S KOM 1206001 Chapter1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Secara umum, pendidikan harus maju seiring dengan perkembangan
teknologi seperti sekarang ini. Pendidikan dapat diartikan sebagai suatu metode
untuk
mengembangkan
keterampilan,
kebiasaan
dan sikap-sikap yang
diharapkan dapat membuat seseorang menjadi lebih baik. Menurut UndangUndang Nomor 02 Tahun 1989 Sistem Pendidikan Nasional bahwa Pendidikan
adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan,
pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan datang. UndangUndang Nomor 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Dengan hadirnya komputer di dunia pendidikan sangat membantu untuk
mempermudah
perkerjaan.
Sebagai
produk
dari
perkembangan
ilmu
pengetahuan dan teknologi, komputer sudah bisa dilihat di kalangan pendidikan
yaitu mulai dari pendidikan jenjang SMP dan SMA yang merupakan salah satu
mata pelajaran di sekolah yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Sementara itu untuk tingkat SMK, IT dibagi menjadi tiga kompetensi keahlian
yaitu Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ),
Multimedia.
Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yang terkait untuk
melakukan aktivitas yang berhubungan dengan penggunaan komputer, dimana
komputer sendiri dalam kehidupan sehari hari dapat membantu manusia dalam
melakukan pekerjaan sehari-hari dan pemenuhan akan transaksi pengelolaan
data menjadi informasi yang mampu berjalan secara cepat, cermat dan tepat.
Menurut definisi, sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri
1
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melalukan tugas tertentu
(menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan
menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan ouput dalam bentuk informasi).
Sistem komputer juga merupakan salah satu mata diklat yang bersifat
wajib pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki jurusan Teknik
Informatika baik itu yang berkonsentrasi pada Teknik Komputer Jaringan,
Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia. Mata diklat ini di pelajari sebagai
dasar penting karena bisa dikatakan sebagai dasar dari pengolalahan sistem
komputer secara keseluruhan. SMK yang memiliki Bidang Keahlian Teknologi
Informasi dan Komunikasi di tuntut untuk kreatif dalam mengembangkan
metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dunia teknologi
informasi, dimana pembelajaran berlangsung dengan mengikuti dinamika
perkembangan teknologi yang ada.
Pada umumnya, cara penyampaian materi mata pelajaran Sistem
Komputer di SMKN 4
masih bersifat teoritis disampaikan melalui cara
konvensional dimana guru berperan sebagai pusat pembelajaran, pelibatan
multimedia pada pembelajaran yang bersifat teori ini dilakukan hanya dengan
menggunakan power point slide show yang berisi materi dalam pembahasan
memori semikonduktor, dampak dari siswa dalam pembelajaran konvesional.
Dampak terhadap siswa dalam proses pembelajaran di kelas belum
menggunakan mutimedia, karena cara belajar masih konvesional di mana guru
lebih banyak bertindak sebagai pusat pembelajaran dan dibantu dengan slide
power point materi yang teoritis dan disampaikan dengan metode ceramah
membuat kegiatan pembelajaran di kelas jadi sangat membosankan. Hal itu juga
di ditambah dengan slide yang kurang menarik, disajikan dengan bahasa yang
kompleks dan tidak efisien juga slide yang terintegrasi dengan sumber-sumber
belajar lainya.
Hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas tidak begitu baik
dan tidak begitu buruk, tapi siswa akan semangat lagi belajar khususnya di mata
pelajaran sistem komputer kalau dengan menggunakan multimedia dan model
pembelajaran brain base learning (BBL), karena belajar dengan menggunakan
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
multimedia dan model pembelajaran BBL adalah model pembelajaran
mewajibkan guru memahami tentang bagaimana otak bekerja sehingga guru
dapat mendesain pembelajaran yang dapat memaksimalkan penggunaan otak
siswa saat belajar (Duman, 2006). BBL merupakan pembelajaran yang berpusat
pada siswa yang menggunakan semua bagian otak dan mengakui bahwa tidak
semua siswa belajar dengan cara yang sama. BBL juga merupakan pembelajaran
aktif yang membebaskan siswa membangun pengetahuannya sendiri terhadap
situasi pembelajaran yang beragam dan kontekstual. Penerapan brain based
learning berbantuan multimedia adventure game pembelajaran juga dapat
membantu guru dalam proses belajar mengajar di kelas, karena pembelajaran
dengan model pembelajaran BBL dan multimedia
dapat membantu
meningkatkan pemahaman siswa khususnya dalam pembahasan memori
semikonduktor, serta dapat membantu pekerjaan guru dalam mempermudah
proses penyampaian materi ke siswa, dan juga membantu guru dalam pembuatan
media pembelajaran yang lebih menarik agar siswa lebih semangat dalam
belajar.
Merujuk pada strategi pembelajaran BBL yang telah dikemukakan
sebelumnya, maka dalam multimedia pembelajaran yang akan dibagun
ditambahakan unsur menyenangkan didalamnya, yaitu dalam bentuk game
bergenre pertuangan. Ginajar (2004) menyatakan game bersifat interaktif dan
menyenangkan yang dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Senada dengan hal tersebut, hasil
penelitian Prastika (2013) menyatakan bahwa prestasi belajar siswa mengalami
peningkatan setelah digunakan model pembelajaran brain based learning dan
multimedia dalam pembelajaran fisika. Munir (2012, hlm.10) juga menjelaskan
bahwa game merupakan multimdeia interaktif yang dapat digunakan sebagai alat
bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.
Game pertualangan atau adventure game menurut Bronstring (2012)
adalah “Adventure games are all about unravelling stories, exsploring worlds
and solving puzzles”. Bronstring menjelaskan game pertualangan adalah jenis
game tentang mengungkap jalan cerita, menjelajah dunia dan memecahkan tekaNurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
teki. Jenis game ini lebih menekankan pada kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat
secara visual, memecahkan teka-teki untuk dipecahkan
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa. Sehingga dengan adventure game
ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan
menantang kemampuan berpikir peserta didik.
Hal ini seiring dengan kebijakan kementerian pendidikan dan kebudayaan
yang telah menjadikan mata pelajaran sistem komputer menjadi mata pelajaran
wajib pada peserta didik SMK kejurusanTeknologi informatika kelas X mata
pelajaran sistem komputer ini diharapkan dapat menjadikan peserta didik SMK
agar dapat be rsaing di dunia yang sangat berkembang pesat khusus nya di
bidang tekonologi. Dalam bidang pendidikan, peran guru untuk mendidik siswa
menjadi acuan untuk pembentukan karakter siswa, guru dituntut sabagai eduktor,
transformator, inisiator, fasilitasor, dan motivator dalam pembentukan karakter
siswa. Guru harus dapat menyampaikan nilai-nilai pendidikan karakter hingga
nilai-nilai tersebut dapat tertanam dengan baik dalam diri siswa. Guru juga
harus dapat menjadi sumber inspirasi bagi siswa dan juga guru harus mampu
menggerakan minat dan perhatian siswa untuk dapat membentuk karakter yang
baik bagi dirinya. Guru perlu memiliki karakter yang kuat dan positif untuk
membentuk siswa yang berkarakter. Guru tidak hanya menjadi pendidik dan
pengajar bagi siswa, namun mereka mampu menjadi teladan bagi siswa, kata
kunci : peran guru, karakter,siswa (Andrean 2014 : 05).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan seperti yang sudah di jelaskan di
atas tadi, ada beberapa permasalahan dalam penelitian ini di antaranya yaitu :
a. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif adventure game yang akan
digunakan pada pembelajaran dengan penerapan model Brain Based
Learning?
b. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahanan masalah siswa yang
mendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbantuan
multimedia interaktif adventure game dibandingkan dengan siswa yang
mendapatkan pembelajaran secara konvesional ?
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
c. Bagaimana respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan
model brain based learning (BBL) berbantuan multimedia interaktif
adventure game?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas maka masalah dalam c
peneliatian dibatasi sebagai berikut :
a. Materi yang dibahas dalam multimedia pembelajaran ini adalah memori
semikonduktor
(RAM,
DRAM,
SRAM,
ROM,
PROM,
EFPROM,
EEPROM).
b. Penelitian ini akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media dan
uji yang dilakukan bersirsifat terbatas di SMKN 4 Bandung pada kelas X
RPL 2.
c. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah respon siswa mengenai
penerapan model pembelajaran brain based learning (BBL) berbantuan
multimedia interaktif adventure game dalam proses pembelajaran didalam
kelas.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah permasalahan yang telat di rumuskan maka
peneliti memiliki tujuan sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia interaktif
adventure game yang akan digunakan pada proses pembelajaran brain based
learning (BBL).
b. Untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa
yang pendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbatuan
multimedia interaktif adventure game dibandingkan siswa yang mendapatkan
pembelajaran secara konvensional.
c. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan model
menggunakan brain based learning (BBL).
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang di harapkan dapat di peroleh dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini diharapkan menjadi dasar
pembelajaran untuk penelitian-penelitian selanjutnya.
b. Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
pada proses pembelajaran Sistem Komputer di kelas.
c. Bagi guru, penggunaan model brain based learning (BBL) pada
pembelajaran Sistem Komputer ini diharapkan dapat menjadi suatu alternatif
dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas.
d. Bagi sekolah, mudah-mudahan penelitian ini dapat memberikan dukungan
dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran disekolah.
1.6 Definisi Operasional
Sebagai upaya untuk menghindari kesalahpahaman pengertian dan istilahistilah yang digunakan dan mempermudah dalam menjelaskan apa yang sedang
di bahas ataupun di bicarkan sehingga bekerja bisa lebih terarah, maka beberapa
istilah perlu di definisikan secara operasional.
a. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
ouput sehingga menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif.
b. Multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia
dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya
dalam bentuk CD), Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
c. game pertualangan adalah semua tentang mengungkap cerita, menjelajahi
dunia dan memecahkan teka-teki, Jenis game ini lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat
secara visual.
d. Model brain based learning (BBL) adalah model pengajaran yang
mempertimbangankan bagaimana otak bekerja saat mengambil, mengolah,
dan menginterprestasi informasi yang telah diserap, serta bagaimana otak
bekerja dalam mempertahankan pesan atau informasi yang didapat
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
1.7 Stuktur Organisasi dan Skripsi
Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan
pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.
BAB I PENDAHULUAN
Bab I berisi tentang uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari
skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab II berisi tentang teori teori dasar yang mendukung penulisan skripsi
BAB III METODE PENELITIAN
Bab III berisi tentang penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, alur
penelitian, desain penelitian, instrument yang digunakan, tahapan pengumpulan
data yang dilakukan dan langkah langkah analisis data yang dijalankan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Bab IV berisi tentang membahas mengenai pengelolaan atau analisis data untuk
menghasilkan temuan berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan
penelitian, hipotesis, tujuan penelitian, pembahasan atau analisis temuan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab V ini berisi tentang kesimpulan dan saran menyajikan penafsiran dan
pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan peneliti dan juga rekomendasi
untuk pembaca atau penliti
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Secara umum, pendidikan harus maju seiring dengan perkembangan
teknologi seperti sekarang ini. Pendidikan dapat diartikan sebagai suatu metode
untuk
mengembangkan
keterampilan,
kebiasaan
dan sikap-sikap yang
diharapkan dapat membuat seseorang menjadi lebih baik. Menurut UndangUndang Nomor 02 Tahun 1989 Sistem Pendidikan Nasional bahwa Pendidikan
adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan,
pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan datang. UndangUndang Nomor 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Dengan hadirnya komputer di dunia pendidikan sangat membantu untuk
mempermudah
perkerjaan.
Sebagai
produk
dari
perkembangan
ilmu
pengetahuan dan teknologi, komputer sudah bisa dilihat di kalangan pendidikan
yaitu mulai dari pendidikan jenjang SMP dan SMA yang merupakan salah satu
mata pelajaran di sekolah yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Sementara itu untuk tingkat SMK, IT dibagi menjadi tiga kompetensi keahlian
yaitu Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ),
Multimedia.
Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yang terkait untuk
melakukan aktivitas yang berhubungan dengan penggunaan komputer, dimana
komputer sendiri dalam kehidupan sehari hari dapat membantu manusia dalam
melakukan pekerjaan sehari-hari dan pemenuhan akan transaksi pengelolaan
data menjadi informasi yang mampu berjalan secara cepat, cermat dan tepat.
Menurut definisi, sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri
1
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melalukan tugas tertentu
(menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan
menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan ouput dalam bentuk informasi).
Sistem komputer juga merupakan salah satu mata diklat yang bersifat
wajib pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki jurusan Teknik
Informatika baik itu yang berkonsentrasi pada Teknik Komputer Jaringan,
Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia. Mata diklat ini di pelajari sebagai
dasar penting karena bisa dikatakan sebagai dasar dari pengolalahan sistem
komputer secara keseluruhan. SMK yang memiliki Bidang Keahlian Teknologi
Informasi dan Komunikasi di tuntut untuk kreatif dalam mengembangkan
metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dunia teknologi
informasi, dimana pembelajaran berlangsung dengan mengikuti dinamika
perkembangan teknologi yang ada.
Pada umumnya, cara penyampaian materi mata pelajaran Sistem
Komputer di SMKN 4
masih bersifat teoritis disampaikan melalui cara
konvensional dimana guru berperan sebagai pusat pembelajaran, pelibatan
multimedia pada pembelajaran yang bersifat teori ini dilakukan hanya dengan
menggunakan power point slide show yang berisi materi dalam pembahasan
memori semikonduktor, dampak dari siswa dalam pembelajaran konvesional.
Dampak terhadap siswa dalam proses pembelajaran di kelas belum
menggunakan mutimedia, karena cara belajar masih konvesional di mana guru
lebih banyak bertindak sebagai pusat pembelajaran dan dibantu dengan slide
power point materi yang teoritis dan disampaikan dengan metode ceramah
membuat kegiatan pembelajaran di kelas jadi sangat membosankan. Hal itu juga
di ditambah dengan slide yang kurang menarik, disajikan dengan bahasa yang
kompleks dan tidak efisien juga slide yang terintegrasi dengan sumber-sumber
belajar lainya.
Hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas tidak begitu baik
dan tidak begitu buruk, tapi siswa akan semangat lagi belajar khususnya di mata
pelajaran sistem komputer kalau dengan menggunakan multimedia dan model
pembelajaran brain base learning (BBL), karena belajar dengan menggunakan
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
multimedia dan model pembelajaran BBL adalah model pembelajaran
mewajibkan guru memahami tentang bagaimana otak bekerja sehingga guru
dapat mendesain pembelajaran yang dapat memaksimalkan penggunaan otak
siswa saat belajar (Duman, 2006). BBL merupakan pembelajaran yang berpusat
pada siswa yang menggunakan semua bagian otak dan mengakui bahwa tidak
semua siswa belajar dengan cara yang sama. BBL juga merupakan pembelajaran
aktif yang membebaskan siswa membangun pengetahuannya sendiri terhadap
situasi pembelajaran yang beragam dan kontekstual. Penerapan brain based
learning berbantuan multimedia adventure game pembelajaran juga dapat
membantu guru dalam proses belajar mengajar di kelas, karena pembelajaran
dengan model pembelajaran BBL dan multimedia
dapat membantu
meningkatkan pemahaman siswa khususnya dalam pembahasan memori
semikonduktor, serta dapat membantu pekerjaan guru dalam mempermudah
proses penyampaian materi ke siswa, dan juga membantu guru dalam pembuatan
media pembelajaran yang lebih menarik agar siswa lebih semangat dalam
belajar.
Merujuk pada strategi pembelajaran BBL yang telah dikemukakan
sebelumnya, maka dalam multimedia pembelajaran yang akan dibagun
ditambahakan unsur menyenangkan didalamnya, yaitu dalam bentuk game
bergenre pertuangan. Ginajar (2004) menyatakan game bersifat interaktif dan
menyenangkan yang dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Senada dengan hal tersebut, hasil
penelitian Prastika (2013) menyatakan bahwa prestasi belajar siswa mengalami
peningkatan setelah digunakan model pembelajaran brain based learning dan
multimedia dalam pembelajaran fisika. Munir (2012, hlm.10) juga menjelaskan
bahwa game merupakan multimdeia interaktif yang dapat digunakan sebagai alat
bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.
Game pertualangan atau adventure game menurut Bronstring (2012)
adalah “Adventure games are all about unravelling stories, exsploring worlds
and solving puzzles”. Bronstring menjelaskan game pertualangan adalah jenis
game tentang mengungkap jalan cerita, menjelajah dunia dan memecahkan tekaNurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
teki. Jenis game ini lebih menekankan pada kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat
secara visual, memecahkan teka-teki untuk dipecahkan
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa. Sehingga dengan adventure game
ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan
menantang kemampuan berpikir peserta didik.
Hal ini seiring dengan kebijakan kementerian pendidikan dan kebudayaan
yang telah menjadikan mata pelajaran sistem komputer menjadi mata pelajaran
wajib pada peserta didik SMK kejurusanTeknologi informatika kelas X mata
pelajaran sistem komputer ini diharapkan dapat menjadikan peserta didik SMK
agar dapat be rsaing di dunia yang sangat berkembang pesat khusus nya di
bidang tekonologi. Dalam bidang pendidikan, peran guru untuk mendidik siswa
menjadi acuan untuk pembentukan karakter siswa, guru dituntut sabagai eduktor,
transformator, inisiator, fasilitasor, dan motivator dalam pembentukan karakter
siswa. Guru harus dapat menyampaikan nilai-nilai pendidikan karakter hingga
nilai-nilai tersebut dapat tertanam dengan baik dalam diri siswa. Guru juga
harus dapat menjadi sumber inspirasi bagi siswa dan juga guru harus mampu
menggerakan minat dan perhatian siswa untuk dapat membentuk karakter yang
baik bagi dirinya. Guru perlu memiliki karakter yang kuat dan positif untuk
membentuk siswa yang berkarakter. Guru tidak hanya menjadi pendidik dan
pengajar bagi siswa, namun mereka mampu menjadi teladan bagi siswa, kata
kunci : peran guru, karakter,siswa (Andrean 2014 : 05).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan seperti yang sudah di jelaskan di
atas tadi, ada beberapa permasalahan dalam penelitian ini di antaranya yaitu :
a. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif adventure game yang akan
digunakan pada pembelajaran dengan penerapan model Brain Based
Learning?
b. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahanan masalah siswa yang
mendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbantuan
multimedia interaktif adventure game dibandingkan dengan siswa yang
mendapatkan pembelajaran secara konvesional ?
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
c. Bagaimana respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan
model brain based learning (BBL) berbantuan multimedia interaktif
adventure game?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas maka masalah dalam c
peneliatian dibatasi sebagai berikut :
a. Materi yang dibahas dalam multimedia pembelajaran ini adalah memori
semikonduktor
(RAM,
DRAM,
SRAM,
ROM,
PROM,
EFPROM,
EEPROM).
b. Penelitian ini akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media dan
uji yang dilakukan bersirsifat terbatas di SMKN 4 Bandung pada kelas X
RPL 2.
c. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah respon siswa mengenai
penerapan model pembelajaran brain based learning (BBL) berbantuan
multimedia interaktif adventure game dalam proses pembelajaran didalam
kelas.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah permasalahan yang telat di rumuskan maka
peneliti memiliki tujuan sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia interaktif
adventure game yang akan digunakan pada proses pembelajaran brain based
learning (BBL).
b. Untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa
yang pendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbatuan
multimedia interaktif adventure game dibandingkan siswa yang mendapatkan
pembelajaran secara konvensional.
c. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan model
menggunakan brain based learning (BBL).
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang di harapkan dapat di peroleh dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini diharapkan menjadi dasar
pembelajaran untuk penelitian-penelitian selanjutnya.
b. Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
pada proses pembelajaran Sistem Komputer di kelas.
c. Bagi guru, penggunaan model brain based learning (BBL) pada
pembelajaran Sistem Komputer ini diharapkan dapat menjadi suatu alternatif
dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas.
d. Bagi sekolah, mudah-mudahan penelitian ini dapat memberikan dukungan
dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran disekolah.
1.6 Definisi Operasional
Sebagai upaya untuk menghindari kesalahpahaman pengertian dan istilahistilah yang digunakan dan mempermudah dalam menjelaskan apa yang sedang
di bahas ataupun di bicarkan sehingga bekerja bisa lebih terarah, maka beberapa
istilah perlu di definisikan secara operasional.
a. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
ouput sehingga menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif.
b. Multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia
dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya
dalam bentuk CD), Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
c. game pertualangan adalah semua tentang mengungkap cerita, menjelajahi
dunia dan memecahkan teka-teki, Jenis game ini lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat
secara visual.
d. Model brain based learning (BBL) adalah model pengajaran yang
mempertimbangankan bagaimana otak bekerja saat mengambil, mengolah,
dan menginterprestasi informasi yang telah diserap, serta bagaimana otak
bekerja dalam mempertahankan pesan atau informasi yang didapat
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
1.7 Stuktur Organisasi dan Skripsi
Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan
pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.
BAB I PENDAHULUAN
Bab I berisi tentang uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari
skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab II berisi tentang teori teori dasar yang mendukung penulisan skripsi
BAB III METODE PENELITIAN
Bab III berisi tentang penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, alur
penelitian, desain penelitian, instrument yang digunakan, tahapan pengumpulan
data yang dilakukan dan langkah langkah analisis data yang dijalankan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Bab IV berisi tentang membahas mengenai pengelolaan atau analisis data untuk
menghasilkan temuan berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan
penelitian, hipotesis, tujuan penelitian, pembahasan atau analisis temuan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab V ini berisi tentang kesimpulan dan saran menyajikan penafsiran dan
pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan peneliti dan juga rekomendasi
untuk pembaca atau penliti
Nurhayati, 2016
PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE
GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu