Pengembangan model pembelajaran berbasis (3)

1

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi
Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan
Oleh : Sutrisno, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan
FKIP Unila, Jl. Dr Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
[email protected]
0811984366
Abstrak : Development Of An E-Learning Model For Digital Simulation Subject In
Secondary Vocational Schools (Smk) In Lampung Selatan District.This study aimed to
(1) describe the condition and potency of development of an e-learning model, (2) describe
the e-learning portal, (3) analyze the e-learning effectiveness, (4) analyze the efficiency,
and (5) analyze the attractiveness of e-learning digital simulation.The method used in this
study was a research and development design of simulation in Secondary Vocational
Schools (SMK) in Lampung Selatan District. Data were collected using observation,
questionnaires, and tests. The collected data were then analyzed using descriptively and ttest.Conclusions of this study are: (1) conditions and potency of the students for
independent study were high, so that this was potential to develop an e-learning model for
digital simulation subject, (2) an e-learning portal for digital simulation was produced, (3)
the effectiveness of this e-learning model increased with an average post-test score of
77.56, with 87% of students achieving KKM, while an average post-test score of 73.30 was
for the control class with 30% of students achieving KKM; (4) this e-learning model was

1.3 hours more efficient compared to previous (traditional) learning model; and (5) the
attractiveness of e-learning portal for digital simulation was 3.40 with a predicate of being
very attractive so that this enables students to increase their learning motivation and
creativity.
Keywords: e-learning, digital simulation, learning model
Abstrak: Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran
Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Penelitian bertujuan untuk (1)
mendeskripsikan kondisi dan potensi pengembangan model pembelajaran berbasis elearning (2) mendeskripsikan portal e-learning;(3) menganalisis efektivitas e-learning;
(4) menganalisis efisiensi;(5) menganalisis kemenarikan e-learning simulasi digital.
Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan simulasi di SMK
Kabupaten Lampung Selatan. Data dikumpulkan dengan observasi, angket, dan tes. Data
dianalisis secara deskriptif dan uji-t.Kesimpulan dari penelitian adalah (1) kondisi dan
potensi siswa untuk belajar mandiri tinggi, sehingga berpotensi untuk dikembangkan
model pembelajaran e-learning mata pelajaran simulasi digital. (2) menghasilkan portal elearning simulasi digital (3) efektivitas model pembelajaran berbasis e-learning meningkat
dengan hasil post test rata-rata 77,56 dengan persentase siswa mencapai KKM 87% lebih
besar rata-rata pada kelas kontrol 73,30 dengan persentase siswa mencapai KKM 30%.
(4) model pembelajaran berbasis e-learning lebih efisien 1,3 jam disisi waktu belajar
dibandingkan dengan model pembelajaran sebelumnya (5) kemenarikan portal e-learning
simulasi digital sebesar 3,40 dengan predikat sangat menarik dapat meningkatkan motivasi
dan kreativitas siswa belajar.

Kata kunci : e-learning, model pembelajaran, simulasi digital

2

PENDAHULUAN

dan

Paket Keahlian Teknik Komputer

lebih

Jaringan

berbasis web atau e-learning

(TKJ)

merupakan


popular

kompetensi yang banyak di buka di

disebut

pembelajaran

Proses pembelajaran yang selama

SMK Negeri mauapun SMK Swasta di

ini

Kabupayen Lampung Selatan. Menurut

simulasi

Buku SMK Lampung Selatan dalam


kurikulum 2013 belum bisa dilakukan

angka Kompetensi keahlian TKJ di buka

secara maksimal karena ada beberapa

di 23 SMK. Merupakan dampak dari

faktor,

perkembangan Teknologi informasi dan

konvensional

komunikasi

Siswa belajar bersumber hanya pada

seiring


yang

dengan

telah

berkembang

globalisasi,

sehingga

dilakukan

pada

digital

mata


sejak

pembelajaran
dan

pelajaran

di

terapkan

masih

teacher

bersifat
oriented.

guru. Sedangkan mata pelajaran Simulasi


interaksi dan penyampaian informasi

Digital

akan berlangsung dengan cepat.

sumber belajar lain yang bisa mendukung

Simulasi digital merupakan salah

ini

dibutuhkan metode dan

proses pembelajaran.

mata pelajaran baru semua kompetensi

Ada lima kompetensi dasar yang


keahlian pada kurikulum 2013, juga

dipelajarai

dalam

digital yaitu komunikasi dalam jaringan

Kompetensi

Keahlian

TKJ.

dalam

pelajaran

simulasi


Muntoha, dkk (2010: 195) menyatakan

(komunikasi

bahwa perkembangan teknologi dalam

presentasi video, simulasi visual, buku

dunia

digital. Komunikasi daring merupakan

pendidikan

penyampaian

materi

telah


menggeser

dengan

metode

daring),

kelas

maya,

salah satu kompetensi dasar yang ada

ceramah ke arah penggunaan media

pada pada mata

pembelajaran.


digital.

pelajaran simulasi

Komunikasi

adalah

proses

yang

penyampaian pikiran atau perasaan oleh

mengalami

seseorang kepada orang lain dengan

perkembangan, dari media cetak dalam

menggunakan lambang-lambang yang

bentuk buku sampai media audio visual

bermakna bagi kedua pihak, dalam

yang

situasi

Media
digunakan

pembelajaran
pun

ditampilkan

melalui

jaringan

yang

tertentu

komunikasi

internet yang dapat diakses secara online.

menggunakan

Internet memiliki banyak fasilitas yang

merubah sikap atau tingkah laku seorang

memungkinkan

atau sejumlah orang sehingga ada efek

terbentuknya

suatu

sistem pembelajaran yang baru atau yang

media

tertentu yang diharapkan

tertentu

untuk

3

(Effendy, 2000 : 13). Komunikasi adalah

kognitif; e) soal test belum sesuai dengan

proses pemindahan pengertian dalam

tujuan pembelajaran yang tertera pada

bentuk gagasan, informasi dari seseorang

RPP; f) aktifitas belajar siswa kurang

ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).

optimal, ini diperkuat dengan rendahnya

Komunikasi virtual atau komunikasi

kemampuan berdiskusi; g) hasil belajar

online adalah cara berkomunikasi di

siswa sebagian besar masih rendah di

mana penyampaian dan penerimaan

bawah

pesan

melalui

Minimum(KKM), ini diperkuat hasil

cyberspace atau biasa disebut dunia

ulangan harian Kompetensi Dasar (KD)

maya.

menerapkan komunikasi dalam jaringan

dilakukan

dengan

Kondisi saat ini dalam kegiatan

kelas

Kriteria

kelas X

Ketuntasan

semester 1 Tahun

pembelajaran : a) kemampuan guru untuk

pelajaran 2013/2014. Dari 36 siswa yang

menjelaskan konsep, menguasai konsep,

mencapai KKM 75 hanya 45% atau

menggunakan media kurang optimal dan

sebanyak 16 siswa. Berikut pencapaian

pembelajaran cenderung ceramah secara

hasil belajar siswa kelas X TKJ mata

klasikal; b) penggunaan sumber–sumber

pelajaran

belajar

pelajaran 2013-2014, seperti tabel 1.1.

belum

difungsikan

secara

simulasi

digital

Tahun

optimal; c) kemampuan siswa berdiskusi
belum maksimal; d) hasil evaluasi akhir
yang dilakukan oleh guru hanya evaluasi

Tabel 1.1 Data Nilai Siswa Pada Semester 1 Simulasi Digital
No

Kompetensi Dasar

∑ Tuntas

∑ Tidak Tuntas

KKM

1

Menerapkan Komunikasi daring
(Online)
Menyajikan hasil penerapan
komunikasi daring (online)
Memahami kelas maya.

45 %

65%

75

45 %

65%

75

70 %

30%

75

Menyajikan hasil pemahaman
tentang kelas maya.
Menerapkan pembelajaran
melalui kelas maya

70 %

30%

75

70 %

30%

75

2
3
4
5

Sumber: Dokumen Evaluasi Sekolah, SMKN 2 Kalianda

Clark Aldrich (2010:84) menekankan
definisi

e-learning

pada

kerangka

4

berpikir

penggunaan

jaringan

media penyampaian materi pelajaran.

komputer. Ia menyatakan bahwa e-

Penelitian ini bertujuan untuk (1)

learning merupakan sebuah kombinasi

mendeskripsikan kondisi dan potensi e-

antara proses, materi dan infrastruktur

learning

dalam

Simulasi Digital. (2) menghasilkan portal

penggunaan

jaringannya

komputer

dalam

dan

rangka

dalam proses pembelajaran

e-learning.(3) menguji

efektifitas e-

meningkatkan kualitas pada satu atau

learning (4) menguji efisiensi e-learning

lebih bagian signifikan dari aspek-

(5) menguji kemenarikan e-learning .

aspek rangkaian kegiatan pembelajaran,
termasuk di antaranya adalah aspek

METODE
Jenis

manajemen dan aspek pendistribusian
materi pelajaran.
Definisi e-learning yang telah

penelitian

ini

adalah

Development

(R&D).

Research

and

Menurut

Sukmadinata

(2011:

164),

dikemukakan oleh Clark Aldrich, dan

Penelitian

Derek Stockley “e-learning adalah

suatu proses atau langkah-langkah untuk

penggunaan teknologi komputer dan

mengembangkan suatu produk baru atau

jaringan komputer yang disertai oleh

menycmpumakan produk yang telah ada

penerapan model pembelajaran inovatif

yang

dalam rangka pelaksanaan kegiatan

Produk atau prototipe yang dihasilkan

pembelajaran yang akan memberikan

dapat berupa perangkat keras ( hardware)

akses

dan dapat juga berupa perangkat lunak

luas

kepada

peserta

didik

terhadap ilmu pengetahuan agar mereka
bisa memperoleh keterampilan baru”
Proses pembelajaran elektronik ini
dilaksanakan
kualitas

guna

meningkatkan

rangkaian

pembelajaran.
komputer

Selain

sebagai

kegiatan
menggunakan

sumber

utama

pengetahuan, kegiatan pembelajaran ini
juga

memungkinkan

perangkat
telepon

elektronik
seluler

atau

penggunaan
lain

seperti

perangkat

elektronik bergerak lainnya sebagai

Pengembangan

dapat

merupakan

dipertanggungjawabkan.

(software).

Borg
menjelaskan

&

Gall
Research

(2003:85)
Based

Development adalah sebuah riset yang

dilakukan untuk mengembangkan dan
mengevaluasi produk untuk keperluan
pendidikan. Tujuan dari riset ini adalah
menghasilkan sebuah produk. Senada
dengan pengertian-pengertian tersebut,
Richey and Nelson (dalam Hadi, 2001:
4) penelitian pengembangan sebagai

5

suatu pengkajian sistematis terhadap

1

pendesainan,

Bakauheni.

pengembangan

dan

Kalianda

dan

SMK

Negeri

1

evaluasi program, proses, dan produk

Ahli yang dilibatkan dalam pengujian

pembelajaran yang harus memenuhi

produk hasil pengembangan adalah ahli

kriteria

komputer web desain yang merupakan

validitas,

praktikalitas

dan

efektivitas.

dosen

Subjek penelitian ini terdiri dari

ilmu

komputer

dari

STMIK

Teknokrat Bandar Lampung, kemudian

siswa, guru serta ahli web desain, ahli

ahli materi,

materi, dan ahli desain pembelajaran.

Simulasi digital SMK Negeri 2 Kalianda

Subjek Penelitian Siswa

Lampung selatan.

Siswa

yang

dilibatkan

dalam

studi

yang berasal dari Guru

Langkah awal di dalam melakukan

analisis kebutuhan produk berjumlah 35

penelitian

siswa

kelas X TKJ SMK Kabupaten

melakukan studi pendahuluan, ada dua

Lampung Selatan, sedangkan pada uji

kegiatan yang dilakukan dalam studi

coba kelompok kecil 27 siswa dari tiga

pendahuluan ini, yaitu: (1) kajian pustaka

sekolah subjek penelitian, yaitu 9 siswa

dan (2) analisis kebutuhan. Pada kegiatan

berasal dari kelas X TKJ SMK Negeri 2

kajian pustaka, yang dikaji adalah berupa

Kalianda Lampung Selatan, 9 siswa kelas

literatur-literatur yang berkenaan dengan

X TKJ SMK Negeri 1 Bakauheni dan 9

teori, konsep dan hasil-hasil penelitian

siswa

yang relevan untuk mendukung studi

Administrasi

pemasaran

SMK

pengembangan

ini

adalah

pendahuluan.

Negeri 1 Kalianda.
analisis

Kegiatan analisis kebutuhan produk,

penelitian

bertujuan untuk mengetahui potensi

berjumlah 10 orang guru SMK Negeri 2

terhadap kemungkinan produk yang

Kalianda dengan latar belakang berbeda

akan dikembangkan, instrumen yang

mata pelajaran yang diampu. Sedangkan

dipergunakan

pada uji lapangan terbatas guru yang

berupa angket (dapat dilihat pada

terlibat

penelitian

lampiran 1) yang disebar kepada

berjumlah 10 orang guru SMK, terdiri 8

subjek penelitian yaitu siswa dan guru,

orang guru Simulasi digital dari SMK

penentuan guru sebagai responden

Negeri 2 Kalianda Lampung Selatan, 2

ditentukan secara purposive sampling

orang guru Simulasi digital SMK Negeri

yaitu pengambilan sampel dengan

Pada
kebutuhan

tahap
produk,

sebagai

studi
subjek

subjek

untuk

keperluan

tujuan dan pertimbangan tertentu.

ini

6

Studi kelayakan dilakukan dengan

pembelajaran. Penerapan uji coba produk

melakukan survei lapangan terhadap

hasil pengembangan dalam proses belajar

ketersediaan perangkat keras terutama

dan pembelajaran Simulasi Digital adalah

fasilitas akses internet yang menjadi

untuk

salah satu prasarat dikembangkannya

penerapan produk, yakni sejauh mana

produk ini. Survei dilakukan terutama

produk ini dapat meningkatkan proses

yang ada di lingkungan sekolah, dan

dan hasil belajar siswa, (2) Efisiensi

diseluruh

penggunaan

kecamatan

Kalianda

Lampung Selatan.
Penelitian

tahap

II

Pengembangan

mengetahui:

(1)

produk

Efektivitas

terkait

pengelolaan

sumber

dipergunakan

dalam

dengan

daya
portal

yang
e-learnin

Produk

Simulasi Digital, serta (3) Daya tarik atau

Berdasarkan data-data yang diperoleh

kemenarikan produk.

dari

hasil

studi

kemudian

pendahuluan,
dengan

Menguji tingkat efektivitas produk

pembimbing tesis, hasil diskusi ini

pada dasamya menguji kemanfaatan

diharapkan didapat gambaran yang

produk hasil pengembangan. Untuk

jelas tentang spesifikasi produk yang

menguji efektivitas produk desain

akan dikembangkan beserta perangkat

penelitian

pendukungnya.

group

kegiatan

konsultasi

Secara

penelitian

prosedural
pada

pengembangan

ini

meliputi:

Pengembangan

produk

awal

tahap

yang

postest

dipergunakan
-

pretest

one

desain

(Arikunto, 2010:124)

(1)
(2)

Efisiensi pembelajaran diukur dari

Menyusun paket materi bahan ajar (3)

beberapa

Uji Validasi ahli dan (4) Uji lapangan.

dibutuhkan, berapa banyak biaya yang

Tahap Implementasi Produk.

dikeluarkan dan berapa lama waktu

Setelah draf model final jadi, maka

yang

langkah

tujuan pembelajaran yang ditentukan.

selanjutnya

mengujicobakan

produk

adalah
hasil

pengembangan berupa portal e-learning
Simulasi

Digital

dalam

proses

sumber

dibutuhkan

daya

untuk

yang

mencapai

7

Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk

pengembangan

mengetahui kemenarikan dan kemudahan

oleh siswa, hal ini karena ditunjang

dalam penggunaan produk. Indikator

kemudahan dalam penggunaannya. Untuk

kemenarikan

dengan

menguji kemenarikan produk digunakan

hasil

angket yang disusun dengan skala likert.

ditandai

dipergunakannya

produk

secara

berulang-ulang

HASIL DAN PEMBAHASAN
Kondisi dan potensi
Perancangan
digital

Pembelajaran

diawali

dengan

simulasi

identifikasi

Dari

hasil

studi

pendahuluan.

pengembangan produk pembelajaran

kebutuhan belajar siswa secara mandiri

berupa portal

dan

di

Digital. Mengembangkan bahan ajar

disediakan tidak sebanding dengan

komunikasi dalam jaringan produk

kompleknya

pelajaran

pembelajaran berupa portal e-learning

simulasi digital. Dengan alokasi waktu

tentang komunikasi dalam jaringan.

3 Jam per minggu belum mencukupi

Sebagai

untuk mempelajari simulasi digital.

mengembangkan bahan ajar ke dalam

Dari hasil penyebaran angket analisis

portal

kebutuhan siswa yang terdiri dari 12

dirancang

pertanyaan yaitu; (1) Dalam kegiatan

bahan ajar, meliputi: nama domain

belajar mengajar guru menggunakan

sebagai alamat dimana user dapat

perangkat TIK, 100%

mengakses portal pembelajaran dan

online.

menyatakan

Alokasi

nya

waktu

materi

e-learning

awal

didalam

terlebih

dahulu

desain

produk

kisi-kisi

nama web hosting, tempat dimana file-

menggunakan internet sebagai pusat

file pembelajaran disimpan sehingga

sumber belajar, 91,43% responden

dapat diakses oleh user dimanapun dan

menyatakan setuju dan 8,57 responden

kapanpun.

tidak

(2)

langkah

Simulasi

Guru

menyatakan

setuju.

responden

e-learning

setuju.

(3)

Pembelajaran

E-Learning

dapat

meningkatkan

kreatifitas

dan

Kegiatan akhir dalam merancang portal
e-learning

Simulasi

Digital

adalah

kemandirian siswa, 88,57% responden

menyiapkan

menyatakan setuju, 11,43 responden

dalam

menyatakan

Simulasi Digital sebagai bagian dari

tidak

setuju.

bahan

jaringan

dan

ajar

komunikasi

bahan

evaluasi

8

paket

materi

dipelajari

e-learning

dan

yang

dipahami

akan
siswa.

Tampilan

awal

menarik,lebih

warnanya

kurang

diterangkan,

materi

Mengingat keterbatasan waktu penelitian

pembelajaran nya dapat diterima dengan

dan hasil pra riset maka paket materi e-

baik. Bahan ajar gambarnya diperbanyak.

learning Simulasi Digital yang disiapkan

Revisi Produk uji coba lapangan

hanya untuk materi Komunikasi dalam

Setelah beberapa masukan dari uji coba

jaringan . Menyusun paket materi materi

yang dilaksanakan, pada uji lapangan

Komunikasi dalam jaringan dilakukan

berbagai komponen baik dari layout,

beberapa tahapan antara lain, yaitu: 1)

sistem

membuat

2)

semaksimal mungkin sehingga portal e-

mengembangkan Silabus Pembelajaran,

learning simulasi digital mendekati arah

3)

kesempurnaan.

Analisis

pengumpulan

Instruksional,

bahan-bahan

yang

dan

bahan

ajar

diperbaiki

sesuai dengan silabus, dan 4) menulis
naskah materi pembelajaran.

Produk

hasil

dilakukan

pengembangan

beberapa

revisi

setelah
melalui

Terdapat tiga aspek yang diuji berkaitan

validasi ahli, (draf model II), langkah

dengan portal e-learning Simulasi Digital

selanjutnya adalah mengujicobakan draf

yang baru dibuat antara lain: desain web,

model II kepada kelompok pengguna

materi materi simulasi digital dan sintag

dalam hal ini siswa dan guru tujuannya

pembelajaran, masing-masing aspek akan

adalah untuk mengetahui sisi kelemahan

dimintai tanggapannya kepada ahli web

atau

desain, ahli materi dan ahli evaluasi.

dikembangkan. Dalam uji coba terbatas

Revisi Produk uji coba kelompok kecil

dilakukan dalam kelompok kecil dan

Pada uji coba kelompok kecil ada

lapangan terbatas.

beberapa

masukan,

menu

kekurangan

dari produk

yang

navigasi

seharusnya di cetak tebal, dan tabel di beri

Untuk mengetahui efektivitas portal

warna latar yang menarik, pilihan bahasa

e-learning

seharus nya bahasa Indonesia, bahan

simulasi

ajarnya mudah di pahami namun tampilan

instrumen berupa test hasil belajar.

nya kurang menarik. Jenis huruf dalam

Uji

bahan ajar terlalu kecil.

simulasi digital menggunakan desain

dalam
digital

efektivitas

pembelajaran
dipergunakan

portal

e-learning

one group pre test - post test.

9

Untuk mengetahui kemampuan siswa

menyelesaikan

peneliti melakukan uji lapangan dengan

pembelajaran

melakukan penilaian aspek pengetahuan,

posttest.

keterampilan dan sikap. Untuk penilaian

pengetahuan kelas ekperimen dan kelas

aspek pengetahuan dilaksanakan pretest

kontrol

berupa

uji

materi

pada.

seluruh
peneliti

Berikut

materi
memberikan

rata-rata

aspek

Setelah

Dari hasil uji Wilcoxon nilai sig sebesar

menunjukkan suatu keberhasilan, apabila

dari 0,000, sehingga Sig. < 0,05 (H1

adanya kesesuaian antara target yang

diterima) maka dapat diambil kesimpulan

diharapkan.

ada perbedaan sikap yang signifikan

Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk

antara kelas eksperimen pembelajaran

rnengetahui

model pembelajaran berbasis e-learning

kemudahan dalam penggunaan produk.

simulasi digital kelas kontrol yang tanpa

20 subjek penelitian diminta menilai

menggunakan menggunakan e-learning

penampilan dan penggunaan portal e-

Berdasarkan analisis statistik untuk Aspek

learning Simulasi Digital, Ada 5 butir

Pengetahuan, Ketrampilan dan Sikap,

pertanyaan/pemyataan

maka

bahwa

terkait dengan uji daya tarik produk.

Efektivitas pada peningkatan kemampuan

Berdasarkan rekapitulasi hasil angket

pembelajaran berbasis e-learning

kemudian dilakukan uji prosentase.

dapat

disimpulkan

lebih

kemenarikan

yang

dan

diajukan

besar dibandingkan dengan kelas control
yang tidak menggunakan pembelajaran

KESIMPULAN

berbasis e-learning.

Berdasarkan

permasalahan

yang

dikemukakan pada bab pendahuluan
Uji efisiensi produk bertujuan untuk

dan sesuai dengan tujuan penelitian

mengetahui bagaimana portal e-learning

yang telah dirumuskan disimpulkan ha-

Simulasi Digital yang dikembangkan

hal sebagai berikut: '

mampu

daya

1. Pemanfaatan 1CT terutama komputer

mampu

rata-rata SMK di Lampung Selatan

memberikan banyak waktu untuk siswa

telah banyak dipergunakan, hanya

belajar tidak hanya dikelas tetapi dapat

mengintegrasikannya

belajar dimana saja dan kapan saja.

proses pembelajaran belum banyak

Dalam penelitian ini, pengukuran tingkat

dilakukan.

mengelola

pembelajaran

sumber

sehingga

efisiensi produk hasil pengembangan

ke

dalam

10

2. Terciptanya

produk

pengembangan

hasil

berupa

kemungkinan

e-

berkurangnya hubungan emosional

Digital

antara siswa dan guru serta sesama

berdasarkan atas analisis kondisi dan

siswa, untuk itu perlu dipadukan

potensi pembelajaran.

dengan pembelajaran lain dengan

Simulasi

learning

3. Efektivitas

peda

kemampuan

peningkatan

pembelajaran

menggunakan

portal

Simulasi

Digital

peningkatan

hasil

sebelum

portal

2. Terdapat

dan

dengan

model blended learning.
3. Portal e-learning Simulasi Digital
sebagai

e-learning

terdapat
belajar

sesudah

hendaknya

87%
produk

hasil

pengembangan

dapat

dimanfaatkan

seoptimal mungkin..
4. Bagi sekolah kehadiran portal e-

dipergunakan.

learning ini diharapkan tidak hanya

4. Tingkat efisiensi produk ditentukan,

untuk pembelajaran Simulasi Digital

berdasarkan konsep waktu belajar,

semata tetapi semua mata untuk

Secara rasional berdasarkan waktu

pelajaran.

yang dipergunakan dan waktu yang

5.

Bagi peneliti selanjutnya agar bisa

diperlukan hasilnya 1,3 > 1, maka

mengembangkan

produk efisiensi.

bervariasi dengan LMS yang berbeda.

e-learning

lebih

5. Kemenarikan portal e-learning simulasi

digital sebesar 3,40 dengan predikat

DAFTAR PUSTAKA

sangat menarik.

SARAN
Berdasarkan kesimpulan

dan implikasi

dari penelitian dan pengembangan ini ,
dalam penelitian ini memiliki saran

Arikunto S, 2010.
Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik Ed Revisi VI,
Penerbit PT Rineka Cipta, Jakarta
Borg & Gall,2003.
Education Research
.
New York : Allyn and Bacon

sebagai berikut
1. Pembelajaran menggunakan portal
e-learning

merupakan

Simulasi
pola

Digital

pembelajaran

mandiri, diperlukan motivasi siswa
dan

guru

pembelajaran.

untuk

berhasilnya

Clark Aldrich. (2004). Simulations and the
future of learning. Sanfrancisco:
Pfiffer
Effendy. 2000. Ilmu Komunikasi Teori
dan Prektek. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya

11

Hadi, Sutrisno, Metode Research, Jilid I
, Yogyakarta: ANDI.2011
Handoko, T. Hani. (2002). Manajemen
Sumber
Daya
Manusia.
Yogyakarta : BPFE.

.

Muntoha, dkk. 2010. Pengembangan
sistem evaluasi pembelajaran
berbasis web (web based learning
assessment system).
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011.
Metode Penelitian Pendidikan
Bandung :Remaja Rosdakarya.