Membangun Website Penjualan Barang Berbasis E-Commerce Di Perusahaan Online Clotching

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi sudah semakin pesat serta merambah ke berbagai sektor. Dan dalam hal ini internet merupakan salah satu contoh teknologi informasi yang efektif untuk penyebaran informasi karena internet merupakan sarana komunikasi yang mendunia. Melalui internet pula informasi lebih cepat menyebar hanya dalam hitungan detik, selain itu, penyimpanannya lebih lama dan juga dapat menghemat biaya. Sehingga memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru. Dimana transaksi-transaksi bisnis semakin banyak dilakukan secara elektronik yang sering disebut “E-Commerce”.

Online Clothing merupakan satu dari sekian banyak perusahaan yang bergerak di bidang industri pakaian serta accesories. Sistem penjualan yang dipakai di Online Clothing ini masih memakai sistem konvensional, yaitu pembeli harus datang langsung ke toko Online Clothing, sehingga dapat menyita waktu konsumen yang berada jauh dari toko Online Clothing. Selain itu, dalam menyebarkan informasi produk masih secara manual karena masih menggunakan famplet, brosur dan buku katalog sebagai media penyebaran informasi.

Hal ini menyebabkan timbulnya beberapa permasalahan dalam penyebaran informasi antara lain tingginya biaya, penyebaran informasi tidak meluas serta informasi tidak menyebar dengan cepat. Selain itu penyimpanan data


(2)

produk tidak tersusun rapi, sehingga pencarian data tidak dapat dilakukan dengan cepat. Berdasarkan permasalahan yang timbul inilah yang menjadi latar belakang untuk MEMBANGUN WEBSITE PENJUALAN BARANG BERBASIS E-COMMERCE DI PERUSAHAAN ONLINE CLOTHING sebagai alat penyebaran informasi serta transaksi elektronik di Online Clothing Bandung.

1.2 Identifikasi Masalah

Setelah mempelajari dan mengamati sistem yang akan dibangun maka ditemukan beberapa permasalahan dalam perencanaan pengembangan sistem informasi yang akan dibangun yaitu :

1. Online Clothing menginginkan penjualan produk yang lebih efektif dan efisien tanpa harus Customer datang langsung ke Online Clothing.

2. Online Clothing kesulitan dalam mengelola data-data transaksi dan barang dengan semakin banyaknya jumlah transaksi yang terjadi.

3. Online Clothing tidak bisa mengetahui perubahan stok barang setelah transaksi terjadi, barang mana yang harus ditambah dan dikurangi pembelianya.

4. Online Clothing kesulitan dalam mengefektifkan media promosi dengan biaya yang minimal.


(3)

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah layanan e-commerce yang nantinya menjadi alat pengolahan data semua transaksi yang terjadi di perusahaan Online Clothing yang terkomputerisasi.

1.3.2 Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti. Maka tujuan yang akan dicapai adalah :

1. Memudahkan Online Clothing dalam penjualan produk dan Customer dapat mudah membeli produk tanpa harus datang langsung ke Online Clothing. 2. Mempermudah Online Clothing untuk mengelola data-data barang dan

transaksi yang terjadi.

3. Mempermudah Online Clothing dalam mengetahui stok barang. 4. Mempermudah Online Clothing dalam media promosi.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang berkaitan dengan perancangan perangkat lunak atau sistem informasi, maka masalah dibatasi dengan beberapa point utama pada sistem yang akan dibangun, yaitu :

1. Website ini dapat mengelola data barang dan data pemesanan yang dilakukan oleh pelanggan. Di sistem ini juga disediakan katalog barang yang dijual berdasarkan kategori barang dan berdasarkan harga barang.


(4)

2. Aplikasi ini menyediakan fasilitas bertransaksi dengan cara transfer antar bank dengan tujuan ke bank BCA.

3. Pengiriman barang akan dilakukan melalui Pos.

4. Proses login untuk admin dan member akan disertakan dalam sistem ini untuk menjaga keamana data dari pihak yang tidak bertanggung jawab . 5. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan metode aliran data

terstruktur. Tools yang digunakan adalah Entity Relationship Diagram

(ERD) dan Data Flow Diagram (DFD). 6. Perangkat lunak yang digunakan adalah

a. PHP, sebagai perangkat pendukung dalam pembuatan user interface dari perangkat lunak yang akan dibangun.

b. Dreamwaver 8, sebagai perangkat pendukung dalam pembuatan

user interface dari perangkat lunak yang akan dibangun.

c. MySQL sebagai engine pengolaha data yang digunakan untuk menyimpan database.

d. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP. e. CSS

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan pada laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:


(5)

a. Studi literarur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan – bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Studi lapangan I. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

II. Interview

Teknik ini pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik.

1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak.

Tahap analisis data dalam perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara sequensial atau linear, yang meliputi proses diantaranya :

Gambar 1.1 model sekuensial atau linier

a. System (Information engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

System/Information engineering

Maintenance Testing

Coding Design


(6)

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembetukan perangkat lunak.

b. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal – hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemah dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah digunakan oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemah data atau pemecahan maslah yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman tertentu.

e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.

f. Maintenance

Tahap terakhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan kerja praktek ini adalah Bab I : Pendahuluan

Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, pembatasan masalah, metodologi penelitian


(7)

dan sistematika penulisan Bab II : Tinjauan pustaka

Bab ini membahas profil perusahaan Online Clothing dan teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dalam menganalisis sistem.

Bab III : Pembahasan

Bab ini membahas tentang bentuk logis pada perancangan ini, kebutuhan pemakai dan pemecahan masalah teridentifikasi selama tahapan analisis sistem mulai dibuat untuk diimplementasikan. Bab IV : Kesimpulan dan saran

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penelitian dan juga

saran-saran untuk penelitian mendatang akibat dari keterbatasan yang


(8)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Tempat Penelitian

Tinjauan tempat penelitian dilaksanakan di perusahaan Online Clothing yang terletak di jalan Melon Kidul no 25 Bandung.

2.1.1 Sejarah Singkat Online Clothing

Onliine Clothing merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang

fashion dan accessories. Online Clothing berdiri pada tahun 2002 atas dasar pemikiran dan kreativitas dari seorang anak muda yang bernama Denny Firmansyah yang dengan inisiatif membuat beberapa produk untuk segala umur baik remaja putra maupun putri. Produk yang dihasilkan berupa tas, dompet, T-shirt, polo shirt, kemeja, jaket, sandal dan topi.

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan Misi Perusahaan Online Clothing 1. Kreativ

2. Inovatif

2.1.3 Nama dan Logo Perusahaan


(9)

Nama ONLINE berasal dari kata ON= Onoz, pangilan rekan-rekan pada Denny, Li=lia, Ne=Nia kedua teman Denny yang pada awal membantu pembentukan ONLINE Clothing.

2.1.4 Badan Hukum

Online Clothing ini mempunyai Surat Izin Usaha Perdagangan dengan nomor : 510/1-732 – BPPT. Yang dikeluarkan di kota Bandung pada tanggal 03 Maret 2008 dan di tanda tangani oleh Ir. Ahmad Rekotomo, SE, M.si selaku Pembina Utama Muda.

Selain itu Online Clothing juga tercatat sebagai perusaahaan di Badan Pelayanan Perizinan Terpadu dengan nomor 101135119005 yang dikeluarkan di kota Bandung pada tanggal 01 Maret 2008 dan di tanda tangani oleh Ir. Ahmad Rekotomo, SE, M.si selaku Pembina Utama Muda.

2.1.5 Struktur Organisasi Dan Job Description 2.1.5.1 Struktur Organisasi

owner

Akuntan Sekretaris

Bagian Produksi Bagian

pemasaran


(10)

2.1.5.2 Job Description 1. Owner

Bertugas mengontrol semua kegiatan yang ada di Online Clothing, diantaranya

2. Sekretaris

Mengelola surat yang keluar dan yang masuk. 3. Akuntan

Mengontrol keuangan yang masuk dan uang yang keluar, mengelola keuangan untuk produksi, membuat laporan keuangan.

4. Bagian Produksi

Mengontrol kegiatan produksi. 5. Bagian Pemasaran

Mengontrol semua kegiatan pemasaran.

2.2 Konsep Dasar Sistem

Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa yunani “system” yang

artinya adalah himpunan bagian atau unsure yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama.

2.2.1 Pengertian Sistem

Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.


(11)

Sistem itu sendiri mempunyai tujuan yang sama untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermanfaat ada yang menyebut mencapai suatu tujuan (goal)

dan ada yang menyebutkan untuk mencapai sasaran (object). Jadi dapat disimpulkan pengertian sistem adalah kumpulan dari berbagai macam elemen yang berbeda namun mempunyai tujuan yang sama untuk mencapai sasaran atau objek.

2.2.2 Karekteristik Sistem

Karekteristik dari sebuah sistem adalah a. Memiliki komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

b. Batas sistem (boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

c. Lingkungan luar sistem (environment)

Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

d. Penghubung sistem (interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.


(12)

e. Masukan sistem (input)

Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

f. Keluaran sistem (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. g. Pengolah sistem (Process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

h. Sasaran sistem

Ini adalah bagian yang paling penting dari sistem itu sendiri. Karena sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.

2.3 Konsep Dasar Informasi

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.

2.3.1 Pengertian Informasi

Di dalam pengolahan sistem pada akhirnya menghasilkan suatu informasi, untuk itu pendefenisian informasi diperlukan untuk menunjang


(13)

keberhasilan pengembangan sistem yang akan dirancang. Secara umum, definisi informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

2.3.2 Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu: 1. Akurat ( accurate )

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Komponen akurat meliputi :

a. Completeness, berati informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan.

b. Correctness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kebenaran.

c. Security, berati informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki keamanan.

2. Tepat waktu ( time lines )

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana


(14)

bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan ( relevance )

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

4. Ekonomis

Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

2.3.3 Nilai Informasi

Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya.

2.3.4 Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah untuk proses lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan


(15)

informasi. Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses tertentu agar dapat lebih berguna dalam bentuk informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan dan menghasilkan suatu tindakan yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali melalui suatu model sampai membentuk suatu siklus informasi.

Siklus informasi dapat dilihat seperti pada berikut :

Proses (Model)

Output (Information)

Penerima

Keputusan Hasil

Tindakan Data (Ditangkap)

Input (Data)

Dasar Data

Gambar 2.2 Siklus Informasi

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan stategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.


(16)

2.4.1 Pengertian Sistem Informasi

Di dalam pengolahan sistem pada akhirnya menghasilkan suatu informasi, untuk itu pendefenisian informasi diperlukan untuk menunjang keberhasilan pengembangan sistem yang akan dirancang. Secara umum, definisi informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

2.4.2 Komponen Sistem Informasi

Adapun komponen dari sistem informasi adalah sebagai berikut 1. Komponen input

Input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. 2. Komponen model

Kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang memproses data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Komponen output

Output informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Komponen teknologi

Teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output, dan membantu pengendalian sistem.


(17)

5. Komponen basis data

Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didalam komputer dengan menggunakan software database.

6. Komponen control

Pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gangguan terhadap sistem informasi.

2.4.3 Tujuan Sistem Informasi

Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Integrasi sistem

a. Menghubungkan sistem individu/kelompok.

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis. c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi.

2. Efisiensi pengelolaan

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian data.

b. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi. c. Penggunaan dan pengambilan Informasi.

3. Dukungan keputusan untuk manajemen

a. Melengkapi Informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhan.

b. Akuisisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi. c. Ekstraksi dari Informasi internal yang terpadu.


(18)

2.4.4 Manfaat Sistem Informasi

Sistem Informasi memiliki beberapa manfaat, yaitu: 1. Menghemat tenaga kerja

2. Peningkatan efisiensi 3. Mempercepat proses 4. Perbaikan dokumentasi 5. Pencapaian standar 6. Perbaikan keputusan

2.5 Internet

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.

2.5.1 Sejarah Internet

Awal mula internet adalah jaringan computer untuk sistem pertahanan yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi nama Advanced Reseach Project Agency (ARPA). Jaringan ini kemudian diberi nama APARNET. Tahun 1969, para ahli ilmu ngetahuan memikirkan untuk membuat suatu jaringan computer yang dapat


(19)

menghubungkkan mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Departemen Pertahanan Amerika Serikat kemudian menjadi sponsor untuk melibatkan jaringan ini ke dalam APARNET. Demonstrasi pertama dari APARNET ini menghubungkan computer di University Of California at Los

Angels (UCLA) dengan computer di Standford University. Tahun 1971, jaringan

APARNET sudah melibatkan 20 situs, termasuk Massachusetts Institut Of

Technologi (MIT) dan Hardvard Unniversity. APARNET berkembang dengan

sangat cepat, tidak hanya melibatkan jaringan antar universitas-universitas saja, tapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya diseluruh dunia. Tahun 1983, karena sistem ini sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka mulai dikenal dengan nama world wide web.

2.5.2 Perkembangan Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas

bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini dikenal dengan nama e-commerce.


(20)

Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari teknologi internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website yang semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas pada teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia multimedia dan telkomunikasi visual. Bahkan dengan munculnya teknologi konten manajemen sistem pengguna yang awam dengan kemampuan teknis yang sedikipun bisa membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus berhubungan dengan webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate

2.5.3 Kegunaan Internet

Kegunaan internet yang utama antara lain : 1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet adalah pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail ( e-mail).

2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

3. Fungsi Resource Discovery

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara jutaan host.

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat perkumpulan/komunitas tertentu.


(21)

2.5.4 Layanan Aplikasi Internet

Jaringan internet menyediakan beberapa aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai internet yaitu :

1. E-mail

E-mail atau electronic mail adalah fasilitas internet yang memungkinkan

seseorang mengirim dan menerima surat yang ditransmisikan elektronik.

E-mail ini populer karena mempunyai banyak kelebihan seperti, tidak ada

biaya pengiriman tambahan selain hanya biaya penggunaan internetnya. Waktu pengiriman relative lebih cepat dibanding lewat pos manual. 2. Mailinglist

Aplikasi ini adalah perkembangan dari e-mail. Seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat berlangganan berita atau informasi-informasi lain dari suatu topic tertentu.

3. Newsgroup

Merupakan aplikasi internet yang berupa electronic bulletin board, yaitu group-group diskusi lewat internet.

4. File Transfer Protokol

Aplikasi ini memungkinkan pengguna internet melakukan download file dari internet. Ribuan situs FTP menawarkan banyak file yang dapat di


(22)

5. Ghoper

Aplikasi ini pertama kali dikembangkan di University Minnesota. Aplikasi ini menyediakan pilihan berupa menu-menu yang memudahkan pemakai untuk mencari suatu informasi.

6. Telnet

Fasilitas telnet memungkinkan seseorang menghubungkan dan memakai komputer dari jarak jauh. Dengan menghubungkan diri ke komputer lain yang berjarak jauh lewat fasilitas Telnet ini akan menjadikan PC anda seperti sebuah terminal yang mengakses komputer tersebut secara langsung.

7. Talk, Chat dan Iphone

Talk, Chat dan Iphone memungkinkan pemakai internet untuk berkomunikasi secara langsung. Fasilitas talk, chat dan iphone memungkinkan untuk berkomunikasi dua arah secara interaktif. Talk digunakan untuk berkomunikasi antara dua pihak dan chat digunakan untuk berkomunikasi dalam satu grup yang dapat melibatkan banyak pihak. Sedangkan iphone atau internet phone merupakan komunikasi dengan suara dan video. Komunikasi Iphone ini hanya membutuhkan pulsa lokal saja, yaitu pulsa lokal ke penyedia jasa internet, walaupun komunikasi dilakukan antar benua.


(23)

8. World wide web

World wide web yang dikenal juga dengan nama the web atau www atau

w3 dikembangkan pada tahun 1990 CERN (Laboratorium Fisika Parikel) di Swiss. Hal khusus yang membedakan www dengan lainnya, yaitu : 1. Informasi di www dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia yang

berupa grafik, suara, video, disamping tulisan teks.

2. Informasi yang ditampilkan di www dapat menhubungkan (link) ke informasi atau dokumen atau alamat internet lainnya lewat hyperteks.

2.5.5 Web Browser

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer komputer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.


(24)

Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming,

sevurity control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani permintaan-permintaan dari browser web.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.

1. Internet Explorer

Pada kuarter 2 (dua) tahun 2008, Internet Explorer tercatat sebagai browser internet yang paling populer dengan prosentase sebesar 74,13%. Diikuti oleh Firefox sebesar 18,19%, Safari 6,09%, Opera 0.7%, dan lain-lain 0.89%. Terlihat jelas bahwa Internet Explorer dapat mengalahkan browser lainnya dengan cukup telak.

Mengapa Internet Explorer bisa sedemikian populernya? Hal tersebut diakibatkan karena Internet Explorer adalah browser yang terbundel dengan sistem operasi Microsoft Windows. Pada saat kita menginstal Windows, secara otomatis juga mendapatkan Internet Explorer. Tanpa harus bersusah payah menginstal aplikasi tambahan, pengguna sudah bisa langsung menjelajah di dunia internet.

Wajar saja bila ternyata Internet Explorer bisa mendominasi popularitas browser internet, karena Microsoft Windows juga adalah sistem operasi yang pailng populer saat ini.


(25)

Gambar 2.3 Aplikasi Internet Explorer 2. Mozila Firefox

Mozilla Firefox merupakan web browser yang paling banyak nomor 2 yang di pakai oleh kalangan netter setelah internet exploler. tentu saja firefox ingin menguasai pengsa internet browser dan mengalahkan

Internet exploler. namun hal tersebut tidaklah mudah, namun firefox tetap berusaha diantaranya adalah dengan mengeluarkan mozilla firefox 3.0.8

final, yang merupakan versi terbaru dari firefox. Versi terbaru ini menyempurnakan versi sebelumnya yaitu mozilla firefox 3.0.7 yang telah dikeluarkan sebelumnya. firefox menjanjikan browser yang inovatif, cepat serta nyaman untuk di gunakan.

Mozilla Firefox adalah sebuah program browser seperti Internet Explorer. Tetapi Mozilla Firefox memiliki beberapa kelebihan dibandingkan

Internet Explorer. Contoh saja, pada Internet Explorer tidak memiliki fasiltas memblock pup up atau menutup sebuah site yang meminta mendownload sebuah program.

Fitur lain, adalah download manager. Pada IE biasanya untuk mendownload sebuah file, maka program akan membuat sebuah windows


(26)

khusus untuk melihat proses download. Sedangkan dengan IE, proses download ditampilkan dengan beberapa Windows. Tidak itu saja, Mozilla

Firefox mengijinkan penguna untuk melakuakn resume dan suspend proses

download.

Fasilitas multiple browser, sudah dimiliki oleh Firefox. Untuk membuka beberapa website, Firefox dapat membuka beberapa windows dalam satu frame browser, atau memisahkan dengan beberapa windows seperti mengunakan Internet Explorer. Cara ini sebenarnya dapat dilakukan dengan program bantu bila mengunakan Engine Internet Explorer. Misalnya

Avant Browser yang mampu membuka dan membagi beberapa site dalam

satu program. Tetapi keunggulan multiple browser pada Firefox diatas Avant

browser. Karena Firefox juga mampu membuka 2 windows berbeda dengan

multiple browser. Cara ini sangat berguna bila anda mencari data ketika melakukan surfing di Internet, dimana satu windows untuk mencari satu data dari beberapa website, sedangkan windows lain mencari data lainnya.

.


(27)

3. Opera

Kebanyakan web browser melakukan banyak usaha dalam standarisasi web, Opera contohnya. "Opera sebagai browser pertama yang men-support Scalable Vector Graphics (SVG), membuktikan dedikasinya pada penciptaan standar tersebut, " ujar Bruce. Namun, di Asia pengembangan standar tersebut masih sedikit dikarenakan semua bahan tertulis dalam bahasa Inggris yang tidak semua orang dapat mengerti.

Dulu, dominasi Internet Explorer (IE) sangat terasa karena didukung dengan Microsoft Windows, namun saat ini pengguna dihadapkan pada lebih banyak pilihan seperti Google Chrome, Firefox, Safari, dan Opera. Opera sendiri dikenal sebagai perintis web browser modern sebelum era Mozilla Firefox dan Internet Explorer. Bersama dengan Netscape

Navigator, Opera mempersembahkan browser internet dengan system

keamanan yang tangguh di jaman awal munculnya internet. Saat ini Opera tetap bertahan dan tetap mempersembahkan browser modern dengan akses yang lebih cepat dan fitur-fitur yang lengkap. Fitur-fitur yang ditawarkan melingkupi 'speed dial', 'search shortcuts', dan 'quick find'.


(28)

4. Safari

Safari adalah sebuah penjelajah web buatan Apple Inc. yang awalnya ditujukan khusus bagi sistem operasi Mac OS. Safari dipasang bersama Mac OS X dan merupakan penjelajah web bawaan (default) di sistem operasi tersebut sejak Mac OS X v10.3. Sebelumnya dari tahun 1997 hingga 2003, Mac OS X menggunakan Internet Explorer for Mac sebagai penjelajah web bawaan. Pada 11 Juni 2007, versi pertama yang untuk Windows dari Safari diperkenalkan pada Konfrensi Apple di San Francisco.

Sebagai Penjelajah dunia maya tentunya kecepatan akses adalah suatu hal yang sangat penting. Kecepatan itu tidak hanya dipengaruhi oleh koneksi internet saja melainkan browser yang kita pakai. Mungkin bagi seseorang yang fanatik dan enggan berpindah persepsi akan selalu memakai apa yang diyakininya seperti halnya memakai browser IE saja atau Opera saja maupun yang lainnya.


(29)

5. Chrome

September 2008, Google melancarkan sebuah serangan langsung ke lingkup web browser dengan meluncurkan Chrome, sebuah

web browser anyar yang diklaim memiliki terobosan baru dalam

kecepatan, kemudahan penggunaan, serta integrasi yang baik dengan aplikasi berbasis web.

Sehari sebelum peluncuran tanggal 2 September 2008, Google

mengeluarkan sebuah komik online yang menjelaskan latar belakang dibuatnya Chrome ini. Lewat komik tersebut, user dapat mendapatkan penjelasan lengkap mengenai web browser.

Aplikasi ini menelurkan terobosan baru dalam segi pengelolaan memori pada suatu browser. Setiap tab di browser akan memiliki mapping sendiri dalam memori. Oleh karena itu, setiap tab akan memiliki proses tersendiri dalam sistem operasi. Jika ada satu tab yang mengalami error, maka hal tersebut tidak akan mempengaruhi tab lain dan browser secara keseluruhan.

Google juga telah menemukan algoritma efisien untuk

melakukan rendering terhadap Javascript. Dari hasil benchmark awal yang dilakukan CNet, Chrome unggul mutlak dalam hal kecepatan melakukan render Javascript. Pada era web 2.0 yang bertumpu pada teknologi Javascript seperti AJAX, Chrome dapat menjadi aplikasi pilihan para pengguna browser untuk mendapatkan kenyamanan dalam merambah internet.


(30)

Chrome juga mengintegrasikan Google Gears di dalam inti

browser tersebut. Seperti yang diketahui Gears merupakan tools dari Google yang memungkin aplikasi web-base Google seperti Docs, Readers, ataupun Gmail dijalankan secara offline.

Lewat feature Gears dan kecepatan dalam rendering

Javascript, Google Chrome dikonsepkan sebagai dasar untuk

memperkuat lini aplikasi web Google seperti Docs, Spreadsheet,

Calendar, dan sebagainya. Google memang mempromosikan trend

penggunaan aplikasi berbasis web menggantikan aplikasi desktop konvensional sebagai solusi aktivitas berkomputasi masa depan.

Google menohok langsung ke jantung pasaran web browser yang masih didominasi oleh Internet Explorer (sekitar 75%). Langkah peluncuran ini dianggap sebagai langkah antisipatif Google dalam menghadapi datangnya Internet Explorer versi 8. Bukan rahasia lagi bila penguasaan pasar browser oleh Internet Explorer tersebut berdampak serius pada bisnis layanan pencarian Google.

2.5.6 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system

yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage


(31)

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang

webpage adalah halaman yang ada pada website.

2.6 Electronic Commerce

Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasimelihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-business yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-marketing, atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dan sebagainya.

E-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan sebagainya. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi databases, e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses


(32)

elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce

dari beberapa perspektif, yaitu: 1. Dari perspektif komunikasi

E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau

pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya. 2. Dari perspektif proses bisnis

E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow.

3. Dari perspektif pelayanan

E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya

dalam pemesanan dan pengiriman barang. 4. Dari perspektif online

E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli

produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

2.6.1 Sejarah Perkembangan E-Commerce

Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" pembelian barang dan jasa melalui


(33)

World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-website. Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.6.2 Kelebihan E-Commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses dengan e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Selain itu, e-commerce juga sangat bermanfaat bagi customer/pelanggan dan masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat perusahaan saat melakukan e-commerce. Beberapa manfaat lain itu adalah sebagai berikut :


(34)

1. Keuntungan Bagi Perusahaan b. Memperpendek jarak

Perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan customer. Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada situs-situs, customer dapat menuju ke perusahaan dimanapun saat itu mereka berada.

c. Perluasan pasar

Jangkauan pemasaran semakin menjadi luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.

d. Perluasan jaringan mitra bisnis

Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di negara lain atau benua lain. Bagaimana pun juga, mitra kerja sangat penting untuk konsultasi dan kerjasama baik teknis maupun non teknis. Dengan adanya e-commerce lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan menjadi masalah yang besar lagi.

e. Efisien

Perusahaan yang berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor dan took yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan dan pencatatan-pencatatan. Selain itu e-commerce juga sangat efisien dari sudut waktu yang digunakan. Pencarian informasi-informasi produk/jasa dan transaksi-transaksi bias dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.


(35)

2. Keuntungan Bagi Customer

d. Efektif

Customer dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan mudah. e. Aman secara fisik

Customer tidak perlu mendatangai took tempat perusahaan

menjajakan barangnya dan ini memungkinkan customer dapat bertransaksi dengan aman sebab di daerah-daerah tertentu sangat berbahaya jika berkendaraan dan membawa uang tunai dalamjumlah yang besar.

b. Fleksibel

Customer dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Customer juga tidak perlu berdandan rapi seperti perdagangan tradisional pada umumnnya.

3. Keuntungan Bagi Masyarakat Umum

a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan Dengan adanya e-commerce yang dapat dilakukan dimana saja,

customer tidak perlu melakukan perjalanan ke took-toko, dimana hal ini pada gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalulalang dijalanan. Berkurangnya kendaraan dijalanan berarti menghemat bahan bakar (BBM) dan mengurangi tingkat polusi


(36)

udara yang diakibatkan kendaraan bermotor yang dapat mencemari lingkungan.

b. Membuka peluang kerja baru

Era e-commerce akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi

mereka yang tidak „buta‟ teknologi. Muncul pekerjaan baru seperti

pemrogram komputer, perancang web, ahli dibidang basis data, analisis sistem, ahli dibidang jaringan komputer, dan sebagainya. c. Menguntungkan dunia akademis

Berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya e-commerce , kalangan akademisi akan semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropologis, sosial-budaya, dan sebagianya yang berkaitan dengan cara dan pola hidup yang berkaitan dengan dunia maya. Selain itu dampak langsung dari hadirnya internet secara langsung akan menantang kiprah ilmuwan dibidang teknik komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.

c. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia

E-commerce , seperti juga teknologi komputer pada umumnya,

hanya bisa dilakukan oleh orang-orang yang tidak gagap teknologi, sehingga pada gilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri. Selain itu dalam melakukan e-commerce, seseorang suatu saat


(37)

mungkin akan „tersesat‟ ke situs-situs berkualitas yang akan meningkatkan pemahaman oaring yang bersangkutan.

2.6.3 Kekurangan E-Commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain :

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua


(38)

sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian computer

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web. b. Biaya tambahan untuk mengakses internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

c. Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain

Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial


(39)

dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya. f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi

hanya dengan komputer. 3. Bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung. b. Kesenjangan social

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi dari pada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau

software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan. d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.


(40)

2.6.4 Manfaat E-Commerce

Adapun Manfaat e-commerce adalah

1. Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce :

a. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.

b. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier

yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

c. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan,

pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

d. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan

overhead dengan menyederhanakan supply chain management

tipe “pull”. Dalam supply chain management tipe “pull”, proses

dimulai dari pesanan pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time.

e. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay madal dan

penerimaan produk dan jasa.

f. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process

reengineering. Dengan mengubah prosesnya, maka

produktivitas sales-people, pegawai yang berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau lebih.


(41)

g. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.

h. Akses informasi menjadi lebih cepat.

i. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah. 2. Manfaat bagi konsumen antara lain :

a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau

melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

b. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada

pelanggan, mereka bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.

c. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal

kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

d. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

e. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk

berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

3. Manfaat bagi masyarakat antara lain:

a. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam


(42)

berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

b. E-Commerce memungkinkan orang dinegara-negara dunia

ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa E-Commerce.

2.6.5 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.


(43)

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.6.6 Komponen Utama E-Commerce

Berikut ini beberapa komponen utama pada e-commerce:

1. Electronic Data Interchange (EDI)

Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.


(44)

a. Data Element

Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi,. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.

b. Data Segment

Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran, dan harga barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data elemet delimiter, element diagrams, data segmen terminator dan notes.

c. Transaction Set

Suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama yaitu area header, area detail dan area summary.

d. Functional Group

Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis.

Transation set di dalam functional group dikelompokkan

berdasarkan functional identifier yang sama. Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar yaitu

Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang


(45)

sudah diekstrak ke format EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi.

Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut :

d.1 Mapping

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan untuk membuat pesan dalam format EDI.

Mapping adalah pekerjaan yang hanya satu kali dilakukan pada

saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.

d.2 Extraction

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software.

d.3 Translation

Untuk mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau

formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.


(46)

d.4 Communication

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai header dan error

checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk

keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik.

2. Digital Currency

Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk

memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu. Saat ini, digital currency dirancang untuk versi elektronik dari uang kertas, dimana memiliki atribut yang sama dengan media fisik sebenarnya baik secara anatomis maupun dari segi likuiditasnya. Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut :

a. Mewakili suatu nilai moneter tertentu.

b. Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya.

c. Bisa disimpan dan diambil lagi. d. Sulit diduplikasi atau dipalsukan.


(47)

Jenis-jenis digital currency antara lain :

a. Electronic Cash

Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan

software web browser untuk memudahkan pembelian barang

melalui internet. Sistem electronic cash bisa menunjukkan saldo terakhir pada user tertentu sesuai permintaan. Electronic cash pada umumnya memerlukan infrastruktur public key dan mekanisme enkripsi tertentu. Saat ini electronic cash belum sepopuler pengunaan smart card atau model pembayaran lainnya.

b. Micropayments

Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai

relative rendah, misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent. Sedangkan

Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $

0,25 sampai $ 10. Ada beberapa skema yang mampu menangani micropayments yaitu: Milicent, eCash, CyberCoin, Mondex, VisaCash dan NetBill.

3. Electronic Catalogs

Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce. E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang penwaran produk dan


(48)

jasa. E-catalog umumnya mendukung on-line shopping dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang. Aplikasi e-catalog

sebaiknya memiliki karakteristik seperti bersifat interaktif, mampu diperbaharui secara dinamis, hypertextuality dan global presence. 4. Intranet Dan Extranet

Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan web site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intranet yang bisa diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet, tapi dengan otorisasi tertentu. Fitur intranet standar dalam suatu organisasi memiliki 4 kemamapuan dasar yaitu e-mail, on line publishing, on line searches

dan application distribution. Sedangkan extranet memperluas fitur ini ke partner bisnis jika dimungkinkan.

Keuntungan menggunakan intranet di dalam suatu organisasi : a. Mempercepat proses bisnis.

b. Memfasilitasi pertukaran informasi. c. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi.

2.7 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak 2.1.6 Model sekuensial linier

Model sekuensial linier untuk software engineering. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang


(49)

sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut :

Gambar 2.7 Model sekuensial atau linier

a. System (Information engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembetukan perangkat lunak.

b. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal – hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemah dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah digunakan oleh user.

System/Information engineering

Maintenance Testing

Coding Design


(50)

d. Coding

Tahap penerjemah data atau pemecahan maslah yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman tertentu.

e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibangun.

f. Maintenance

Tahap terakhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

2.8 Konsep Dasar Analisis Sistem 2.8.1 Flowmap

Flowmap merupakan penggambaran secara grafik dari langkah -

langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowmap berguna untuk memecahkan masalah kedalam segmen yang lebih kecil dan membantu dalam menganalisis alternatif pengoperasian. Pada dasarnya flowmap mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Aturan membuat flowmap

Untuk membuat sebuah analisis menggunakan flowmap maka diperlukan beberapatahapan sebagai berikut :

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.


(51)

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan

deskripsi kata kerja. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

5. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada

flowmap yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan

percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

6. Gunakan simbol-simbol flowmap yang standar.

2.8.2 ERD (Entity Relational Diagram)

Model E-R didasarkan pada persepsi bahwa dunia nyata merupakan sekumpulan dari sejumlah objek dasar (entitas) dan relasi antar objek-objek data tersebut.

Diagram yang menggambarkan struktur lojik keseluruhan basis data, simbol yang digunakan adalah Persegi empat, merepresentasikan himpunan entitas (untuk entitas lemah diberi garis ganda), Elips, merepresentasikan atribut, Wajik, merepresentasikan himpunan keterhubungan, Garis, menghubungkan simbol-simbol pada diagram. Label dari persegi empat, elips, dan wajik menunjukkan nama, Kardinalitas pemetaan dinyatakan dengan 2 cara : [Korth]


(52)

garis berarah (1) dan garis tidak berarah (Banyak), [Date] menuliskan kardinalitasnya pada garis dan Peran dapat dituliskan sebagai label dari garis.

Pemakaian elemen-elemen dalam ERD ada tiga diantaranya sebagai berikut :

1. Entity (Entitas) adalah sebuah objek yang dapat dibedakan dari objek-objek lainnya, yang memiliki sejumlah property atau atribut, dimana setiap atribut memiliki sekumpulan nilai yang diizinkan yang disebut domain, himpunnan entitas yaitu kumpulan jumlah entitas yang memiliki tipe yang sama dan sebuah basis data mengandung sekumpulan himpunan entitas yang masing-masingnya memiliki sejumlah entitas dari tipe yang sama.

Gambar 2.8 Entitas

2. Relationship (relasi) merupakan hubungan antar entitas yaitu sebuah relasi menggambarkan suatu asosiasi antar sejumlah entitas, himpunan relasi (Relationsip set) adalah kumpulan sejumlah relasi yang memiliki tipe yang sama yang merupakan relasi matematis terhadap dua atau lebih himpunan entitas : {(e1, e2,…, en) ( e1 E1, e2 E2 ,…, en En)},

Jumlah entitas terlihat dalam 2 buah relasi disebut derajat. Kebanyakan relasi yang muncul adalah relasi binary, ada beberapa yang ternary, lebih dari itu sangat jarang, Fungsi sebuah entitas di dalam relasi disebut peran (role) dan Sebuah relasi dapat memiliki atribut.


(53)

Gambar 2.9 Relasi

3. Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis.

Gambar 2.10 Atribut 2.8.3 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.8.4 DFD (Data Flow Diagram)

Adapun simbol-simbol Data Flow Diagram yang memiliki arti sendiri dalam menerangkan:

1. Eksternal Entity

Merupakan entity dilingkungan luar sistem yang dapat berupa sekelompok orang, divisi, organisasi, atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak atau segi empat.


(54)

Gambar 2.11 Simbol Eksternal Entity

2. Proses

Adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses atau untuk mengubah input menjadi output. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran.

Gambar 2.12 Simbol Proses

3. Data storage (Penyimpanan Data)

Data disimpan untuk keperluan berikutnya. Simpanan data di DFD disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya. Adalah Entitas diluar sistem yang berkomunikasi / berhubungan langsung dengan sistem.


(55)

4. Data Flow (Alur Data)

Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input dan diubah atau diproses menjadi output. Arus data (Data Flow) diberi simbol dengan suatu garis panah.

Gambar 2.14 Simbol Data Flow

Konsep dasar DFD dapat dilakukan dengan analisa Top Down, yaitu pemecahan sistem yang besar menjadi beberapa sub-sub sistem yang lebih kecil DFD terdiri dari :

a. Context Diagram

Diagram konteks yaitu diagram yang menunjukkan batas dan jangkauan dari sistem informasi yang dibuat. Merupakan gambaran sistem secara garis besar dengan entitas-entitas yang ada dan hanya memperlihatkan kelompok data input dan output.

Konteks diagram merupakan level teratas dari diagram arus data . Diagram konteks adalah diagram tingkat atas yang merupakan diagram global dari sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data dari entitas-entitas yang masuk dan yang keluar dari sistem.

b. Middle Level

Merupakan pemecahan dari tiap–tiap proses yang mempunyai fungsi sama. Pada middle level diagaram 0 dipecah menjadi diagram 1,2,3 dan seterusnya yang merupakan penguraian dari diagram konteks.


(56)

c. Lowest Level (DFD Level Terendah),

Diagram yang menunjukkan proses yang lebih detail dari level sebelumnya.Merupakan pemecahan dari data flow yang ada pada

middle level. Pemecahan tersebut masih tetap mempunyai fungsi yang sama dari level sebelumnya. Untuk Lowest Level, pemberian nomor diagram terdiri dari bagian middle level.

2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.9.1 HTML

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada

windows atau simple text machintosh.

Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia

Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis

HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan.

Document HTML bisa di bagi mejadi tiga bagian utama yaitu: 1. HTML

Setiap document HTML harus di awali dan di tutup dengan tag HTML <HTML> </HTML>


(57)

Bagian header dari document HTML di apit oleh tag <HEAD> </HEAD> di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser. Header juga memuat tag META yang biasanya di gunakan untuk menentukan informasi

tertentu mengenai document HTML, anda bisa menentukan author name,

keywords, dan lainnya pada tag META.

3. BODY

Document body di gunakan untuk menampilkan text, image link dan semua yang akan ditampilkan pada web page.

2.9.2 CSS

Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS, merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan halaman Web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah

embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan

warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada strukur isi.


(58)

2.9.3 PHP

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 dan bersifat open

source. Sampai bulan januari 2007, PHP sudah digunakan oleh kurang lebih 20

juta domain dan terus berkembang sampai saat ini.

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman

web dinamis dengan cepat.

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side

HTML=embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan

berada si server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal sebgai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server

dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (Active Server Pages) dan JSP (Java Server Pages).

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system

database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah : 1. Oracle

2. MySQL 3. Sybase 4. PostgreSQL


(59)

Software ini juga dapat berjalan pada webserver seperti PWS (Personal WebServer), Apache, IIS, AOLServer, fhttpd, phttpd dan sebagainya. PHP juga merupakan bahasa pemograman yang dapat kita kembangkan sendiri seperti menambah fungsi-fungsi baru. Keunggulan lainnya dari PHP adalah PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 bahkan HTTP. PHP dapat diinstal sebagai bagian atau modul dari apache web server atau sebagai CGI script yang mandiri.

Banyak keuntungan yang dapat diperoleh jika menggunakan PHP sebagai modul dari apache di antaranya adalah :

1. Tingkat keamanan yang cukup tinggi

2. waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemograman web lainnya yang berorientasi pada server-side scripting. 3. Akses ke sistem database yang lebih fleksibel seperti MySQL.

2.9.4 Javascript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan khusus untuk di browser atau halaman web agar halaman web menjadi lebih interaktif. Java script adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.

JavaScript bekerja pada sisi browser. Efek dari Javascript yang bekerja pada

sisi browser ini, Javascript dapat merespon perintah user dengan cepat, dan membuat


(60)

dilakukan oleh HTML, PHP, dan CSS : menangani hal – hal yang membutuhkan respons cepat terhadap aksi dari user.

2.9.5 MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management

Server (RDBMS) bersifat open source yang memungkinkan data diakses dengan

cepat oleh banyak pemakai secara bersamaan dan juga memungkinkan pembatasan akses pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan. MySQL menggunakan bahasa SQL (structured query language) yang merupakan bahasa standar pemograman database.

a. DML

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:

1. SELECT untuk menampilkan data

2. INSERT untuk menambahkan data baru

3. UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada

4. DELETE untuk menghapus data

SELECT

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama.


(61)

b. DDL

DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang sudah ada, dan DROP untuk menghapus objek. DDL biasanya digunakan oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. CREATE

CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data. SQL yang umum digunakan adalah:

CREATE DATABASE membuat sebuah basis data baru.

CREATE TABLE membuat tabel baru pada basis data yang sedang aktif.

Adapun keunggulan dari MySQL adalah :

1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti LINUX, Windows, MacOS dll.

2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python. 3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer

yang memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe ENUM.

4. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat jauh berbeda.


(62)

5. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta

mengujinkan „Host-Based‟ Verifikasi.

2.9.5.1 Perintah-perintah MySQL

Perintah-perintah pada MySQL hampir sama dengan perintah-perintah pada database server lainnya. Perintah-perintah MySQL itu antara lain adalah sebagai berikut :

1. Create database, digunakan untuk membuat database pada database

server.

Sintaksnya adalah : Create database database_name

Database_name adalah nama database yang akan dibuat.

2. Use database, digunakan untuk menunjuk database yang akan

digunakan.

Sintaksnya adalah : Use database_name

Database_name adalah nama database yang akan digunakan.

3. Create table, digunakan untuk membuat tabel pada database yang

digunakan.

Sintaksnya adalah : Create table table_name

( Column1 column_type column_attributes, Column2 column_type column_attributes, Primary_key (column_name)


(63)

Table_name adalah nama tabel yang akan dibuat. Column1 adalah nama kolom yang akan dibuat pada tabel. Column_type adalah tipe dari kolom tersebut , dapat berupa char, varchar, tinytext, mediumtext, longtext, enum, int, tinyint, mediumint, bigint, float, decimal, time, date, datetime, timestamp, year.

4. Insert, digunakan untuk menambahkan record pada tabel.

Sintaksnya adalah :

Insert into table_name(column1, column2,..) values (value1,value2,..)

Table_name adalah nama tabel yang akan ditambahkan record-nya.

Column1, column2 adalah kolom yang akan ditambahkan data.

Value1,value2 adalah data yang akan ditambahkan.

5. Update, digunakan untuk mengubah record yang sudah ada pada tabel.

Sintaksnya adalah :

Update table_name set column1=value1, column2=value2 where column=value

Table_name adalah nama tabel yang akan dirubah record-nya. Column1,

column2 adalah kolom yang akan dirubah data. Value1,value2 adalah data

yang akan digantikan.

6. Drop table, digunakan untuk menghapus tabel.

Sintaksnya adalah : Drop table table_name


(64)

7. Show tables, digunakan untuk menampilkan tabel-tabel yang telah dibuat dalam database yang aktif.

Sintaksnya adalah : Show tables

8. Show field, digunakan untuk menampilkan seluruh field dalam suatu

tabel.

Sintaksnya adalah :

Show field from table_name

Table_name adalah nama tabel yang akan ditampilkan field-nya.

9. Alter table, digunakan untuk menambah,merubah, dan menghapus field

dalam suatu tabel. Sintaksnya adalah : a. Untuk menambahkan

Alter table_name add column column1 column_type column_attributes

Table_name adalah nama tabel yang akan ditambahkan field-nya.

Column1 adalah nama field baru, column_type adalah tipe kolom dan

column_attributes adalah atribut kolom yang akan ditambahkan.

b. Untuk mengubah

Alter table_name change column1 column2 column_type column_attributes


(65)

column1 adalah mana field yang akan dirubah, column2 adalah nama

field baru, column_type adalah tipe kolom dan column_attributes

adalah atribut kolom. c. Untuk menghapus

Alter table table_name drop column column1

Table_name adalah tabel yang akan dihapus field-nya. Column1

adalah nama field yang akan dihapus.

2.9.5.2 Koneksi PHP dengan MySQL

Untuk menggabungkan bahasa pemograman PHP dan MySQL dibutuhkan beberapa perintah khusus, yaitu :

1. Pembuatan koneksi antara server dari MySQL dengan web server tempat menyimpan halaman web, perintahnya :

<?php

Mysql_connet(“host name”,”username”,”password”); ?>

2. Setelah terbentuk koneksi selanjutnya dilakukan pemilihan terhadap

database yang akan digunakan, perintahnya :

<?php

Mysql_select_db(“nama database”); ?>

3. Baru kemudian dapat dilakukan perintah-perintah MySQL lainya seperti


(66)

2.9.6 Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah editor HTML professional untuk perancangan (design), pengkodean (coding), dan pengembangan situs web, halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing, Dreamweaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan

web. Fitur-fitur visual editing di dalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode.

Dreamweaver membantu dalam membangun aplikasi webdatabase

dinamis dengan menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion

Markup Language (CFML), JSP, dan PHP.

2.9.7 Apache

Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web

yang dapat dijalankan dibanyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Windows, Novotel Netware dan lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.

Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antar muka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.

Apache merupakan software open source dikembangkan oleh komunitas

terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.


(1)

128

2. Pengiriman barang pesanan customer bekerjasama dengan perusahaan penyedia layanan jasa pengiriman barang, seperti Tiki dll.

3. Biaya pengiriman barang dihitung berdasarkan ketentuan dari pihak penyedia layanan jasa pengiriman barang, aplikasi terhubung dengan fasilitas penelusuran pengiriman (Tracking).

4. Laporan pemesanan, laporan pembayaran, laporan barang dapat dicetak dengan format Ms. Excel, untuk memudahkan pengelola dalam membuat laporan.


(2)

MEMBANGUN WEBSITE PENJUALAN BARANG

BERBASIS E-COMMERCE DI PERUSAHAAN

ONLINE CLOTHING

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

SUMARNI 10107036

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

127

DAFTAR PUSTAKA

http://www.yovieitem.tk/2010/09/review-team-viewer-5.html http://rizkipriharto.blogspot.com/2010/03/team-viewer.html http://id.wikipedia.org/wiki/


(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Sumarni

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 12 Juni 1989 Jenis kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jl. Madesa rt 05 rw 11 no 22 bandung,

Latar belakang pendidikan Formal 1995-2001 : SDN Lumbung Bandung 2001-2004 : SMPN 24 Bandung

2004-2007 : SMA Pasundan 1 Bandung 2007 : UNIKOM


(5)

i

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Berkat izin dan ridho-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini denga judul MEMBANGUN WEBSITE PENJUALAN BARANG BERBASIS E-COMMERCE DI PERUSAHAAN ONLINE CLOTHING”.

Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat untuk melengkapi program perkuliahan Strata 1 pada jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari segala dukungan serta doa dari semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian laporan serta pelaksanaan kerja praktek, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua serta seluruh keluarga, atas segala bimbingan dan dukungan yang telah diberikan kepada penulis.

2. Bapak Dr. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.S.T, M.T, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., selaku dosen wali serta pembimbing kerja praktek, yang telah banyak meluangkan waktu guna membimbing, mengarahkan, dan memberikan petunjuk yang sangat berharga demi selesainya Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.


(6)

ii

5. Seluruh dosen pengajar Universitas Komputer Indonesia membekali Penulis dengan pengetahuan.

6. Bapak Denny Firmansyah,S.T selaku owner Online Clothing yang telah memberikan pengarahan, bimbingan, serta perhatian selama Penulis melakukan kerja praktek.

7. Seluruh Staf Online Clothing yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melaksanakan kerja praktek.

8. Yoshua Andri, Bagja Wicaksana dan Suci Rahayu atas dukungan serta berbagi ilmu dan pengalamannya yang sangat membantu penulisan laporan ini.

9. Rekan-rekan kelas IF 1 angakatan 2007 atas kritik dan sarannya.

Akhir kata Penulis berharap semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat dan menjadi pendorong untuk lebih maju serta semangat berbuat yang terbaik untuk diri sendiri dan orang lain.

Bandung, Desember 2010