muncul daftar aplikasi Facebook lain seperti tampak pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.


(26)

Gambar 2.2 – Aplikasi yang Diikuti User

Pada Gambar 2.3 di bawah ini menunjukkan daftar aplikasi-aplikasi yang diikuti oleh teman yang terkoneksi dengan Facebook user.


(27)

Pada halaman tersebut pengguna Facebook juga dapat melihat aplikasi atau game yang dijalankan teman-teman dari user tersebut sehingga dapat bekerja sama dalam permainan atau aplikasi yang ada. Itulah menariknya Facebook, user dapat tetap berinteraksi dengan teman sekalipun hanya dalam permainan.

2.4 Facebook Platform

Semua aplikasi Facebook berjalan dalam apa yang disebut Platform (Facebook Platform). Facebook Platform ini akan memfasilitasi kode dari pengembang aplikasi supaya dapat bekerja dan memanfaatkan fasilitas-fasilitas di dalam Facebook secara penuh. Dengan adanya platform ini, keamanan account Facebook juga terjaga dari hal-hal yang tidak diinginkan.

Jadi Facebook platform dapat diartikan sebagai landasan atau lingkungan kerja (framework) di mana semua aplikasi Facebook baik yang buatan Facebook sendiri ataupun aplikasi buatan pihak ketiga berjalan. Karena merupakan landasan tempat di mana semua aplikasi Facebook berjalan, Facebook platform menyediakan antarmuka pemrograman sendiri (API) yang harus di download terlebih dahulu sebelum memulai pemrograman dengan Facebook. API ini akan menjembatani pengembang aplikasi dengan “inti” atau “core” Facebook itu sendiri sehingga memungkinkan para pengembang mampu memanfaatkan fasilitas-fasilitas di Facebook secara maksimal seperti mengetahui nama user, mengirimkan pesan ke dinding, mengirimkan gambar, atau mengirimkan pesan.


(28)

Browser pada komputer User

Internet

Server Facebook

Facebook Platform

Server Aplikasi dan Database

2.5 Cara Kerja Aplikasi Facebook

Aplikasi Facebook berbeda dengan aplikasi berbasis web lainnya. Pada aplikasi web pada umumnya hanya memerlukan sebuah server aplikasi, server database, dan sebuah komputer pada user untuk berinteraksi dengan aplikasi web. Sedangkan pada aplikasi Facebook masih memerlukan kedua server tersebut, hanya saja di antara server aplikasi dan browser client terdapat server Facebook. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.4 dan Gambar 2.5.

Gambar 2.4 – Cara Kerja Aplikasi Berbasis Web Biasa

Gambar 2.5 – Cara Kerja Aplikasi Facebook

Browser pada komputer User

Internet Server Aplikasi dan Database


(29)

Skenario perjalanan aplikasi Facebook dari permintaan pada komputer user hingga tampilan HTML yang dikembalikan ke komputer user sebagai berikut:

a. User melakukan HTTP request ke server Facebook (untuk membuka aplikasi Facebook, misalnya Facebook E-Commerce).

b. Server Facebook melanjutkan request ke server aplikasi Facebook E-Commerce.

c. Server Facebook E-Commerce melakukan pemanggilan API ke server Facebook dan mengirimkannya ke Facebook platform.

d. Server Facebook mengirimkan jawaban dari pemanggilan API tersebut ke server Facebook E-Commerce.

e. Server Facebook E-Commerce membuat tampilan FBML dan dikirimkan ke server Facebook.

f. Server Facebook mengolah tampilan FBML menjadi HTML dan mengirimkannya ke browser user.

2.5.1 Komponen Facebook Platform

Berdasarkan fungsinya, Facebook platform memiliki elemen-elemen yang akan sangat berguna bagi pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang profesional. Elemen-elemen tersebut adalah:

a. Facebook API b. JavaScript API


(30)

d. FBJS (Facebook JavaScript) e. FQL (Facebook Query Language)

Untuk dapat membuat aplikasi Facebook, diperlukan library khusus yang berisi class-class untuk keperluan aplikasi. Karena bahasa dasar dan umum Facebook adalah PHP, akan lebih mudah bila pengembang aplikasi juga menggunakan PHP. PHP client library untuk Facebook dapat di download pada alamat http://github.com/facebook/php-sdk.

Dalam pembuatan aplikasi Facebook, diperlukan juga untuk mempersiapkan domain dan hosting untuk aplikasi tersebut. Seperti pada penjelasan di atas bahwasanya aplikasi Facebook tidak berada pada server Facebook melainkan server tersendiri, oleh karena itulah pengembang harus mempersiapkan langkah-langkah berikut ini:

a. Domain dan hosting untuk server aplikasi. Untuk tidak membebani, pengembang dapat mencari domain dan hosting yang gratis. Kemudian upload PHP Client Library ke dalam hosting yang telah disediakan.

b. Mendaftarkan aplikasi pada Facebook di www.facebook.com/developers c. Membuat source code aplikasi kemudian upload ke hosting yang telah

disediakan.

2.5.2 Mendaftarkan Aplikasi pada Facebook

Setelah mendapatkan domain dan hosting, tahapan selanjutnya adalah mendaftarkan aplikasi pada Facebook. Langkah-langkah untuk mendaftar aplikasi sebagai berikut:


(31)

a. Buka browser, kemudian buka www.facebook.com/developers/

b. Selanjutnya klik tombol +Set Up New Application yang terletak di sebelah kanan atas halaman.

c. Pada halaman selanjutnya masukkan nama aplikasi yang ingin dibuat. d. Setelah berhasil memasukkan nama aplikasi, Facebook akan memberikan

beberapa informasi penting.

e. Mengisi form-form yang dibutuhkan, dan setelah itu lihat pada menu Canvas di sebelah kiri halaman.

f. Canvas Page URL adalah alamat (URL) kanvas untuk aplikasi. Canvas Callback URL adalah alamat server tempat menitipkan aplikasi.

2.6 Facebook Markup Language

FBML (Facebook Markup Language) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan web aplikasi Facebook. Ada anggapan bahwa FBML adalah bahasa baru, sebenarnya hal ini tidak benar karena bila telah mengenal tag-tag HTML, FBML sebenarnya mirip dengan tag-tag tersebut. Hanya saja FBML memiliki kekuatan yang berbeda, yaitu memiliki fungsi untuk mengerjakan tugas-tugas di seputar Facebook seperti menampilkan user, status, foto, dan lain-lain.

FBML merupakan komponen penting yang mutlak digunakan untuk melakukan pengambilan data, penanganan interface, otentifikasi dan masih banyak lagi yang dapat dilakukan dengan FBML. Walaupun tanpa API aplikasi


(32)

Facebook tidak bisa bekerja, tetapi tanpa FBML apa yang dihasilkan API tidak dapat ditampilkan dengan baik.

2.6.1 FBML Test Console

FBML Test Console digunakan untuk melakukan tes terhadap tag-tag FBML melalui tampilan console. Hal ini karena penggunaan FBML Test Console lebih mudah dan lebih praktis sebab hasilnya dapat langsung ditampilkan tanpa harus memasukkan kode ke dalam aplikasi.

Gambar 2.6 – Konsol Uji FBML

2.6.2 Tag Authorization

Masing-masing tag dapat melakukan pemeriksaan terhadap ijin (permission) dari masing-masing user pengguna aplikasi. Tag ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi kepada user yang belum menggunakan aplikasi. Misalnya dapat menggunakan tag:


(33)

<fb:visible-to-added-aplikasi-users/>

Tag di atas digunakan pada profile box aplikasi yang telah dibuat untuk menyampaikan pesan kepada user yang belum menjadi pengguna aplikasi menjadi tertarik menggunakan aplikasi yang telah dibuat pengembang.

Contoh tag authorization sebagai berikut : a. Tag Authorization untuk user

<fb:user/>

Segala sesuatu yang ada di antara tag ini hanya akan ditampilkan kepada user yang memiliki uid yang cocok dengan yang disebutkan pada atribut tag ini. Penggunaan tag ini tergantung dari setting privasi user.

Bentuk penulisan tag :

<fb:user uid=”…”> isi pesan </fb:user> b. Tag Authorization Browser

<fb:user-agent/>

Tag ini berfungsi untuk menampilkan semua yang ada di antara tag tersebut bila browser yang digunakan disebutkan dalam atributnya.

Bentuk penulisan tag:

<fb:user-agent [includes=”…” | excludes=”…”]> … </fb:user-agent>

c. Tag Authorization pada Canvas a. <fb:is-in-network/>

Tag ini akan menampilkan “isi” di antara tag tersebut kepada user yang merupakan anggota dari sebuah network tertentu. Tag ini hanya dapat bekerja pada canvas saja.


(34)

Tag ini akan membuat user bisa melihat apa yang ada di antara tag ini apabila user tersebut memang memiliki hak untuk melihat. Tag ini hanya dapat bekerja pada canvas saja.

c. <fb:if-can-see-photo/>

Jika seorang user memiliki setting privasi yang mengijinkannya melihat foto, user tersebut akan dapat melihat apa yang ada di antara tag ini. Jadi apa yang ada di antara tag ini nantinya hanya akan terlihat oleh user yang memiliki ijin dapat melihat foto. Tag ini hanya bekerja pada canvas. d. Tag Authorization untuk halaman profile facebook

Halaman profil adalah halaman yang paling sering diakses oleh aplikasi-aplikasi Facebook. Halaman profil ini sering digunakan untuk melakukan pencarian yang berhubungan dengan user. Tag-tag yang ada di bawah ini tidak bisa disisipi oleh tag <fb:else> dan tag-tag tersebut juga tidak dapat bekerja pada halaman canvas.

a. <fb:visible-to-owner/> b. <fb:visible-to-user/> c. <fb:visible-to-friends/> d. <fb:visible-to-app-users/> e. <fb:visible-to-added-users/> f. <fb:visible-to-connection/>


(35)

2.6.3 Tag Kontrol

Pada FBML terdapat juga tag-tag yang dapat digunakan sebagai control, salah satunya yaitu <fb:else/>. FBML memiliki 2 jenis tag control untuk pengambilan keputusan. Tag-tag tersebut adalah:

a. <fb:if>…</fb:if>

b. <fb:switch>…</fb:switch>

2.6.4 Messaging dan Alert dalam FBML

Pada FBML juga terdapat fasilitas yang dikenal dengan istilah message box, atau alert box yaitu fasilitas untuk menyatakan error, menyatakan penjelasan dan menyatakan sukses.

a. <fb:error/>

Tag ini akan menampilkan pesan error standar yang akan muncul dalam sebuah kotak pink.

b. <fb:explanation/>

Tag ini tugasnya menampilkan penjelasan dalam sebuah kotak abu-abu standar.

c. <fb:succes/>

Tag ini digunakan untuk merender pesan sukses pada sebuah kotak standar berwarna pink.

2.6.5 Tag User, Group, Event, Network, dan Aplikasi

Berikut beberapa tag yang dapat bekerja pada halaman user, group, event, network, dan aplikasi yaitu:


(36)

a. <fb:name/> b. <fb:pronoun/> c. <fb:eventlink/> d. <fb:networklink/> e. <fb:application-name/>

2.6.6 Tag User Interface dan Widget

Tag-tag ini dikhususkan untuk membuat user interface pada aplikasi. Sedangkan widget akan membantu para developer untuk mampu membuat aplikasi semakin lengkap.

a. User Interface

Di bawah ini adalah tag-tag yang sering digunakan untuk menyusun user interface pada aplikasi. Ada keuntungan tersendiri dari penggunaan FBML, yaitu diijinkan langsung menggunakan elemen inti User Interface Facebook dan “widget-widget” mereka pada aplikasi hanya melalui beberapa baris kode. Ada dua keuntungan yang mendasar yaitu mempermudah, jadi tidak perlu lagi menyusun kode-kode dari awal serta membuat aplikasi yang dibuat developer seakan aplikasi dari Facebook.

Tag-tag yang dapat digunakan pada kode untuk membuat “User Interface” pada halaman canvas sebagai berikut:

a. <fb:dashboard> Header halaman dashboard b. <fb:action> Link navigasi halaman dashboard

c. <fb:create-button> Membuat tombol pada dashboard d. <fb:help> Link ke halaman pada dashboard


(37)

e. <fb:mediaheader> Media header

f. <fb:tabs>, <fb:tab-item> Navigasi tab pada dashboard b. Widget

Widget adalah semacam fungsi khusus yang telah disediakan Facebook untuk mempermudah para pengembang melakukan pemrograman keperluan khusus. Contoh penggunaan widget dapat dilihat berikut ini.

a. <fb:board/> b. <fb:comments/>

2.6.7 Membuat Form

Platform Facebook telah menyediakan “peralatan” yang akan mempermudah pembuatan form sederhana dalam aplikasi Facebook. Tag yang digunakan adalah tag <fb:editor/>. Ada beberapa tag yang dapat digunakan dalam membuat form (elemen-elemen form).

a. <fb:editor-button/> b. <fb:editor-buttonset/> c. <fb:editor-cancel/> d. <fb:editor-custom/> e. <fb:editor-date/> f. <fb:editor-devider/> g. <fb:editor-month/> h. <fb:editor-text/> i. <fb:editor-testarea/> j. <fb:editor-time/>


(38)

2.7 APIFacebook

API Facebook menggunakan interface REST yang artinya semua komunikasi data dan pemanggilan method pada Facebook dilakukan melalui internet dengan mengirimkan permintaan berupa HTTP GET atau POST ke server API REST.

Beberapa method dalam API : a. Method Users

b. Method Friends c. Method Events d. Method Groups e. Method Photos f. Method Pages

g. Feed dan Notification Methods h. Profile Methods

i. Administrative dan Authentication Methods j. FBML dan FQL Methods

k. Local cookie Storage Methods l. Marketplace Methods

2.8 Facebook Query Language

FQL adalah kependekan dari Facebook Query Language. Query adalah bahasa permintaan data dari komputer client ke komputer serverdatabase disertai kriteria tertentu untuk memilah data yang diperlukan. Demi menjaga keamanan


(39)

database-nya, Facebook membuat bahasa query tersendiri. Pada umumnya data user pada website suatu perusahaan akan menjadi prioritas utama, oleh sebab itu FQL diciptakan untuk mempermudah akses ke database Facebook untuk mendapatkan data user dan juga meminimalkan resiko keamanan.

2.8.1 Keunggulan FQL

Berikut ini adalah beberapa keunggulan FQL dibandingkan dengan API : a. Efisiensi

Sewaktu menggunakan method API untuk memanggil data, didapatkan semua field yang ada pada record yang dicari. Bila menggunakan FQL, dapat diseleksi field mana saja yang perlu diambil datanya (menggunakan statement yang sangat terkenal dalam dunia query SELECT). Hal yang harus diperhatikan, yaitu FQL tidak mendukung statement SELECT * b. Mengurangi beban server

API method events_getMembers membuat server mencari semua anggota Facebook yang dikirimi event tersebut, dan kemudian menggunakan method users_getInfo untuk mendapatkan informasi tentang nama dan status semua user yang merupakan anggota dari event tersebut. FQL dapat memperingan kerja server di atas menjadi satu kali kerja dengan sebuah statement saja.

c. Netral

API Facebook memiliki beberapa versi, masing-masing dibuat untuk bahasa pemrograman tertentu, seperti PHP, Java, dan Ruby on Rails. Jadi


(40)

kode harus disesuaikan dengan lingkungan pemrograman yang digunakan. Beda halnya dengan FQL karena dibawa atau dipindah kemanapun bahasa FQL tetap saja dapat bekerja dengan baik.

2.8.2 FQL Statement

Dalam penggunaannya, FQL tidak perlu diatur koneksinya ke database Facebook karena method yang digunakan yang akan mengaturnya, juga tentang masalah buka tutup database.

Sebuah FQL query setidaknya terdiri dari 3 bagian, yaitu:

SELECT [field-field yang dibutuhkan] FROM [nama tabel] WHERE [spesifikasi data yang dikehendaki]

a. SELECT, klausa ini membuat daftar field apa saja yang dibutuhkan untuk disertakan dalam hasil yang akan dikembalikan nanti.

b. FROM, klausa ini menunjukkan di tabel mana data harus diambil.

c. WHERE, klausa ini menyatakan data macam apa yang dikehendaki sehingga data yang cocok saja yang disyaratkan disini yang akan dikembalikan sebagai hasil.

Sebuah FQL statement tidak harus menggunakan huruf besar dalam penerapannya. Karena struktur FQL tidak mempermasalahkan huruf besar atau kecil.

2.8.3 Perbedaan SQL dan FQL

Memang pada dasarnya FQL adalah bahasa permintaan (Query) yang sama dengan SQL, tetapi karena FQL diperuntukkan bagi Facebook dengan


(41)

tujuan meminimalisasi celah keamanan, tentu saja keduanya berbeda. FQL memiliki keterbatasan (untuk alasan keamanan).

Berikut ini adalah keterbatasan FQL dibandingkan SQL:

a. Tidak diperbolehkan menggunakan statement SELECT *. Harus disebutkan field mana saja yang ingin diambil datanya.

b. Klausa FROM hanya diijinkan menangani sebuah tabel saja.

c. Setidaknya ada sebuah field dalam klausa WHERE harus bisa diindeks. d. Tidak mendukung JOIN (IN diperbolehkan).

e. Tidak mendukung : GROUPBY, ORDER BY, COUNT, dan LIMIT. f. Tidak mendukung BETWEEN dan LIKE.

g. Tidak dapat memasukkan data ke dalam database, oleh karena itu user tidak dapat menggunakan perintah INSERT INTO, CREATE TABLE, DELETE, atau UPDATE.

2.8.4 Tabel Basisdata Facebook

Tabel 2.1 berikut ini memuat daftar tabel dalam Facebook yang dapat diakses menggunakan FQL.

Table 2.1 Tabel Basisdata Facebook

Tabel Keterangan

Album Menyimpan data album foto

Cookies Menyimpan daftar cookies

Event Menyimpan event-event

Event_member Menyimpan data tentang pengguna Facebook yang diundang ke event

Friend Menyimpan daftar teman user

Friend_request Berisi data request pertemanan Friendlist Berisi daftar teman user


(42)

Lanjutan Tabel 2.1 Tabel Basisdata Facebook

Tabel Keterangan Group Daftar grup yang diikuti user

Group_member Anggota dari grup yang diikuti user

Listing Daftar marketplace facebook

Page Facebook page

Page_fan Fans dari Facebook page

Photo Daftar foto

Photo_tag Tag foto(siapa yang ditandai dalam foto)

User Daftar user

Setiap query FQL harus memiliki sedikitnya sebuah field pada klausa WHERE yang dapat diindeks. Jika tidak ada maka akan terjadi error.


(43)

3.1. Analisis Sistem

Analisis adalah kegiatan dalam mempelajari suatu bentuk permasalahan atau kasus yang terjadi. Aplikasi Toko Online yang dibangun ini dimaksudkan untuk menjalin komunikasi dengan customers.

Peran aktif yang bisa dilakukan oleh kedua komponen di atas diwujudkan dalam suatu hak akses (privileges). Hak akses untuk masing-masing komponen antara lain:

Toko Online (admin)

Admin dapat menggunakan fasilitas yang disediakan oleh sistem. Hak akses yang dimiliki adalah:

a. Menampilkan produk-produk yang ingin dipromosikan b. Memiliki semua hak akses atas daftar customers. c. Memiliki semua hak akses atas daftar produk d. Memiliki semua hak akses atas daftar order. Customers

Customers (member) dapat menggunakan fasilitas yang disediakan oleh sistem. Untuk bisa menggunakan fasilitas tersebut, customers harus melakukan login terlebih dahulu ke dalam Facebook karena bila tidak melakukan login, maka fasilitas yang diberikan hanya dapat melihat-lihat halaman aplikasi Toko Online kecuali pada halaman produk saja sehingga customers tidak akan bisa memesan


(44)

secara online. Di dalam aplikasi Toko Online ini tidak memerlukan proses login, karena apabila user telah login ke facebook itu artinya telah otomatis login ke aplikasi ketika telah mendapat ijin (permission) saat pertama kali mengakses aplikasi.

Dalam mengisi form registrasi, data yang diisi oleh customers harus valid karena bila diisi asal-asalan maka admin berhak untuk menonaktifkan data customers. Hak akses yang dimiliki member adalah:

a. Melihat-lihat produk yang ada pada katalog

b. Melakukan shopping cart/keranjang belanja. Fasilitas dalam shopping cart sendiri meliputi : customers bisa melakukan update terhadap jumlah produk yang ingin dibeli dan bisa membatalkan pembelian dengan cara mengeluarkan produk yang ada dalam keranjang belanjanya (remove). c. Melakukan order (pemesanan) produk, dan mendapatkan informasi

pemesanan.

d. Melihat sejarah order / order history.

e. Melakukan konfirmasi pembayaran melalui form yang telah disediakan. Proses konfirmasi pembayaran dilakukan oleh customers setelah melakukan proses pemesanan produk. Setelah customers melakukan konfirmasi pembayaran, maka admin akan melakukan pengecekan secara manual pada rekening toko dan melakukan perubahan status pemesanan customers.


(45)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisa. Sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang dihimpun menjadi satu guna mencapai tujuan tertentu. Sub-bab ini akan menjelaskan mengenai proses desain dari sistem perangkat lunak yang akan dibuat. Proses desain sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu: perancangan proses, perancangan basisdata (database), dan perancangan antarmuka.

3.3 Perancangan Proses (Data Flow Diagram(DFD))

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis. Dalam aplikasi ini, penulis menggunakan ProcessAnalyst yang dimiliki oleh Power Designer 6.

3.4 Konteks Diagram / Top Level

Diagram yang digunakan untuk menggambarkan sistem secara global. Hal yang harus diperhatikan dalam merancang sebuah Diagram Konteks adalah memberikan gambaran tentang seluruh sistem, terminal yang memberikan masukan ke sistem disebut source, terminal yang menerima keluaran disebut sink,


(46)

hanya ada satu proses, dan tidak boleh ada data store. Berikut adalah gambar konteks diagram.

data admin data produk

informasi produk data order data customer

1

sistem toko online customer

admin

Gambar 3.1 Konteks Diagram

Pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa entity sistem ini terdiri dari bagian customer dan admin. Admin bisa melakukan manipulasi data customer, data produk, dan juga transaksi penjualan. Sedangkan customer hanya bisa melihat informasi produk dan melakukan transaksi penjualan saja.

3.5 DFD Level 0

Dalam DFD Level 0, proses yang menjadi satu pada context diagram didekomposisi menjadi beberapa proses yang ada pada sistem, dimana dalam masing-masing proses diperjelas dengan alur data masing-masing, dan sebagian proses terhubung dengan database. DFD level 0 dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(47)

data konfirm pembayaran

tb biayakirim

tb produk tb kategori

informasi produk data produk data order tb pemesanan tb admin tb customer data customer customer admin 1 proses pemasukan data 2 proses order 4 proses pemasukan data produk customer admin pemesanan biayakirim kategori produk 5 proses konfirm pembayaran

Gambar 3.2 DFD Level 0

Dari penjabaran data flow diagram diatas, maka secara global dalam toko online ini dikategorikan menjadi empat proses yaitu:

a. Proses pemasukan data customers. b. Proses order.


(48)

Diagram yang digunakan untuk menggambarkan arsitektur data secara lebih detail dari tahapan-tahapan proses pada diagram level 0. Berikut ini penulis akan menjelaskan setiap proses secara lebih detail.

3.6.1 Proses Pemasukan Data Customers dan admin

Untuk proses pemasukan data customers dan admin ini dikategorikan ke dalam proses registrasi. Agar customers bisa melakukan pesanan (order) atau menikmati fasilitas menu member, maka harus registrasi terlebih dahulu. Dengan memasukkan data customers melalui form registrasi, customers akan mendapatkan konfirmasi registrasi. Berikut adalah gambar proses pemasukan data customers.

konfirmasi registrasi data customer

tb customer 1 proses registrasi customer

customer

Gambar 3.3 Proses Pemasukan Data Customers


(49)

Setelah customers selesai memilih item yang diinginkan, maka proses selanjutnya adalah proses order (pemesanan) yaitu dengan data order dari customers akan disimpan dalam database dan customers akan mendapatkan konfirmasi order. Dalam sistem aplikasi toko online dengan menggunakan platform Facebook ini, customers bisa melihat detail order. Berikut adalah gambar proses order.

tb pemesanan

tb biayakirim konfirmasi order

data order customer

1 order

biayakirim

pemesanan

Gambar 3.4 Proses Order

3.6.3 Proses Konfirmasi Pembayaran

Proses pembayaran pada aplikasi toko online dengan menggunakan platform Facebook ini tidak dilakukan pada sistem karena tidak disediakan layanan tersebut. Oleh karena itu, dilakukan secara manual yaitu transfer bank dari satu rekening ke rekening lain melalui ATM atau e-banking. Setelah customers memesan produk yang diinginkan, maka customers harus melakukan pembayaran melalui transfer terlebih dahulu sebesar nominal yang telah tertera pada proses pemesanan (order) ke nomer rekening yang telah ditentukan. Setelah


(50)

transfer dilakukan maka customers harus melakukan konfirmasi pembayaran produk yang dipesan.

Berikut adalah gambar proses konfirmasi pembayaran.

konfirmasi pembayaran konfirmasi diterima

data konfirmasi pembayaran 1 proses konfirmasi pembayaran customer

konfirmasi pembayaran

Gambar 3.5 Proses Konfirmasi Pembayaran

Customers dapat melakukan konfirmasi pembayaran dengan cara mengisi form konfirmasi yang telah disediakan oleh sistem. Kemudian pihak onlineshop akan memeriksa apakah pengiriman bukti pembayaran dari customers dengan data order maupun data pembayaran sudah memenuhi (valid). Untuk selanjutnya, setelah konfirmasi pembayaran telah diterima, pihak toko online akan menyampaikan balasan melalui email customers. Semua data akan disimpan dalam database.


(51)

Dalam proses ini yang berhak melakukan pemasukan data produk adalah pihak admin. Berikut adalah gambar proses pemasukan data produk.

tb produk tb kategori

informasi produk data produk 1

proses pemasukan data produk

customer admin

kategori produk

Gambar 3.6 Proses Pemasukan Data Produk

Di sini admin mempunyai hak akses memasukkan data produk baru, merubah data produk yang sudah ada, dan menghapus apabila produk yang dipromosikan sudah tidak uptodate.

3.7 Perancangan Basisdata (Database)

Perancangan basis data adalah sebuah langkah yang harus kita tempuh sebelum membangun sebuah sistem, mengingat database termasuk salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi karena merupakan basis dalam penyediaan informasi bagi para pemakai. Model Data yang ada di dalam sistem dapat digambarkan dengan menggunakan Diagram-ER (Entity Relationship Diagram). Model Data tersebut menggambarkan entitas-entitas yang ada di dalam sistem beserta hubungan antar entitas yang ada. Terdapat 2 metode dalam


(52)

menggambarkan Diagram-ER, yaitu dengan memodelkan CDM (Conceptual Data Model), CDM memodelkan struktur logis dari aplikasi data, tanpa tergantung pada software DBMS atau model struktur data. Kemudian memodelkan PDM (Physical Data Model) dengan men-generate CDM yang sudah ada. Dari DFD di atas dapat dibuat skema database untuk aplikasi toko online dengan menggunakan platform Facebook seperti di bawah ini:

3.7.1 Conceptual Data Model (CDM)

Conceptual Data Model (CDM) adalah model yang dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas tersebut. CDM dapat dilihat pada Gambar 3.7.


(53)

kategori_produk memesan detail pemesanan tarif perkota kota user pemesanan produk customer id_customer nama alamat kodepos provinsi telepon email date_register <pi> VA10 VA20 VA50 VA20 VA30 VA30 VA30 D <M> Identifier_1 <pi> kategori id_kategori nama_kategori <pi> VA10 VA30 <M> Identifier_1 <pi> produk id_produk nama_produk harga_pokok harga_jual jumlah_stok url_gambar <pi> VA10 VA50 I I I VA100 <M> Identifier_1 <pi> pemesanan id_pemesanan tgl_pemesanan total_berat total_harga status nama_penerima telepon_penerima alamat_penerima <pi> VA10 DT I I VA20 VA20 VA30 VA50 <M> Identifier_1 <pi> detail_pemesanan id_detail jumlah_pemesanan <pi> I I <M> Identifier_1 <pi> kota id_kota nama_kota <pi> VA10 VA20 <M> Identifier_1 <pi> tarif id_tarif total_tarif <pi> VA10 I <M> Identifier_1 <pi>

Gambar 3.7 CDM Aplikasi Toko Online

Dalam aplikasi ini penulis menggunakan PowerDesigner 11. Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa terdapat 7 entitas atau tabel yaitu tabel customer, tabel kategori, tabel produk, tabel pemesanan, tabel detailpemesanan, tabel tarif, dan tabel kota.

3.7.2 Physical Data Model (PDM)

PDM (Physical Data Model) merupakan representasi fisik dari database yang akan dibuat dengan mempertimbangkan DBMS (Database Management


(54)

System) yang akan digunakan. Diagram data fisik ini menghasilkan tabel-tabel yang akan digunakan dalam implementasi aplikasi. Model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.

Dengan didapatkannya ERD (Entity Relationship Diagram) dalam bentuk PDM ini, maka dapat dilihat jelas relasi yang terjadi pada entitas-entitas tersebut. PDM yang menjadi gambaran dari struktur database Aplikasi Toko Online ini dapat dilihat pada Gambar 3.8.

FK_PRODUK_KAT EGORI__KATEGORI

FK_PEMESANA_MEMESAN_CUSTOMER

FK_DET AIL_P_DET AIL_PE_PEMESANA FK_TARIF_T ARIF_PER_KOT A

FK_CUSTOMER_KOT A_USER_KOTA FK_DETAIL_P_PEMESANAN_PRODUK customer id_customer id_kota nama alamat kodepos provinsi telepon email date_register varchar(10) varchar(10) varchar(20) varchar(50) varchar(20) varchar(30) varchar(30) varchar(30) date <pk> <fk> kategori id_kategori nama_kategori varchar(10) varchar(30) <pk> produk id_produk id_kategori nama_produk harga_pokok harga_jual jumlah_stok url_gambar varchar(10) varchar(10) varchar(50) integer integer integer varchar(100) <pk> <fk> pemesanan id_pemesanan id_customer tgl_pemesanan total_berat total_harga status nama_penerima telepon_penerima alamat_penerima varchar(10) varchar(10) timestamp integer integer varchar(20) varchar(20) varchar(30) varchar(50) <pk> <fk> detail_pemesanan id_detail id_produk id_pemesanan jumlah_pemesanan integer varchar(10) varchar(10) integer <pk> <fk2> <fk1> kota id_kota nama_kota varchar(10) varchar(20) <pk> tarif id_tarif id_kota total_tarif varchar(10) varchar(10) integer <pk> <fk>


(55)

3.8 Perancangan Struktur File

Struktur file ini berguna untuk memudahkan penulis untuk merancang database yang akan digunakan dalam pembuatan suatu program. Fungsinya untuk menentukan tipe dan jenis dari field dalam sistem yang akan dibuat. Dalam Aplikasi Toko Online ini terdapat 7 tabel yaitu:

Tabel 3.1 – Nama tabel dan atribut yang digunakan dalam Aplikasi Toko Online

Nama Tabel Keterangan

kategori Tabel untuk menyimpan tipe kategori dari produk-produk yang ada.

produk Tabel yang berisi data-data produk yang ada.

pemesanan Tabel yang berisi pemesanan pembelian produk serta total harga pembelian.

detail_pemesanan Tabel yang berisi detail pemesanan produk tiap item. customer Tabel untuk menyimpan data pelanggan (customers) tarif Tabel yang berisi data-data biaya kirim sesuai kota yang

dituju.

kota Tabel yang berisi data-data kota tujuan.

Berikut penulis akan membahas satu-persatu tabel yang akan digunakan dalam pembuatan database Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook ini:

a. Tabel kategori

Tabel 3.2 – Tabel kategori

Nama Tipe data Keterangan

id_kategori Varchar ID kategori

nama_kategori Varchar Menyimpan nama-nama kategori produk


(56)

b. Tabel produk

Tabel 3.3 – Tabel produk

Nama Tipe data Keterangan

id_produk Varchar ID produk

id_kategori Varchar Foreign key : ID kategori nama_produk Varchar Menyimpan nama produk

harga_pokok Integer Menyimpan harga beli suatu produk harga_jual Integer Menyimpan harga jual suatu produk jumlah_stok Integer Menyimpan jumlah stok barang url_gambar Varchar Berisi url dari gambar-gambar produk

c. Tabel pemesanan

Tabel 3.4 – Tabel pemesanan

Nama Tipe data Keterangan

id_pemesanan Varchar ID pemesanan

id_customer Varchar Foreign key : ID customer

tgl_pemesanan Date & time Berisi tanggal pemesanan produk total_berat Integer Total berat dari produk yang dipesan total_harga Integer Total harga dari produk yang dipesan

status Varchar Status produk

nama_penerima Varchar Nama penerima pesanan telepon_penerima Varchar Telepon penerima pesanan alamat_penerima Varchar Alamat penerima pesanan

d. Tabel detail_pemesanan

Tabel 3.5 – Tabel detail_pemesanan

Nama Tipe data Keterangan

id_detail Integer ID detail_pemesanan id_produk Varchar Foreign key : ID produk id_pemesanan Varchar Foreign key : ID pemesanan jumlah_pemesanan Integer Jumlah produk yang dipesan


(57)

e. Tabel customer

Tabel 3.6 – Tabel customer

Nama Tipe data Keterangan

id_customer Varchar ID customer

username Varchar Foreign key : username id_kota Varchar Foreign key : ID kota

nama Varchar Nama customer

alamat Varchar Alamat customer

kodepos Varchar Kode pos dari alamat customer telepon Varchar Nomor telepon customer

email Varchar Email customer

f. Tabel tarif

Tabel 3.8 – Tabel tarif

Nama Tipe data Keterangan

id_tarif Varchar ID tarif

id_kota Varchar Foreign key : ID kota total_tarif Integer Total harga tarif

g. Tabel kota

Tabel 3.9 – Tabel kota

Nama Tipe data Keterangan

id_kota Varchar ID kota

nama_kota Varchar Nama kota

3.9 Perancangan Antarmuka / Interface

Perancangan antarmuka berperan penting dalam sebuah aplikasi, karena pengguna sebagai end user berhadapan langsung dengan antarmuka ini. Keberhasilan pengguna dalam menjalankan sistem aplikasi, ditentukan dari antarmuka yang disediakan oleh aplikasi.


(58)

3.9.1 Rancangan Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman selamat datang, dimana halaman ini berfungsi untuk mengenalkan onlineshop kita kepada customer yang mengakses aplikasi. Rancangan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Utama

3.9.2 Rancangan Halaman Produk

Halaman ini dapat digunakan oleh customer untuk melihat informasi produk yang tersedia. Disini customer dapat mengetahui rincian produk secara detail. Rancangan halaman produk dapat dilihat seperti pada Gambar 3.10.


(59)

Nama Produk

Gambar Produk

Detail Produk

Beli Harga

Cari Kategori

Home Produk Pesanan

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Produk

3.9.3 Rancangan Halaman Keranjang Belanja

Halaman keranjang belanja digunakan untuk menyimpan produk-produk yang dipilih oleh customer untuk dipesan dan mengisi form pengiriman barang. Rancangan halaman keranjang belanja dapat dilihat seperti pada Gambar 3.11.

Home Produk Pesanan

Keranjang Belanja

Daftar Produk Qty : Harga

Cek Data Pengiriman Total Harga :


(60)

BAB IV IMPLEMENTASI

4.1Kebutuhan Sistem

Dalam merancang dan membangun sistem informasi ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut

4.1.1Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras adalah komponen fisik peralatan yang membentuk sistem komputer, serta peralatan lain yang mendukung komputer dalam menjalankan tugasnya. Sifat umum dari perangkat keras adalah dapat dilihat dan dipegang bentuk fisiknya. Adapun perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah:

a. Processor Intel Pentium IV atau lebih. b. Memory 1 Gb atau lebih.

c. VGA Card minimal 128 Mb. d. Harddisk 20 Gb atau lebih.

e. Monitor dengan resolusi minimal 800 x 600. f. Modem 256 Kbps atau lebih.


(61)

4.1.2Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan kebalikan dari perangkat keras yang mana tidak mempunyai bentuk fisik yang dapat dipegang. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini adalah:

a. Sistem operasi menggunakan Microsoft Windows XP Professional. b. Net Beans 6.9.

c. Browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, dan lain-lain.

4.2Implementasi Program

Berikut ini merupakan tampilan form yang digunakan pada Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook. Pada aplikasi ini terdiri dari 2 pengguna aplikasi yaitu aplikasi yang digunakan customer dan admin.

4.2.1 Halaman Utama

Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook ini dimulai dari halaman produk yang menampilkan produk-produk terbaru dari Aqila Store serta sebagai halaman pemesan produk. User harus login ke Facebook terlebih dahulu agar dapat melihat produk-produk dari Aqila Store.


(62)

Gambar 4.1 Halaman Utama Setelah Login Facebook

Pada bagian kiri halaman ini terdapat menu kategori produk yang dapat digunakan user untuk memilih produk sesuai dengan kategorinya. Pada bagian kiri juga terdapat informasi cara pemesanan produk serta contact dari admin Page Aqila Store.

Adapun menu-menu tab yang terdapat di halaman ini yaitu menu How To, menu Invite Friends, menu Aqila Store, menu Contact Us, menu Guest Book, dan menu Peta Lokasi. Untuk lebih jelasnya mengenai tampilan halaman How To pada aplikasi dapat dilihat seperti pada Gambar 4.2.


(63)

Gambar 4.2 Halaman How To

4.2.2 Halaman Invite Friends

Halaman Invite Friends ini berfungsi sebagai halaman untuk mempublikasikan Page dengan cara mengundang teman-teman yang terkoneksi dengan Facebook user untuk ikut mengunjungi aplikasi Aqila Store. Pada halaman ini, user men-check teman-teman yang ingin dia undang di daftar yang telah disediakan. Berikut script yang digunakan untuk invite friends :


(64)

Gambar 4.3 Halaman Invite Friends

4.2.3 HalamanAqila Store

Halaman Aqila Store ini berisi produk-produk dari Aqila Store. Di halaman inilah user dapat berbelanja dengan cara mengklik tombol Add to Cart

$fbml = <<<FBML

<fb:name uid="loggedinuser" firstnameonly="true"

shownetwork="false"/> Undang teman anda berbelanja disini... <fb:req-choice url="$url" label="Aqila Store"/>

FBML; ?>

<fb:request-form type="Aqila Store" action="<?php echo

$appCanvasUrl;?>" content="<?php echo htmlentities($fbml);?>" invite="true">

<fb:multi-friend-selector max="20" actiontext="Undang mereka untuk belanja disini :)." showborder="true" rows="3"

exclude_ids="<?php echo $friends;?>"> </fb:request-form>


(65)

pada produk yang diinginkan. Setelah itu user akan diarahkan ke halaman keranjang belanjanya untuk melihat daftar produk yang telah dipesan sekaligus total harga dari pesanannya. Halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Halaman Aqila Store

4.2.4 Halaman Keranjang Belanja

Halaman ini menampilkan data produk yang akan dibeli. Setelah customer memilih produk yang akan dibeli pada halaman produk Aqila Store, customer dapat menentukan jumlah produk yang akan dibeli pada keranjang


(66)

belanja. Tampilan halaman Keranjang Belanja ini dapat dilihat pada Gambar 4.5. Di halaman ini juga terdapat tiga pilihan tombol yaitu tombol Lanjutkan Belanja, tombol Update Keranjang, dan tombol Selesai Belanja. Tombol Update Keranjang berguna untuk mengganti jumlah pesanan produk.

Gambar 4.5 Halaman Keranjang Belanja

4.2.5 Form Data Customer

Form ini digunakan untuk menyimpan data diri customer yang berisi alamat untuk pengiriman barang dan sekaligus sebagai akhir dari proses pemesanan. Setelah mengisi form customer diminta untuk mentransfer pembayaran dari produk yang telah dipesan. Form Data Customer dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(67)

Gambar 4.6 Form Data Customers

4.2.6 FormContact Us

Form Contact Us digunakan untuk menghubungi email admin untuk menyampaikan keluhan atau suatu pertanyaan dengan cara mengisikan data ke form-form yang telah disediakan. Pada halaman ini customers dapat mengisi form nama, email, dan pesan ataupun keluhan yang ingin disampaikan ke admin aplikasi ini. Form ini menggunakan tag dari FBML yang berfungsi untuk menampilkan form-form textbox yaitu tag <fb:editor>. Dalam halaman ini juga terdapat tag <fb:captcha> untuk mengantisipasi adanya spam pada pengisian form. Gambar FormContact Us dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(68)

Gambar 4.7 Form Contact Us

4.2.7 Halaman Guest Book

Halaman ini digunakan untuk menampilkan komentar-komentar dari pengunjung aplikasi Aqila Store. Halaman ini menggunakan tag dari FBML yaitu tag <fb:comments>. Tampilan halaman Guest Book bisa dilihat pada Gambar 4.8. Berikut script yang digunakan untuk halaman Guest Book :


(69)

Gambar 4.8 Halaman Guest Book

4.2.8 Halaman Peta Lokasi

Halaman ini digunakan untuk menampilkan peta lokasi dari Aqila Store. Disini penulis menggunakan tag <fb:iframe> yang me-link ke <fb:comments xid="aqila_comments" canpost="true"

candelete="false"

returnurl="http://apps.facebook.com/aqilashop/?_fb_fromhash=b1f6 e5a4654d23d7de2eab82c8602ef1"

send_notification_uid="135360659818408" numposts="10"> <fb:title>Guest Book :</fb:title></fb:comments>


(70)

alamat google maps yang telah di-setting dengan alamat lokasi Aqila Store dan beberapa keterangan tentang toko tersebut. Tampilan peta lokasi dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Peta Lokasi

4.2.9 Halaman Admin

Halaman ini hanya dapat diakses oleh admin yang telah terdaftar di page Aqila Store. Berbeda dengan Aplikasi Toko Online berbasis website biasa yang membutuhkan form username dan password untuk login admin, Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook ini memudahkan user untuk masuk ke halaman admin tanpa login dengan menggunakan script berikut ini :


(71)

Adapun tampilan halaman home dari admin bisa dilihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Halaman Admin

4.2.10 Halaman Produk

Halaman ini digunakan untuk menambahkan produk-produk terbaru ke dalam database dan memasukkannya sesuai dengan kategori yang telah ada. Tampilan halaman Tambah Produk bisa dilihat pada Gambar 4.11.

<fb:if-is-group-member gid="133770619983620" uid="loggedinuser" role="member">

<fb:else>Sorry, admins only!</fb:else> </fb:if-is-group-member>


(72)

Gambar 4.11 Halaman Produk

4.2.11 Halaman Kategori

Halaman ini digunakan untuk menambahkan kategori atau album ke dalam database. Query FQL yang diakses ditampilkan dalam format xml. Berikut script pengaksesan data dengan FQL :


(73)

$query=('SELECT aid, name, description, owner FROM album WHERE aid IN (SELECT aid FROM album WHERE owner=133770619983620)');

$dataxml =

simplexml_load_file("https://api.facebook.com/method/fql.query?query =$query &format=xml");

foreach($dataxml->album as $album) {

$aid = addslashes($album->aid); $nama_kategori = $album->name; $description = $album->description; $owner = $album->owner;

$query = "INSERT INTO kategori (id_kategori, nama_kategori, description, owner) VALUES ('$aid', '$nama_kategori',

'$description', '$owner') "; mysql_query($query); }

Tampilan halaman Tambah Kategori bisa dilihat pada Gambar 4.12

Gambar 4.12 Halaman Tambah Kategori Sukses

4.2.12 Halaman Pemesanan

Halaman ini digunakan untuk melihat daftar pemesanan dari customers. Berisi Nama Konsumen, Tanggal Order, Jam Order, dan status produk dari barang yang dipesan apakah belum lunas, sudah lunas atau barang pesanan telah dikirim.


(74)

Gambar 4.13 Halaman Pemesanan

Di halaman ini juga terdapat link detail yang berisi daftar detail pemesanan produk dari customer berupa nama produk, jumlah produk, data detail customer serta total harga dari pemesanan customers yang telah ditambahkan ongkos kirim. Di halaman ini admin juga dapat merubah status order dari customers.


(75)

UJI COBA DAN EVALUASI

5.1Uji Coba Sistem

Setelah dilakukan analisis, perancangan, pembuatan, dan evaluasi Aplikasi Toko Online dengan Menggunakan Platform Facebook ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini telah mampu menjadi aplikasi yang bermanfaat serta memudahkan bagi penjual sekaligus pembeli.

Uji coba fitur dasar sistem ini bertujuan untuk mengecek apakah semua fitur yang ada dalam aplikasi toko online dengan menggunakan platform Facebook ini telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Uji coba fungsi dasar sistem yang dijelaskan pada sub bab ini meliputi uji coba akses aplikasi tanpa login Facebook, uji coba pemesanan customer, uji coba contact us, uji coba data customers, uji coba login admin, uji coba tampilan admin.

5.1.1 Uji Coba Akses Aplikasi Tanpa Login Facebook

Uji coba ini dilakukan dengan cara user Facebook tidak melakukan login terlebih dahulu ke Facebook, kemudian user membuka halaman produk dari aplikasi. Apabila uji coba ini berhasil maka akan muncul pemberitahuan bahwa user harus login terlebih dahulu untuk masuk ke halaman produk.


(76)

Gambar 5.1 Uji coba akses aplikasi tanpa login Facebook

5.1.2 Uji Coba Pemesanan Customer

Proses pemesanan customer dilakukan dengan cara memilihi produk yang akan dipesan pada halaman Aqila Store, kemudian setelah mengklik add to cart user akan diperlihatkan produk yang telah masuk ke keranjang belanjanya. Setelah selesai proses pemesanan maka user akan diarahkan ke form pengisian data. Pengisian data ini diperlukan untuk mengetahui tujuan pengiriman produk yang akan dibeli.


(77)

Gambar 5.2 Uji Coba Add to Cart

Setelah user mengklik tombol Add to Cart maka akan muncul daftar produk yang dipesan di keranjang belanja beserta harga satuan, subtotal dan total harga dari pesanan. Customer juga dapat menghapus daftar pesanannya jika pesanan dibatalkan.


(78)

Gambar 5.3 Uji Coba Keranjang Belanja

Setelah itu uji coba meng-update jumlah pemesanan produk dari user. Kemudian klik tombol Update Keranjang. Maka akan ada konfirmasi berhasilnya proses update jumlah pemesanan produk seperti di bawah ini :


(79)

5.5 di bawah ini:

Gambar 5.5 Keranjang Belanja Setelah Ter-Update

5.1.3 Uji Coba Halaman Contact Us

Proses uji coba ini dilakukan dengan cara mengosongkan field-field yang penting pada saat pengisian data pada form contact us. Akan ada pemberitahuan bahwa field tersebut harus terisi. Berikut tampilan validasi field nama yang tidak terisi oleh customer dapat dilihat pada Gambar 5.6.


(80)

Gambar 5.6 Validasi Field Nama

Apabila user keliru atau tidak sesuai format dalam mengisi email misal tidak terdapat simbol “@”, “.” atau kesalahan lainnya, maka akan ada pemberitahuan bahwa format penulisan keliru. Berikut tampilan halaman contact us dengan validasi kesalahan pada pengisian form email.


(81)

Gambar 5.7 Validasi Field Email

Jika form terisi dengan benar semuanya, maka user akan berhasil mengirim pesan dan akan ada konfirmasi keberhasilan pesan terkirim. Tampilan pesan keberhasilan pada form contact us dapat dilihat pada Gambar 5.8 berikut ini.


(82)

Gambar 5.8 Konfirmasi Keberhasilan Form Contact Us

5.1.4 Uji Coba Data Customers

Proses uji coba ini dilakukan setelah user mengklik tombol Selesai Belanja pada keranjang user. Kemudian user diminta untuk mengisi beberapa data untuk pengiriman barang sekaligus menandakan bahwa pemesanan serius dilakukan dan user segera mengirimkan pembayaran dari produk yang dipesan tersebut. Berikut contoh data yang diisikan oleh customer.


(83)

Gambar 5.9 Contoh Pengisian Form Data Customer

Akan muncul konfirmasi keberhasilan pengisian data customer seperti Gambar 5.10 di bawah ini:


(84)

pada Gambar 5.11 di bawah ini:

Gambar 5.11 Uji Coba Pengisian Form Data Customer Berhasil

5.1.5 Uji Coba Login Admin

Proses uji coba ini dilakukan dengan cara mengakses halaman admin aplikasi Aqila Store dengan account user yang tidak terdaftar sebagai admin aplikasi. Akan terdapat pemberitahuan bahwa halaman tersebut khusus untuk admin dan user tersebut tidak memiliki hak akses untuk masuk ke halaman admin.


(85)

Gambar 5.12 Uji Coba Login Admin Gagal

Dibawah ini adalah uji coba untuk akses ke halaman admin aplikasi dengan account Facebook yang telah didaftarkan sebagai admin dari aplikasi. Admin yang terdaftar berhasil masuk ke halaman admin.


(86)

Pada bagian ini dibuat kesimpulan dari hasil pengerjaan Tugas Akhir. Dalam bab ini juga diberikan saran yang dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembangan lebih lanjut.

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan pengerjaan Tugas Akhir ini, ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu sebagai berikut :

a. Aplikasi yang terintegrasi dengan Platform Facebook dapat dibuat dengan cara mendaftarkan aplikasi kita ke developer Facebook dan menunggu balasan confirmation code dari pihak Facebook. Setelah aplikasi berhasil dibuat, kemudian masuk ke bagian edit application dan mengatur setting Canvas Url dengan url dari hosting pribadi yang telah disediakan.

b. Memodelkan antarmuka aplikasi Toko Online di dalam Facebook dapat dilakukan dengan menggunakan bahasa FBML (Facebook Markup Language). Aplikasi juga menggunakan bahasa PHP dengan menginputkan library PHP-SDK dari Facebook. Adapun akses data ke Facebook dapat dilakukan dengan menggunakan FQL (Facebook Query Language).


(1)

71

Gambar 5.9 Contoh Pengisian Form Data Customer

Akan muncul konfirmasi keberhasilan pengisian data customer seperti Gambar 5.10 di bawah ini:


(2)

Keberhasilan uji coba dapat kita lihat pada halaman pemesanan admin pada Gambar 5.11 di bawah ini:

Gambar 5.11 Uji Coba Pengisian Form Data Customer Berhasil

5.1.5 Uji Coba Login Admin

Proses uji coba ini dilakukan dengan cara mengakses halaman admin aplikasi Aqila Store dengan account user yang tidak terdaftar sebagai admin aplikasi. Akan terdapat pemberitahuan bahwa halaman tersebut khusus untuk admin dan user tersebut tidak memiliki hak akses untuk masuk ke halaman admin.


(3)

73

Gambar 5.12 Uji Coba Login Admin Gagal

Dibawah ini adalah uji coba untuk akses ke halaman admin aplikasi dengan account Facebook yang telah didaftarkan sebagai admin dari aplikasi. Admin yang terdaftar berhasil masuk ke halaman admin.


(4)

PENUTUP

Pada bagian ini dibuat kesimpulan dari hasil pengerjaan Tugas Akhir. Dalam bab ini juga diberikan saran yang dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembangan lebih lanjut.

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan pengerjaan Tugas Akhir ini, ada beberapa kesimpulan yang dapat diambil yaitu sebagai berikut :

a. Aplikasi yang terintegrasi dengan Platform Facebook dapat dibuat dengan cara mendaftarkan aplikasi kita ke developer Facebook dan menunggu balasan confirmation code dari pihak Facebook. Setelah aplikasi berhasil dibuat, kemudian masuk ke bagian edit application dan mengatur setting Canvas Url dengan url dari hosting pribadi yang telah disediakan.

b. Memodelkan antarmuka aplikasi Toko Online di dalam Facebook dapat dilakukan dengan menggunakan bahasa FBML (Facebook Markup Language). Aplikasi juga menggunakan bahasa PHP dengan menginputkan library PHP-SDK dari Facebook. Adapun akses data ke Facebook dapat dilakukan dengan menggunakan FQL (Facebook Query Language).


(5)

75

c. Pada halaman produk terdapat informasi nama produk dan juga harga produk. Customers dapat langsung memesan produk tanpa harus datang langsung ke toko tersebut.

d. Dalam aplikasi ini terdapat otorisasi halaman produk untuk user yang telah login Facebook saja. Untuk user yang telah login maka dapat memesan barang hanya dengan mengklik tombol Add to Cart pada halaman produk kemudian mengisikan data customer dan selanjutnya melakukan pembayaran.

6.2 Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi menggunakan platform Facebook, ada beberapa saran yang dapat dijadikan acuan yaitu :

a. Disarankan menggunakan XFBML dikarenakan FBML akan di legacy oleh pihak Facebook.

b. Tampilan produk dibuat lebih interaktif, misalkan terdapat detail keterangan dari masing-masing produk.

c. Dalam aplikasi belum terdapat keranjang belanja yang otomatis ter-update dan terlihat oleh customer di halaman produk.

d. Disarankan ada review dan rating dari customer di masing-masing produk. e. Ditambahkan sistem konfirmasi pembayaran secara online.

f. Ditambahkan pembayaran transaksi online menggunakan jasa layanan transaksi keuangan digital, seperti Paypal, Liberty Reserve, Web Money, Alertpay, dan jasa


(6)

Andriana, Dian. 2003. Pengenalan E-commerce dengan PHP dan MySQL, http://www.ilmukomputer.com, diakses pada 10 Oktober 2010

Developers, Facebook. 2011. Facebook Markup Languages (FBML), http://developers.facebook.com/docs/reference/fbml/, diakses pada 15 April 2011

_________, _______. 2011. Facebook Query Languages (FQL), http://developers.facebook.com/docs/reference/fql/, diakses pada 16 April 2011

Hakim, Lukmanul. 2008. Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP. Lokomedia, Yogyakarta.

_____, ________. 2009. Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi. Lokomedia. Yogyakarta.

Hidayatullah, Moch. 2003. Komunikasi dan Jaringan Komputer. Curriculum Media, Surabaya.

Kienan, Brenda. 2001. Small Bussines Solution E-commerce. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Komputer, Wahana. 2010. Membuat Aplikasi Facebook dengan Platform Netbeans. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Natasyah, Agha A. and Community, SmitDev. 2010. Membuat Sendiri Aplikasi Facebook dengan PHP. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Nugroho, Andi. 2006. E-Commerce. Cetakan Pertama. Informatika, Bandung. Purbo, Onno W. dan Wahyudi, Aang Arif. 2001. Mengenal E-commerce,

Edisi Kedua. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Stiawan, Deris. 2002. E-Commerce,

http://deris.unsri.ac.id/materi/deris/ecommerce_deris.pdf, diakses pada 10 Oktober 2010