Hasil Implementasi Hasil dan Pembahasan

Gambar 4.5 Pembuatan Materi Gambar 4.5 adalah Gambar pembuatan atau penyusunan materi ke dalam menu sejarah dan KLJI. Materi dimasukkan ke dalam movie clip .

4.2. Hasil Implementasi

Pada saat aplikasi dijalankan pertama kali akan muncul halaman pembuka yang merupakan gambaran depan dari kamera lubang jarum sebagai pembuka aplikasi. Dalam halaman pembuka terdapat tombol masuk dan tombol exit . Tombol masuk yang digambarkan menyerupai bagian depan kamera akan menuntun user menuju ke halaman utama dan tombol exit untuk langsung keluar apilkasi. Gambar 4.6 Halaman Utama Gambar 4.6 adalah halaman utama yang ditampilkan ketika user menekan tombol masuk pada halaman pembuka. Pada halaman ini terdapat tombol menu antara lain tombol materi sejarah, materi komunitas lubang jarum Indonesia KLJI, materi tutorial, sound musik, dan tombol exit keluar. Di tengah halaman ini terdapat Gambar kamera lubang jarum yang merupakan kamera buatan sendiri yang dimaksudkan untuk memberi kesan bahwa kamera ini sangat mudah untuk dibuat dengan bahan dasar atau barang bekas apapun. Tombol-tombol menu ini tidak berubah ketika user melakukan perpindahan halaman, kecuali pada menu tutorial. Kode Program 1.1 Tombol Speaker on release { stopAllSounds; } Kode Program 4.1 adalah perintah yang dipakai untuk mengaktifkan sound dan menonaktifkan sound . Tombol spea ker didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi button kemudian diberi script seperti yang tertera pada Kode Program 4.1. Kode Program 1.2 Tombol Exit onrelease{ fscommandquit; } Kode Program 4.2 adalah perintah yang dipakai untuk keluar dari aplikasi. Tombol exit didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi button kemudian diberi script seperti yang tertera pada Kode Program 4.2. Gambar 4.7 Halaman Sejarah Gambar 4.7 menunjukkan hasil aplikasi pada halaman sejarah, dalam halaman ini dijelaskan bagaimana asal mula adanya kamera lubang jarum. Informasi ini berguna bagi user yang sama sekali belum mendengar atau kurang mengetahui adanya kamera lubang jarum. Untuk masuk ke dalam halaman sejarah, dilakukan dengan cara menekan tombol tumpukan buku. Kode Program 1.3 Tombol Halaman Sejarah stop; scrl_sej.contentPath = textsej; Kode Program 4.3 adalah perintah yang dipakai untuk memanggil halaman sejarah. Halaman sejarah dibuat menjadi sebuah movie clip dengan nama scrl_sej , dalam movie clip tersebut digunakan untuk tempat menampilkan text yang ada. Ketika program dijalankan dan tombol tumpukan buku ditekan maka akan muncul halaman sejarah yang sudah dideklarasikan di dalam Kode Program. Gambar 4.8 Halaman KLJI Pada halaman KLJI Komunitas Lubang Jarum Indonesia dijelaskan adanya komunitas yang berada di Indonesia. Informasi ini berguna bagi user yang ingin mengetahui lebih dalam mengenai kamera lubang jarum dengan cara berdiskusi dengan anggota komunitas. Dalam menu ini terdapat link untuk masuk ke halaman website dan facebook komunitas. Hal ini bertujuan untuk mempermudah user dalam mencari informasi atau berhubungan dengan anggota komunitas. Untuk masuk ke dalam halaman KLJI, dilakukan dengan cara menekan tombol telapak tangan yang merupakan persamaan dari logo komunitas lubang jarum yaitu lima jari. . Gambar 4.9 Halaman Tutorial Gambar 4.9 merupakan hasil aplikasi pada halaman tutorial, dalam halaman ini user dapat memilih tiga tombol menu yang merupakan menu bahan dasar dari kamera lubang jarum. Kamera lubang jarum yang dicontohkan adalah berbahan dasar kardus yang nantinya menggunakan kertas negative , memanfaatkan kardus bekas yang nantinya menggunakan roll film, dan ada juga yang menggunakan bekas kemasan minuman yang menggunakan kertas negative . Untuk masuk ke dalam halaman tutorial, dilakukan dengan cara menekan tombol bujur sangkar yang berlubang ditengahnya. Gambar 4.10 Halaman Kardus Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10 halaman kardus disajikan beberapa sub menu yang dapat dipilih oleh user . Dalam menu ini akan dijelaskan bagaimana cara merakit atau membuat kamera dengan berbahan kardus. Selain itu user bisa mengetahui cara pengambilan gambar dengan kamera yang sudah dibuat, serta bagaimana cara mencuci kertas negative di dalam kamar gelap. User juga bisa mencetak gambar yang dihasilkan dengan cara scanning negative kertas. Gambar 4.11 Halaman Pembuatan Kamera Dalam Gambar 4.11 ditampilkan video proses pembuatan atau perakitan kamera lubang jarum. Video ini menggambarkan dari awal mula kardus berbentuk bujur sangkar yang nantinya akan dipotong menjadi sebuah pola agar bisa menjadi bangun kubus. Di dalam video ini terdapat suara atau narasi untuk memperjelas keterangan yang disampaikan secara visual. Kode Program 1.4 Load Video kamera.contentPath = flvkardus.flv; Kode Program 4.4 adalah perintah yang dipakai untuk memasukkan video ke halaman pembuatan kamera, proses pengambilan gambar, proses cuci gambar, peralatan, serta halaman scan gambar. Memasukkan FLVPlayback ke halaman pembuatan kamera yang nantinya diubah menjadi movie clip . Setelah diubah instance name diberi nama kamera. Ketika tombol yang menyerupai kamera ditekan, akan menjalankan video seperti yang sudah dideklarasikan di dalam Kode Program. Gambar 4.12 Halaman Proses Pengambilan Gambar Pada halaman proses pengambilan gambar, user dapat mengetahui bagaimana cara memasang kertas negative dan bagaimana cara kerja kamera lubang jarum seperti yang terlihat pada Gambar 4.12. proses pengambilan gambar ini disajikan dalam bentuk video dan menggunakan narasi untuk membantu menjelaskan keterangan visual. Dalam proses pengambilan gambar waktu yang dibutuhkan tidak bisa ditetapkan, karena kamera lubang jarum sangat mengandalkan kekuatan cahaya, semakin sedikit cahaya yang masuk semakin lama proses pengambilan waktu. Selain cahaya, faktor lain yang menyebabkan pengambilan gambar tidak sama adalah besar kecilnya lubang yang dibuat. Semakin besar lubang membutuhkan waktu yang sedikit, begitu pula sebaliknya lubang yang kecil akan membutuhkan waktu yang lama. Lubang jarum akan mempengaruhi juga fokus gambar yang dihasilkan, semakin kecil akan menghasilkan gambar yang jelas. Gambar 4.13 Halaman Proses Cuci Gambar Proses pencucian gambar atau foto yang terlihat pada Gambar 4.13 adalah proses dimana Gambar akan dimunculkan diatas kertas negative dengan serangkaian proses kimia. Proses yang pertama dengan mencelupkan kertas ke dalam larutan developer atau larutan pengembang yang berguna untuk pembentukan gambar. Larutan didapatkan dengan mencampurkan bubuk dengan air sebanyak 1.000cc. Proses kedua, mencelupkan kertas ke dalam larutan asam cuka sebagai pengganti larutan stop-bath yang berguna untuk menghentikan reaksi larutan pengembang. Larutan ini didapat dengan mencampurkan konsentrasi 20 yang dilarutkan dalam air bersih perbandingan 1:4. Proses ketiga, mencelupkan kertas ke dalam larutan fixer atau larutan penetap yang berguna untuk menetapkan atau menghentikan reaksi pengembangan developing Gambar secara menyeluruh. Larutan ini didapat dengan mencampurkan bubuk dengan air sebanyak 1.000cc. Proses terakhir dengan mencuci kertas dengan air bersih dan kertas dikeringkan. Gambar 4.14 Halaman Peralatan Halaman peralatan disajikan dalam bentuk animasi stopmotion . Video ini menjelaskan peralatan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat kamera lubang jarum. Dalam video ini tidak menggunakan suara atau narasi akan tetapi menggunakan text untuk memberi keterangan peralatan. Gambar 4.15 Halaman Scan Negative Kertas Gambar 4.15 merupakan sub menu terakhir dari menu tutorial, dimana dalam video ini akan dijelaskan bagaimana user akan mendapat positive dari negative kertas. User yang ingin mencetak hasil gambar bisa mengubah negative kertas menjadi positive dengan cara scanning negative kertas yang nantinya file akan di invert didalam photoshop.

4.3. Pengujian Aplikasi