S KOM 1206001 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian digunakan peneliti yaitu Quasi eksperiment Sugiyono
(2011 : 117). Penelitian quasi eksprimen menggunakan seluruh subjek dalam
kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (tretment), bukan
menggunakan subjek yang diambil secara acak. Alasan peneliti menggunakan
metode penelitian ini dikarenakan pada penelitian disekolah peneliti tidak
memungkinkan untuk merubah kelas yang sudah ada sebelumnya.
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang digunakanan adalah model siklus hidup
menyeluruh yang merupakan model pengembangan multimedia pendidikan yang
dikembangkan oleh Munir. Menurut Munir (2012, hlm 107) pengembangan
perangkat lunak multimedia dalam pendidikan meliputi lama fase, yaitu : fase
pertama analisis, fase kedua desain, fase ketiga desain, fase keempat implementasi
dan fase kelima penilaian. Model pengembangan multimedia yang diungkapan
pada Buku Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Oleh Munir(2012) digambarkan
sebagai berikut :

19
Nurhayati, 2016

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar

3.1

Model

Siklus

Hidup

Menyeluruh

(SHM).

20
Nurhayati, 2016

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21

3.3 Desain Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitia seperti pada gambar 3.2
Desain Penelitian yaitu sebagai berikut :
ANALISI
STUDI LAPANGAN

STUDI LITERATUR

ANALISIS KEBUTUHAN

DESAIN
MODEL BBL

ISI KURIKULUM


FLOWCHART

MATERI

STORYBOARD

DESAIN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN
PRODUKSI MULTIMEDIA

VALIDASI

ADA REVISI

IMPLEMENTASI
PEMBUATAN RENCANA PEMBELAJARAN

UJI COBA LAPANGAN


PENILAIAN
PENYEMPURNAA
N/PERBAIKAN

PENGOLAHAN DATA PENILAIAN :
-KELAYAKAN MATERI MEDIA
PEMBELAJARAN (AHLI MATERI)
-PENGUJIAN DESAIN MEDIA
PEMBELAJARAN (AHLI MEDIA)
-UJI COBA LAPANGAN (MENGETAHUI
TANGGAPAN PESERTA DIDIK)

KESIMPULAN

LAPORAN

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22

Gambar 3.2 Desain Penelitian
Adapun penjelasan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut :
3.3.1 Tahap Analisis
Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pendahuluan yang
merupakan tahapan mengumpulkan data berdasarkan studi literatur dan studi
lapangan. Studi lapangan. Studi literatur dilakukan untuk mengkaji teori-teori
maupun kosep konsep yang mendasari penelitian. Selain itu juga untuk mengkaji
konsep dan teknik pelaksanaan penelitian yang berkaitan dengan penelitian dan
pengembangan. Studi lapangan dilakukan untuk mengumpulkan data secara
langsung yang ada dilapangan. Teknik yang digunakan adalah wawancara pada
guru Mata Pelajaran Sistem Komputer dan siswa yang sedang belajar Sistem
Komputer.
3.3.2 Tahap Desain
Pada tahapan ini peneliti membuat suatu desain tatap produk mengenai
multimedia pembelajar yang akan digunakana dalam penelitian ini, sebelum
membuat multimedia pembelajaran diperlukan rancangan yang menggambarkan

alur dari antarmuka dari multimedia pembelajaran yang akan dikembangan.
Pada tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusuanan instrumen
penelitian untuk pembelajaran, merumuskan materi agar sesuai dengan kurikulum,
pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard
a. Flowchart
Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan
simbol-simbol khusus. Sebagaimana dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102)
bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari
scene(tampilan) satu ke scene lainnya.
b. Storyboard
storyboard yaitu menampilkan gambaran dari program papan cerita dari penyajian
materi pembelajran, penyajian evalusi, keterangan tombol-tombol navigasi

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23


program dan storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran interaktif game
3.3.3 Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia
pembelajaran. Tahap ini terdiri

atas beberapa langkah yaitu pembuatan

antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing,
pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan validasi untuk mejamin
multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi
dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi. Proses tersbut bertujuab
untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pemebalaran. Jika terdapat
kekurangan maka dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap
layak maka dilakukan tahap implementasi.
3.3.4 Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi, Multimedia yang dikembangan dalam penelitian
digunakan oleh siswa dalam pembelajaran sistem komputer. Menurut Sugiyono
(2015 : 110-111) adalah desain penelitian One-Group Pretest-Postest Design
bahwa, dimana desain ini terdapat pretest dan posttest. Sebelum diberi perlakuan,

kelas akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi
perlakukan dan pada tahap akhir akan diberi posttest. Dengan demikian hasil
perlakuan dapat dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan
dengan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Desain ini dapat dilihat
pada Gambar 3.3 One group pretest-posttest design design seperti di bawah ini :

O1 X O2
Gambar 3.3 One group pretest-posttest design
Keterangan :
O1 = nilai pretest (sebelum diberi diklat)
O2 = nilai posttest (setelah diberi diklat)

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24

X = perlakuan dengan menggunakan multimedia inteaktif berbasis


game

Pengaruh diklat terhadap prestasi kerja pegawai = (O2 – O1)
3.3.5 Tahap Penilaian
Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap pembelajaran
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasi adventure game.
Menurut Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa “ pada tahap ini peneliti akan
mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangan
sehingga

dapat

membuat

penghalusan

software

dikembangan


untuk

pengembangan software yang lebih sempurna”. Proses ini akan didapatkan
informasi mengenai kekurangan multimedia yang dikembangankan serta benarkah
multimedia tersebut dapat meningkatkan hasil pemahaman siswa.
3.4 Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulanya. Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa
SMKN 4 Bandung program Rekayasa Perangkat Lunak Kelas X. Sedangkan
sampel yang diambil adalah satu kelas X RPL 2 yang terdiri dari 31 siswa.
3.5 Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2015, hlm.133) mengatakan “instrumen penelitian
digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Terdapat empat buat
instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu instrumen studi

pendahuluan, instrumen validasi ahli, instrumen respon siswa, instrumen tes.
3.5.1 Instrumen Studi lapangan
Pada studi lapangan yang digunakan pada tahap studi lapangan yaitu
wawancara. Wawancara langsung dengan sasaran penelitian yaitu dengan Guru
yang mengampu mata pelajaran sistem komputer dan siswa yang sedang
mempelajari mata pelajaran sistem komputer.

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25

a. Pertanyaan yang diajukan kepada guru yang mengampu mata pelajaran sistem
komputer.
1. Bagaimana kegiatan belajar mengajar mata pelajaran sistem komputer
dikelas ?
2. Materi pembelajaran tentang siskom komputer ?
3. Media apa yang di gunakan dalam proses belajar mengajar
4. Apakah ada kesulitan siswa terhadap mata pelajaran sistem kompute
dengan menggunakan media yang ada ?
b. Pertanyaan yang diajukan kepada siswa yang mempelajari mata pelajaran
sistem komputer.
1. Bagaimana cara guru mengajar mata pelajaran sistem komputer di
kelas?
2. Apakah ada kesulitan dalam mata pelajaran sistem komputer setiap
guru mengajar dan menjelaskan di kelas ?
3. Media apa yang di gunakan di kelas dalam proses belajar mengajar
dikelas dan apakah ada kesulitan dalam menggunakan media tersebut ?
3.5.2 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli dalam penelitian ini digunakan dalam rangka
verfikasi dan validasi terhadapa multimedia pemebelajaran interaktif yang
dikembangkan. Validasi tersebut dilakukan untuk mengetahui kelayakan
multimedai berdasrkan aspek-aspek penilaian tertentu. Instrumen yang digunakan
berupa angket penilaian pakar materi dan media.
Aspek-aspek penilaian yang digunakan mengacu pada Learning Object
Review Instrument (LORI) versi 1.5 yang dijelaskan oleh Nesbit J., Belfer, K., &
Leacock, T, diantaranya (content quality), aspek pembelajaran (Learning goal
aligment), umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) dan motivasi
(motivation).

Sedangkan

untuk

penilaian

multimedia

meliputi

desain

(Presentation desain), kemudahan untuk digunakan (interaction usability),
kemudahan mengakses (Accessibility), kemudahan dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media lain (Rensability) dan memenuhi standatr (standars
compliance).
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

3.5.3 Instrumen Validasi Ahli Media
Dalam Menentukkan seorang ahli media diperlakukan pertimbangan –
pertimbangan yang didasarkan pada kemampuan ahli media dalam mengetahui
tentang merancang sebuah media yang baik juga menjadi pertimbangan dari
seorang ahli media. Ahli media yaitu bapak Dr Ceppy Riyana, M.Pd.
3.5.4 Instrumen Validasi Ahli Materi
Dalam hal ini, ahli materi akan dikhususkan pada materi yang di ambil
yaitu Sistem Komputer. Dalam uji ahli materi indikator penilaian akan di khusus
kan pada guru mata pelajaran Sistem Komputer yang khusus nya mengerti dalam
mata pelajaran sistem komputer di kelas X jurusan Teknik Informatika SMK
negeri 4 Bandung.
3.5.5 Instrumen Respon Siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk melihat tanggapan siswa
tehadap penggunaan multimedia yang dilakukan pada penelitian ini yaitu terdiri
dari :
a. Tes item pilihan ganda yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest dan
posttest yang berupa soal pilihan ganda yang berkaitan dengan materi pelajaran
yang diberikan dengan jenjang soal C1,C2, dan C3. Pretest digunakan untuk
mengetahui kemampuan awal siswa mengenai materi Memori semikonduktor,
sedangkan posstest digunakan untuk mengetahui kemajuan dan tingkat
perubahan kemapuan siswa setelah diberikan perlakuan. Soal dengan jenjang
C1:C2:C3 dibuat dengan perbandingan 1:2:1 dengan jumlah total soal adalah
40 soal. Instrumen pretest dan posttest yang digunakan sebagai alat tes
pemahaman konsep dan akan dijudgement oleh dosen pendidikan dan guru
yang mengampu mata pelajaran. Hasil judgement terlampir pada lampiran.
b. Angket diberikan setelah proses pembelajaran. Angket digunakan untuk
mengetahui respon siswa terhadap multimedia interaktif adventur game dengan
model pembelajaran base brain learning (BBL).
c. Pengisian lembar observasi oleh observer selama pembelajaran berlangsung.

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

3.5.6 Instrumen Tes Pemahaman
Menurut Arikunto (2006: 150) “tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,
intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh individu atau kelas”. Dalam
pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan cara pretest dan postest dan
postest. Pretest di lakukan untuk mengetahui batas pemahaman siswa. Setelah
siswa diberikan penjelasan tentang materi maka selanjutnya diberikan posttest
agar ada perubahan hasil lebih baik lagi dari pretest. Setiap soal mencakup ranah
kognitif C1, C2 dan C3. Sebelum soal yang akan diberikan ke siswa, maka soal
tersebut akan diuji terlebih dahulu, berikut adapun jenis-jenis pengujian yang
dilakukan adalah :
a. Uji Validitas Soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan
atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006: 168). Oleh karena itu, untuk
mengetahui instrumen tes yang digunakan dalam penelitian adalah valid maka
harus dilakukan analisis empirik. Menurut Arikunto (2009: 72) untuk
mengetahui validasi tiap butir soal maka dihitung koefisien korelasi antara nilai
tiap butir soal dengan nilai total dengan rumus sebagai berikut :
r

N ∑ XY – (∑ X ) (∑Y)

xy =

√{ N ∑ X2 – ( ∑ X)2} {N ∑ Y2 – (∑ Y)2}
Keterangan :
rXY

= koefisien korelasi item total(bivariete person)

X

= skor total

Y

= skor item

N

= banyak subjek

Untuk mengetahui tingkat (derajat) validitas alat evalusi, maka digunkan
kriteria engklarifikasian. Klasifikasi koefisien korelasi yang digunakan adalah
klarifikasi menurut Guilford dalam (Suherman, 2003 : 113)
Seperti pada Tabel 3.1 Klarifikasi Validasi berikut ini :
Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Korelasi

Interpretasi

rXY < 0

Tidak Valid

0,00 ≤ rXY < 0,20
0,20 ≤ rXY < 0,40
0,40 ≤ rXY < 0,70
0,70 ≤ rXY < 0,90
0,90 ≤ rXY < 1,00

Validitas sangat rendah
Validitas rendah
Validitas sedang
Validitas tinggi
Validitas sangat tinggi

b. Uji Reliabilitas Soal
Realibitas suatu tes adalah tingkat keajengan atau ketepatan soal terhadap
kelas yang dapat dipercaya sehingga soal yang dibuat dapat diandalakan sebagai
pengambilan data.
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan untuk
mengukur objek yang sama berulang-ulang hasilnya relative sama. Untuk
menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder dan
Richardsons dalam (Arikunto, 2009:100) sebagai berikut :

r=

n

S2 - ∑pq

n–1

S2

Keterangan :
rll = Reliabilitas tes secara keselurahan
n = Banyak butir soal (item)
p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q=1-p)
∑pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
S : Standar deviasi dari tes

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

Untuk mengetahui besarnya derajat reliabilitas alat evaluasi digunakan
tolak ukur yang dibuat oleh Guilford dalam (suherman, 2003: 138) seperti pada
Tabel 3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas.
Tabel 3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas
Korelasi

Interpretasi

r11 < 0,20

Derajat reliabilitas sangat rendah

0,20 ≤ r11 < 0,40
0,40 ≤ r11 < 0,70
0,70 ≤ r11< 0,90
0,90 ≤ r11 < 1,00

Derajat reliabilitas rendah
Derajat reliabilitas sedang
Derajat reliabilitas tinggi
Derajat reliabilitas sangat tinggi

2. Indeks Kesukaran
Menurut Arikunto (2012, hlm.222) mengemukkan bahawa “soal yang baik
yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar”. Rumus untuk
menghitungindeks kesukaran adalah sebagai berikut :
JBA + JBB
P=
JSA + JSB
Keterangan :
D

= indeks kesukaran

JBA

= jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB

= jumlah

JSA

= Jumlah seluruh siswa pada kelompok atas

JSB

= jumlah

jawaban benar pada kelompok bawah

jawaban benar pada kelompok bawah

Kemudian, menurut Arikunto (2012. Hlm. 225) kesukaran diklasifikasikan seperti
pada Tabel 3.3 klasifikasi indeks kesukaran sebagai berikut :

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran
0,00 < P ≤ 0,30
0,31 < P ≤ 0,70
0,71 < P ≤ 1,00

Interpretasi
Soal Sukar
Soal Sedang
Soal mudah

3. Daya Pembeda
Menurut Arikunto (2012, hlm. 226) mengemukakan bahwa “daya
pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membeda antara siswa yang
pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan
rendah)”. Rumus untuk menghitung daya pembeda tiap butir soal, digunkan
rumus sebgai berikut :

Keterangan :
D

= daya Pembeda

JBA

= jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB

= jumlah

JSA

= jumlah siswa

jawaban benar pada kelompok bawah

Penafsiran Arikunto (2012, hlm.232) mengenai klasifikasi daya pembeda
seperti pada Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda
Korelasi

Interpretasi

DP < 0,00

Sangat jelek

0,00 < DP ≤ 0,20
0,20 < DP ≤ 0,40
0,40 < DP ≤ 0,70
0,70 = Indeks Gain
T1 = Nilai pretest
T2 = Nialai posttest
T3 = Skor maksimum
b. Data ditafsiran ke dalam kriteria efektivitas pembelajaran menurut Meltzer dan
Hake dalam Irpan (2013 : 3).
Tabel 3.8 Kriteria Keefektifan Pembelajaran

Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu