Pengembangan learning management system di SMK N 1 Bulakamba

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

SMK N 1 Bulakamba merupakan sekolah menengah kejuruan negeri yang beralamat di Jl. Raya Kluwut, Bulakamba kab. Brebes. SMK N 1 Bulakamba merupakan salah satu subsistem pendidikan nasional. Tanggung jawab yang terbesar diemban oleh SMK N 1 Bulakamba adalah membangun bangsa melalui pendidikan teknologi dan kejuruan. Karena itu SMK N 1 Bulakamba senantiasa berupaya melakukan pembaharuan pendidikan khususnya dalam bidang teknologi dan kejuruan. Salah satu pembaharuan pendidikan dalam bidang teknologi yang dilakukan di SMK N 1 Bulakamba adalah dengan menerapkan kombinasi antara proses belajar secara tatap muka langsung dan secara online dengan bantuan aplikasi Learning Management System (LMS) berbasis website .

Sistem LMS yang ada saat ini sudah memiliki beberapa fungsional layaknya pembelajaran yang dilakukan secara tatap muka langsung seperti pemberian materi dan quiz (ulangan). Namun untuk quiz pada sistem yang sudah ada belum memiliki fungsionalitas koreksi quiz esai otomatis. Sehingga meski guru dapat memberikan

quiz esai melalui LMS ini, tetapi guru masih tetap harus melakukan koreksi secara manual. Meski proses koreksi manual dilakukan didalam sistem tersebut namun dirasa cukup kurang efisien terlebih ketika jumlah soal dan jumlah siswa yang ikut dalam quiz jenis esai cukup banyak. Maka proses pemeriksaan ini pun relatif akan membutuhkan waktu yang lebih lama.

Padahal dalam hal evaluasi, jenis esai adalah jenis yang paling sering digunakan oleh guru dalam melakukan evaluasi dari pembelajaran, karena jenis test esai memiliki tingkat kesulitan dan keunikan tersendiri dalam penyelesaiannya dan siswa pun mau tidak mau harus mempelajari materinya dengan baik supaya dapat


(2)

Beberapa penelitian tentang koreksi esai otomatis telah dilakukan sebelumnya. Diantaranya adalah penelitian oleh Sahriar Hamza dengan judul “Sistem Koreksi Soal Essay Otomatis dengan Menggunakan Metode Rabin Karp” [1] yang menerapkan fungsi hash dalam pemrosesan kalimat untuk melakukan pencocokan antara string yang dicari dengan substring pada teks. Namun pada penelitian ini terdapat beberapa kendala salah satunya adalah ada begitu banyak string yang berbeda serta sulitnya mencari hash value yang tepat supaya efektif.

Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Anak Agung Putri Ratna dengan judul “Sistem Penilai Esai Otomatis untuk Menilai Ujian Dalam Bahasa Indonesia “ [2]. Dalam penelitian ini metode Latent Semantyc Analysis

adalah metode yang dipilih yaitu dengan merepresentasikan kalimat dalam bentuk matematik dari teks. Nilai dari jawaban diperhitungkan dengan mencocokan ada atau tidaknya kata. Dari hasil uji coba yang dilakukan didapatkan nilai kesesuaian dengan penilaian manusia sudah mampu sampai 96%.

Dengan ditemukannya permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah metode yang dapat membantu guru dalam proses koreksi quiz esai secara otomatis oleh sistem.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, dapat dibuat suatu identifikasi masalahnya sebagai berikut:

1. Dibutuhkannya waktu yang relatif lama dalam proses koreksi quiz jenis esai yang terdapat dalam sistem moodle.

2. Belum adanya fungsionalitas koreksi quiz esai otomatis pada sistem LMS yang sudah ada.


(3)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Learning Management System di SMK N 1 Bulakamba. Sedangkan tujuan yang diharapkan adalah :

1. Mempercepat proses koreksi dan penentuan nilai siswa pada soal quiz jenis esai.

2. Membantu guru dalam proses koreksi hasil quiz esai secara otomatis langsung didalam sistem sehingga didapatkan sebuah hasil rekomendasi untuk penilaian siswa.

1.4 Batasan Masalah

Karena masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini cukup luas, maka dibutuhkan batasan masalah agar pembahasan lebih terarah dan tidak melenceng dari tujuan utama. Berikut adalah batasan masalah dalam penelitian ini :

1. Learning Management System yang akan dikembangkan adalah sistem yang

berjalan di SMK N 1 Bulakamba dengan LMS moodle.

2. Pengembangan dilakukan pada bagian penambahan fungsionalitas koreksi

quiz bertipe esai secara otomatis.

3. Metode yang digunakan adalah LatentSemantycAnalysis.

4. Pemeriksaan jawaban quiz hanya seputar kesamaan antar kata bukan pada makna dari kalimat jawaban atau sinonim kata tersebut.

5. Kunci dan jawaban dalam bentuk tulisan formal EYD yang tidak mengalami penyingkatan.

6. Proses pemeriksaan jawaban dilakukan setelah waktu quiz telah berakhir. 7. Proses pemeriksaan jawaban dilakukan dengan membandingkan seluruh

jawaban dari siswa.

8. Hasil akhir dari proses pemeriksaan ini adalah nilai yang dapat digunakan sebagai rekomendasi penilaian guru.


(4)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis Deskriptif, yaitu suatu metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan cara membaca dan mengkaji sumber buku, jurnal, maupun paper serta bacaan lainnya yang sesuai dan terkait dengan masalah yang sedang diteliti.

b. Observasi

Observasi yaitu pengumpulan data melalui pengamatan langsung terhadap lingkungan penelitian dalam hal ini adalah lingkungan SMK N 1 Bulakamba.

c. Wawancara

Melakukan pengambilan data melalui wawancara atau diskusi dengan orang-orang yang ahli terkait sistem yang ada pada SMK N 1 Bulakamba

d. Kuisioner

Metode pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan tertulis guna mendapatkan informasi yang berkaitan dengan penelitian.


(5)

Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Tahapan pengembangan LMS di SMK N 1 Bulakamba ini menggunakan metode waterfall seperti terlihat pada gambar 1.1 . menurut Pressman model waterfall

adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam pembangunan

software [3]. Tahapan tahapan yang terdapat dalam model waterfall adalah sebagai berikut :

Gambar 1.1 Siklus Model Waterfall [3]

Tahap-tahap utama dari model waterfall memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :

1. Communication

komunikasi merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami dan mengumpulkan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun dari pengguna dan lingkungan sekitar yang akan menggunakan sistem.

2. Planning

Pada tahapan planing merupakan proses lanjutan dari proses

communication. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user

requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan

keinginan user dalam pembuatan software termasuk rencana yang akan dilakukan


(6)

sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat

coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur

software, representasi interface, dan detail (algoritma)

4. Construction

Construction merupakan proses membuat kode atau penerjemahan

desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap inilah merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software. Setelah software sudah jadi masuklah dalam tahap testing untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

5. Deployment

Tahapan ini dapat dikatakan sebagai final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan langkah langkah diatas sampai jadi sebuah software pada tahap ini adalah penyerahan hasilnya kepada user dan melakukan pemeliharaan secara berkala.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian dalam tugas akhir yang di jalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini memaparkan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.


(7)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah sekolah, organisasi atau instansi dalam hal ini adalah SMK N 1 Bulakamba, profil sekolah dilanjutkan dengan teori teori informatika umum seperti pengertian sistem, basis data, metode yang dikembangkan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian tugas akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pemaparan analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebuthan data, analisis basis datam analisis jaringan, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Hasil dari analisis tersebut digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari perancangan struktur file, struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.


(8)

keseluruhan dan saran untuk pengembangan penelitian dimasa yang akan datang.


(9)

9 2.1Tinjauan Sekolah

Pada tahap ini merupakan tinjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK Negeri 1 Bulakamba, diantaranya adalah sejarah singkat sekolah, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi serta deskripsi pekerjaan.

2.1.1 Profil SMK Negeri 1 Bulakamba

SMK Negeri 1 Bulakamba merupakan sekolah menengah kejuruan Negeri pertama di kabupaten Brebes yang berbasis kejuruan teknologi. SMK Negeri 1 Bulakamba beralamat di Jalan Raya Kluwut kec. Bulakamba kab.Brebes dengan akses yang mudah dicapai karena berada di jalur pantura kabupaten Brebes, sekolah ini dapat ditempuh 14 km sebelah barat ibukota kabupaten Brebes, atau 13 km dari perbatasan Jawa Tengah – Jawa Barat.

Sekolah ini mulai berdiri pada tahun ajaran 1999/2000. Awalnya sekolahan ini hanya terdiri dari empat program keahlian yaitu Teknik Mekanik Otomotif, Teknik Audio Video, Teknik Instalasi Tenaga Listrik, dan Agronomi Tanaman Pangan Hortikultura. Namun semenjak tahun 2004 sudah bertambah satu program keahlian yaitu nautika kapal penangkap ikan.

Sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional, SMK Negeri 1 Bulakamba memiliki tanggung jawab yang besar dalam membangun bansa melalui pendidikan teknologi dan kejuruan, karena itu SMK Negeri 1 Bulakamba senantiasa harus berada pada posisi terdepan dalam setiap upaya pembaharuan pendidikan khususnya dalam bidang Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Untuk mewujudkannya SMK Negeri 1 Bulakamba mulai menerapkan sistem manajemen mutu sesuai standar ISO 9001 : 2008.


(10)

Negeri 1 Bulakamba adalah :

“SMK Negeri 1 Bulakamba penghasil tamatan yang disiplin, unggul, iman dan terampil“

Sedangkan misi dari SMK Negeri 1 Bulakamba adalah

1) Menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar yang produktif sesuai tuntutan standar kompetensi dunia kerja

2) Menumbuhkan budaya hidup disiplin dan unggul di kalangan warga sekolah yang dilandasi nilai keimanan.

Selain Visi dan Misi SMK Negeri 1 Bulakamba pun memiliki kebijakan mutu yang ditujukan untuk memberikan layanan pendidikan yang tinggi dan mampu membentuk peserta didik dan mutu organisasi dengan slogan DUIT APIK :

D = Disiplin yang tinggi U = Unggul dalam prestasi I = Iman yang kuat

T = Terampil dalam berkarya A = Akuntabel

P = Partisipatif I = Inovatif K = Kompetitif


(11)

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Dibawah ini adalah bagan struktur organisasi SMK N 1 Bulakamba KEPALA S EKOLAH

KETUA KOMITE

BAGIAN KUR IKULUM

BAGIAN KES ISWAAN BAGIAN

HUBUNGAN KER JA DAN INDUSTRI

BAGIAN SARANA DAN

PRASARANA

KOORDINATOR TATA USAHA

KEPALA DEPAR TEMEN

PUS TAKAWAN

GURU TEKNISI B ENGKEL

Gambar 2. 1. Struktur Organisasi SMK N 1 Bulakamba

2.1.4 Deskripsi Pekerjaan

Dibagian ini akan menerangkan gambaran besar tentang tugas-tugas satuan organsiasai yang ada di SMK Negeri 1 Bulakamba.

1. Ketua Komite

Komite sekolah adalah sebagai pengawas mutu/kualitas pendidikan di suatu sekolah. Ketua komite bertugas mengawasi transparansi perencanaan pengadaan dana dan penggunaannya. Selain itu komite juga merupakan mitra kepala sekolah untuk mewadahi peran serta masyarakat


(12)

pendidikan. Komite sekolah terdiri dari partisipasi masyarakat karena komite adalah mediator antara masyarakat dengan instansi sekolah

2. Kepala sekolah

Kepala sekolah adalah pimpinan tertinggi dari suatu instansi pendidikan. dan mempunyai fungsi sebagai berikut :

a. pendidik , manager, pengelola administrasi, supervisor leader, innovator, dan motivator.

b. Selain itu kepala sekolah memiliki tugas dalam membimbing guru, karyawan, siswa dan staf dalam masing masing tugasnya serta penyusunan rencana dan program sekolah, administrasi sekolah , melakukan kerjasama / hubungan dengan masyarakat dan memantau jalannya proses belajar mengajar di sekolah.

3. Kepala departemen

Tugas dari kepala departemen adalah membantu dan bertanggungjawab kepada sekolah dalam beberapa hal sebagai berikut :

a. menyusun perencanaan,

b. membuat program kegiatan dan program pelaksanaan,

c. pengorganisasian, pengarahan, ketenagaan, pengawasan, penilaian, identifikasi dan pengumpulan data,

d. mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan serta pembuatan laporan secara periodik.

4. Bagian kurikulum

Tugas bagian kurikulum adalah membantu dan bertanggungjawab kepada kepala sekolah dalam

a. penyusunan program pengajaran, b. penjabaran kalender pendidikan,


(13)

d. menyusun jadwal evaluasi belajar dan pelaksanaan ujian akhir, e. penerapan kriteria persyaratan kenaikan kelas dan ketamatan, f. mengatur jadwal penerimaan rapor dan STTB,

g. mengkoordinasikan, menyusun dan mengarahkan kelengkapan mengajar,

h. mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan,

i. mengatur pengembangan MGMP/MGBP dan koordinator mata pelajaran,

j. melakukan supervisi administrasi akademis, k. melakukan pengarsipan program kurikulum, l. serta penyusunan laporan secara berkala 5. Bagian kesiswaan

Tugas bagian kesiswaan adalah membantu dan bertanggungjawab kepada kepala sekolah dalam hal

a. Menyusun program pembinaan kesiswaan OSIS meliputi kepramukaan, PMR, KIR, UKS, PKS, Paskibraka, pesantren kilat b. Melaksanakan bimbingan pengarahan dan pengendalian kegiatan

kesiswaan dalam rangka menegakan disiplin dan tata tertibsekolah serta pemilihan pengurus OSIS

c. Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi

d. Menyusun jadwal dan pembinaan serta secara berkala dan incidental e. Membina dan melaksanakan koordinasi 9 K

f. Melaksanakan pemilihan calon siswa berprestasi dan penerima bea siswa

g. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah

h. Mengatur mutasi siswa

i. Menyusun dan membuat kepanitiaan penerimaan siswa baru dan pelaksanaan MOS

j. Menyusun dan membuat jadwal kegiatan akhir tahun sekolah k. Menyelenggarakan cerdas cermat dan olah raga prestasi


(14)

a. Menyusun program pengadaan sarana dan prasarana b. Mengkoordinasikan penggunaan sarana dan prasarana c. Pengelolaan pembiayaan alat-alat pengajaran

d. Mengelola perawatan dan perbaikan sarana prasarana

e. Bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara menyeluruh

f. Melaksanakan pembukuan sarana dan prasarana secara rutin g. Menyusun laporan secara berkala

7. Bagian hubungan kerja dan industry

Membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam : a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan dewan

komite

b. Membina hubungan antara sekolah dengan wali murid

c. Membina pengembangan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga social lainnya

d. Membuat dan menyusun program semua kebutuhan sekolah 8. Koordinator tata usaha

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan : a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah

b. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar c. Pengurusan administrasi sekolah

d. Pembinaan dan pengembangan karir pengawai tata usaha sekolah e. Penyusunan administrasi sekolah meliputi kesiswaan dan ketenagaan f. Penyusunan dan penyajian data/statistic sekolah secara keseluruhan g. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 9K

h. Penyusunan laporan pelaksanaan secara berkala 9. Pustakawan sekolah


(15)

a. Perencanaan pengadaan buku/bahan pustaka/media elektronik b. Pelayanan perpustakaan

c. Perencanaan pengembangan perpustakaan

d. Pemeliharaan dan perbaikan buku-buku/bahan pustaka/media elektronika

e. Inventarisasi dan pengadministrasian

f. Penyimpanan buku/bahan pustaka dan media elektronika g. Menyusun tata tertib perpustakaan

h. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakaan secara berkala 10.Teknisi bengkel

Membantu kepala sekolah dalam kegiatan :

a. Perencanaan pengadaan alat dan bahan laboratorium/bengkel b. Menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan bengkel

c. Mengatur penyimpanan, pemeliharaan, dan perbaikan alat alat d. Membuat dan menyusun daftar alat alat laboratorium/bengkel

e. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium secara berkala 11.Guru

a. Guru bertugas mengelola proses pembelajaran

b. Bertanggungjawab kepada sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan tugas belajar dan mengajar secara efektif dan efisien

c. Menyusun program pembelajaran pendidikan siswa untuk mencapai target kurikulum yang sudah ditentukan

2.2E-Learning

Perkembangan teknologi informasi yang semakin maju telah mampu membantu manusia dalam segala bidang. Salah satu bidang yang tak luput pemanfaatan teknologi informasi dalam prosesnya adalah dalam bidang pendidikan. Perkembangan yang semakin maju membuat pergeseran paradigma cara pembelajaran dan melahirkan metode-metode baru dalam proses pembelajaran tersebut seperti e-learning [4]. E-learning merupakan suatu jenis proses belajar


(16)

teknologi yang digunakannya menjadi dua jenis, yaitu computer based training

(CBT) yang menggunakan program komputer sebagai media utama yang digunakan oleh pelajar. Dan jenis satunya adalah web based training (WBT) yang merupakan perkembangan lanjutan dari sistem CBT dengan menggunakan tambahan teknologi berbasis internet. Pada jenis WBT penyampaian dan akses materi pelajaran dilakukan melalui internet.

2.2.1 Learning Management System

Dalam e-learning ada dua bagian utama yang menopang sistemnya, yaitu

Learning Management Sistem dan e-learning content atau materi pelajaran yang akan dipelajari oleh pemakai. Learning Management Sistem (LMS) adalah software

yang mengotomisasi administrasi pelatihan dan juga menyediakan manajemen laporan, mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil hasilnya. Secara umum bisa digunakan sebagai salah satu sarana pembelajaran di perusahan atau instansi pendidikan. Contoh dari LMS yang berbasis Open Source adalah moodle, claroline,

manhattan atutor dll.

2.2.2 Penilaian Jawaban Otomatis

Setiap pembelajaran membutuhkan sebuah evaluasi untuk mengetahui sejauh mana daya serap informasi yang dilakukan oleh peserta didik. Secara umum terdapat dua macam bentuk evaluasi yang dapat dilakukan dalam proses belajar mengajar yaitu secara lisan dan tertulis. Ujian secara lisan memiliki kelemahan yaitu penguji dan pelajar yang diuji harus berada pada satu ruang dan satu waktu yang sama dan membutuhkan waktu yang cukup banyak terutama jika peserta ujian tersebut berjumlah banyak. Sedangkan ujian tulisan jauh lebih efisien karna ujian dapat dilakukan dalam waktu bersamaan dengan jumlah peserta ujian yang lebih banyak.


(17)

Jenis ujian tulis dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu pilihan ganda, isian singkat, dan esai. Dari ketiga jenis ujian yang dapat dilakukan secara tertulis tersebut ujian yang paling mudah untuk diperiksa secara otomatis adalah pilihan ganda. Pada ujian jenis pilihan ganda pelajar cukup memilih jawaban yang dianggapnya paling benar dari beberapa pilihan jawaban yang ada. Namun kelemahan dari model ujian pilihan ganda adalah kurang dapatnya penguji mengetahui sejauh mana pengetahuan pelajar yang diuji dan dimungkinkan adanya peserta jawaban yang mendapatkan nilai tinggi dari faktor keberuntungan dengan menebak jawaban yang tersedia. Tingkat akurasi yang dapat dilakukan oleh komputer untuk ujian jenis pilihan ganda dapat mencapai 100% karna bentuk uijan seperti ini sangat mudah diolah komputer cukup dengan membandingkan jawaban pelajar dengan kunci jawaban yang ada dalam database.

Jenis ujian tertulis berikutnya adalah isian singkat. Pada jenis ujian isian singkat pelajar cukup mengisi jawaban atas pertanyaan yang diajukan dalam satu atau beberapa kata. Ujian jenis ini sedikit lebih baik dibandingkan pilihan ganda karna menuntut pelajar untuk mempunyai sebuah jawaban sendiri. Dan jenis ujian tertulis lainnya adalah dengan soal esai. Esai adalah suatu tulisan yang menggambarkan opini penulis tentang subyek tertentu yang coba dinilainya atau juga dapat diartikan sebagai karangan prosa yang mengupas secara sepintas namun akurat, padat dan berisi mengenai masalah kesusastraan, seni dan budaya dari sudut pandang penulis secara subjektif. Menurut KBBI esai adalah karangan prosa yg membahas suatu masalah secara sepintas lalu dr sudut pandang pribadi penulisnya. Bentuk soal esai merupakan bentuk pengujian yang secara akurat mampu menggambarkan pemahaman pelajar secara mendalam mengenai topik yang diujikan. Selain itu ujian esai juga mampu merangsang kemampuan mengemukakan pendapat dalam bentuk tulisan.

Ujian dalam bentuk esai memiliki kekurangan dari segi sumber daya yang dibutuhkan yaitu manusia dan waktu. Ketika sebuah ujian esai diikuti oleh banyak peserta waktu yang dibutuhkan untuk memeriksa jawaban akan bertambah pula.


(18)

2.2.3 Text Preprocessing

Text preprocessing adalah langkah awal sebelum dilakukan sebuah

pencocokan string. Proses ini melalui beberapa tahap tindakan yang dilakukan pada sebuah string jawaban dan kunci yang diisi oleh guru dan siswa. Tahap-tahap yang dilakukan dalam proses ini adalah:

1. Case folding / toLowerCase

Case folding adalah tahapan dimana string yang telah diinput oleh user yang awalnya merupakan campuran dari huruf kapital dan huruf kecil disama ratakan dengan dijadikan menjadi huruf kecil semua. Hal ini dilakukan karena sistem komputer membedakan antara “A” dan “a” sehingga antara “saya” dan “Saya” pun akan dinilai berbeda pada sistem. Tentunya hal ini akan berpengaruh pada pencocokan string antar kunci dan jawaban dari siswa.

2. Penghilangan tanda baca

Tahapan ini adalah penghapusan tanda baca sehingga string yang tersisa hanya terdiri dari huruf dan angka saja. Tahapan ini dilakukan karena sistem yang akan dibangun hanya mencocokan string dan angka belum melibarkan operasi matematika.

3. Penghapusan kata umum (stopWord)

Tahapan stopWord adalah penghapusan kata kata yang dinilai umum sehingga kata kata tersebut tidak dimasukan kedalam array string

yang akan dicocokan.

4. Tokenizing

Tokenizing adalah tahapan pemotongan string dalam teks

berdasarkan kata yang menyusunya dan disimpan dalam sebuah variable array.


(19)

Stemming adalah salah satu cara yang digunakan untuk meningkatkan performa pencarian dan pencocokan kata dengan cara mentransformasikan kata kata dalam sebuah dokumen teks ke bentuk dasarnya. Proses stemming dilakukan dengan menghilangkan semua imbuhan baik yang terdiri dari awalan, sisipan maupun akhiran dan kombinasi dari awalan dan akhiran. Ada banyak algoritma yang digunakan untuk melakukan proses stemming. Khusus untuk stemming bahasa indonesia algoritma yang sering digunakan adalah algoritma nazrief dan andriani, arifin dan setiono, algoritma veda, dll.

2.2.4 Latent Semantyc Analysis

Latent Semantic Analysis (LSA) adalah suatu metode perhitungan matematika

teknik yang sepenuhnya otomatis dalam penggalian dan penyimpulan hubungan antara kata dan kalimat yang ada dalam paragraf [6]. Algoritma LSA merupakan salah satu algoritma pengembangan dalam bidang ilmu Information Retrival yang mampu menghimpun sejumlah besar dokumen dalam basis data dan mengghubungkan relasi antar dokumen dengan mencocokan query yang diberikan. Fungsi utama dari LSA ini adalah untuk menghitung kemiripan (similarity) dokumen dengan membandingkan representasi vektor tiap dokumen. Penilaian dengan metode LSA lebih kepada kata-kata yang ada dalam tulisan tanpa memperhatikan urutan kata dan tata bahasa dalam tulisan tersebut, sehingga suatu kalimat yang dinilai adalah berdasarkan kata-kata kunci yang ada pada kalimat tersebut.

Untuk menghitung nilai jawaban esai menggunakan metode LSA, caranya adalah dengan cara membuat sebuah dokumen esai yang menjadi acuan (query) atau kunci jawaban dan kemudian esaiyang akan dinilai dibandingkan dengan esai acuan jawaban, semakin banyak kemiripannya maka semakin besar nilai jawabannya.


(20)

dokumen. Setiap sel menunjukkan banyaknya kemunculan kata kunci yang berada pada matriks pada dokumen yang ada di kolom matriks. Kemudian isi dari sel tersebut terlebih dahulu ditransformasikan dimana setiap frekuensi kata dibobotkan dengan sebuah fungsi yang menunjukkan pentingnya sebuah kalimat dalam

paragraph dan juga derajat yang menunjukkan seberapa pentingnya tipe kata didalam suatu kalimat.

Langkah selanjutnya adalah dilakukan dekomposisi Singular Value

Decomposition (SVD) pada matriks kata-dokumen. Pada SVD matriks memuat

frekuensi pemunculan kata kunci di dekomposisi menjadi tiga buah matriks yang jika tiga buah matriks tersebut dikalikan maka akan muncul kembali matriks asalnya. Matriks pertamanya mendeskripsikan entitas kolom sebagai nilai vektor

orthogonal matriks. Matriks keduanya berupa matriks diagonal yang memuat nilai

skalar matriks. Secara matematis, faktor yang paling baik adalah menggunakan dimensi terkecil dari matriks awalnya, sehingga rekonstruksi matriks terbaik dihasilkan pada saat nilai faktor lebih kecil dari jumlah faktor yang digunakan.

Dimensi dari matriks yang telah disederhanakan dengan menghapus koefisien pada matriks diagonal sebanyak yang diinginkan sampai tersisa koefisien sebanyak dimensi yang terpilih. Tujuan penyederhanaan ini adalah agar terbentuk matriks yang memuat nilai korelasi yang diinginkan ketika tiga buah matriks direkonstruksi. Kemudian penilaian akan dilakukan dengan membandingkan matriks korelasi dari

query dengan matriks korelasi dari setiap dokumen dengan menggunakan

perhitungan cosinus α.

Untuk lebih memahami proses ini lebih jelas, berikut adalah contoh yang biasa digunakan. Pada gambar berikut dapat dilihat beberapa kalimat yang terdiri dari dua tema.


(21)

Gambar 2. 2 Contoh Kalimat dan Kata Kunci

Dari contoh pada gambar diatas ada sembilan kalimat dengan lima kalimat pertama bertema human computer interaction (kalimat c1 sampai c5), dan empat kalimat selanjutnya bertema mathematical graph theory (kalimat m1 sampai m4). Pentransformasian kata kata diatas menjadi sebuah matriks A ditunjukan pada tabel berikut dengan mengambil kata kata yang bertemakan komputer dan matematik (yang dituliskan dalam huruf miring).

Tabel 2. 1 Transformasi Matriks Kemunculan Kata

C1 C2 C3 C4 C5 M1 M2 M3 M4

Human 1 0 0 1 0 0 0 0 0

Interface 1 0 1 0 0 0 0 0 0

Computer 1 1 0 0 0 0 0 0 0

User 0 1 1 0 1 0 0 0 0

System 0 1 1 1 0 0 0 0 0

Response 0 1 0 0 1 0 0 0 0

Time 0 1 0 0 1 0 0 0 0

EPS 0 0 1 1 0 0 0 0 0

Survey 0 1 0 0 0 0 0 0 0


(22)

Dekomposisi matriks pada tabel diatas SVD merepresentasikan semantic

space ke dalam bentuk matriks yang memiliki orde lebih kecil dibandingkan orde

matriks aslinya, namun perhitungan matriks tetap menghasilkan matriks yang bernilai hampir sama. SVD merupakan teorema aljabar linear yang dikatakan mampu memecah blok suatu matriks A menjadi tiga matriks baru, yaitu sebuah matriks orthogonal U, matriks diagonal S, dan transpose matriks orthogonal V. teorema SVD adalah sebagai berikut :

Amn = Umm x Smn x VTnn …. Persamaan (2.1) Dimana UTU = I, VTV = I. Kolom matriks U merupakan Eigenvektor Orthonormal dari AAT, sedangkan kolom matriks V merupakan Eigenvektor Orthonormal dari ATA, dan S merupakan matriks diagonal akar dari nilai eigen dari matriks U atau V dalam urutan dari yang terbesar (Descending order). Matriks U dari matriks kemunculan kata dapat dilihat pada tabel 2.2. Perhitungan manual untuk mendapatkan matriks U dapat dilihat pada contoh soal di persamaan (2.2) dengan perhitungan matriks yang lebih sederhana.

Tabel 2. 2 Matriks U Sebagai Komponen Matriks A

0.22 -0.11 0.29 -0.41 -0.11 -0.34 0.52 -0.06 -0.41 0.2 -0.07 0.14 -0.55 0.28 0.5 -0.07 -0.01 -0.11 0.24 0.04 -0.16 -0.59 -0.11 -0.25 -0.3 0.06 0.49

0.4 0.06 -0.34 0.1 0.33 0.38 0 0 0.01

0.64 -0,17 0,36 0,33 -0,16 -0,21 -0,17 0,03 0,27 0,27 0,11 -0,43 0,07 0,08 -0,17 0,28 -0,02 -0,05 0,27 0,11 -0,43 0,07 0,08 -0,17 0,28 -0,02 -0,05 0,3 -0,14 0,33 0,19 0,11 0,27 0,03 -0,02 -0,17 0,21 0,27 -0,18 -0,03 -0,54 0,08 -0,47 -0,04 -0,58 0,01 0,49 0,23 0,03 0,59 -0,39 -0,29 0,25 -0,23


(23)

0,04 0,62 0,22 0 -0,07 0,11 0,16 -0,68 0,23 0,03 0,45 0,14 -0,01 -0,3 0,28 0,34 0,68 0,18

Untuk matriks yang berikutnya adalah matriks V hasil perkalian dari matriks AAT yang kemudian dicari nilai eigennya serta dinormalisasi dengan metode gram schmidt sama seperti pada pencarian matriks U. Proses pencarian matriks ini pada dasarnya sama dengan cara mencari matriks U, yang membedakan adalah langkah awalnya yaitu mengalikan antara matriks A dengan AT . Untuk lebih memudahkan dalam pemahaman perhitungan manual dapat dilihat pada persamaan (2.5). hasil dari perhitungan matriks pada tabel 2.1 dapat dilihat pada tabel 2.3.

Tabel 2. 3 Matriks V sebagai komponen vektor orthogonal matriks A 0,2 -0,06 0,11 -0,95 0,05 -0,08 0,18 -0,01 -0,06 0,61 0,17 -0,5 -0,03 -0,21 -0,26 -0,43 0,05 0,24 0,46 -0,13 0,21 0,04 0,38 0,72 -0,24 0,01 0,02 0,54 -0,23 0,57 0,29 -0,21 -0,37 0,26 -0,02 -0,08 0,28 0,11 -0,51 0,15 0,33 0,03 0,67 -0,06 -0,26 0 0,19 0,1 0,02 0,39 -0,3 -0,34 0,45 -0,62 0,01 0,44 0,19 0,01 0,35 -0,21 -0,15 -0,76 0,02 0,02 0,62 0,25 0,01 0,15 0 0,25 0,48 0,52 0,08 0,53 0,08 -0,03 -0,16 0,36 0,04 -0,07 -0,45

Sedangkan matriks yang terakhir dicari adalah matriks S yang merupakan hasil dari akar kuadrat nilai eigen bukan nol matriks U dan matriks V dengan merubahnya menjadi matriks diagonal dan diurutkan secara descending dari nilai terbesar terlebih dahulu. Hasil dari perhitungan matriks pada tabel 2.1 dapat dilihat pada tabel 2.4.


(24)

3,34 0 0 0 0 0 0 0 0

0 2,54 0 0 0 0 0 0 0

0 0 2,35 0 0 0 0 0 0

0 0 0 1,64 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1,5 0 0 0 0

0 0 0 0 0 1,31 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0,85 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0,56 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0,36

2.2.5 Matriks Singular Value Decomposition

SVD merupakan teorema aljabar linear yang disebut mampu untuk memecah blok suatu matriks A menjadi tiga matriks baru yaitu sebuah matriks orthogonal U, matriks diagonal S, dan transpose matriks orthogonal V. Teorema SVD adalah sebagai berikut :

Amn = Umm x Smn x VTnn

Dimana UTU= matriks identitas ( I ), VTV = matriks identitas ( I ). Kolom

matriks U merupakan eigenvektor orthonormal dari AAT. Sedangkan kolom matriks V merupakan eigenvektor orthonormal dari ATA. dan S merupakan matriks diagonal akar dari nilai eigen dari matriks U atau V dalam urutan dari yang terbesar. Untuk lebih memudahkan dalam pemahaman matriks SVD berikut adalah contoh sebuah matriks ordo kecil A yang akan digunakan untuk menghitung nilai SVD. Berikut adalah contoh perhitungannya.


(25)

2. Menghitung nilai matriks U yang diawali dengan menghitung nilai AAT.

…. Persamaan (2.2) Selanjutnya setelah didapatkan matriks AAT dilanjutkan menghitung nilai

eigen dan vektor eigen dari AAT . rumus yang digunakan untuk menghitung vector

eigenadalah Av = λv yang diimplementasikan dalam AAT sebagai berikut :

Kemudian pisahkan tiap set rumus tersebut menjadi sebuah persamaan sebagai berikut :

………. Persamaan (2.3)

Dan untuk mempermudah dalam perhitungan maka dirubah dalam bentuk sebagai berikut :

Ditentukan nilai λ dengan menghitung nilai determinan dari rumus diatas terhadap nilai nol.


(26)

Dan hasilnya adalah sebagai berikut :

Nilai eigenterlah diperoleh yaitu λ=10 dan λ=12. Selanjutnya mengganti nilai λ pada rumus perhitungan sebenlumnya untuk memperoleh vector eigen. Untuk λ=10 diperoleh hasil sebagai berikut :

Sehingga diperoleh vector eigen [1, -1]. Kemudian untuk λ=12 diperoleh hasil sebagai berikut :

Dan diperoleh vector eigen [1,1]. Vector eigen tersebut menjadi kolom vector pada matriks diurut berdasarkan nilai eigen. Dengan kata lain vector eigen dari nilai

eigen yang terbesar menjadi kolom pertama sedangkan kolom berikutnya ditempati


(27)

Kemudian matriks tersebut dikonversi kedalam bentuk matriks orthogonal

dengan menggunakan normalisasi gramschmidt terhadap kolom vector. Perhitungannya adalah sebagai berikut:

…… persamaan (2.4)

3. Menghitung nilai matriks V. cara untuk mendapaktan nilainya sama seperti perhitungan untuk memperoleh matriks U dari ATA

… Persamaan (2.5) Rumus nilai eigen adalah sebagai berikut :


(28)

Perhitungan determinan terhadap nol adalah sebagai berikut:

Jadi nilai eigen yang diperoleh adalah λ= 0, λ=10, dan λ=12. Kemudian ganti nilai pada rumus sebelumnya untuk menentukan vector eigen.

Untuk λ=12

Diperoleh V1 = [1,2,1] Untuk λ = 10


(29)

Diperoleh V2 = [2,-1,0] Untuk λ=0 :

Diperoleh V3 = [1,2,-5]. Kemudian urutan V1, V2, V3 sebagai vector kolom pada sebuah matriks sesuai nilai eigen terbesar adalah sebagai berikut :


(30)

Matriks V nya adalah :

Dan setelah dilakukan transform maka matriks VT adalah :

4. Menghitung matriks S berordo m x n dari akar nilai eigen bukan nol dan posisikan tiap nilai tersebut membentuk matriks diagonal. Nilai eigen

terbesar akan ditempatkan dibaris matriks S yang lebih kecil. Jadi akar nilai

eigen terbesar akan ditempatkan dibaris pertama matriks S kemudian diikuti dengan akar nilai eigen terbesar berikutnya.

Sesuai dengan rumus SVD akan diperoleh kembali nilai yang sama ataupun hampir sama dengan matriks A jika dilakukanperhitungan dengan rumus tersebut.


(31)

2.2.6 Cosine Similarity

Cosine similarity adalah salah satu metode perhitungan similarity yang paling popular untuk diterapkan pada dokumen teks. Kelebihan utama dari metode cosine similarity adalah tidak terpengaruh pada panjang pendeknya suatu dokumen. Karena yang hanya diperhitungkan nilai term dari masing masing dokumen. Berikut adalah rumus untuk cosine similarity

..persamaan (2.6) 2.3Teori Pembangunan Perangkat Lunak

2.3.1 Object Oriented Programming (OOP)

Objek adalah kesatuan entitas yang memiliki sifat dan tingkah laku. Dalam kehidupan sehari-hari, objek adalah benda, baik benda berwujud nyata seperti manusia, hewan, mobil, komputer, handphone, pena, ataupun benda yang tidak nyata atau konsep, seperti halnya tabungan bank, sistem antrian, sistem internet banking, dan sebagainya. Jadi pengertian OOP adalah konsep yang membagi program menjadi objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lain. Objek adalah benda, baik benda yang berwujud nyata maupun benda yang tidak nyata (konsep) [7]. Jika kita menggunakan OOP maka akan ada enam keuntungan yang dapat diperoleh, yaitu :


(32)

4. Mudah untuk perawatan (Maintainable) 5. Dapat diperluas (extendable)

6. Efisiensi waktu

2.3.2 Pemodelan dengan UML

UML (Unified Modeling Language) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek [6]. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikaskan rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh

Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian

interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan Object Modeling Technique yang dikembangkan Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan permodelan

entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek dan implementasi. Keungulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep Object Oriented Software Engineering. Metode Object Oriented Software Engineering Jacobson lebih memberikan penekanan pada use case. Object Oriented Software Engineering memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian. Keungulan metode ini adalah mudah dipelajari karena


(33)

memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.

2.3.3 Diagram-Diagram UML

Didalam UML terdapat beberapa macam diagram yang dapat menggambarkan suatu sistem. Berikut adalah beberapa diagram yang terdapat dalam pemodelan UML.

1. Use Case dan Use Case Diagram

Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem yang akan dibuat [7]. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut

scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan, use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case Diagram digunakan untuk menunjukan fungsionalitas dari suatu entitas seperti system, sub-sistem atau class dengan menggunakan

actor, use case dan hubungannya.

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mediskripsikan logika

prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity

diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi

perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Activity diagram tidak menunjukan apa yang terjadi, tetap tidak menunjukan siapa yang melakukan apa. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitasdalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision


(34)

Diagram class menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat dalam pembangunan sistem [5].

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Class adalah sebuah

spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class

menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi). Class mempunyai beberapa bagian yang menjelaskan isi dari class itu sendiri seperti :

a. Attribute adalah property dari sebuah class. Attribute ini melukiskan

batas nilai yang mungkin ada pada obyek sebuah class. Sebuah class

mungkin mempunyai nol atau lebih dari satu attribute.

b. Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau class yang lain dapat lakukan untuk sebuah class

c. Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class

yaitu apa yang aakan dicapai oleh attribute dan operation.

4. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan

message pesan yang diletakan diantara obyek-obyek ini dalam use case.

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek di dalam dan di

sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu .

Sequence diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi

horizontal (obyek-obyek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output

tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang


(35)

dihasilkan. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical. Penjelasan dari komponen utama sequence diagram yaitu :

a. Obyek atau participant

Obyek atau participant diletakan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan diagram. Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut

activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operation dari

participiant. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi

activation.

b. Message

Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant

yang lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant

bisa mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri.

c. Time

Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertical. Waktu dimulai dari atas kebawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibandingkan message yang lebih dekat ke bawah.

2.4Program Pendukung 2.4.1 Internet

Internet merupakan tempat terhubungnya berbagai mesin komputer yang mengolah informasi secara global, baik berupa server, komputer pribadi,

handphone, komputer genggam, PDA, dan lain sebagainya. Masing-masing mesin

ini bekerja sesuai dengan fugsinya, baik sebagai server yaitu penyedia layanan maupun sebagai client yaitu pengguna layanan. Berbagai komputer dari seluruh dunia terhubung melalui jaringan yang disebut internet.


(36)

bagian dari jaringan ini, sehingga dalam dunia maya inilah bisa dikatakan tidak ada istilah jauh atau dekat, tidak ada batasan negara dan lain-lain. Jika kita ingin mengetahui informasi dari suatu negara dimana saja, membaca berita lewat internet justru lebih cepat dibanding koran yang sama sekali belum dicetak dan diterbitkan.

Kelebihan saran internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis, sekolah maupun perkuliahan. Bermacam referensi, materi pembelajaran, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Cukup memanfaatkan

search engine, materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan 2.4.2 Website

Website atau juga disebut situs adalah sebuah tempat dalam World Wide Web dimana homepage (halaman) sebuah organisasi atau individual berada. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text

Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol

yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang memiliki atau menampilkan gambar diam, gambar bergerak, data, teks, animasi, suara, video dan atau gabungan keseluruhan elemen yang bersifat statis atau dinamis dalam sebuah kerangka dimana halaman-halaman tersebut saling berhubungan satu sama lain


(37)

2.4.3 Moodle

Moodle adalah paket perangkat lunak untuk pembuatan kursus berbasis internet yang tersedia secara gratis sebagai perangkat lunak Open Source dibawah GNU Public License. Moodle dapat di instal di setiap komputer yang mampu menjalankan PHP dan mendukung basis data tipe SQL. Moodle dapat dijalankan di sistem operasi windows, mac, maupun linux.

Istilah moodle merupakan akronim dari Modular Object Oriented Dynamic

Learning Environment. Kata moodle juga merupakan kata kerja yang

mendeskripsikan proses pengerjaan sesuatu yang mendatangkan wawasan dan kreativitas.

2.4.4 HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari world wide web

(www) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser. HTML merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data atau document dari web server ke browser. HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur didalam halaman web dari pada menentukan penampilannya. Sedangkan web browser digunakan untuk menjalankan perintah-perintah HTML. Prinsipnya adalah bahawa teks markup berkonsentrasi pada struktur dari pada penampilan, membuat file lebih nyata dan meninggalkan rincian visual untuk perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan sebuah halaman web.

2.4.5 CSS

Cascading syle sheet, disingkat sebagai CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk emperindah tampilan halaman website (situs) sehingga tampilannya akan menjadi lebih menarik dan mudah dikelola. CSS muncul sebagai jawaban atas sulitnya mengatur layout tampilan dokumen web yang dibuat dengan HTML murni meskipun telah menggunakan berbagai kombinasi format. Dengan


(38)

Consortium (W3C) sejak tahun 1996.

Di dalam CSS terdapat banyak style. Style adalah suatu definisi untuk font

(huruf), color (warna), dan lain-lain. Setiap style memiliki nama unik yang disebut

selector. Selector dan style-nya didefinisikan dalam satu tempat. CSS dapat ditulis pada bagian body, head suatu dokumen HTML atau diletakkan di sebuah file terpisah. Perintah-perintah CSS dibatasi oleh tag <style> dan </style>. Dalam

content dokumen HTML anda dapat menunjuk selector yang telah didefinisikan kapan saja anda ingin mengaktifkan style tertentu.

Secara spesifik, berikut merupakan hal-hal yang dapat dilakukan oleh CSS : 1. Mendefinisikan tampilan halaman web yang dibuat dalam satu tempat

khusus. Ada baiknya code css yang dibuat tidak dimasukan didalam satu

file halaman HTMLnya, karena dengan membuat file css terpisah kita tidak perlu repot-repot membuat code css disemua halaman yang dibuat. 2. Mengubah tampilan halaman web bahkan setelah halaman selesai dibuat. Ini fungsi dari memisahkan file css, sehingga hanya perlu pemanggilan code-style untuk membuat tampilan halaman web menjadi menarik bahkan sebelum isi dari halaman web itu dibuat.

3. Mendefinisikan ukuran huruf dan atribut-atribut. 4. Mendefinisikan style sesuai kebutuhan.

5. Mendefinisikan layer yang dapat diletakkan di atas elemen lain (misal membuat menu pop-up).

2.4.6 PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang bersatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server


(39)

tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web.

PHP dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdof yang awalnya dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari Personal Home Page, namun kini PHP adalah kependekan dari HyperText Preprocessor merupakan Bahasa utama script server-side yang disisipkan pada HTML dan dijalankan di server. Cara kerja PHP adalah sebagai berikut :

Gambar 2. 3 Cara Kerja PHP Proses-proses yang terjadi adalah

1. Client me-request halaman website yang berisi script PHP

2. Jika file yang di request ditemukan maka server akan meneruskannya ke PHP interpreter (penerjemah PHP) yang akan bekerja menghasilkan dokumen/halaman HTML berdasarkan script PHP. Jika dalam script

tersebut terdapat permintaan terhadap database maka akan terjadi proses query data ke database server

3. Dokumen HTML hasil interprestasi oleh PHP interpreter dikembalikan ke web server

4. Web server mengirim dokumen HTML ke client


(40)

relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

MySQL merupakan sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL. SQL adalah bahasa standar yang digunakan mengakses

database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah

diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman.

2.4.8 JAMA PHP

JAMA adalah singkatan dari Java Matrix, sebuah aplikasi matematis web

based yang dapat digunakan untuk melakukan perhitungan matriks. JAMA

merupakan paket linear aljabar dasar untuk JAVA yang menyediakan class user-level untuk membangun, dan memanipulasi matriks yang cukup padat. Hal ini dimaksudkan untuk menyediakan fungsionalitas dalam pemecahan matriks yang cukup rumit dan dikemas dengan cara yang dapat dimengerti oleh non-ahli. Saat ini JAMA sudah dapat digunakan dalam script PHP.

Paket JAMA memiliki beberapa source listing yang dapat digunakan untuk memecahkan beberapa permasalahan matriks aljabar dasar seperti :


(41)

1. Cholesky decomposition

2. Eigenvalue decomposition

3. LU decomposition

4. Matriks

5. QR decomposition


(42)

(43)

43 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan melakukan evaluasi permsalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga menghasilkan rancangan sistem yang siap untuk diimplementasikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, yang menjadi titik permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Belum adanya pengkoreksian ujian esai secara otomatis oleh sistem LMS yang sudah ada.

2. Pengkoreksian soal esai dilakukan secara manual oleh guru yang membutuhkan waktu yang tidak sebentar.

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMK N 1 Bulakamba maka dapat digambarkan prosedur sistem ujian esai yang sedang berjalan kedalam bentuk

flowmap diagram sebagai berikut:

1. Guru memberikan soal ujian kepada siswa 2. Siswa mulai mengerjakan soal ujian

3. Siswa mengumpulkan kembali jawaban yang sudah terisi 4. Guru melakukan koreksi secara manual oleh siswa 5. Hasil koreksi guru dimasukan kedalam data nilai


(44)

Guru Siswa

Lembar soal dan jawaban

Lembar soal dan jawaban

Soal yang sudah dikerjakan Soal yang sudah

dikerjakan

Hasil ujian siswa

Hasil ujian siswa Hasil ujian siswa

Mengerjakan soal ujian

Mengkoreksi jawaban siswa

Copy dan simpan nilai

siswa

A1

Gambar 3. 1 Flowmap Sistem yang Sedang Berjalan Keterangan


(45)

3.2 Analisis Metode

Sistem yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah sistem koreksi soal esai otomatis dengan metode Latent Semantyc Analysis. Pada prosesnya sebelum sistem melakukan perhitungan dengan metode LSA ada proses proses yang dilakukan terlebih dahulu. Pengembangan koreksi esai ini terdiri dari dua subproses yaitu proses preprocessing dan proses LSA itu sendiri. Proses

preprocessing terdiri dari case folding, tokenizing, filtering, dan stemming. Berikut adalah flowchart dari masing masing proses.

start

Pre processing

Pemrosesan dengan LSA

end


(46)

Gambar 3. 3 Flowchart case folding dan tokenizing

start

Kumpulan kata hasil dari case folding dan fitering

Cek stopword Hapus kata yang

termasuk stop word

Kumpulan kata hasil filtering

stop

ya

tidak Pengecekan kata


(47)

start

Kata

Cek di kamus

Ada?

Potong awalan 1

Kata setelah melalui pemotongan awalan

Cek di kamus

Ada?

Potong awalan 2

Kata setelah melalui pemotongan

awalan2

Cek di kamus

Ada?

Potong akhiran 1

Kata setelah melalui pemotongan

akhiran1

tidak

tidak

tidak

Cek di kamus

Ada?

Potong akhiran 2

Kata setelah melalui pemotongan

akhiran2

Cek di kamus

Ada? end tidak ada ada ada ada ada

Kata dasar Kata awal

tidak

Menyimpan kata dasar

Kata dasar


(48)

Kata kunci dan jawaban dalam bentuk array

Pembuatan matriks

Perhitungan nilai matriks U,S,VT dengan SVD

Perhitungan vektor kunci jawaban

Perhitungan nilai cosine similarity

Nilai akhir

end


(49)

Untuk lebih memudahkan dalam pemahaman dalam prosesnya diberikan sebuah contoh pencocokan antara kunci jawaban dan jawaban siswa. Dalam contoh berikut adalah salah satu quiz yang diadakan dalam suatu mata pelajaran yang berjumlah 2 soal esai. Jika nilai sempurna dalam quiz ini adalah 10 maka setiap soal memiliki bobot 5 dalam penyusunan nilai tersebut.

Untuk perhitungan kali ini menggunakan 1 dari 2 soal tersebut untuk memudahkan dalam pemahaman berikut adalah contoh soal, kunci, dan jawaban dari 3 siswa.

Pertanyaan :

“Apa yang dimaksud dengan konduktor???” Kunci jawaban :

“ Bahan atau Zat yang dapat menghantarkan aliran listrik dengan baik”

Jawaban siswa :

1. “ bahan yang mampu mengalirkan listrik dengan baik” 2. “ zat yang dapat mengalirkan arus listrik”

3. “ bahan yang dapat menghantarkan arus listrik” 3.2.1 Analisis Preprocessing

Tahapan preprocessing dilakukan untuk mengekstraksi data kunci dan jawaban siswa. Hasil dari tahapan ini adalah kumpulan term yang akan digunakan untuk proses perhitungan LSA. Berikut adalah analisis dari tiap tahapan dalam

preprocessing.

3.2.1.1Case Folding dan Tokenizing

Tahapan pertama dalam sub proses preprocessing adalah case folding dan

tokenizing. Pada tahap ini kalimat jawaban dari siswa dan guru akan diproses untuk menghasilkan token-token (term) yang sudah dalam bentuk huruf kecil semua. Berikut adalah gambar flowchart dari proses case folding dan tokenizing.


(50)

perkata (term).

Hasil dari proses case folding dan tokenizing pada contoh soal dan jawaban diatas dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3. 1 Hasil proses case folding

No Kalimat awal Setelah proses case folding

1 Bahan atau Zat yang dapat menghantarkan aliran listrik dengan baik

bahan atau zat yang dapat

menghantarkan aliran listrik dengan baik

2 Bahan yang mampu mengalirkan listrik dengan baik

bahan yang mampu mengalirkan listrik dengan baik

3 Zat yang dapat mengalirkan arus listrik

zat yang dapat mengalirkan arus listrik 4 Bahan yang dapat

menghantarkan arus listrik

bahan yang dapat menghantarkan arus listrik

Tabel 3. 2 Hasil proses Tokenizing

No Kalimat awal Setelah proses tokenizing

1 bahan atau zat yang dapat menghantarkan aliran listrik dengan baik

bahan atau zat

yang dapat menghantarkan aliran listrik dengan

baik 2 bahan yang mampu mengalirkan

listrik dengan baik

bahan yang mampu mengalirkan listrik dengan baik


(51)

3 zat yang dapat mengalirkan arus listrik

zat yang dapat

mengalirkan arus listrik 4 bahan yang dapat

menghanatarkan arus listrik

bahan yang dapat menghantarkan arus listrik 3.2.1.2 Filtering

Tahap filtering merupakan tahap penyaringan kata-kata hasil dari proses case folding dan tokenizing. Pada tahap ini terdapat beberapa kriteria yang akan diambil untuk menjadi term, diantaranya adalah.

1. Bukan termasuk kedalam stopword

2. Mempunyai makna atau arti yang terdaftar dalam KBBI.

Selain kata penghubung, stopword juga terdiri dari beberapa kata keterangan atau yang lainnya. Contoh dari stopword list dalam bahasa indonesia antara lain.

1. Kata penghubung : sesudah, selesai, sebelum 2. Kata tugas : bagi, dari, dengan, pada

3. Kata keterangan : sangat, hanya, lebih 4. Kata bilangan : beberapa, banyak, sedikit 5. Kata ganti : kami, mereka , kita,

6. Dan masih banyak lainnya.

Berikut adalah tabel hasil dari proses Filtering

Tabel 3. 3 Hasil proses Filtering

No Kata awal Kata hasil filtering

1 bahan atau zat

yang dapat menghantarkan aliran listrik dengan

baik

bahan zat dapat

menghantarkan aliran listrik baik


(52)

3 zat yang dapat mengalirkan arus listrik

zat dapat mengalirkan arus listrik

4 bahan yang dapat

menghantarkan arus listrik

bahan dapat menghantarkan arus listrik

Keterangan :

= kata atau term yang akan dihilangkan dalam proses filtering

3.2.1.3Stemming

Stemming diperlukan untuk mengurangi jumlah penyimpanan term pada

database, karena banyak kata dasar yang jika ditambahkan imbuhan akan menjadi

kata yang berbeda. Selain itu juga untuk memudahkan dalam pencocokan antar

term yang akan dilakukan pada proses berikutnya. Contoh term“hantar” dalam kata

“menghantarkan” merupakan dua term yang berbeda. Jika tidak dilakukan tahap

stemming maka pencocokan kata tersebut akan memiliki nilai yang berbeda. Contoh

hasil proses stemming pada term yang terdapat pada kunci jawaban dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3. 4 Contoh hasil stemming pada kunci jawaban

No Kata awal Kata hasil filtering

1 bahan zat dapat

menghantarkan aliran listrik baik

bahan zat dapat

hantar alir listrik baik

2 bahan mampu mengalirkan listrik baik

bahan mampu alir


(53)

3 zat dapat mengalirkan arus listrik

zat dapat alir arus listrik 4 bahan dapat menghantarkan

arus listrik

bahan dapat hantar arus listrik Keterangan

huruf = kata imbuhan yang mengalami proses stemming dan dihilangkan 3.2.2 Analisis metode LSA

Tahapan yang terdapat dalam proses LSA terdiri dari empat tahap dimana masing masing tahap ada proses perhitungan matematisnya. Proses ini adalah lanjutan proses preprocessing yang telah dilakukan sebelumnya untuk mendapatkan nilai kemiripan antara jawaban dan kunci jawaban.

3.2.2.1Pembentukan matriks

Tahapan pembuatan matriks adalah tahapan awal dalam proses LSA yang mana merupakan tahapan lanjutan dari preprocessing terakhir yang terdapat pada tabel 3.4. Sebelum membuat matriks hal yang harus diperhatikan adalah mencari

queries yang merupakan elemen row pada matriks yang akan dibangun. Caranya

adalah dengan menggabungkan array (term-term) dari semua jawaban dan kunci jawaban yang ada.

Tabel 3. 5 Pembentukan nilai Queries Kumpulan term dari

dokumen

Kumpulan term yang sudah disorting

Queries bahan zat dapat hantar

alis listrik baik bahan mampu alir listrik baik zat dapat alir arus listrik

alir alir arus bahan bahan baik baik dapat dapat hantar hantar listrik

alir arus bahan baik dapat hantar listrik mampu zat


(54)

Sehingga didapatkan term dari setiap query jawaban dan kunci jawaban serta queries yang dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3. 6 Tabel term yang mewakili Dokumen Term yang mewakili dokumen

Q bahan zat dapat hantar alir listrik baik D1 bahan mampu alir listrik baik

D2 zat dapat alir arus listrik D3 bahan dapat hantar arus listrik

Queries alir arus bahan baik dapat hantar listrik mampu zat

Setelah kita dapatkan term yang mewakili dokumen serta term queries

langkah selanjutnya adalah dengan membentuk matriks dengan ukuran m x n

dimana m merupakan jumlah term dari queries dan n adalah jumlah query kunci dan jawaban. Ketika kerangka dari matriks sudah didapatkan selanjutnya adalah mengisi matriks tersebut dengan nilai frequensi kesamaan antara term pada masing masing query dengan term pada queries. Sebagai contoh pada matriks (1,1) dalam tabel 3.6 adalah pencocokan term“alir” yang ada pada query kunci jawaban dengan

queries sehingga didapatkan nilai 1 karena pada query kunci jawaban hanya terdapat 1 term “alir”. Proses pencocokan antara term pada query dan term pada

queries dilanjutkan sampai seluruh term pada query sudah dilakukan pemeriksaan kesamaan. Hasil dari pembentukan matriks dapat dilihat pada tabel 3.7 berikut.


(55)

Tabel 3. 7 Tabel Term Frequensi

Term queries Q D1 D2 D3

Alir 1 1 1 0

Arus 0 0 1 1

Bahan 1 1 0 1

Baik 1 1 0 0

Dapat 1 0 1 1

Hantar 1 0 0 1

Listrik 1 1 1 1

Mampu 0 1 0 0

Zat 1 0 1 0

3.2.2.2Perhitungan nilai matriks U, S, VT

Setelah terbentuk sebuah matriks berukuran m x n maka langkah selanjutnya adalah dengan mencari nilai matriks U, S, VT dengan metode SVD (Singular Value Decomposition). Untuk mendapatkan matriks-matriks berikut melalui beberapa perhitungan yang cukup kompleks mulai dari melakukan transpose matriks, mencari nilai eigen dan mencari vektor eigennya. Namun dalam implementasi program, proses perhitungan dapat menggunakan library dari JAMA yang telah menyediakan fungsi untuk melakukan perhitungan matriks sebagai pengganti MATLAB sehingga didapatkan matriks U, S, VT.

Dari tabel 3.6 kita dapatkan sebuah matriks A dengan dimensi 9x4 yang akan dilakukan proses SVD untuk mencari nilai U, S, VT . langkah pertama untuk mencari matriks tersebut adalah dengan mencari matriks AT terlebih dahulu.


(56)

1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0

AT 1 0 1 1 1 1 1 0 1

1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0

Langkah berikutnya adalah dengan mencari nilai A*AT dan AT *A sehingga didapatkan matriks berikut:

AT* A 7 4 4 4 4 5 2 2 4 2 5 3 4 2 3 5

A*AT 3 1 2 2 2 1 3 1 2 1 2 1 0 2 1 2 0 1 2 1 3 2 2 2 3 1 1 2 0 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 1 3 2 3 0 2 1 1 2 1 2 2 2 0 1 3 2 3 2 3 2 4 1 2 1 0 1 1 0 0 1 1 0 2 1 1 1 2 1 2 0 2


(57)

Setelah didapatkan hasil perkalian antara matriks A dan transpose dari matriks A diatas maka langkah selanjutnya adalah mencari nilai eigen dengan cara mengurangi matriks tersebut dengan lambda dikalikan dengan matriks identitas. Yang pertama adalah mencari nilai eigen dari matriks AT*A.

Nilai eigen = ��∗ A − λ I 7 4 4 4

-

λ 0 0 0 =

7 - λ 4 4 4 4 5 2 2 0 λ 0 0 4 5 - λ 2 2 4 2 5 3 0 0 λ 0 4 2 5 - λ 3 4 2 3 5 0 0 0 λ 4 2 3 5 - λ

Dari perhitungan diatas dilanjutkan dengan mencari persamaan polynomial (banyak suku) dari matriks diatas. Caranya adalah dengan mengalikan setiap elemen dikurangi elemen lain dari sisi sebelahnya. Sehingga didapakan persamaan berikut :

λ − λ + λ − λ + =

Setelah didapatkan sebuah persamaan polynomial seperti diatas langkah selanjutnya adalah mencari akar dari persamaan tersebut sehingga didapatkan

λ1 = 15,400 λ2 = 1,235

λ3 = 3.366 λ4 = 2,000

Sedangkan untuk matriks A*AT dengan melakukan proses yang sama didapatkan nilai eigen sebagai berikut.

λ1 = 15,400 λ2 = 3,366


(58)

matriks AT* A akan menjadi nilai V yang kemudian akan di transpose menjadi VT. Dan vektor nilai eigen dari A* AT akan menjadi nilai matriks U. Sedangkan matriks

S didapatkan dari diagonal akar nilai eigen yang sudah diurutkan dari yang terbesar dan bukan nol.

Matriks U

0.386 -0.248 -0.5 -0.025 0.233 0.483 0 -0.533 0.386 -0.248 0.5 -0.025 0.269 -0.489 0 0.251 0.395 0.413 0 0.131 0.279 0.171 0.5 0.408 0.502 -0.006 0 -0.302 0.107 -0.419 0 -0.433 0.279 0.171 -0.5 0.408

Matriks S

3.924 0 0 0

0 1.835 0 0

0 0 1.414 0

0 0 0 1.111

Matriks VT

0.636 0.421 0.457 0.457

0.129 0.769 -0.443 -0.443

0 0 -0.707 -0.707


(59)

Setelah didapatkan ketiga matriks tersebut langkah selanjutnya adalah dengan melakukan penyederhanaan kolom-kolom matriks. Penyederhanaan dilakukan pada matriks U dengan penyederhanaan pada jumlah kolomnya, matriks S pada baris dan kolomnya. Langkah penyederhanaan ini dilakukan sesuai dengan nilai dimensi dari matriks tersebut. sehingga didapatkan matriks U dan Sdengan dimensi baru sebagai berikut.

Matriks U

0.386 -0.248 0.233 0.483 0.386 -0.248 0.269 -0.489 0.395 0.413 0.279 0.171 0.502 -0.006 0.107 -0.419 0.279 0.171

Matriks S 3.924 0 0 1.835

3.2.2.3Perhitungan vektor kunci jawaban

Pencarian matriks vektor Q dan tiap-tiap D dilakukan untuk melakukan proses perhitungan cosine similarity di tahap berikutnya. Pada langkahnya tahap ini melakukan perkalian matriks dengan himpunan term frekuensi masing masing

query yang ditranspose terhadap matriks U yang kemudian dikalikan kembali dengan invers dari matriks S (S-1). perhitungan berikut adalah contoh dari

perhitungan vektor kunci jawaban (Q).


(60)

� ̅= | 0.637 -0.129 |

Jadi hasil perhitungan matriks diatas didapatkan sebuah vektor dari query

jawaban (Q) adalah � ̅= | 0.617 -0.135 | . dengan melakukan perhitungan yang sama maka masing masing jawaban akan didapatkan nilai vektor sebagai berikut :

Nilai vector Q = | 0.637 -0.129 | Nilai vector D1 = | 0.407 -0.813 | Nilai vector D2 = | 0.444 0.470 | Nilai vector D3 = | 0.445 0.470 |

3.2.2.4Perhitungan nilai cosine similarity

Perhitungan nilai cosine similarity dilakukan guna mendapatkan nilai atau tingkat kemiripan antar dua buah vektor. Dalam hal ini vektor yang akan dilakukan perhitungan adalah vektor antara kunci jawaban dan masing masing jawaban siswa. Perhitungan ini dilakukan dengan menggunakan rumus pada persamaan 2.6 .

0.233 0.483

0.389 -0.248

�̅= | 1 0 1 1 1 1 1 0 1 | 0.269 -0.489 0.255 0.00 0.395 0.413 0.000 0.545 0.279 0.171

0.502 -0.006 0.107 -0.419 0.279 0.171


(61)

� = � . � + � . �

√ � + � � √ � + �

D1 = , , + − . − .

√ , 2+ , 2 √ − . 2+ − . 2 = .

Sehingga didapatkan nilai cosine similarity dari D1 sebesar 0.644 . Untuk nilai yang lain juga dilakukan dengan proses yang sama sampai didapatkan masing masing nilai cosine similarity sebagai berikut :

D2 = , , + − . ,

√ , 2+ , 2 √ − . 2+ , 2 = .

D3 = , , + − . .

√ , 2+ , 2 √ − . 2+ . 2 = .

Setelah didapatkan nilai similarity dari masing masing jawaban maka tahap selanjutnya adalah perkalian dengan bobot dari setiap soal yang diujikan. Dalam soal ini memiliki bobot 5 dari 10 point yang ada dalam quiz dari dua soal, sehingga ketika jawaban dari siswa memiliki kesamaan sempurna dengan kunci yang diberikan akan memiliki 5 point pada soal tersebut. Jadi nilai rekomendasi yang didapatkan oleh guru dari fungsionalitas koreksi soal pada contoh soal model ini adalah sebagai berikut :

Nilai rekomendasi = nilai cosine similarity * bobot tiap soal D1 = 0.644 * 5 = 3.2

D2 = 0.566 * 5 = 2.62 D3 = 0.566 * 5 = 2.62


(62)

menentukan spesifikasi kebutuhan dari suatu sistem. Spesifikasi ini juga termasuk elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai sistem dapat diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan oleh sistem, keluaran yang akan dihasilkan oleh sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan hingga menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3.3.1 Analisis Perangkat Lunak (Software)

Analisis perangkat lunak adalah penjelasan tentang kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk dapat menjalankan aplikasi koreksi soal esai otomatis ini. Adapun kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor yang cukup penting dan sangat dibutuhkan untuk menunjang pembangunan aplikasi ini sendiri maka dari itu harus dicocokan antara fakta dan kebutuhan dari system yang akan dikembangkan.

3.3.1.1Fakta Lapangan

Perangkat lunak (software) yang digunakan di lingkungan SMK N 1 Bulakamba dapat dilihat pada tabel berikut

Tabel 3. 8 Analisis spesifikasi perangkat lunak di lapangan

Sistem operasi Windows XP

Web browser Internet Explorer, Google Chrome,


(63)

3.3.1.2Kebutuhan Sistem

Kebutuhan perangkat lunak (software) untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3. 9 Analisis spesifikasi perangkat lunak untuk kebutuhan sistem

Sistem operasi Windows XP

Web browser Internet Explorer, Google Chrome,

Mozila Firefox

Dari analisis perangkat lunak yang dilakukan di lingkungan SMK N 1 Bulakamba dan kebutuhan yang diperlukan maka perangkat lunak yang ada di lingkungan SMK N 1 Bulakamba telah mencukupi.

3.3.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan faktor penunjang agar aplikasi yang akan dibangun berjalan dengan baik. Untuk itu dilakukan peninjauan secara langsung terhadap spesifikasi perangkat keras yang ada di lingkungan SMK N 1 Bulakamba. Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang telah digunakan oleh pihak sekolah.

3.3.2.1Fakta Lapangan

Perangkat keras (hardware) komputer yang ada di SMK N 1 Bulakamba spesifikasinya terdapat pada tabel berikut.

Tabel 3. 10 Analisis spesifikasi perangkat keras di lapangan

Perangkat Spesifikasi

Processor Intel Dual core 1,8Ghz

RAM (memory) 1024Mb

Space Hardisk 512 Gb

VGA 128 Gb


(64)

Kebutuhan perangkat keras (hardware) untuk penggunaan aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3. 11 Analisis kebutuhan perangkat keras untuk kebutuhan sistem

Perangkat Spesifikasi

Processor Intel/AMD Pentium 4 1,6 Ghz

RAM (memory) 512 Mb

Space Hardisk 128 Gb

VGA 128 Gb

LAN Card 10/100 Mbps

Koneksi internet Minimal 64 kbps

Dari hasil pengamatan perangkat keras yang ada di lingkungan SMK N 1 Bulakamba sudah dapat memenuhi standar kebutuhan minimum spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini.

3.3.3 Analisis Pengguna (User) sistem

Analisis pengguna merincikan siapa saja pengguna dari sistem yang berjalan pada saat ini yang nantinya akan di spesifikasikan siapa saja yang masuk kedalam sistem yang akan dibangun.

3.3.3.1Fakta Lapangan

Gambaran umum pengguna yang sekarang ada di SMK N 1 Bulakamba dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3. 12 Analisis pengguna di lapangan No Pengguna karakteristik


(65)

1 Guru Umur 25 s/d 50 tahun Pendidikan D4 – S2

Ketrampilan Bisa mengoperasikan komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows XP

Pengalaman Dapat menggunakan browser serta menguasai dasar dasar internet Tanggung jawab Memberikan ujian ,

mengisi data nilai dan memberikan

pengumuman pada siswa 3.3.3.2Kebutuhan Sistem

Agar memaksimalkan penggunaan sistem yang akan dibangun, maka dijelaskan pula spesifikasi dan hak akses bagi setiap user yang akan menggunakan sistem ini. Pengguna aplikasi akan dibagi menjadi tiga kategori yaitu admin, guru, dan siswa. Adapun kebutuhan pengetahuan bagi setiap pengguna dijelaskan lebih detail dalam tabel berikut :

Tabel 3. 13 Analisis kebutuhan sistem pengguna No Pengguna karakteristik

1 Guru Hak akses Melakukan proses

koreksi soal quiz esai yang sudah dilakukan oleh siswa

Pendidikan D4 – S2

Ketrampilan Bisa mengoperasikan komputer dengan sistem


(66)

mengisi data nilai dan memberikan

pengumuman pada siswa Setelah dilakukan analisis terhadap seluruh pengguna sistem LMS di SMK N 1 Bulakamba maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik pengguna yang ada di lingkungan SMK N 1 Bulakamba memenuhi persyaratan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun.

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis untuk menggambarkan sistem yang akan dibangun . Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan menggunakan UML, tahap-tahap pemodelannya antara lain adalah use case

diagram, use case scenario, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.

3.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) suatu

sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Berikut adalah use case diagram LMS SMK Negeri 1 bulakamba yang sudah ada.


(67)

Gambar 3. 7 Use Case LMS SMK N 1 Bulakamba

Dan berikut adalah use case pada bagian yang akan dikembangkan dalam LMS SMK N 1 Bulakamba. Yang akan dikembangkan adalah fungsionalitas koreksi (penilaian) quiz esai otomatis.


(68)

Gambar 3. 8 Use case pengembangan koreksi esai otomatis Keterangan :

= adalah use case yang akan dikembangkan 3.4.1.1Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang terdapat pada use

case diagram. Deskripsi pendefinisian aktor pada pengembangan LMS SMK N 1

Bulakamba dapat dilihat pada tabel berikut

Tabel 3. 14 Definisi aktor

No Aktor Deskripsi

1 Guru Orang yang melakukan koreksi ujian esai secara manual dan otomatis.

3.4.1.2Definisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

use case diagram. Deskripsi pendefinisian use case pengembangan pada LMS SMK


(69)

Tabel 3. 15 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 koreksi esai otomatis Proses koreksi hasil quiz esai yang dijalankan oleh guru untuk mendapatkan nilai pertimbangan dalam memberikan penilaian pada siswa

3.4.1.3Use Case Scenario

Use case scenario merupakan deskripsi alur kejadian yang menjelaskan urutan interaksi antara aktor dengan use case tersebut. Berdasrkan use case diagram

maka use case scenario untuk koreksi esai otomatis ini adalah sebagai berikut. Use case scenario koreksi esai otomatis menjelaskan tentang proses koreksi esai otomatis sehingga bisa didapatkan nilai rekomendasi untuk penilaian guru.

Tabel 3. 16 Use Case Scenario Koreksi Esai Otomatis Identifikasi

Nama Koreksi esai otomatis

Tujuan Mendapatkan nilai dari quiz esai yang dilakukan oleh siswa

Deskripsi Proses yang dilakukan oleh guru untuk mendapatkan nilai quiz esai siswa.

Aktor guru

Skenario Utama Kondisi awal Tampil halaman quiz

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(1)

101

Daftar Pustaka

[1] M. P. B. S. Sahriar Hamza, “Sistem Koreksi Soal Essay Otomatis Dengan Menggunakan Metode Rabin Karp,” EECCISS, vol. 7, no. 2, p. 153, 2013. [2] B. B. D. H. Anak Agung Putri Ratna, “SIMPLE : SISTEM PENILAI

OTOMATIS UNTUK MENILAI UJIAN DALAM BAHASA INDONESIA,”

MAKARA TEKNOLOGI, vol. 11, no. 1, pp. 5-11, 2007.

[3] R. S.Pressman, Software Enginering A Practitioners Approach, New York: McGraw-Hill, 2010.

[4] Munir, “KONTRIBUSI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DALAM PENDIDIKAN DI ERA GLOBALISASI PENDIDIKAN INDONESIA,” Indonesian Comunity on Information and Comunicartion Technology, vol. 2, no. 2, 2009.

[5] D. E. Hartley, Selling e-Learning, ASTD, 2006.

[6] P. W. D. L. Thomas K Launder, An Introduction to Latent Semantic Analysis, 1998.

[7] M. S. Rossa A.S M, Rekayasa Perangkat Lunak terstruktur dan berorientasi objek, Bandung: Informatika, 2013.

[8] A. Nugroho, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2005.


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur senantiasa tercurahkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan beragam nikmat kepada setiap manusia tak terkecuali penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Learning Management System di SMK N 1 Bulakamba” sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis juga mendapat banyak bantuan dan dukungan yang tak dapat diungkapkan dan dinilai dengan apapun dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan beribu terimakasih kepada :

1. Ibunda Daryuni yang sangat penulis sayangi, karena doa, semangat dan restu beliau penulis pun mampu untuk bertahan sampai pada tahap penyelesaian 2. Keluarga besar penulis kakanda Tarhadi, Rositah,S.Pd. yang tak lupa dan

pernah bosan untuk memberikan arahan dalam menempuh pendidikan dibandung ini.

3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom selaku dosen pembimbing yang senantiasa dengan penuh kesabaran memberikan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini.

4. Keluarga besar SMK N 1 Bulakamba yang telah membantu dalam proses penelitian mulai dari pengambilan data, domain dan tidak lupa arahan dari bapak Akhsan Nurdin S.Kom selaku penanggung jawab ICT SMK N 1 Bulakamba.

5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. yang telah bersedia menjadi penguji dalam seminar dan sidang skripsi untuk kemudian memberikan masukan dan arahan guna menyempurnakan penelitian yang dilakukan oleh penulis.


(3)

iv

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, terima kasih banyak atas bimbingan selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh dosen dan staff Teknik Informatika Unikom, terima kasih atas ilmu yang telah di berikan.

8. Seluruh keluarga besar angkatan 2010 khususnya kelas IF-5 dan BB37. Kalian luar biasa teman, semoga kita semua menjadi manusia yang membawa manfaat bagi sesama.

9. Seluruh keluarga besar LDK UMMI Unikom yang telah memberikan pelajaran dan arti hidup selama berada di kampus unikom.

10.Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Untuk itu, sumbangan kritik dan saran sangat saya harapkan dari pembaca. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat khususnya pembaca secara umum.

Bandung, 17 Februari 2015


(4)

(5)

(6)