GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (1)

GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat game dalam
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, sumber informasi adalah guru, siswa,
dosen, mahasiswa, bahan bacaan, dan lain sebagainya. Jadi media game ini dapat
membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan
guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. Proses belajar siswa menjadi
lebih interaktif.

A. Game dalam Pendidikan
Pada prinsipnya

konsep komunikasi

media

dalam dunia

pendidikan tidak jauh berbeda dengan komunikasi pada umumnya kecuali
pada sisi kontek berlangsungnya komunikasi. Dalam proses pembelajaran,

sumber informasi adalah guru, siswa, dosen, mahasiswa, bahan bacaan,
dan lain sebagainya. Sedangkan penerima informasi mungkin juga dosen,
guru, mahasiswa, siswa dan orang lain. Sehingga media mendapat definisi
lebih khusus, yakni “ Teknologi pembawa pesan (informasi) yag dapat
dimanfaatkan untuk keperluar pembelajaran” atau sarana fisik untuk
menyampaikan isi/ materi pembelajaran.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

Satu komponen lain yang perlu mendapat perhatian adalah metode
pembelajaran, metode adalah prosedur yang sengaja dirancang untuk
membantu siswa mahasiswa belajar lebih baik dan mencapai tujuan-tujuan
pembelajaran. Sehingga komunikasi yang terjadi dalam dunia pendidikan
adalah

sebagai


berikut

:

Metode
Pembelajar
an
Sumber Informasi
Penerima Informasi

Penerima Informasi
Media
Informasi

Sumber Informasi

Metode
Pembelajaran

Gambar 1. Proses komunikasi dalam dunia pendidikan


Metode pembelajaran disini dapat berupa diskusi, tanya jawab,
ceramah, seminar.Sedangkan metode pembelajaran dalam game adalah
berbentuk tanya jawab. dan simulasi. Untuk metode pembelajaran tanya
jawab, game biasanya merupakan pemrograman komputer berbasis
database yang bisa diperbaruhi dengan mengunduh dari internet atau
membeli langsung dari provider pembuat game. Dan untuk simulasi ,
game biasanya dilengkapi dengan Al (Artificial Inteligence) atau
kecerdasan buatan dimana menggunakan tingkat kesulitan yang berbeda-

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

beda. Contoh dari game yang menggunakan metode pembelajaran tanya
jawab adalah Who wants to be a millioner, sedangkan yang berbentuk
simulasi misalnya adalah Sim City.

B. Game sebagai Media Interaksi

Tentu saja ada pro dan kontra terhadap penerapan game untuk dunia
pendidikan atau yang lebih dikenal dengan sebutan game edukasi. Game mampu
membuat pemainnya kecanduan, jika sudah asyik didepan komputer jadi lupa waktu,
lupa belajara. Ada pula game yang justru mengajarkan kekerasan, sehingga di
khawatirkan berpengaruh buruk terhadap perkembangan mental anak. Nmun di sisi
lain, lewat game pula pemainnya dapat belajar banyak hal, spotivitas, semangat
pantang menyerah, beradu strategi.
Jadi, game yang seperti apa yang bagus untuk diterapkan dalam dunia
pendidikan? Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pelajaran
1. Ada tantangan dan penyesuaian : tersedia tantangan dan penyesuaian : tersedia
tantangan yang semakin kompleks, siswa dapat menyesuaikan tingkat kesulitan
jika diperlukan. Dalam game terdapat level- level, makin
maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

tinggi levelnya


2. Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat siswa asyik dalam sebuah
aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan denga
pencapaian kompetensi mereka.
3. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : siswa tidak harus dilatih
terlebih dahulu untuk memainkan game, biarkan siswa langsung mencoba
bermain, mereka mungkin akan kalah atau gaga, lalu mengulang dan
memperbarui strategi dalam bermain.
4. Interaktif : Siswa berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan
yang mereka lakukan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang
dimainkannya.
5. Umpan balik : Siswa dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang
diberikan tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek
tertentu.
6. Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran
pendapat dan pengetahuan diantara pemain.
7. Keahlian : Semua siswa dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki
kemampuan yang sama, ada beberapa siswa yang dijadikan asisten untuk
membantu siswa lainnya menjelaskan tentang game dan bagaimana cara
memainkanya.


http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

Dalam proses belajar mengajar menggunakan game akan lebih banyak terjadi
interaksi.Ciri-ciri interaksi dalam pembelajaran dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Interaksi dalam pembelajaran memiliki tujuan, yaitu untuk membantu anak
dalam perkembangan tertentu dimana menempatkan anak sebagai pusat
perhatian.
2. Ada suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan, didesain untuk
mencapai tujuan yang telah di tetapkan.
3. Interaksi pembelajaran ditandai dengan satu penggarapan materi yang khusus.
Dalam hal ini, materi harus didesain sedemikian rupa sehingga cocok untuk
mencapai tujuan.
4. Ditandai dengan adanya aktivitas sisw sehingga siswa sebagai sentral dan
menjadi syarat mutlat bagi berlangsungnya interaksi belajar mengajar.
5. Dalam interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi
pembelajaran diartikan sebagai suatu pola perilaku sedemikian rupa menurut

ketentuan yang sudah ditaati oleh semua pihak secara sadar.
6.

Interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi
pembelajaran diartikan sebagai suatu polsa perilaku sedemikian rupa
menurut ketentuan yang sudah ditaati oleh semua pihak secara sadar.

7. Ada batas waktu.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

Dengan melihat ciri-ciri yang dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa game
memiliki hampir secara keseuruhan ciri-ciri tersebut. Yang membedakan disini
adalah game mempunyai keterbatasan dalam materi. Karena tidak semua materi
dapat dibuatkan game karena keterbatasan perangkat keras maupun perangkat
lunak. Seperti misalnya Bahasa asing. Secara kebetulan, komputer sebagaian
besar menggunakan Bahasa inggris sebagai Bahasa pengantar, tetapi jika

seseorang ingin belajar Bahasa jepang, maka sulit kiranya al ini menjadi sebuah
game yang dapat dibuat oleh semua orang akibat keterbatasan perangkat keras
maupun perangkat lunak. Bahkan beberap siswa-siswa taman kanak-kanak saat
ini sudah menggunakan media game sebagai media pengantar dalm
pembelajaran seperti yang dilakukan oleh beberapa playgroup yang bertaraf
internasional.
C. Manfaat Game Dalam Pembelajaran
Para ahli mengidentifikasi paing tidak ada delapan manfaat media dalam
kegiatan pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Dengan menggunakan
media game dalam kegiatan belajar, maka aka nada penyeragaman penafsiran
dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yag akan disampaikan kepada
para siswa.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189


Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan
gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan
keinginhuan siswa, meransang reaksi mereka terhadap penjelasan guru,
memungkinkan siswa menyentuh siswa objek kajian pelajaran, membantu
mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.
3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif
Adanya unsur Al (artificial Intelegenci) atau kecerdasan buatan pada media
game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul
secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut.
Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada Al, maka game yang
dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari
siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.
4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi
Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk
menjelaskan matri. Dengan media game, siswa dapt melatih dirinya dengan
cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin
pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah-sekolah setingkat kursus,
dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk
memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan
media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan

mempercepat penyerapan materi yang digunakan.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas,
media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih
mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada
unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa
berinteraksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya
adalah Quiz game.
6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini
dapat memliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai
kelebihan dapat dibawa kemana-mn dan dapat digunakan kapan saja. Sehingga
media game sebagai media pembelajara dapat dipergunakan kapan saja dan
dimana saja.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu
sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media, proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik. Hl ini dapat mengingkatkan kecintaan dan apresiasi siswa
terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila media
digunakan

dalam

pembelajaran.

Kedua,

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

dengan

mengurangi

uraian

verbal(lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek
lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”
tetapi jug konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.
Popularitas game komputer memunculkan ketertarikan dikalangan
peneliti untuk menggali potensi edukasi dalam game komputer. Ragam media
dan media pembelajaran sebelumnya, game learning merupakan salah satu
metode atau media yang relative baru dikembangkan, sifat game yang
menekankan

pada

kemandirian

pemain,

pembelajaran

konsekuensi

pengambilan keputusan yang berisik, menentukan strategi jitu, memperbesar
motivasi dan mendukung pengembangan keterampilan.
Dengan demikian maka e-game menawarkan satu bentuk media dan
metode yang menakjubkan. E-game mempunyai media dan metode yang
menakjubkan. E-game mempunyai potensi yang sangat besar dalam
membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode
konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam Egame dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam
pengelolaan proses pembelajaran. Disamping pembangkitan motivasi, e-game
juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode
pembelajaran konvensional.
Berdasarkan karakteristiknya, game dapat digunakan sebagai media
instruksional. Gme memiliki tujuan, tantangan, dan kompetisi. Dan dari ketiga

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

karakteristiknya tersebut game dapat melengkapi fitur-fitur utama dari
pembelajaran dengan pendekatan behaviourism, cognitivism, constructivism,
dan social psychology.

Studi terhadap penggunaan game sebagai media

pembelajaran telah dilakukan oleh Kebritchi dan Hirumi. Dalam studi tersebut
disampaikan bahwa game edukasi moderm (game komputer dan game video)
dinilai cukup efektif untuk digunakan sebagai perangkat pengajaran bagi
materi-materi ajar yang meliputi prosedur-prosedur kommpleks. Hal tersebut
dilandaskan pada beberapa alasan, yaitu : a) pengguna aksi meggantikan
penjelasan materi secara verbal, b) menciptakan motivasi dan kepuasan
personal, c) mengkomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian, d)
menekankan penguasaan keahlian, dan e) memberikan konteks interktif dalam
pengambilan keputusan.
D. Elektronik Game (E-Game)
Elektronik game (E-Game) adalah permainan yang dibuat berdasarkan
pada peralatan elektronik. Yang termasuk dalam kategori e-game antara lain :
video game, game computer, hand phone game, serta game yang terdapat pada
peralatan-peralatan elekronik lainnya. Komponen atau elemen pembangunan egame adalah perpaduan disiplin ilmu computer science, seni dan desain. Unsurunsur khusus yang merupakan ciri dari game pada umumnya dan juga terdapat
di dalam e-game adalah : The rule, Strategic Situation dan Players Pay off. Egame (elektronik game) memiliki unsur pembelajaran E-game (elektronik

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

game) memiliki unsur pembelajaran di dalamnya. Game merupakan
pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajarann yang
dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain gam untuk dapat
melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan e-game. Pola pembelajaran
diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga
mendorong untuk tidak mengulang kegagalan di tahapan selanjutnya. E-Game
mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses
pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan
motivasi

belajar sebesar motivasi dalam E-Gme dibutuhkan seorang

guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran.
Disamping pembangkitan motivasi, e-game juga mempunyai beberapa aspek
yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional.
E. Implementasi Game dalam Pembelajaran
Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum
lama dikembangkan, berbeda dengan beberapa Negara maju yang telah
memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Jauh sebelum game
elektronik dikembangkan seperti sekarang ini, pada tahun 1969 Clark Abt
mengungkapkan bahwa game The Avalon Hill – Grand Strategy, sebuah bord
game yang dirancang untuk embelajaran Sejarah, media pembelajaran ini
digunakan untuk pengantar siswa di Amerika untuk belajar sejarah Perang
Dunia I. Pemanfaatan game dalam Pembelajaran di kelas memberi kesempatan

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

pada siswa untuk menggali informasi secara manidir di Perpustakaan pada jam
istirahat makan siang. Mereka secara aktif megambil inisiatif mengetahui
sejaarah Perang dunia I untuk dimanfaatkan sebagai strategi pada permainan di
kelas. Dalam hal ini berlaku apa yang disebut sebagai Self Motivated Learning.
Di akhir tahun 80 –an banyak bermunuclan pengembangan program multimedia
untuk

pembelajaran

yang

bersifat

edutainment

(game

yang

bersifat

pembelajaran sekaligus menghibur). Pengembangann program meliputi industri
rumahan,

Laboratorium

Perguruan

Tinggi,

maupun

perusahaan

mengembangkan modul-modul pembelajaran interaktif yang dapat dimainkan
secara mandiri di rumah atau disekolah. Namun demikian potensi game belum
dikembangkan secara optimal karena disebabkan beberapa factor antara lain : 1)
Citra mengenai dampak buruk game bagi siswa yang belajar karena
menyebabkan kecanduan atau ketagihan, 2) Daya dukung untuk menyediakan
infrastruktur yang kurang memadai untuk sebuah game edukasi secara massal.
Di Negara maju, hamir setiap rumah memiliki satu unit komputer dan koneksi
internet, Di Indonesia hanya dimiliki oleh kalangan tertentu, selain memadai
sebagai sarana pembelajaran dengan education game.
F. Game Learning dan Desain
Konsep game computer learning dirncang khusu untuk dapat melakukan
proses pendidikan kepada peserta didik dengan tanpa menghilangkan unsurunsur ilmu pendidikan itu sendiri. Dengan demikian proses pembuatan game

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

computer learning bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan
harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri
(unsur-unsur learning). Lima unsur learning yang sangat penting dalam
menerapkan pendidikan tradisional adalah : (1) materi pelajaran, (2) metode
pengajaran, (3) media pengajaran, (4) evaluasi, dan (5) minat bakat peserta
didik.
Pengembangan matei pelajaran pada kurikulum formal saat ini telah
diimplementasikan dalam contoh kegiatan kehidupan sehari-hari dengan istilah
live skill. Dengan demikian maka peserta didik akan dapat memahami suatu
ilmu tidak hanya dari sudut teoritis, melainkan dilengkapi dengn kegiatan
praktis kehidupan nyata. Dengan ini peserta didik akan ebih cepat dalam proses
pemhaman materi pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan fenomena
lingkungan dengan berbagai macam kesulitan. Disisi lain, pendidikan
merupakan muatan dari kedalaman referensi pada terminology pendidikan dan
pengajaran. Di Sisi lain lagi, pendidikan merupakan muatan referensi dari
terminology pengalaman
Pembuatan game computer akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar
dari tema game itu sendiri. Tema game computer yang ada saat ini sangat
bervariasi, untuk game yang bertemakan pertarungan, peperangan, interaksi
personal, permainan, dan pertualangan masih tinggi peminatnya. Oleh karena
itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

dengan jenis tema apapun akan muncul undur pendidikan di dalamnya, namun
unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses
permainan game tersebut.
Game learning harus membuat konsep pendidikan yang merupakan
implementasi pedagogik dalam perwujudan live skill yang dikemas dalam
project work, maka perlu dilakukan pemetaan elemen pedagogik (learning
process) untuk kemudian diimplementasikan dalam game dalam game learning

elemen.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

DAFTAR PUSTAKA
Claro, M (2007).OECD Background Paper for OECDENCLACES. Retrieved April
25, 2009, from Expert Meeting on Video Games and Education;
http://www.oecd.org/dataoecd/14/60/39548100.pdf
Dillon, T. (2004, December). Adventure Game for Learning and
Storytelling.RetrievedFebruari 17, 2010, from Futurelab Innovation in Education:

http://www.futurelab.org.uk/projects/adventure author/context
Edward, S.L(2009). LearningProcess and Violent Video Games. Hand Book of Research on
Effective Electronic Game in Education. Florida : University of Florida.

Henry, S. (2005). Panduan Praktis Membuat Game 3d.
Yogyakarta : Graha Ilmu
Nur, M. (2001). PEMOTIVASI Siswa untuk berlajar.
Surabaya : IKIP Surabaya
Paul, N.(2005). Mooding Education : Engaging Todays Learners. The International Digital
Media & Arts Association Journal Vol.2 No.1 (ISSN : 1554-0405), United States.

Pivec, M.(1991). “Aspec of Game Based Learning. FH Joanneum Information Design,
Austria

Strangman, N., &Hall, T. (2003). Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on
Accessing the General Curriculum 2.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offiset
Wahono, R.S (2006). Game Design and Development. Retrieved Juni 19, 2009, from

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

http://www.ilmukomputer.com
Walsh, D. (2010). Sixth Annual Video and Computer Report Card. Rettrieved April 25,
2009, from National Institute on Media and The Family:
http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-1.html
Wolf, M.J (2000). Genre and The Video Game The Medium of the Video Game. Texas:
University of Texas Press.
Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education : Evaluation of Its
Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology andSociety, 8(2), 54-65.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

OPTIMASI SEDIAAN KRIM SERBUK DAUN KELOR (Moringa oleifera Lam.) SEBAGAI ANTIOKSIDAN DENGAN BASIS VANISHING CREAM

57 260 22

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18