Pembangunan Aplikasi E-Commerce Clotching dan Aksesoris Di Marshall Clotching

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata I Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

DICKY ABDURACHMAN

10104061

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2009


(2)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE CLOTHING

DAN AKSESORIS DI MARSHALL CLOTHING

DICKY ABDURACHMAN

10104061

Pembimbing

Irfan Maliki, S.T. NIP. 41277006019

Menyetujui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. NIP. 41277006008


(3)

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE CLOTHING

DAN AKSESORIS DI MARSHALL CLOTHING

DICKY ABDURACHMAN

10104061

Penguji I

Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005

Penguji II

Irfan Maliki, S.T. NIP. 41277006019

Penguji III

Andri Heryandi, S.T. NIP. 41277006007


(4)

i

Oleh

Dicky Abdurachman 10104061

Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan e-commerce mewadahi aktifitas berupa transaksi (jual-beli) secara elektronik atau online. E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara

online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat

website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver". Ecommerce akan

merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya

operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Bentuk pelayanannya berupa

tampilan halaman website yang berisi katalog atau proposal penawaran produk-produknya.

Pemanfaatan teknologi e-commerce untuk clothing akan berdampak baik bagi clothing itu sendiri tidak hanya dari segi promosinya saja, namun dari segi kemudahan transaksi dan manajemen barangnya. Para pelaku bisnis dapat melakukan transaksi tanpa harus khawatir untuk melakukan kegiatan lainnya

(misalnya bepergian, beristirahat atau sambil menjaga showroom). Pengelolaan

barang pun terbantu dengan adanya database stok barang dan database penjualan, sehingga kontrol terhadap sirkulasi barang tetap terjaga.

Aplikasi e-commerce ini memberikan kemudahan kepada perusahaan dalam pengelolaan penjualan produk barang secara online. Pelanggan diberikan kemudahan melalui berbagai fasilitas yang ada pada e-commerce. Pelanggan dapat melihat detail produk secara online, tanpa perlu datang langsung ke showroom dan diberikan kemudahan dalam bertransaksi. Selain itu, pemasaran produk clothing secara online memberi dampak cukup besar bagi perusahaan.

Penjualan clothing secara online adalah solusi tepat untuk mengatasi mekanisme

sistem penjualan yang berjalan saat ini.


(5)

ii

by

Dicky Abdurachman 10104061

Business activities through internet technology, which is called e-commerce activities facilitating form of transaction (buy-sell) or online electronically. E-commerce is a way to trade or shop online or use the direct selling of Internet facilities where there is a website that can provide the service "get and deliver." Ecommerce akan change all marketing activities and also at the same time cut operational costs for trading activities. Forms of ministry such as page views the website that contains a catalog or a quote proposal of its products.

Utilization of e-commerce technology for the clothing would be good for the clothing itself not only in terms of promotional only, but in terms of the ease of transaction and management of goods. The business can conduct a transaction without having to worry to perform other activities (eg, travel, rest, or while maintaining the showroom). The management of any database that the stock of goods and sales database, so that control of the circulation of goods remain awake.

E-commerce applications provide convenience to the company in managing sales of goods online. Customer convenience is provided through a range of facilities that exist in the e-commerce. Customers can view detailed product online, without having to come directly to the showroom and given the ease in the deal. In addition, marketing clothing products online gives large impact for the company. Sales of clothing online is the right solution to overcome the sales mechanism that runs the system at this time.

Key words : Transaction, application, E-Commerce, Trading Clothing, Online.


(6)

iii 

 

pernah terputus diberikan kepada penulis sehingga dengan petunjuk dan pertolongan dari-Nya lah penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE CLOTHING DAN

AKSESORIS DI MARSHALL CLOTHING”.

Penulis berusaha maksimal dengan ilmu dan waktu yang dimiliki untuk dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya dan penulis menyadari banyak sekali terdapat kekurangan dan keterbatasan dalam penulisan skripsi ini. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun penulis harapkan sebagai masukan di masa yang akan datang agar menjadi lebih baik.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak sekali menerima bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya dan setulus-tulusnya kepada:

1. Almarhumah Ibunda tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan

semangat kapanpun dan dimanapun hingga tutup usianya.

2. Ayahanda tercinta atas semua pengorbanannya selama ini yang memberi

inspirasi bagi penulis untuk terus menjadi lebih baik lagi di masa depan

3. Kakak dan adikku, Kania Dewi dan Teguh Arief yang secara tidak

langsung ikut membantu, terima kasih untuk semua pengertian dan semangatnya


(7)

iv 

 

Teknik dan Ilmu Komputer

6. Ibu Mira Kania Sabariah. S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika.

7. Ibu Tati Harihayati, S.T., M.T. selaku Dosen Wali IF-2 2004

8. Bapak Irfan Maliki, S.T. selaku Pembimbing yang selalu sabar dalam

membimbing penulis. Terima kasih atas bimbingannya dan dukungannya

9. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. selaku penguji 1.

10.Ibu Andri Heryandi, S.T. selaku penguji 3.

11.Seluruh dosen dan staff jurusan Teknik Informatika UNIKOM

12.Teman seperjuangan di kelas IF-2 2004 (chaos), atas kebersamaannya.

Erik, Rama, Edo, Yogi, Angga, Taufik dan Bonih yang telah membantu

selama penyusunan, Thanks a lot, bro!

13.Arliny The Cheerleader, yang selalu memberi semangat dan senyuman!

14.Agus ‘kakek’ yang selalu menemani dan selalu jadi OP selama stress TA!

15.Semua pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak

langsung yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Penulis mengharapkan mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi kemajuan teknologi informasi di Indonesia. Amiin

Bandung, Agustus 2009


(8)

v

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 

1.1   Latar Belakang Masalah ... 1 

1.2  Identifikasi Masalah ... 2 

1.3  Maksud dan Tujuan ... 3 

1.4  Batasan Masalah ... 3 

1.5  Metodologi Penelitian ... 4 

1.6  Sistematika Penulisan ... 7 

BAB II LANDASAN TEORI ... 10 

2.1 Konsep dasar informasi ... 10 

2.1.1 Pengertian Informasi ... 10 

2.1.2 Pengertian Sistem ... 10 

2.2 Pengertian Sistem Informasi ... 11 

2.2.1 Komponen Sistem Informasi ... 11 

2.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ... 12 

2.4 Pengembangan perangkat lunak ... 13 

2.5 Model Proses Perangkat Lunak ... 14 

2.6 Pengertian Basis data dan sistem basis data ... 16 


(9)

vi

2.7.1 Entity-relationship Diagram (ERD) ... 18 

2.7.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 18 

2.8 Diagram Konteks ... 20 

2.9 Flowmap ... 20 

2.10 Data Dictionary (DD/kamus data) ... 20 

2.11 Pengertian E-commerce ... 20 

2.11.1 Model E-commerce ... 21 

2.11.1.1 Model Store Front ... 21 

2.11.1.2 Model Lelang ... 21 

2.11.1.3 Model Portal ... 22 

2.11.1.4 Model “Dynamic Pricing” ... 22 

2.11.1.5 Penyelenggara layanan dari dan untuk perusahaan / Bussines To Bussines (B2B) ... 22 

2.11.1.6 Model “ Online Trading “ ... 22 

2.11.1.7 Model “Online Loan” ... 23 

2.11.1.8 Recruitment pekerjaan secara online ... 23 

2.11.1.9 Layanan berita secara online ... 23 

2.11.1.10 Layanan perjalanan secara online ... 23 

2.11.1.11 Layanan penjualan mobil secara online ... 23 

2.11.1.12 Belajar secara online (elearning)... 24 

2.11.1.13 Business to costumer ... 24 

2.11.2 Karakteristik E-commerce ... 24 

2.11.2.1 Pengertian Internet ... 25 

2.12 WEB ... 26 

2.12.1 Sejarah Lahirnya WEB ... 26 

2.12.2 Aplikasi Web ... 26 

2.12.3 Aplikasi Pendukung Perancangan Web ... 27 

2.13 HTML ... 28 

2.14 CSS ... 29 

2.15 PHP (PHP Hypertext Preprocessor) ... 30 


(10)

vii

2.15.2 Kelebihan PHP ... 31 

2.16 MySQL ... 32 

2.16.1 Penggunaan ... 33 

2.16.2 Administrasi ... 33 

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 34 

3.1 Analisis Sistem ... 34 

3.1.1 Analisis Masalah ... 34 

3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan... 35 

3.1.2.1 Prosedur Pengadaan Barang ... 35 

3.1.2.2 Prosedur Penjualan ... 38 

3.1.2.3 Prosedur Pelaporan ... 40 

3.1.3 Analisis Basis Data ... 41 

3.1.4 Analisis Pengkodean ... 43 

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 44 

3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras ... 45 

3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak ... 46 

3.1.5.3 Analisis Pengguna ... 46 

3.1.5.4 Analisis Jaringan ... 48 

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49 

3.1.6.1 Diagram Konteks ... 49 

3.1.6.2 Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram) ... 50 

3.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 67 

3.2 Perancangan Sistem ... 95 

3.2.1 Perancangan Basis Data ... 95 

3.2.1.1 Skema Relasi ... 95 

3.2.1.2 Perancangan Struktur Tabel ... 96 

3.2.2 Perancangan Pengkodean ... 102 

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 102 

3.2.3.1 Perancangan Struktur Menu ... 103 

3.2.3.2 Rancangan Antar Muka ... 104 


(11)

viii

3.2.3.4 Jaringan Semantik ... 124 

BAB IV IMPLEMENTAS DAN PENGUJIAN ... 131 

4.1 Implementasi ... 131

4.1.1 Implementas Perangkat Keras ... 131

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 132 

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 132 

4.2 Pengujian Alpha ... 136 

4.2.1 Lingkungan Pengujian ... 136 

4.2.2 Skenario Pengujian... 136 

4.2.2.1 Rencana Pengujian Fasilitas Admin ... 136 

4.2.2.2 Rencana Pengujian Fasilitas Tamu dan Pelanggan ... 137 

4.2.3 Butir Pengujian ... 137 

4.2.3.1 Fasilitas Admin ... 137 

4.2.3.1.1 Pengujian Login Admin ... 137 

4.2.3.1.2 Pengujian Halaman Admin ... 138 

4.3 Pengujian Beta ... 151 

4.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 159 

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 161 

5.1 Kesimpulan ... 161 

5.2 Saran ... 161


(12)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Pengusaha Clothing masih banyak yang melakukan penjualan manual

melalui jasa distro (distribution outlet) atau memiliki showroom sendiri. Media

promosinya pun beberapa masih bisa dibilang konvensional, dengan melalui

selebaran (flyer), spanduk, billboard atau majalah yang dibuat khusus clothing.

Efisiensi dan efektifitas promosi masih dikatakan kurang karena jumlah media dan jangkauan yang terbatas, selain itu biaya promosi bisa menjadi kendala bagi clothing-clothing yang tidak memiliki anggaran yang besar. Kendala lain bagi

konsumen, harus bersusah payah mencari lokasi showroom untuk mendapatkan

produknya, mengingat konsumen ada yang berasal dari luar kota atau bahkan luar negeri.

Aplikasi perangkat lunak komputer dan internet telah berkembang pesat

seiring perkembangan teknologi, demikian pula dengan aplikasi web dan browser

internet maupun intranet. Aktifitas bisnis pun tidak kalah berkembang, dengan

memanfaatkan teknologi internet beserta teknologi pendukungnya, pelaku bisnis

pun selain semakin mudah mendapatkan keuntungan, semakin mudah juga proses transaksi yang terjadi. Aktifitas bisnis yang memanfaatkan teknologi internet memiliki banyak kelebihan di beberapa aspek, diantaranya jangkauan promosi yang bisa mencapai seluruh penjuru dunia tanpa ada batas jarak dan waktu dan dapat membantu dalam pengelolaan penjualan barang.


(13)

Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan e-commerce mewadahi aktifitas berupa transaksi (jual-beli) secara elektronik atau online. E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara

online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat

website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver". Ecommerce akan

merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya

operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Bentuk pelayanannya berupa

tampilan halaman website yang berisi katalog atau proposal penawaran produk-produknya.

Pemanfaatan teknologi e-commerce untuk clothing akan berdampak baik bagi clothing itu sendiri tidak hanya dari segi promosinya saja, namun dari segi kemudahan transaksi dan manajemen barangnya. Para pelaku bisnis dapat melakukan transaksi tanpa harus khawatir untuk melakukan kegiatan lainnya

(misalnya bepergian, beristirahat atau sambil menjaga showroom). Pengelolaan

barang pun terbantu dengan adanya database stok barang dan database penjualan, sehingga kontrol terhadap sirkulasi barang tetap terjaga.

Penulis mencoba membangun sebuah aplikasi showroom online yang bisa

membantu Marshall Clothing dengan memanfaatkan teknologi internet berdasarkan latar belakang yang telah diutarakan.

1.2 Identifikasi Masalah


(14)

1. Masalah jarak dan waktu yang mengharuskan konsumen datang ke

showroom Marshall Clothing.

2. Marshall Clothing belum memiliki media khusus yang memberikan

fasilitas penjualan dan promosi barang secara online.

3. Pengelolaan penjualan barang masih dilakukan secara tradisional

(manual).

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun suatu web e-commerce penjualan dan promosi produk clothing.

Tujuan dari sistem yang dibuat diantaranya adalah :

1. Memudahkan dalam proses pemesanan barang secara online.

2. Konsumen bisa dengan mudah mengetahui informasi mengenai Marshall

Clothing beserta produknya melalui media internet kapan dan dari mana saja selama ada akses internet sehingga dapat meminimalisasi biaya promosi.

3. Memudahkan dalam mengelola penjualan barang secara online.

4. Mengurangi kendala pembayaran dengan menggunakan transfer elektronik

yang dapat dicek secepatnya setelah pembayaran dilakukan.

1.4 Batasan Masalah

Masalah pada tugas akhir ini dibatasi pada :

1. Menampilkan informasi mengenai Marshall Clothing beserta detil


(15)

2. Pengelolaan data barang hanya dilakukan oleh pengelola website atau admin.

3. Konsumen harus melakukan registrasi terlebih dahulu sebelum

melakukan transaksi dengan memverifikasi alamat email yang valid.

4. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening yang telah

ditentukan dan bukti pembayaran (bukti transfer) dikirim melalui e-mail telepon atau faks.

5. Pengiriman produk sementara hanya untuk konsumen nasional.

6. Tools pengembangan yang digunakan adalah PHP dengan database

MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Ada dua teknik dalam metodologi penelitian adalah :

1. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi Literatur adalah mengumpulkan data melalui buku-buku, paper, jurnal, situs-situs web maupun dari sumber lainnya yang berhubungan dengan penelitian tugas akhir ini.


(16)

b. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah mengumpulkan data dengan cara melakukan penelitian langsung dengan objek penelitian. Studi lapangan terbagi menjadi dua cara, yaitu :

1. Observasi

Observasi adalah mengumpulkan data melalui pengamatan fasilitas fisik dan meninjau secara langsung ke Marshall Clothing.

2. Interview

Interview adalah mengumpulkan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pegawai bagian kasir di Marshall Clothing.

2. Teknik pengembangan sistem

Tahap ini menggunakan metode waterfall, yaitu :

a. System Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analysis

Pada tahap analisis ini, yang dilakukan adalah dengan cara menganalisis kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi e-commerce.


(17)

c. Design

Pada tahap perancangan sistem ini, yang dilakukan adalah dengan mulai merancang desain tampilan antarmuka dari sistem yang akan dibangun

sesuai dengan kebutuhan user yang telah di analisis sebelumnya.

Kegiatan perancangan sistem ini nantinya akan menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan yang melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

d. Coding

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah membangun coding berdasarkan hasil analisis dan perancangan agar sistem yang diperoleh tidak melenceng dari kebutuhan pengguna.

e. Testing

Pada tahap pengujian sistem ini, yang dilakukan adalah dengan melakukan pengujian sistem yang telah diimplementasikan sehingga

aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan harapan user. Selain itu,

pengujian sistem juga dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan-kesalahan yang mungkin masih terjadi dari sistem yang dibangun.

f. Maintenance

Pada tahap ini, sistem yang telah digunakan dipelihara agar bisa berjalan dengan baik dan bisa dikembangkan lagi.


(18)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Menguraikan tentang masalah yang melatarbelakangi pembangunan aplikasi ini dan beberapa contoh pengolahan data yang dilakukan pada Masrshall Clothing. Kemudian mengidentifikasi permasalahan yang ada pada Masrshall Clothing, selanjutnya adalah mengemukakan maksud dari pembangunan aplikasi ini, yaitu untuk membangun suatu web e-commerce penjualan dan promosi produk clothing. Selanjutnya Sistem

Engineerin

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenanc e


(19)

membahas batasan-batasan yang diterapkan dalam pembangunan aplikasi ini agar masalahnya terfokus. Serta metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini, baik dalam tahap pengumpulan data maupun tahap pembuatan aplikasi.

BAB II : LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan, seperti konsep dasar informasi, pengertian sistem informasi serta pengertian basis data dan sistem basis data. Selain itu juga membahas alat-alat pengembangan sistem, seperti DFD dan kamus data, serta membahas mengenai pemrograman Dreamweaver dan Photoshop

sebagai perangkat lunak pendukung dalam pembuatan User

Interface dari perangkat lunak yang akan dibangun.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis sistem yang sedang berjalan saat ini menggunakan

flow map (alur dokumen), metode alirnya menggunakan data flow

diagram (DFD), pemodelan datanya menggunakan entity

relationship diagram (ERD) dan juga merancang sistem yang

akan dibangun yang nantinya akan mengacu pada sistem yang saat ini sedang berjalan, sehingga sesuai dengan karakteristik sistem manual yang sudah ada dan tentunya tidak mengubah fungsi-fungsi sistem yang sudah berjalan di Marshall Clothing.


(20)

Pada tahap perancangan, berisi tahapan-tahapan dalam

perancangan antar muka, perancangan input dan perancangan

output, disertai keterangan komponen yang mendukung

terciptanya suatu aplikasi.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas tentang implementasi sistem dalam bentuk program aplikasi yang dikembangkan berdasarkan tahapan analisis dan perancangan. Kemudian dilakukan tahapan pengujian

sistem menggunakan metode pengujian black box, sehingga

sistem sesuai dengan kebutuhan user.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas tentang kesimpulan serta saran tentang pengembangan sistem yang dibangun.


(21)

10

2.1 Konsep dasar informasi 2.1.1 Pengertian Informasi

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu,

dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya [8].

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan enam hal, yaitu :

a. Relevan

Berarti informasi harus memberikan manfaat bagi pemakainya.

b. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.

c. Tepat waktu

Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat.

d. Ekonomis

e. Efisien

f. Dapat dipercaya

2.1.2 Pengertian Sistem

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau


(22)

2.2 Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan

pengambilan keputusan [5].

2.2.1 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutkan

dengan istilah blok bangunan (building blok), yaitu blok masukan (input blok),

blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi

(technology block), blok basis data (database block) dan blok kendali (control block) [1].

1. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini

termasuk metode-metode da media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.


(23)

4. Blok Teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” (tool-box) dalam sistem informasi.

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan

dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian

utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software)

dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan-kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perankat keras computer dan digunakn perangkat lunak untuk memanipulasinya. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpananny. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang

disebut dengan DBMS (Database Management System).

6. Blok Kendali

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan ditetapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merisak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

2.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah pendekatan sistematis untuk merekayas

perangkat lunak yang handal atau bermutu, tepat waktu dan dengan biaya yang


(24)

2.4 Pengembangan perangkat lunak

Rekayasa perangkat lunak atau tim perekayasa harus menggabungkan stratei pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu serta fase-fase generic. Strategi ini sediang diacukan sebagai model proses atau

paradigma rekayasa perangkat lunak [10].

Perangkat lunak yang disimpan atau digunakan dalam jangka waktu yang cukup lama akan menimbulkan masalah apabila sering diabaikan atau tidak diperhatikan perkembangannya. Permasalahan yang akan timbul dari penggunaan perangkat lunak yang cukup lama adalah :

1. Adanya kebutuhan baru. Sebagai contoh pada saat ini berkembangnya

perangkat lunak berbasis web.

2. Untuk mengurangi kompleksitas, biaya dan waktu pemasaran. Sebagai

contoh pemanfaatan dari perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi.

3. Mengurangi cacat. Sebagai contoh dengan cara membuat standarisasi dari

pengkodean yang tidak sesuai.

Evolusi perangkat lunak diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan yang timbul dari penggunaan perangkat lunak yang lama, yang terdiri dari :

1. Pembangunan perangkat lunak

Pembangunan perangkat lunak meliputi permintaan (requirement),

spesifikasi, perancangan (design), testing dan sebagainya.


(25)

Perawatan perangkat lunak merupakan proses-proses untuk memperpanjang waktu penggunaan sistem perangkat lunak yang ada, sehingga tetap dapat dipergunakan sebagaimana mestinya dengan baik.

3. Migrasi perangkat lunak

Proses-proses yang memindahkan sistem yang ada ke sistem yang baru dikarenakan perkembangan dari kebutuhan perangkat lunak tersebut.

2.5 Model Proses Perangkat Lunak

Model proses perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari proses perangkat lunak. Setiap model proses merepresentasikan suatu proses dari sudut pandang tertentu sehingga memberikan informasi parsial mengenai proses

tersebut [10].

Model proses perangkat lunak terdiri dari :

1. Model Waterfall

Model waterfall adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas

dipakai dan paling tua. Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan

kepada perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Setelah setiap tahap didefinisikan, tahap tersebut ‘diakhiri’ dan pengembangan berlanjut ketahap berikutnya.

2. Model Incremental

Model Incremental mengirimkan sebagian produk kecil yang merupakan


(26)

mengembangkan dibuatnya produk lain untuk melengkapi perangkat lunak tersebut.

3. Model Rapid Application and Development (RAD)

Model Rapid Application and Development (RAD) merupakan sebuah model

proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.

4. Model Evolusioner

a. Model Prototipe

Merupakan metode yang baik bagi pelanggan yang hanya menjelaskan sistem secara umum tidak secara detail. Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala kebutuhan yang diktahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”.

b. Model Spiral

Model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari protitipe dengan cara control dan aspek sistematis dari model sekuensial linear. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan perangkat lunak secara cepat.

c. Model Perkembangan Konkuren

Model ini digunakan sebagai paradigm bagi pengembangan aplikasi client/server. Model proses konkuren dikendalikan oleh kebutuhan para pemakai, keputusan manajemen, hasil kajian.


(27)

2.6 Pengertian Basis data dan sistem basis data

Salah satu definisi cukup lengkap dan baik tentang istilah basis data adalah pengertian yang diberikan oleh James Martin (1975) yaitu sebagai berikut :

A database may be defined as a collection of interrelated data stored together without harmful or unnecessary redundancy to serve data one or more applications in an optimal fashion; the data are stored so they are independent of programs with use the data; a common and controlled approach its used in adding new data and in modifying and retrieving existing data within the database”.

Dengan memahami pengertian diatas, maka istilah basis data dapat

dipahami sebagai suatu kumpulan data terhubung (interrelated data) yang

disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain

atau tidak perlu suatu kerangkapan data (kalaupun ada maka kerangkapan data tersebut harus seminimal mungkin dan terkontrol, data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; data dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol

[12]. Suatu basis data mempunyai kriteria penting yang harus dipenuhi, yaitu :

1. berorientasi pada data (data oriented) dan bukan berorientasi pada program


(28)

2. Data dapat digunakan oleh pemakai yang berbeda-beda arau beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis data.

3. Data dalam basis data dapat berkembang dengan mudah dan baik volume

maupun strukturnya.

4. Data yang ada dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.

5. Data dapat digunakan dengan cara yang berbeda-beda.

6. Kerangkapan data (data redundancy) minimal.

Sistem basis data adalah sekumpulan subsistem yang terdiri atas basis data dengan para pemakai yang menggunakan basis data secara bersama-sama, personal-personal yang merancang dan mengelola basis data, untuk merancang

dan mengelola basis data serta sistem komputer pendukungnya [12]. Sistem basis

data mempunyai beberapa elemen penting, yaitu :

1. Basis data sebagai inti dari sistem basis data.

2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan basis data.

3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengelolaan data.

4. Manusia (brainware) sebagai perangkat atau para spesialis informasi yang

mempunya fngsi sebagai perancang/pengelola.

2.7 Pemodelan Analisis

Model analisis merupakan representasi teknis yang pertama dari sistem, tetapi saat ini ada yang mendominasi landasan pemodelan analisis. Pertama, analisis terstruktur adalah metode pemodelan klasik, dan analisis berorientasi objek.


(29)

Analisis terstruktur adalah aktivitas pembangunan model. Analisis tersturktur menggunakan notasi yang sesuai dengan prinsip analisis operasional dapat menciptakan model yang menggambarkan muatan dan aliran informasi,

membagi sistem secara fungsional dan secara behavioral, dan menggambarkan

esensi dari apa yang harus dibangun.

Entity-relationship Diagram adalah notasi yang digunakan untuk melakukan

aktivitas pemodelan data. Atribut dari masing-masing objek data yang dituluis pada ERD dapat digambarkan dengan menggunakan deskripsi objek data,

sedangkan data flow diagram (DFD) memberikan informasi tambahan yang

digunakan selama analisis domain informasi dan berfungsi sebagai dasar bagi

pemodelan fungsi [9].

2.7.1 Entity-relationship Diagram (ERD)

ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara

penyimpanan (dalam DFD) [8]. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data

dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan.

ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak Case.

2.7.2 Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan


(30)

interkasi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana data tersebut akan disimpan.

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. Kelebihan utama pendekatan alir data, yaitu :

1. Kejelasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.

2. Pemahaman lebih jauh mengenai keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan

subsistem.

3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui

diagram alir data.

4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan

proses yang diperlukan sudah ditetapkan.

DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD leveled), context

diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan

antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan

lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD leveled

menggambarkan sistem jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran data penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.


(31)

2.8 Diagram Konteks

Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang

melakukan transformasi data input menjadi data data output[9].

2.9 Flowmap

Flowmap merupakan diagram alir yang menunjukan arus bagi dokumen aliran data fisik, entitas-entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi penggambaran biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa yang menjadi media data atau informasidan selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen tersebut termasuk ke bagian atau entitas mana

dokumen tersebut [9].

2.10 Data Dictionary (DD/kamus data)

Merupakan katalog (tempat penyimpanan) dari elemen-elemen yang berada dalam suatu sistem. Kamus data mempunyai fungsi yang sama dalam pemodelan sistem dan juga berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian

yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses [8].

2.11 Pengertian E-commerce

Electronic Commerce (Perniagaan elektronik), sebagai bagian dari

electronic business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic

transmission), secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala


(32)

and service) dengan mengunakan media elektronik. Sedangkan Onno W.Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum menyebutkan bahwa :

e-commerce is a dynamic set of technologies, application, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services and information”.

Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses

bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang

dilakukan secara elektronik [11].

2.11.1 Model E-commerce

2.11.1.1 Model Store Front

Store Front ialah kombinasi proses transaksi, sekuriti, pembayaran secara

online, serta penyimpanan informasi yang memungkinkan para pedagang untuk

menjual dagangannya di internet melalui website. Store front merupakan konsep

dasar perdagangan elektronik (e-commerce) dimana terjadi interaksi penjual dan

pembeli secara langsung.

2.11.1.2 Model Lelang

Model lelang berfungsi sebagai forum dimana para pengguna internet/neter dapat memasuki web-web tertentu dan berperan sebagai penawar (bidder) atau penjual (seller).


(33)

2.11.1.3 Model Portal

Model portal merupakan bentuk lain dalam e-commerce. Portal berisi

berbagai informasi meliputi mulai berita politik dan ekonomi, olahraa, teknologi sampai dengan berita-berita ringan mengenai kehidupan selebriti, gaya hidup, cerita bersambung dan lain-lain.

2.11.1.4 Model “Dynamic Pricing

Model dynamic pricing atau penetapan harga merupakan model yang

mengikuti pola mekanisme bisnis, yaitu bagaimana antara bisnis berlangsung dan produk-produk diberi harga.

2.11.1.5 Penyelenggara layanan dari dan untuk perusahaan / Bussines To Bussines (B2B)

B2B secara online merupakan bisnis perusahaan dengan perusahaan

lainnya. Dengan kata lain, bisnis ini dilakukan dari dan untuk perusahaan, misalnya : PLN berbisnis dengan PT.Telkom.

Tujuan B2B ialah membantu bisnis pihak lain untuk memperbaiki kebijakan, prosedur, layanan konsumen, dan operasi umum.

2.11.1.6 Model “ Online Trading

Model “online trading” biasanya merupakan perdagangan elektronik

dalam bentuk perdagangan sekuritas. Perdagangan saham secara online dilakukan

oleh para broker yang mendapatkan komisi karena jasa para broker dalam


(34)

2.11.1.7 Model “Online Loan

Online loan atau pinjaman secara online merupakan salah satu bisnis

online yang sudah cukup popular. Konsumen saat ini dapat mencari pinjaman

dengan bunga rendah melalui internet.

2.11.1.8 Recruitment pekerjaan secara online

Pencarian pekerjaan melalui internet saat ini mudah dilakukan. Situs-situs yang melakukan perekrutan pegawai menyediakan formulir elektronik bagi pencari pekerjaan untuk menulis lamaran dan memasang daftar riwayat hidup, kemudian situs tersebut akan mencarikan calon perusahaan yang sesuai denga latar belakang dan keahlian si pelamar.

2.11.1.9 Layanan berita secara online

Zaman teknologi informasi ini, peranan penyebarluasan informasi melalui

website sudah semakin banyak, karena dari hari ke hari pencari informasi mealui internet terus bertambah, maka banyak situs-situs memberi layanan berita secara

online.

2.11.1.10 Layanan perjalanan secara online

Keuntungan memanfaatkan layanan perjalanan online ialah konsumen

dapat memilih tempat wisata dan membandingkan dengan mudah melalui layer monitor komputer.

2.11.1.11 Layanan penjualan mobil secara online

Situs-situs ini menyediakan simulasi cara memilih mobil dan cara menghitung cicilan, jika seseorang ingin membeli mobil secara kredit dan


(35)

perhitungan bunganya. Jika sudah terdapat kesepakatan, maka konsumen tinggal memesan dan mobil akan dikirim ke alamat konsumen.

2.11.1.12 Belajar secara online (elearning)

Teknologi internet dapat juga digunakan sebagai sarana belajar jarak jauh antara institusi penyelenggara pendidikan dengan para peserta didik yang tidak berada dalam suatu lokasi, baik dalam satu kota, negeri atau diluar negeri.

2.11.1.13 Business to costumer

Business to costumer merupakan mekanisme toko online (electronic

shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-costumer[9].

2.11.2 Karakteristik E-commerce

Transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus

yaitu :

a. Transaksi tanpa batas : sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi

penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international,

sehingan hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini, dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi

secara online.

b. Transaksi anonym : Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui


(36)

memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan.

c. Produk digital dan non digital : Produk-produk digital seperti software

komputer, music dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya objek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

d. Produk barang tak berwujud : Banyak perusahaan yang bergerak dibidang

e-commerce dengan menawarkan barang tak berwujud seperti data, software

dan ide-ide yang dijual melalui internet [11].

2.11.2.1 Pengertian Internet

Internet merupakan suatu jaringan komputer global yangmenghubungkan

jaringan privat dan public untuk berbagi informasi (antar lembaga pendidikan,

penelitian, pemerintahan, bisnis, masyarakat umum) dan Standar komunikasi yang berbasis protokolTCP/IP. Saat ini berorientasi Web Mulai digunakan untuk

komersial sejak tahun1995. Dikenal sebagai basis (foundation) dari“New Digital

Networked Economy” karena sangat esensial, di Amerika Serikat banyak inisiatif

yang dimotori oleh pemerintah untuk menjamin dominasi Amerika di bidang

ekonomi baru ini Bandung High Tech Valley (BHTV), salah satu inisiatif di


(37)

2.12 WEB

2.12.1 Sejarah Lahirnya WEB

Sejarah Web dimulai pada bulan Maret 1989 ketika Tim Berner-Lee yang bekerja di Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama

Consei European pour la Recherce Nuclaire (CERN) yang berada di Genewa,

Swiss, mengajukan protokol atau suatu tatacara untuk berkomunikasi sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara para fisikawan.

Protokol inilah yang yang selanjutnya dikenal sebagai protokol World

Wide Web (WWW) dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C).

Dimana W3C adalah konsorsium dari sejumlah organisasi yang berkepentingan dalam pengembangan berbagai standar yang berkaitan dengan Web.

W3C meletakan gabungan spesifikasi dalam standar web, berikut adalah hasil dari W3C :

a. Standar web yang paling mendasar adalah HTML, Cascade Style Sheet

b. (CSS), dan Extended Markup Language (XML)

c. Standar HTML yang terakhir adalah Extended Hypertext markup

Language 1.0 (XHTML 1.0) [3].

2.12.2 Aplikasi Web

Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa

yang disebut dengan HTML dan protokol yang digunakan yang dinamakan Hyper

Text Transfer Protocol (HTTP). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip


(38)

PHP Hypertext Preprocessor (PHP) dan Active Server Pages (ASP), sedangkan

contoh yang berupa objek antara lain adalah applet (Java).

Aplikasi Web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Web Statis

b. Web Dinamis

Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi, karena suatu web dapat cepat sekali populer dikalangan pengguna internet apabila terdapat kemudahan yang disediakan untuk pengguna web dalam melakukan penelusuran, penjelajahan dan pencarian informasi (surfing) dan juga suatu web akan dikenal dengan cepat apabila informasi yang disajikan selalu up to date dan atau lengkap, semua. Kelemahan ini dapat diatasi dengan model aplikasi Web Dinamis yang tidak memerlukan pemeliharaan program secara terus menerus untuk mengikuti perubahan yang terjadi, salah satu bahasa yang sering digunakan untuk aplikasi web dinamis adalah PHP, ASP dan banyak lagi.

2.12.3 Aplikasi Pendukung Perancangan Web

Adapun beberapa program yang dianggap mampu membantu dalam proses desain sebuah web adalah :

a. Adobe Dreamweaver CS3 : Adobe Dreamweaver CS3 merupakan perangkat

lunak yang dikenal sebagai web authoring tool, yaitu perangkat lunak yang

digunakan untuk desain tampilan halaman web. Adobe Dreamweaver CS3 mempunyai kemampuan untuk editing kode pada aplikasi web dengan bahasa


(39)

pemrograman yang berbeda-beda, seperti PHP, ASP, Java Server Pages (JSP) dan lainnya.

b. Adobe Photoshop CS3 : Adobe Photoshop CS3 banyak sekali digunakan

dalam pengolahan gambar, teks maupun dalam pembuatan button, karena dapat memberikan efek-efek yang dinamis secara praktis. Hasil pengolahan dari Photoshop banyak digunakan dalam halaman-halaman web.

c. Corel draw X4 : Merupakan salah satu Software grafis berbasis vektor dengan

kemampuan yang besar yang bisa dijadikan pilihan yang akan membawa sebuah ide fantasi yang ada di kepala menuju sebuah karya nyata.

d. Adobe Flash CS3 : Adobe Flash CS3 merupakan teknologi pilihan dalam

membuat animasi-animasi yang dinamis dan interaktif, baik untuk pembuatan isi multimedia maupun untuk pembuatan animasi yang dibutuhkan dalam halaman web. Ada beberapa faktor yang mempunyai kontribusi besar pada teknologi yang membuat animasi flash menjadi populer, yaitu format .swf yang dapat mengompres file image dan suara, dengan ukuran file yang sangat kecil.

2.13 HTML

HTML atau Hyper Text Markup Language, adalah bahasa yang digunakan

untuk mendesain dan memformat halaman web. Kita mungkin sering mendengar tentang bahasa program seperti C, C++, Java, dan Visual basic. Masing-masing bahasa ini terdiri dari perintah sintak dan programming . Sintak ini yang sering digunakan programmer untuk memanggil kode. Sangatlah penting mengetahui bagaimana cara menulis kode menggunakan bahasa yang relevan. Lebih dari itu,


(40)

kita harus konvensional dengan aturan menyangkut bahasa tertentu. Didalam

HTML, sintak ini disebut tag. Tag ditulis dengan tanda-kurung bersudut <sintak>.

Ada kelompok tag yang sudah dikenal didalam HTML, yang mana digunakan untuk berbagai tujuan. Sebagai contoh, dalam rangka memodifikasi satu baris teks ke dalam bold, kita menerapkan tag bold dengan suatu tag <b>, kemudian tulis beberapa teks atau suatu paragraph yang berisi beberapa teks,dan tutup tag menggunakan tag </b> seperti dalam contoh listing 1.

Semua tag didalam HTML harus ditutup menggunakan sintak </sintak>. Tetapi ada beberapa perkecualian pada aturan ini. Kita memakai tag ini sebab HTML bukanlah bahasa yang sensitip seperti C++ dan Java.

2.14 CSS

CSS memungkinkan web developer untuk memisahkan HTML dari aturan-aturan untuk membentuk tampilan sebuah website .CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk melengkapi file HTMl, dan tugas utamanya adalah menetapkan aturan tampilan/style yang akan digunakan pada sebuah website.

CSS diperkenalkan untuk pengembangan website pada tahun 1996. Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian akan membentuk hubungan parent-child pada setiap style,Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.

CSS adalah sebuah dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukkan dalam kode HTML atau sekedar mejadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian


(41)

style. CSS menggunakan kode yang tersusun untuk menetapkan style pda elemen HTML atau dapat juga digunakan membuat style baru yang biasa disebut class.

CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML.

CSS dapat digunakan untuk menggantikan <font>, <b>, <u> dan <u>, dikarenakan hal berikut:sebuah file css dapat menjadi rujukan banyak halaman HTML. Hanya dibutuhkan 1 baris kode untuk melakukan hal tersebut. Ini berarti akan meminimalkan file-file HTML yang akan dibuat. Jika ingin mengubah tampilan website yang telah dibuat, maka yang perlu dilakukan hanya mengganti baris-baris kode pada css-nya saja, tanpa perlu mengutak-atik file-file HTML nya, CSS dapat mengatur banyak atribut pada sebuah halaman secara mudah. Misalnya: warna background, border, shadow, yang berbeda pada masing-masing tag yang digunakan.

2.15 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat

ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

2.15.1 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.


(42)

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan

menamakannya PHP/FI, kependekan dari Hypertext Preprocessing'/Form

Interpreter. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

2.15.2 Kelebihan PHP

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak


(43)

b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.

c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis

dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena referensi yang banyak.

e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

2.16 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,

multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.


(44)

2.16.1 Penggunaan

MySQL sangat populer dalam aplikasi web seperti MediaWiki (perangkat lunak yang dipakai Wikipedia dan proyek-proyek sejenis) dan PHP-Nuke dan berfungsi sebagai komponen basis data dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi web dikarenakan kedekatannya dengan popularitas PHP, sehingga seringkali

disebut sebagai Dynamic Duo.

2.16.2 Administrasi

Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat

menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command-line (perintah: mysql

dan mysqladmin). Juga dapat diunduh dari situs MySQL yaitu sebuah modul

berbasis grafik (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain

itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data MySQL berbasis web yang sangat populer yaitu phpMyAdmin. Untuk perangkat lunak untuk administrasi basis data MySQL yang dijual secara komersial antara lain: MySQL front, Navicat dan EMS SQL Manager for MySQL.


(45)

34

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Hal-hal yang akan dianalisis pada tahap analisis sistem ini adalah analisis prosedur sistem yang sedang berjalan, analisis aliran informasi, analisis pengkodean, analisis basis data, dan analisis kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Sebelum melakukan perancangan suatu sistem, terlebih dahulu melakukan tahap analisis. Dari tahap analisis dapat diketahui dengan jelas masalah-masalah apa saja yang sering muncul, bagaimana user yang menggunakannya sistem yang sedang berjalan sampai solusi yang dapat diajukan untuk memecahkan masalah tersebut. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, didapatkan bahwa pengolahan data penjualan dan pengadaan barang di Marshall Clothing masih dilakukan secara manual sehingga pendokumentasian data masih berbentuk berkas yang menyebabkan terjadinya penumpukan berkas-berkas, dalam memasarkan produknya Marshall Clothing memanfaatkan media kertas yaitu dengan cara mencetak brosur, katalog, pamflet, dan membuat banner yang


(46)

nantinya diletakan didepan showroom. Dengan teknik pemasaran demikian maka perusahaan mengalami pengeluaran biaya yang tidak begitu efisien.

3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki tiga prosedur yaitu prosedur pengadaan barang, prosedur penjualan dan prosedur pelaporan.

3.1.2.1 Prosedur Pengadaan Barang

Prosedur pengadaan barang merupakan proses penyediaan barang yang rutin dilakukan setiap seminggu sekali oleh bagian produksi ke bagian gudang.

Prosedur pengadaan barang pada Marshall Clothing saat ini terdiri dari beberapa urutan proses (Gambar 3.1), sebagai berikut :

a. Bagian penjualan memberikan daftar barang yang tidak tersedia

kepada bagian gudang

b. Bagian gudang menerima daftar barang yang tidak tersedia dari bagian

penjualan.

c. Bagian gudang membuat daftar pengadaan barang (purchase order)

yang ditujukan kepada bagian produksi.

d. Bagian produksi menerima daftar pengadaan barang (purchase order)

yang dipesan dari bagian gudang.

e. Bagian produksi memberikan daftar barang yang diproduksi kepada


(47)

f. Bagian gudang menerima daftar barang yang diproduksi dari bagian produksi.

g. Setelah menerima daftar barang yang diproduksi, bagian gudang

melakukan pengecekan jumlah dan kondisi barang yang diproduksi tersebut, jika daftar barang yang diproduksi jumlah dan kondisi barangnya tidak sesuai maka daftar barang yang diproduksi tersebut akan dikembalikan kepada bagian produksi, jika daftar barang yang diproduksi jumlah dan kondisi barangnya sesuai maka bagian gudang membuat faktur penerimaan barang yang diproduksi.

h. Faktur penerimaan barang yang diproduksi tersebut dibuat rangkap

sebanyak 2 (dua) rangkap. Rangkap pertama akan dibuatkan arsip dan rangkap kedua akan diberikan kepada bagian produksi sebagai bukti penerimaan barang yang diproduksi.

i. Selanjutnya bagian gudang melakukan pencatatan data barang di arsip


(48)

A1 adalah Arsip produk stok barang

A2 adalah Arsip faktur pengadaan daftar barang


(49)

3.1.2.2 Prosedur Penjualan

Prosedur penjualan adalah tahap-tahap yang harus dilalui oleh pelanggan dalam membeli barang, memilih barang, membayar sampai proses penerimaan barang oleh pelanggan.

Prosedur penjualan pada Marshall Clothing ini terdiri dari beberapa urutan proses (Gambar 3.2), sebagai berikut :

a. Pelanggan memberikan daftar barang yang akan dibeli ke kasir

b. Kasir menerima daftar barang yang akan dibeli dari pelanggan,

kemudian di cek apakah barang yang akan dibeli tersedia atau tidak. Jika barang yang dibeli tersedia, maka kasir akan membuat faktur rangkap dua. Rangkap pertama diserahkan ke pelanggan, rangkap kedua diarsipkan kasir, jika tidak tersedia maka diinformasikan ke pelanggan mengenai ketidak-tersediaan barang.

c. Kasir mencatat data penjualan kedalam produk penjualan dan produk


(50)

A1 = Arsip produk stok barang A3 = Arsip faktur untuk kasir A4 = Arsip penjualan

A7 = Arsip daftar produk yang dijual


(51)

3.1.2.3 Prosedur Pelaporan

Prosedur pelaporan ini meliputi barang apa saja yang telah dibeli, sehingga dari data pembelian barang dapat dijadikan evaluasi untuk mengetahui jenis barang apa yang paling disenangi oleh pelanggan.

Prosedur pelaporan pada Marshall Clothing ini terdiri dari beberapa urutan proses (Gambar 3.3), sebagai berikut :

a. Kasir membuat laporan penjualan dari produk penjualan dan produk

stock barang.

b. Laporan penjualan dibuat dua rangkap. Rangkap pertama diberikan

kepada pimpinan perusahaan dan rangkap ke dua dijadikan arsip.

c. Pimpinan perusahaan menerima laporan penjualan per hari dari kasir.

d. Laporan tersebut dicek dan disahkan oleh pimpinan perusahaan


(52)

A1 = Arsip produk stok barang A4 = Produk penjualan

A5 = Arsip laporan Penjualan untuk pimpinan perusahaan A6 = Arsip laporan penjualan untuk kasir

Gambar 3.3 Flow Map Prosedur Pelaporan

3.1.3 Analisis Basis Data

Basis data merupakan kumpulan data terhubung (interelated data) yang

disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain

atau tidak perlu suatu kerangkapan data (kalaupun ada maka kerangkapan data, data tersebut harus seminimal mungkin dan terkontrol), data disimpan dengan cirri-ciri tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali, data


(53)

dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan menggunakannya, data disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan,

pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah [3].

Basis data dapat digambarkan dengan menggunakan Entity Relationship

Diagram (ERD). Entity Relationship Diagram (ERD) yang akan dibuat untuk

membantu dalam pengolahan data transaksi penjualan yaitu entitas pelanggan, entitas produk, entitas kategori dan entitas user.

Pelanggan melakukan pemesanan produk, dengan derajat relasi banyak ke banyak (N-N). Agregasi terbentuk karena pengelolaan pelanggan, pesanan dan produk dikelola oleh admin dengan derajat relasi banyak ke satu (N-1).

Entity Relationship Diagram (ERD) yang ada pada sistem di Marshall


(54)

Pelanggan Memesan Produk id_pel N N id_pel Kategori produk Memiliki 1 N id_kat Memiliki N Detail Pemesanan id_pel jml_order gambar 1 password N id_prod no_pesan username nama jam_pesan no_pesan unique_transfer tgl_pesan status_bayar harga ket diskon jml_order nama_kat konfirmasi kota_tujuan mengelola Memiliki N id_wil beban_biaya nama_wil Memiliki N 1 harga subtotal diskon nm_kat alamat_tujuan alamat_tujuan id_wil N mengelola mengelola mengelola level user password username nama e-mail alamat N detail_produk Memiliki N id_prod ukuran stok aktif berat aktif N N N N N 1 1 Keterangan :

Atribut lainnnya pada Entitas Pelanggan, yaitu jenis_kelamin, alamat_pel, id_wil, kodepos, no_telp, email, tanggal_reg, status_order.

Gambar 3.4 ERD pada sistem aplikasi Marshall Clothing

3.1.4 Analisis Pengkodean

Kode merupakan penyajian dalam mengklasifikasikan data sehingga

mudah dalam proses masukan ke dalam sistem [8]. Penggunaan kode biasanya

digunakan untuk mengidentifikasi data, simbol kode biasanya digunakan pada hampir semua proses yang ada kaitannya dengan data. Sistem yang berjalan saat ini hanya menggunakan satu kode untuk kode barang dengan format :


(55)

Format : AA9999

Kode nomor

Kode kategori produk

Kode kategori adalah singkatan dari jenis produk itu sendiri sebanyak 2 (dua) digit. Misal, produk Kaos berarti kode produk tersebut adalah KA. Kode nomor adalah nomor urut berdasarkan kategori produk. Misal, kategori Kaos dengan nomor urut produk 0012, maka kode yang digunakan adalah KA0012. Setiap produk terdiri atas beberapa kategori produk, kategori tiap produk dapat dilihat dalam tabel 3.1, sebagai berikut :

Tabel 3.1 Daftar Kategori Produk

No Kode Kategori Kategori Produk

1 KG Kaos Game

2 KK Kaos Komik

3 KV Kaos Movie

4 KM Kaos Musik

5 AG Aksesoris Gelang 6 AK Aksesoris Kalung

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan

untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem [8]. Spesifikasi ini juga meliputi

elemen-elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.


(56)

Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi beberapa analisis yaitu analisis perangkat keras, perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras terbagi menjadi dua analisis yaitu analisis perangkat keras yang ada saat ini dan perangkat keras yang dibutuhkan. Spesifikasi Perangkat keras yang ada saat ini adalah :

a. Hardisk dengan kapasita 80 GB

b. Memory dengan kapasitas 512 MB

c. Monitor

d. Keyboard dan mouse

e. Processor dengan kecepatan 1,6 GHz

Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi

showroom online adalah :

a. Harddisk dengan kapasitas minimal 10 GB

b. Memory dengan kapasitas minimal 256 MB

c. Processor dengan kecepatan minimal 800 MHz

d. Hub atau Switch

e. Modem

f. Monitor


(57)

3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak terbagi menjadi dua analisis yaitu analisis perangkat lunak yang ada saat ini dan perangkat lunak yang dibutuhkan. Spesifikasi perangkat keras yang ada saat ini adalah :

a. Sistem Operasi yang digunakan Windows XP Profesional

b. Aplikasi office

Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi

showroom online adalah:

a. Sistem Operasi yang digunakan Windows XP Profesional

b. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP

c. Mysql sebagai database

d. Adobe Dreamweaver CS3 sebagai editor PHP

e. CorelDraw X4 sebagai editor antarmuka

f. Adobe Photoshop CS3 sebagai editor antarmuka

3.1.5.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna terbagi menjadi dua analisis yaitu analisis pengguna pada sistem yang sedang berjalan dan analisis sistem yang dibutuhkan.

Pengguna yang ada pada sistem yang sedang berjalan adalah kasir. Kasir bertugas sebagai pegawai yang penjaga toko dan melayani pembeli dalam penjualan. Kasir bisa merangkap sebagai admin selain bertugas dalam hal penjualan.


(58)

Karakteristik pengguna yang dibutuhkan untuk mengelola Sistem aplikasi penjualan produk secara online ini adalah sebagai berikut :

1. Administrator

Administrator bertugas bertanggung jawab terhadap keseluruhan sistem. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang administrator adalah :

a. Terbiasa menggunakan komputer.

b. Terbiasa menggunakan Browser (Mozila Firefox)

b. Mengerti pengolahan data menggunakan database mysql c. Mampu menggunakan bahasa pemrograman PHP. 2. Pelanggan

Pelanggan adalah pengguna aplikasi sistem penjualan produk secara online dan memiliki hak akses yaitu melakukan transaksi.

a. Terbiasa menggunakan komputer.

b. Terbiasa menggunakan Browser (IExplorer, Mozila Firefox).

c. Memiliki Rekening Bank atau ATM (Misal : BNI, BCA, MANDIRI). 3. Tamu

Tamu adalah pengguna aplikasi sistem penjualan produk secara online yang tidak memiliki hak akses untuk melakukan transaksi.

a. Terbiasa menggunakan komputer.


(59)

3.1.5.4 Analisis Jaringan

Marshall Clothing pada saat ini belum terdapat jaringan komputer untuk penerapan aplikasi sistem penjualan produk secara online. Usulan untuk gambaran jaringan pada Marshall Clothing yaitu digunakannya dua komputer dengan

spesifikasi satu komputer sebagai server dan satunya lagi digunakan sebagai

client. Komputer server digunakan oleh seorang administrator yang bertugas

melayani penjualan produk secara online dan komputer client digunakan oleh bagian penjualan.


(60)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis fungsional adalah suatu analisis yang menjelaskan bagaimana terjadinya suatu sistem yang sedang berjalan saat ini seperti analisis prosedur dan dokumen sistem.

3.1.6.1 Diagram Konteks

Diagram Konteks menjelaskan hubungan dari entitas-entitas yang ada

dalam sistem. Diagram konteks pada sistem aplikasi showroomonline di Marshall

Clothing dapat dilihat pada gambar 3.6

Data Login admin Data manajemen admin Data manajemen pelanggan Data manajemen kota tujuan Data manajemen komentar Data manajemen berita Data manajemen promo

Admin

Pelanggan

Tamu Showroom Online

Marshall Clothing

Info login admin invalid Info manajemen admin Info manajemen pelanggan Info manajemen kota tujuan Info manajemen komentar Info manajemen berita Info manajemen promo

Data pendaftaran pelanggan Data kategori produk Data produk yang dicari

Info pendaftaran pelanggan Info produk yang dicari Info kategori produk Info profil perusahaan Info cara belanja Info cara pembayaran Info biaya pengiriman Data login pelanggan Data produk yang dicari Data produk yang dipesan Data keranjang belanja Data konfirmasi pengiriman Data konfirmasi transaksi Data pemesanan Data kategori produk Data komentar

Info login invalid Info keranjang belanja Info konfirmasi pengiriman Info konfirmasi transaksi Info pemesanan Info kategori produk Info komentar Info profil perusahaan Info cara belanja Info biaya kirim Kasir

Bag. Gudang

Data manajemen produk Data manajemen kategori pRoduk Data login bag. gudang

Data manajemen pemesanan Update data pemesanan Data login kasir

Info manajemen produk Info manajemen kategori pRoduk Info login bag. Gudang invalid

Info manajemen pemesanan Info update data pemesanan Info login kasir invalid


(61)

3.1.6.2 Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)

Diagram aliran data adalah suatu gambaran logis yang menggambarkan aliran data dari proses satu ke proses lainnya hingga didapatkan informasi yang diinginkan, sekaligus menggambarkan bagaimana suatu informasi menjadi data dan bagaimana proses selanjutnya. Diagram aliran data ini menggambarkan

kesatuan luar (entity), aliran data (data flow), proses (process) dan simpan data

(data store).

1. Data Flow Diagram level 0

1.0 Login Admin Pelanggan Tamu Pelanggan 2.0 Pengolahan data master 3.0 Pengolahan Transaksi 4.0 Lihat menu produk Kategori produk Komentar Berita Pemesanan Detail Pemesanan Data Login admin

Info Login admin invalid Data manajemen admin Data manajemen pelanggan Data manajemen promo Data manajemen kota tujuan Data manajemen komentar Data manajemen berita Data update pemesanan Info manajemen admin Info manajemen pelanggan Info manajemen promo Info manajemen kota tujuan Info manajemen komentar Info manajemen berita Info update pemesanan Info statistik

Data Login admin Info Login admin

Info Login admin valid Info Login bag_gudang valid Info Login kasir valid

D

a

ta user Info user

Data manajemen pelanggan Info manajemen pelanggan Info statistik Data manajemen produk

Info manajemen produk

Info manajemen kategori produk Data manajemen kategori produk

Data manajemen komentar Info manajemen komentar Data manajemen berita Info manajemen berita Info statistik Data manajemen pemesanan Info manajemen pemesanan Data update pemesanan Info update pemesanan

Data produk yang dipesan Data keranjang belanja Data konfirmasi pengiriman Data konfirmasi transaksi Data transaksi

Info keranjang belanja Info konfirmasi pengiriman Info konfirmasi transaksi Info transaksi Info produk yang dipesan Data login pelanggan

Logout

Info login pelanggan invalid

Data konfirmasi transaksi Data konfirmasi pengiriman

Info konfirmasi pengiriman Info konfirmasi transaksi

Data transaksi info transaksi

In

fo produk yang di

cari In fo kategori produk In fo komentar In fo profi l perusahaan In

fo cara belanja

In

fo cara pembayaran

In fo biay a k irim D a ta pr

oduk yang di

c a ri D a ta kategor i produk Data komenta r

Data kategori produk Data produk yang dicari Info produk yang dicari Info kategori produk Info profil perusahaan Info cara belanja Info cara pembayaran Info biaya pengiriman

D

a

ta

pendaftaran pel

anggan

Data kategori produk Info kategori produk Data komentar

Info komentar

Info berita Data produk yang dicari

Info produk yang dicari

Data keranjang belanja Data produk yang dipesan Info keranjang belanja Info produk yang dipesan

5.0 Pendaftaran Info pendaftar a n pel anggan D a ta pendaftara n pel a nggan Info pendaf taran pel anggan Kota_tujuan Data manajemen Kota tujuan

Info manajemen Kota tujuan info biaya pengiriman Promo

Data manajemen promo Info manajemen promo Bag_Gudang

Kasir

Data manajemen produk Data manajemen kategori produk

Info manajemen produk Info manajemen kategori produk

Data login pelanggan Logout

Info Logi

n pel

anggan

Data manajemen pemesanan Update data pemesanan

Info manajemen pemesanan Info update data pemesanan

User D a ta l ogi n kasi r

Info login kasir Invalid

D

a

ta l

ogi

n bag_gudang

Info l

o

gi

n bag_gudang i

n

val

id

Data login bag_gudang Data login kasir Info login kasir Info login bag_gudang

Logi

n pel

anggan val

id

detail_produk Info manajemen detail_produk Data manajemen detail_produk

Data detail_produk yang dicari Info detail_produk yang dicari


(62)

2. Data Flow Diagram Level 1 Proses 2 ( Pengolahan Data Master)

Dfd level 1 proses 2 menggambarkan proses pengolahan data master, pengolahan data master dilakukan untuk mengolah data yang dikelola oleh admin pada aplikasi Showroom Online Marshall Clothing, tahapan-tahapan yang terjadi didalam proses pengolahan data master adalah sebagai berikut (gambar 3.8) :

Admin memiliki hak akses untuk melakukan pengolahan data master yaitu admin melakukan pengolahan data terhadap user, produk, kategori produk, komentar, berita, pemesanan, pengadaan produk untuk pengisian stok produk.


(63)

Admin 2.1 Pengolahan data pelanggan 2.2 Pengolahan data admin 2.3 Pengolahan data produk 2.4 Pengolahan data kategori produk 2.5 Pengolahan data pemesanan 2.6 Pengolahan data komentar 2.7 Pengolahan Data berita Data manajemen berita

Info manajemen berita

Info login admin valid

In fo lo gin ad m in vali d In fo lo gin ad m in vali d In fo l ogi n kasi r va lid In fo l ogi n b ag_g udang va lid In fo log in bag_ guda ng vali d In fo lo gin ad m in vali d

Data manajemen komentar

Info manajemen komentar Data manajemen pelanggan

Info manajemen pelanggan

Data manajemen admin

Info manajemen admin

Data manajemen produk Info manajemen produk

Data manajemen kategori produk

Info manajemen kategori produk

Data manajemen pemesanan Update data pemesanan Info manajemen pemesanan

Info update data pemesanan

pelanggan user produk kategori pemesanan komentar berita Data manajemen berita

Info manajemen berita Data manajemen komentar

Info manajemen komentar Data manajemen kategori produk Info manajemen kategori produk Data manajemen produk

Info manajemen produk Data manajemen admin

Info manajemen admin Data manajemen pelanggan

Info manajemen pelanggan

2.8 Pengolahan

data wil_tujuan

Data manajemen pemesanan Update data pemesanan Info manajemen pemesanan Info update data pemesanan

Data manajemen wil_tujuan

Info manajemen wil_tujuan

Data manajemen wil_tujuan Info manajemen wil_tujuan Data manajemen produk

Info manajemen produk

Data manajemen pelanggan Info manajemen pelanggan

wil_tujuan

2.9 Pengolahan Data promo

Data manajemen promo Info manajemen promo promo Data manajemen promo

Info manajemen promo

Kasir Bag_Gudang detail_produk

Data manajemen detail_produk Info manajemen detail_produk

Data manajemen detail_produk Info manajemen detail_produk

D a ta m a naj em en det ail _pr odu k In fo m anaj em en det ai l_p ro duk

Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2 (Pengolahan data master)

3. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.1 (Pengolahan Data Pelanggan)

Dfd level 2 proses 2.1 menggambarkan proses pengolahan data Pelanggan, pengolahan data pelanggan dilakukan untuk mengolah data pelanggan yang telah terdaftar di aplikasi Showroom Online Marshall Clothing ini, tahapan-tahapan


(64)

yang terjadi didalam proses pengolahan data pelanggan adalah sebagai berikut (gambar 3.9) :

- Admin memiliki hak akses untuk melakukan pengolahan data master yaitu

admin melakukan pengolahan data terhadap data pelanggan.

Gambar 3.9 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.1 ( pengolahan data pelanggan)

4. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.2 (Pengolahan Data Admin)

Dfd level 2 proses 2.2 menggambarkan proses pengolahan data admin, pengolahan data admin dilakukan untuk mengolah data admin yang telah terdaftar di aplikasi Showroom Online Marshall Clothing ini, tahapan-tahapan yang terjadi didalam proses pengolahan data admin adalah sebagai berikut (gambar 3.10) :


(65)

- Admin memiliki hak akses menampilkan data admin melalui proses 2.2.1 tampil data admin.

- Admin memiliki hak akses merubah data admin melalui proses 2.2.2 ubah

data admin.

Gambar 3.10 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.2 (Pengolahan Data admin)

5. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2.3 (Pengolahan Data Produk)

Dfd level 2 proses 2.3 menggambarkan proses pengolahan kategori produk, pengolahan produk dilakukan untuk mengolah data produk yang telah tersedia di aplikasi Showroom Online Marshall Clothing ini, tahapan-tahapan yang terjadi didalam proses pengolahan kategori produk adalah sebagai berikut (gambar 3.11):

- Admin memiliki hak akses menampilkan data produk, menambah data

produk, dan merubah data produk, dan menghapus data produk.

- Admin dapat menampilkan data produk melalui Proses 2.3.1 tampil data


(1)

161

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat ditarik setelah melakukan analisis dan pengujian

terhadap sistem yang dibangun adalah :

1.

Aplikasi yang dibangun dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan

dalam mengakses informasi produk dan harga secara cepat.

2.

Aplikasi dapat diakses tanpa batasan waktu dan tempat selama terhubung

dengan koneksi internet.

3.

Aplikasi ini dapat memberikan citra yang lebih baik, proses yang lebih

sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih

singkat, akses informasi yang lebih luas dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

5.2 Saran

Saran yang diajukan berdasarkan kesimpulan adalah :

1.

Aplikasi yang dibuat memerlukan perbaikan agar seluruh informasi

yang dapat ditampilkan secara lebih detail dan sesuai dengan

keinginan konsumen.

2.

Keamanan dalam proses transaksi belanja belum maksimal, sehingga

harus dikembangkan perbaikan dalam hal keamanan.


(2)

162

[1]

Fatansyah. 2002. Basis data, Bandung : Informatika.

[2]

Hakim, Lukmanul. (2008), Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP,

Yogyakarta : Lokomedia.

[3] Heryandi,

Andri.

2006.

Modul Aplikasi Teknologi Online

, UNIKOM,

Bandung.

[4] http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik (30 Juli 2008 19:08)

[5] http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi (13 April 2008 16.20)

[6] http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_basis_data_relasional

(30 Juli 2008 19:38)

[7]

http://www.mysql.com MySQL reference manual (10 Agustus 2008 20:13)

[8]

Information system, foundation of e-bussines, steven alter, Prentice Hall.

[9]

Kadir, Abdul. 1999. Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Yogyakarta :

Penerbit Andi.

[10] Roger S.Pressman, Ph, D.. 2002,

Rekayasa Perangkat Lunak

, McGraw-Hill

Book, Andi, Yogyakarta.

[11] Suryana, Taryana ; Sarwono Jonathan. 2006. E-commerce menggunakan

PHP dan MySQL. Yogyakarta : Graha Ilmu.


(3)

Dicky Abdurachman

I. PERSONAL DETAILS

Place and Date of Birth : Bandung, 18 November 1985

Religion : Islam

Marital : Single

Address : Jl. Gegerkalong Hilir Gg. Sarbini No. 50/173B RT/RW 04/04 Kel. Gegerkalong Kec. Sukasari Bandung

Telephone : 02291937853 / 085295005008 E-mail : shadoedz.psycho@gmail.com

II. FORMAL EDUCATION

Universitas Komputer Indonesia, Bandung 2004 - 2009

Faculty of Engineering and Computer Science, Major Informatics Engineering 

III. SEMINARS / ADDITIONAL EDUCATION

Universitas Komputer Indonesia, Bandung (2008) Instalation and Computer Hardware Course

Universitas Pasundan, Bandung (2008) Web Design Version 2.0 Workshop and Upload

Universitas Komputer Indonesia, Bandung (2006) Network and Motivatioan Training Seminar

Bandung Trade Center - Computer Square, Bandung (2006) Workshop Computer News Tabloid, “Web Design”


(4)

Yayasan Mutiara Indonesia, SMUN 6, Bandung (2004) Microsoft Word and Microsoft Excel Course

Samsung Net Centre, Bandung Super Mall, Bandung (2003) Internet Course

Universalindo Vocational Training, Universitas Padjadjaran, Bandung (2002) Information Technology Training Network Service, “Merakit Personal Computer”

LP3I, Bandung (2002) Corel Draw 9 Course

Harvard English Course, Bandung (2002-2003) English Course

IV. ORGANIZATION EXPERIENCES

6 3r d I n de pe n de n ce D a y of I n don e sia Com m it t e e ,

RT.0 4 / RW .0 4 Ke l. Ge ge r k a lon g ( 2 0 0 8 ) Head of The Com m it t ee

 

Aca r a Ke a k r a ba n M a ha sisw a Te k n ik I n for m a t ik a ( AKTI F) Com m it t e e , UN I KOM Ba n du n g ( 2 0 0 5 da n 2 0 0 6 )

Sect ion Event s

Ta r u n a Ka r y a RT.0 4 / RW .0 4 Ke lu r a ha n Ge ge r k a lon g ( 2 0 0 5 - 2 0 0 6 ) Vice Head of Taruna Karya 04/ 04

Ex h ibit ion Com m it t e e a n d Cu lt ur a l Tr a dit ion of Su nda ( 2 0 0 5 ) Public Relat ions

OSI S ( I n t r a Sch ool St u de n t Or ga n iz a t ion s) SM U N e ge r i 6 Ba n dun g ( 2 0 0 2 - 2 0 0 3 )

Secondary Head of I nt ra School St udent Organizat ions

OSI S ( I n t r a Sch ool St u de n t Or ga n iz a t ion s) SLTP N e ge r i 1 Ba n dun g ( 1 9 9 8 - 2 0 0 0 )


(5)

Dicky Abdurachman

V. SKILL AND CAPABILITIES LAN GUAGE

>> Indonesia and English

I have good communication skill in English and Indonesia (Speaking, Reading, and Writing). COM PUTERS

>> Operating System

I have abilities in using DOS, variant of Windows and some Linux operating system by >> Software

Microsoft Office, Adobe Dreamweaver (or the old version, Macromedia), Adobe Photoshop, Adobe Flash, Corel Draw, Open Office.

>> Programming

I have programming skill in HTML, PHP and Delphi. >> Hardware

I have abilities in hardware installation, a little troubleshoot and networking.

VI. WORK EXPERIENCE

Gamma Epsilon, pt. (2008-2009) >> IT Staff

Responsible for website administrations, networking, computer hardware handling and trouble shooting, design using CorelDraw, Adobe Photoshop and Adobe Flash for the marketing. Tridaya Course (2008)

>> Graphic Designer

Responsible for design using CorelDraw, Adobe Photoshop and Adobe Flash. Tabloid Mantra (2008)

>> Graphic Designer

Responsible for layout and design tabloid using CorelDraw and Adobe Photoshop. Visual Development Laboratory (2006-2008)

>> Designer, Owner

Responsible for all design and production projects for advertising and convection. Psychocinetic Style Laboratory (Clothing) (2006)

>> Designer, Owner


(6)

FiX Video Maker (2006) >> Story Boarder

Responsible for creating a story board for the video clip groove. Ga k uza d-zigns (2005-2006)

>> Designer

Photo re-touch, photo repair and modifications to the digital image, using Photoshop and CorelDraw. Make a simple website (http://me-psycho.awardspace.com), applications, banners, and movie clip by using Flash.

I certify that all of the information above are true and complete

Bandung, August 14, 2009