Gambar 4.5 Pembuatan Materi
Gambar 4.5 adalah Gambar pembuatan atau penyusunan materi ke dalam menu sejarah dan KLJI. Materi dimasukkan ke
dalam
movie clip
.
4.2. Hasil Implementasi
Pada saat aplikasi dijalankan pertama kali akan muncul halaman pembuka yang merupakan gambaran depan dari kamera
lubang jarum sebagai pembuka aplikasi. Dalam halaman pembuka terdapat tombol masuk dan tombol
exit
. Tombol masuk yang digambarkan menyerupai bagian depan kamera akan menuntun
user
menuju ke halaman utama dan tombol
exit
untuk langsung keluar apilkasi.
Gambar 4.6 Halaman Utama
Gambar 4.6 adalah halaman utama yang ditampilkan ketika
user
menekan tombol masuk pada halaman pembuka. Pada halaman ini terdapat tombol menu antara lain tombol materi sejarah, materi
komunitas lubang jarum Indonesia KLJI, materi tutorial,
sound
musik, dan tombol
exit
keluar. Di tengah halaman ini terdapat Gambar kamera lubang jarum yang merupakan kamera buatan
sendiri yang dimaksudkan untuk memberi kesan bahwa kamera ini sangat mudah untuk dibuat dengan bahan dasar atau barang bekas
apapun. Tombol-tombol menu ini tidak berubah ketika
user
melakukan perpindahan halaman, kecuali pada menu tutorial.
Kode Program 1.1 Tombol Speaker
on release { stopAllSounds;
}
Kode Program 4.1 adalah perintah yang dipakai untuk mengaktifkan
sound
dan menonaktifkan
sound
. Tombol
spea ker
didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi
button
kemudian diberi
script
seperti yang tertera pada Kode Program 4.1.
Kode Program 1.2 Tombol Exit
onrelease{ fscommandquit;
}
Kode Program 4.2 adalah perintah yang dipakai untuk keluar dari aplikasi. Tombol
exit
didapat dari sebuah gambar yang diubah menjadi
button
kemudian diberi
script
seperti yang tertera pada Kode Program 4.2.
Gambar 4.7 Halaman Sejarah
Gambar 4.7 menunjukkan hasil aplikasi pada halaman sejarah, dalam halaman ini dijelaskan bagaimana asal mula adanya
kamera lubang jarum. Informasi ini berguna bagi
user
yang sama sekali belum mendengar atau kurang mengetahui adanya kamera
lubang jarum. Untuk masuk ke dalam halaman sejarah, dilakukan dengan cara menekan tombol tumpukan buku.
Kode Program 1.3 Tombol Halaman Sejarah
stop; scrl_sej.contentPath = textsej;
Kode Program 4.3 adalah perintah yang dipakai untuk memanggil halaman sejarah. Halaman sejarah dibuat menjadi
sebuah
movie clip
dengan nama
scrl_sej
, dalam
movie clip
tersebut digunakan untuk tempat menampilkan text yang ada. Ketika
program dijalankan dan tombol tumpukan buku ditekan maka akan muncul halaman sejarah yang sudah dideklarasikan di dalam Kode
Program.
Gambar 4.8 Halaman KLJI
Pada halaman KLJI Komunitas Lubang Jarum Indonesia dijelaskan adanya komunitas yang berada di Indonesia. Informasi ini
berguna bagi
user
yang ingin mengetahui lebih dalam mengenai kamera lubang jarum dengan cara berdiskusi dengan anggota
komunitas. Dalam menu ini terdapat
link
untuk masuk ke halaman
website
dan
facebook
komunitas. Hal ini bertujuan untuk mempermudah
user
dalam mencari informasi atau berhubungan dengan anggota komunitas. Untuk masuk ke dalam halaman KLJI,
dilakukan dengan cara menekan tombol telapak tangan yang merupakan persamaan dari logo komunitas lubang jarum yaitu lima
jari.
.
Gambar 4.9 Halaman Tutorial
Gambar 4.9 merupakan hasil aplikasi pada halaman tutorial, dalam halaman ini
user
dapat memilih tiga tombol menu yang merupakan menu bahan dasar dari kamera lubang jarum. Kamera
lubang jarum yang dicontohkan adalah berbahan dasar kardus yang nantinya menggunakan kertas
negative
, memanfaatkan kardus bekas yang nantinya menggunakan
roll
film, dan ada juga yang menggunakan bekas kemasan minuman yang menggunakan kertas
negative
. Untuk masuk ke dalam halaman tutorial, dilakukan dengan cara menekan tombol bujur sangkar yang berlubang ditengahnya.
Gambar 4.10 Halaman Kardus
Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10 halaman kardus disajikan beberapa sub menu yang dapat dipilih oleh
user
. Dalam menu ini akan dijelaskan bagaimana cara merakit atau membuat
kamera dengan berbahan kardus. Selain itu
user
bisa mengetahui cara pengambilan gambar dengan kamera yang sudah dibuat, serta
bagaimana cara mencuci kertas
negative
di dalam kamar gelap.
User
juga bisa mencetak gambar yang dihasilkan dengan cara
scanning negative
kertas.
Gambar 4.11 Halaman Pembuatan Kamera
Dalam Gambar 4.11 ditampilkan video proses pembuatan atau perakitan kamera lubang jarum. Video ini menggambarkan dari
awal mula kardus berbentuk bujur sangkar yang nantinya akan dipotong menjadi sebuah pola agar bisa menjadi bangun kubus. Di
dalam video ini terdapat suara atau narasi untuk memperjelas keterangan yang disampaikan secara visual.
Kode Program 1.4 Load
Video
kamera.contentPath = flvkardus.flv;
Kode Program 4.4 adalah perintah yang dipakai untuk memasukkan video ke halaman pembuatan kamera, proses
pengambilan gambar, proses cuci gambar, peralatan, serta halaman
scan gambar. Memasukkan FLVPlayback ke halaman pembuatan kamera yang nantinya diubah
menjadi
movie clip
. Setelah diubah
instance name
diberi nama kamera. Ketika tombol yang menyerupai kamera ditekan, akan menjalankan video seperti yang sudah
dideklarasikan di dalam Kode Program.
Gambar 4.12 Halaman Proses Pengambilan Gambar
Pada halaman proses pengambilan gambar,
user
dapat mengetahui bagaimana cara memasang kertas
negative
dan bagaimana cara kerja kamera lubang jarum seperti yang terlihat pada
Gambar 4.12. proses pengambilan gambar ini disajikan dalam bentuk video dan menggunakan narasi untuk membantu menjelaskan
keterangan visual. Dalam proses pengambilan gambar waktu yang dibutuhkan
tidak bisa ditetapkan, karena kamera lubang jarum sangat mengandalkan kekuatan cahaya, semakin sedikit cahaya yang masuk
semakin lama proses pengambilan waktu. Selain cahaya, faktor lain yang menyebabkan pengambilan gambar tidak sama adalah besar
kecilnya lubang yang dibuat. Semakin besar lubang membutuhkan waktu yang sedikit, begitu pula sebaliknya lubang yang kecil akan
membutuhkan waktu yang lama. Lubang jarum akan mempengaruhi juga fokus gambar yang dihasilkan, semakin kecil akan
menghasilkan gambar yang jelas.
Gambar 4.13 Halaman Proses Cuci Gambar
Proses pencucian gambar atau foto yang terlihat pada Gambar 4.13 adalah proses dimana Gambar akan dimunculkan
diatas kertas
negative
dengan serangkaian proses kimia. Proses yang pertama dengan mencelupkan kertas ke dalam larutan
developer
atau larutan pengembang yang berguna untuk pembentukan gambar.
Larutan didapatkan dengan mencampurkan bubuk dengan air sebanyak 1.000cc.
Proses kedua, mencelupkan kertas ke dalam larutan asam cuka sebagai pengganti larutan
stop-bath
yang berguna untuk menghentikan reaksi larutan pengembang. Larutan ini didapat
dengan mencampurkan konsentrasi 20 yang dilarutkan dalam air bersih perbandingan 1:4.
Proses ketiga, mencelupkan kertas ke dalam larutan
fixer
atau larutan penetap yang berguna untuk menetapkan atau menghentikan reaksi pengembangan
developing
Gambar secara menyeluruh. Larutan ini didapat dengan mencampurkan bubuk
dengan air sebanyak 1.000cc. Proses terakhir dengan mencuci kertas dengan air bersih dan kertas dikeringkan.
Gambar 4.14 Halaman Peralatan
Halaman peralatan disajikan dalam bentuk animasi
stopmotion
. Video ini menjelaskan peralatan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat kamera lubang jarum. Dalam video ini
tidak menggunakan suara atau narasi akan tetapi menggunakan text untuk memberi keterangan peralatan.
Gambar 4.15 Halaman
Scan Negative
Kertas
Gambar 4.15 merupakan sub menu terakhir dari menu tutorial, dimana dalam video ini akan dijelaskan bagaimana
user
akan mendapat
positive
dari
negative
kertas.
User
yang ingin mencetak hasil gambar bisa mengubah
negative
kertas menjadi
positive
dengan cara
scanning negative
kertas yang nantinya file akan di
invert
didalam photoshop.
4.3. Pengujian Aplikasi