Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pakaian Berbasis Web Pada Distro Arena

(1)

iii

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji bagi Allah, Tuhan semesta alam. Hanya Allah yang tiada lelah dan lalai untuk memberikan nikmat dan pengawasan kepada Hamba-Nya. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, keluarga, para sahabatnya, dan para pengemban risalahnya yang berjuang untuk meninggikan panji Laillaahaillah Muhammad Rasullulah sampai hari pembalasan.

Allahu Akbar, Allahu Akbar, Allah maha besar yang telah memberikan potensi akal dan ilmu kepada hamba-Nya, sehingga kita dapat berpikir tentang segala sesuatu, nikmat, rahmat dan hidayahnya. Atas izinnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi pada jenjang S-I Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun judul yang diambil yaitu ”SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB PADA DISTRO ARENA”.

Penulis menyadari, dalam penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan sempurna, dikarenakan kekurangan yang ada pada diri penulis dalam hal keterbatasan pengetahuan dan pengalaman juga adanya beberapa kesulitan dalam penyusunan ini. Namun berkat doa yang diberikan oleh beberapa pihak serta kesabaran penulis sendiri semua kesulitan tersebut dapat teratasi.


(2)

iv

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda dan Ibunda tercinta yang telah mencurahkan kasih sayang, dorongan, bantuan baik moril maupun materil serta do’a dengan penuh ketulusan. Selain itu juga, rasa terima kasih juga penulis sampaikan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, yaitu kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Prof. Dr. Ir Ukun Sastraprawira, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku ketua jurusan Manajemen Informatika juga selaku dosen pembimbing yang banyak membantu, membimbing dan memberikan saran kepada penulis.

4. Sintya Sukarta, ST selaku Dosen Wali yang telah meluangkan waktunya dan banyak memberikan pengarahan dan bimbingan selama kuliah.

5. Para dosen Manajemen Informatika UNIKOM Bandung yang telah memberikan pengajaran dengan Ikhlas dan Sabar.

6. Seluruh staf dan karyawan UNIKOM Bandung.

7. Bos Tedi selaku pembimbing di Distro Arena yang banyak membantu dan memberikan kemudahan dalam pencarian data

8. Seluruh pegawai Distro Arena yang banyak membantu dalam memberikan informasi.


(3)

v dan cantik yang selalu menghiburku.

10.Untuk Dwi yang telah memberikan segala perhatian, kasih sayang, semangat, nasehat, dan bantuan serta do’a dengan penuh ketulusan.

11. Semua teman-teman kelas MI-10 angkatan 2004 yang selalu belajar dan bercanda bersama selama ini. Semoga kita semua menjadi orang yang sukses.

12.Semua teman-teman kostn yang telah banyak membantu. Makasih ya atas semuanya.

13.Teman–teman Jurusan Manajeman Informatika-SI Angkatan 2004 yang telah memberi bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

Semoga skripsi ini dapat dimanfaatkan dan dapat memberikan sumbangsih pemikiran untuk perkembangan pengetahuan baik bagi penulis maupun bagi pihak yang berkepentingan. Mudah-mudahan ALLAH SWT membalas budi baik semua pihak yang telah membantu penulis. Pada akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis dan umumnya bagi pembaca lainnya.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandung, januari 2009 Penulis


(4)

vi LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KATA MUTIARA

ABSTRAK ... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikas dan Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.5 Batasan Masalah ... 5

1.6 Lokasi dan Waktu/Jadwal Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem... 7

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 11


(5)

vii

2.5 Arsitektur Jaringan ... 16

2.5.1 Pengertian Jaringan Komputer ... 16

2.5.2 Jenis-Jenis Jaringan Komputer ... 16

2.6 Aplikasi dan Teknologi Web (WWW) ... 18

2.6.1 World Wide Web ... 18

2.6.2 Halaman Web dan Website ... 18

2.6.3 Aplikasi Web ... 19

2.7 Internet. .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. 20

2.7.1 Pasilitas yang ada pada Internet .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. 21

2.7.1.1 Browser dan Browsing ... 21

2.7.1.2 Search Engine ... 21

2.7.1.3 Chating ... 21

2.7.1.4 E – Mail ... 22

2.7.1.5 File Transfer ... 22

2.8 Peralatan yang Diperlukan Untuk Koneksi Internet ... 23

2.8.1 Web Server Apache ... 23

2.8.2 MYSQL ... 23

2.9 Perangkat Lunak Pendukung ... 24

2.9.1 Macromedia Dreamweaver 8 ... 24

2.9.2 PHP ... 25


(6)

viii

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian ... 26

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan . .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. 26

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 27

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 27

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 28

3.2 Metode Penelitian... 30

3.2.1 Desain Penelitian ... 30

3.2.2 Sumber dan Metode Pengumpulan Data ... 31

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara,Observasi) ... 31

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 31

3.2.3 Metode Pendekatan / Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.1 MetodePendekatan Sistem ... 32

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 34

a. Flow Map ... 34

b. Diagram Kontek ... 34

c. Data Flow Diagram ... 34

d. Kamus Data ... 35

e. Perancangan Basis Data ... 35

1. Normalisasi ... 35

2. Tabel Relasi ... 36


(7)

ix

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 40

4.1.1 Analisis Dokumen ... 40

4.1.2 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan ... 42

4.1.2.1 Flow Map ... 43

4.1.2.2 Diagram Kontek ... 44

4.1.2.3 Data Flow Diagram ... 44

4.1.3 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan ... 45

4.2 Perancangan Sistem ... 46

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 46

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diususlkan ... 46

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 47

4.2.3.1 Diagram Kontek ... 47

4.2.3.2 Data Flow Diagram ... 47

a. DFD Level 1 ... 47

b. DFD Level 2 ... 48

4.2.3.3 Kamus Data ... 50

4.2.4 Perancangan Basis Data ... 52

4.2.4.1 Normalisasi ... 52

4.2.4.2 Relasi Tabel ... 54

4.2.4.3 Entity Relationship Diagram ... 55

4.2.4.4 Struktur File ... 55


(8)

x

4.2.5.1 Struktur Menu ... 61

4.2.5.2 Perancangan Input ... 63

4.2.5.3 Perancangan Output ... 68

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 69

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 70

5.1.1 Batasan Implementasi ... 70

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 70

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 71

5.1.4 Implementas Basis Data (Sintak SQL). .. .. ... .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. 72

5.1.5 Implementasi Antar Muka.. .. .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. .. ... .. .. .. ... .. 77

5.1.6 Penggunaan Program ... 84

5.2 Pengujian ... 85

5.2.1 Rancangan Pengujian ... 85

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 86

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 87

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 88

6.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(9)

i

dengan baik. Sulitnya konsumen untuk mengetahui produk yang diinginkan dan sulitnya mencari media promosi. Hal tersebut menyebabkan semakin menurunnya target penjualan pada Distro Arena. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi sistem dan mengetahui analisis dan pengujian program pada Distro Arena.

Desain penelitian yang digunakan adalah bersifat deskriptif dengan pendekatan studi kasus pada Distro Arena, teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi sumber data primer yaitu dengan cara observasi dan wawancara, sedangkan sumber data sekunder yaitu dengan cara melihat dokumen-dokumen. Metode pendekatan yang digunakan terstruktur dan metode pengembangan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web yang dibuat sekarang menggunakan metode prototype, dengan alat bantu pengembangan sistem berupa flowmap, diagram konteks, DFD, dan alat perancangan database yang diusulkan berupa ERD. Sedangkan pembuatan perangkat lunak dalam skripsi ini, penulis menggunakan perangkat lunak PHP dan Macromedia Dreamwaver dan untuk database menggunakan MySql-Front.

Hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web dapat membantu konsumen dalam mengakses informasi mengenai produk pakaian yang dijual, mengimplementasikan sistem informasi yang meliputi implementasi perangkat lunak, perangkat keras, basis data serta antarmuka dari aplikasi yang dihasilkan. Tahap akhir adalah mengadakan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan metode Blackbox Kata kunci: sistem informasi, penjualan, website.


(10)

ii

product which wish and difficultly for promotion media. Above mentioned cause sales target at Distro Arena progressively down. Target of this research is to design a information system sale of clothes base on web at Distro Arena, knowing system implementation and know the analysis and examination program at Distro Arena

Desain Research used have the character of descriptive with the approach case study at Distro Arena, and also technique of data collecting used cover the source of primary data that is by observation and interview, while source of data sekunder that is by seeing document. Approach method used by structure and method of system development by information of clothes sale base on the web made now use the method prototype, by using system development tools as flowmap, context diagram, DFD, and appliance scheme of proposed database as ERD. While making of software in this research, writer use PHP and Macromedia Dreamwaver and for database use Mysql-Front.

Result of research show that scheme of information system of clothes sale base on the web can assist the consumer in accessing of information concerning sold clothes product, system implementation of information covering software implementation, hardware, data bases and also interface by yielded application.. Final phase is perform the examination to application by using method Blackbox. Keyword: information system, sale, website.


(11)

LEMBAR PENGESAHAN

SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB PADA DISTRO ARENA

RANGGA CIPTA PERMANA NIM. 1.05.04.553

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai skripsi pada tanggal : ______________________

Menyetujui, Pembimbing

Dadang Munandar, SE, M.Si NIP 4127.70.26.019

Dekan Fakultas Ketua Jurusan Teknik dan Ilmu Komputer Manajemen Informatika

Prof. DR. Ir. Ukun Sastraprawira Msc Dadang Munandar, SE, M.Si NIP 4127.70.006 NIP 4127.70.26.019


(12)

Nama

: RANGGA CIPTA PERMANA

Tempat dan Tanggal Lahir

: Bogor, 26 Februari 1986

Agama

: Islam

Jenis Kelamin

: Laki – laki

Alamat

: Jl Mandalawangi No. 36 Rt 02/ Rw 02

Kec. Kadungora Garut 44153

Nama Ayah

: Ruskandi

Nama Ibu

: Mimin M

E – mail

: agha_yakuza@yahoo.co.id

No. Telp

: 08122107988

JENJANG PENDIDIKAN

1.

Sekolah Dasar Gegerjunti (Th. 1992-Th.1998)

2.

SLTP Negeri I Kadungora (Th.1998-Th2001)

3.

SMA N 1 Leles (Th. 2001-2004)

4.

Program Strata I Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia Tahun Akademik 2004.


(13)

[FAT07] Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta. 2007.

[Jog89] Jogiyanto, HM. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta, 1989.

[Nug04] Nugroho, Bunafit. Aplikasi Pemograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL, GAVA MEDIA, Yogjakarta, 2004.

[Pres02] Presman, Roger S. Rekaya Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta, 2002.

[Sut05] Sutanta, Edhy. Pengantar Teknologi Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005.

[Wah03] Wahyono, Teguh. Prinsip Dasar dan Teknologi Komunikasi Data, GRAHA ILMU, Yogyakarta, 2003.


(14)

1.1.Latar Belakang

Di era globalisasi ini perkembangan informasi adalah suatu hal yang sangat dibutuhkan bagi seluruh kalangan di seluruh dunia baik bagi pelajar, mahasiswa, pekerja, hingga para pelaku bisnis. Hal ini menciptakan daya saing yang kian ketat guna mendapatkan informasi yang aktual sehingga bisa memberikan masukan yang sangat bermanfaat terutama bagi perusahaan yang ingin terus mempertahankan dan mengembangkan eksistensinya diantara para pesaingnya.

Distro Arena merupakan tempat yang menjual dan memproduksi pakaian jadi yang memfokuskan pada pelayanan dan kualitas barang yang dihasilkan dengan baik. Distro Arena yang sekarang telah menjadi sebuah perusahaan yang berkembang, mencatat lebih dari ribuan transaksi penjualan yang terjadi pada tahun 2007 lalu.

Besarnya jumlah transaksi penjualan yang ada menuntut pihak perusahaan untuk dapat menyediakan layanan pemesanan guna menunjang transaksi penjualan yang lebih baik. Pemanfaatan teknologi informasi berupa sistem informasi yang berkembang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan layanan kepada konsumen. Selama ini Distro Arena belum memanfaatkan teknologi informasi dalam melayani konsumen dan layanan yang diberikan belum dapat memenuhi sebagian kebutuhan proses penjualan.


(15)

Tabel 1.1

Hasil transaksi penjualan Distro Arena pada bulan Juli – Desember 2007

T P T P T P T P T P T P T P

1 Jaket 35 25 35 20 30 21 30 19 35 26 35 30 200 141

2 T-shirt 35 30 35 36 30 32 30 37 30 35 30 40 190 210

3 Kemeja 30 23 30 26 25 19 25 25 25 19 25 28 160 140

4 Celana 25 15 25 11 20 18 20 15 20 17 20 20 130 96

5 Sepatu 15 13 15 17 15 12 15 11 15 14 15 15 90 82

No

Nama Barang

Penjualan

Total

Juli Agustus September Oktober November Desember

Sumber : Distro Arena Keterangan :

T = Target P = Penjualan

Berdasarkan laporan hasil penjualan pakaian diatas, angka penjualan yang ditargetkan masih belum tercapai, hal ini disebabkan karena belum efektifnya sistem pemesanan dan promosi penjualan yang disampaikan kepada konsumen mengenai produk yang akan dijual. Fenomena tersebut merupakan tugas berat bagi pihak manajemen untuk mempromosikan produk kepada masyarakat. Hal ini mendorong pihak manajemen untuk meningkatkan penjualan produk dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui media internet atau website. Selain biaya untuk promosi yang tidak begitu besar, media internet dapat menjangkau calon pembeli yang lokasinya jauh dari daerah distro, dengan tujuan untuk memudahkan konsumen dalam mengakses informasi mengenai produk – produk pakaian dan melakukan pemesanan, sehingga promosi produk distro lebih menyebar luas dan diterima masyarakat khususnya diluar kota Bandung agar penjualan bisa mencapai target.


(16)

Dampak positif yang terjadi diantaranya akan semakin banyak konsumen yang sekedar melihat atau memesan produk yang akan dibeli tanpa harus datang langsung ketempat distro.

Bertolak dari permasalahan di atas, maka untuk lebih meningkatkan penjualan dan meningkatkan pelayanan kepada konsumen agar lebih mudah mendapatkan informasi mengenai produk dan harga diperlukan suatu media lain sebagai penyampai informasi. Oleh karena itu, penulis mencoba merancang suatu sistem informasi yaitu “SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN BERBASIS WEB PADA DISTRO ARENA”

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah yang dihadapi oleh Distro Arena adalah sebagai berikut :

1. Sulitnya konsumen untuk mengetahui produk yang dijual oleh Distro Arena.

2. Berdasarkan pada tabel 1.1 angka penjualan yang ditargetkan masih belum tercapai.

3. Belum efektifnya media promosi untuk mempromosikan produk yang dijualnya.


(17)

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan pada Distro Arena

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada Distro Arena

3. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada Distro Arena

4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada Distro Arena

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada Distro Arena

Sedangkan tujuan dilakukanya penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan pada Distro Arena

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan pakaian berbasis web.

3. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi penjualan pakaian berbasis web pada Distro Arena

4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian program pada Distro Arena

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi kepentingan instansi, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi tentang sistem informasi penjualan pakaian berbasis web.


(18)

Sehingga dapat mendukung manajemen Distro arena dalam mengambil keputusan penjualan.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Penelitian ini diharapkan berguna bagi bidang keilmuan yang sedang digeluti yaitu manajemen informatika. Diharapkan temuan – temuan yang diperoleh dapat menjadi bahan – bahan pengkajian untuk diangkat menjadi suatu rancangan proses terutama tentang sistem informasi penjualan pakaian berbasis web.

1.5. Batasan Masalah

Mengingat kemampuan dan sarana yang ada, maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:

a. Masalah pembayaran diasumsikan kartu atau card yang telah tervalidasi oleh pihak bank.

b. Proses akhir yaitu pengiriman produk, tidak memperhatikan atau mengabaikan keterangan bahwa barang sudah diterima, karena itu urusan diluar sistem.

c. Sistem hanya mencakup pemasaran dan transaksi penjualan. d. Barang dianggap pasti tersedia.


(19)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan pada Distro Arena yaitu berlokasi di Jl. Ir.H.Djuanda no 207 Bandung. waktu penelitian dilaksanakan pada bulan September 2008 sampai dengan bulan Desember 2008 direncanakan sebagai berikut:

Tabel 1.2 Jadwal penelitian

Kegiatan

September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5

Pengumpulan Data Analisa

Perancangan

Pembuatan Program Pengujian Sistem


(20)

2.1. Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang berhubungan melalui berbagai bentuk interaksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen tersebut mempunyai sifat dalam menjalankan fungsinya tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya, akan saling berhubungan dan saling mempengaruhi proses secara keseluruhan.

Suatu sistem diperlukan pemahaman mengenai sistem itu sendiri. Terdapat beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”. [Jog89].

Pendekatan lain yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“ Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berorientasi untuk mencapai suatu tujuan”. [Jog89].


(21)

Murdick dan Ross (1993)mendefinisikan

“sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama”[FAT07].

SementaraMc. Leod (1995)mendefinisikan

“sistem sebagai sekelompok elemen – elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan” [FAT07].

2.1.1. Karakteristik Sistem

Menurut [Jog89]., suatu sistem mempunyai karakteristik sistem yaitu suatu sistem dapat dipahami dan dikembangkan, maka perlu mengetahui mengenai karakteristik dari sistem. Berikut adalah karakteristik sistem :

1. Batasan (boundary): Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem.

2. Lingkungan (environment): Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.

3. Masukan (input): Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

4. Keluaran (output): Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputrer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.

5. komponen (component): Kegiatan – kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output).


(22)

6. Penghubung (interface): Tempat di mana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.

7. Penyimpanan (storage): Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya.

2.1.2. Klasifikasi sistem

Menurut [Jog89]. Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Abstrak (abstact system) dan Fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan sebagainya.

2. Alamaiah (natural system) dan Buatan manusia (human made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.


(23)

3. Tertentu (deterministic system) dan Tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Tertutup (closed system) dan Terbuka (open system)

Sistem yang tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relative tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.


(24)

2.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah suatu hal yang penting dalam suatu sistem. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kurang berguna dan mungkin berakhir.

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya“.[Jog89].

“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang”. (Davis,1995) [FAT07],

sementara Mc Leod (1995) mengatakan bahwa “informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti” [FAT07].

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.


(25)

2.2.1. Kualitas informasi

Menurut [Jog89], kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu :

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat waktu (timeliness)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang akan tidak bernilai lagi. Karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepoatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.


(26)

2.2.2. Nilai informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information system) atau disebut juga dengan processing system

atau information processing system atau information-generating system. Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch k. Roscoe Davis sebagai berikut :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. [Jog89].

Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai “alat untuk menyajikan informasi dengan cara sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi penerimanya” [FAT07]

John burch dan Gary grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building blok), yaitu :

a. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi berupa dokumen-dokumen dasar.


(27)

b. Blok Model. Blok ini terdiri dari model matematika yang memanipulasi data input dan data tersimpan didasar data untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran. Produk dari system informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna.

d. Blok Teknologi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan. Teknologi terdiri dari dua bagian utama, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

e. Blok Basis Data. Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

f. Blok Kendali. Supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian didalamnya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan agar sistem yang rusak dapat dicegah atau apabila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung cepat diatasi.


(28)

2.4. Pemesanan Dan Penjualan

2.4.1. Pengertian Pemesanan

Pemesanan dalam dunia usaha adalah hal yang penting dan tidak bisa dihilangkan. Pesan adalah suruhan (perintah, nasihat, permintaan, amanat) yang harus dilakukan atau disampaikan kepada orang lain. Sedangkan pemesanan adalah perbuatan (hal, cara) memesan atau memesankan

Jadi dapat disimpulkan bahwa pemesanan yang sedang di rancang oleh peneliti adalah suatu cara atau urutan prosedur permintaan berupa kebutuhan barang yang dapat mendukung terjadinya transaksi penjualan.

2.4.2. Pengertian Penjualan

Penjualan merupakan salah satu elemen utama dari modal kerja perusahaan yang merupakan aktiva yang selalu dalam keadaan berputar, kadang-kadang orang mempunyai salah pengertian tentang istilah penjualan yang dianggap sama dengan istilah pemasaran. Kedua istilah tersebut mempunyai ruang lingkup yang berbeda. Pemasaran meliputi kegiatan yang luas, sedangkan penjualan hanyalah merupakan suatu kegiatan saja didalam pemasaran. Untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas, berikut ini definisi pemasaran menurut William.J.Stanton dan Charles Futrell :

“Pemasaran adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang, jasa, ide kepada pasar sasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi.”


(29)

Jadi dengan adanya penjualan dapat tercipta suatu proses pertukaran barang dan atau jasa antara penjual dengan pembeli.

Definisi lain tentang penjualan yang dikemukakan oleh William G.Nickels yang menyebutkan dalam istilah penjualan tatap muka (personal selling) :

“Penjualan tatap muka adalah interaksi antar individu, saling bertemu muka yang ditujukan untuk menciptakan, memperbaiki, menguasai atau mempertahankan hubungan pertukaran yang saling menguntungkan dengan pihak lain.”

2.5. Arsitektur Jaringan

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Menurut [Wah03] jaringan komputer merupakan sekumpulan computer otonomi yang saling terhubung satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media trasmusi pada suatu jaringan komunikasi data. 2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer

Jaringan computer dapat diklasifikasikan menjadi : 1. Local Area Network

LAN merupakan jaringan komputer milik pribadi di dalam sebuah gudang atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering kali menghubungkan computer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN merupakan ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transaksi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya.


(30)

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakaiteknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat memanfaatkan untuk keperluan pribadi swasta atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel adanya elemen switching m,embuat rancangan menjadi lebih sederhana.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negarabenua. Pada sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu: Kabel transmisi dan elemen swithing. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari satu computer ke computer lainnya, sedangkan elemen swithing disini adalah sebuah computer khusus yang digunakan untuk menghubungkan dua buah kabel trasmisi atau lebih.


(31)

2.6. Aplikasi dan Teknologi Web (WWW)

2.6.1. World Wide Web

World Wide Web atau lebih dikenal dengan sebutan WWW atau lebih singkat dengan sebutan Web merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain didalam jaringan intranet atau internet. Informasi yang terdapat di WWW dikemas dalam bentuk halaman-halaman web (web page). Sekumpulan halaman web dikumpulkan dan diletakkan dalam sebuah situs web (website). Sedangkan homepage adalah istilah untuk menyebut halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses, kemudian informasi tersebut didistribusikan melalui pendekatan

hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuat dokumen lain.

Pendekatan hypertext ini seseorang dapat membuat informasi dengan meloncat dari satu dokumen ke dokumen lain. Dokumen-dokumen yang diakses pun dapat tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara.

2.6.2. Halaman Web dan Website

Website merupakan kumpulan halaman web yang berhubungan pada

file-file yang saling terkait. Di setiap website, satu halaman disebut - sebut sebagai homepage. Homepage adalah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang mengunjungi website. Dari homepage pengunjung dapat mengklik


(32)

tersebut dapat berupa website yang ada pada komputer yang sama seperti website pertama atau dapat pula tersimpan pada komputer di belahan dunia lain.

2.6.3. Aplikasi Web

Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan HTML dan protokol yang dinamakan Hypertxt Transfer Protocol (HTTP). Pada perkembangan berikutnya sejumlah script dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain script PHP dan Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh berupa objek adalah Java.Aplikasi web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Web Statis, dibentuk dengan HTML saja, kekurangan aplikasi ini hanya terletak pada keharusan memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti perubahan yang terjadi.

2. Web Dinamis, yang terdiri dari server-side scripting seperti script ASP dan PHP serta client-side scripting seperti vbscript ataupun javacript. Web dinamis dapat mengatasi kekurangan web statis karena aplikasi web yang dinamis memanfaatkan kemampuan server web untuk mengakses sistem database. Server web dapat dihubungkan dengan Relatinal Database Management System (RDBMS) seperti oracle dan SQL server


(33)

2.7. Internet

Internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap kompter dan jaringan terhubung secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service Provider) melalui internet backbone.

Teknologi internet pada awalnya digunakan hanya untuk keperluan pertahanan yang dirintis oleh lembaga Riset Departemen Pertahanan Amerika. Lembaga riset tersebut menginginkan agar komputer-komputer yang ada dapat saling berhubungan satu dengan yang lain untuk kepentingan militer. Sistem jaringan komputer yang dimiliki oleh lembaga riset ini juga berhubungan dengan kalangan universitas, dengan harapan agar jaringan komputer ini dapat semakin besar dan berkembang.

Sekitar tahun 1970, Stanford University mulai mengembangkan standarisasi jaringan komputer menjadi sebuah protocol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Fungsi utama Protocol TCP/IP adalah untuk menjembatani tiap komputer yang memilki sistem operasi dan juga hardware yang berbeda. TCP/IP tersusun atas 4 layer (Network Access, Internet, Host-to-Host Transport dan Application) yang masing-masing memilki protokolnya sendiri-sendiri.


(34)

2.7.1. Fasilitas Yang Ada Pada Internet 2.7.1.1. Browser dan Browsing

Menurut [Sut05], Sebagai dokumen hypertext, dokumen – dokumen di web dapt memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain,baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa di istilahkan sebagai browsing. Kekurangan tool yang disediakan oleh browser internet explorer

adalah Menu bar, Title bar, Address bar, Button bar, isi website,Scrolling bar, Status bar.

2.7.1.2. Search Engine

Menurut [Sut05], Search engine merupakan sebuah program layanan yang digunakan pemakai internet (netter) untuk mencari (searching) sebuah situs web , artikel atau dokumen tertentu sesuai dengan kebutuhannya.

2.7.1.3. Chating

Menurut [Sut05], Layanan IRC atau biasa disebut sebagai chat saja adalah sebuah bentuk komunikasi di internet yang menggunkan sarana baris – baris tulisan yang diketikan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komunikasi terjalin melalui pertukaran pesan singkat. Kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya di sebut chatter. Chatting membutuhkan software yang disebut IRC client, diantaranya yang paling populer adalah software IRC. Dalam sebuah sesi chatting, para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room yang membicarakan toik tertentu atau


(35)

berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Software yang bisa digunakan untuk chatting antara lain adalah mIRC, Microsoft Netmeeting, Netscape Conference dll.

2.7.1.4. E – Mail

Menurut [Sut05], e–Mail atau Electronic Mail (surat elektronik) adalah salah satu komponen tertua penggunaan internet. Hingga saat ini e – Mail termasuk aplikasi yang paling populer bagi pemakai internet. e – Mail dapat dioperasikan dengan cepat, mudah dan murah.

2.7.1.5. File Transfer

Menurut [Sut05], File Transfer memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan petukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan proses upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya


(36)

2.8. Peralatan yang Diperlukan Untuk Koneksi Internet

2.8.1. Web Server Apache

Web server Apache merupakan program aplikasi yang berjalan di server berfungsi untuk menjalankan aplikasi web sehingga bisa diakses oleh client baik melalui jaringan baik melalui jaringan secara internet maupun intranet. Apache merupakan web server open source, karena berada di bawah GNU general public license yang bersifat gratis sehingga apache dapat di download gratis pada alamat “httpd://www.apache.org”. Apache juga mampu untuk berorientasi pada banyak platform.Terdapat banyak web server yang beredar di dunia, namun dalam kasus ini, penulis memakai web server Apache versi 1.3.23.

2.8.2. MYSQL

MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai sistem operasi,

2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web,


(37)

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi.

2.9. Perangkat Lunak Pendukung 2.9.1. Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Dreamweaver memiliki jendela mini yang disebut HTML Sorce tempat kode-kode HTML ditulis. Setiap kali user mendesain website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat table dan proses lainnya.tag-tag HTML akan tertulis secara otomatis mengiringi proses pengaturan website. Artinya user memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus membuat tag-tag HTML yang memabangun website, selain itu dapat mendesain website hanya lewat menuliskan tag-tag teks lain di jendela HTML Source.

Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, selain itu sangat mudah menggunakan kemampuan dinamik HTML seperti animasi layer dan behaviours hanya perlu untuk menulis kode program. Dreamweaver juga mampu mengenali tag-tag lain diluar HTML dan CSS Style. Dreamweaver sangat mudah untuk dicustomize, user dapat membuat objek dan perintah, memodifikasi menu dan shortcut keyboard dan bahkan menulis kode javascript untuk menambah kemampuan behaviours dan property baru pada Dreamweaver.


(38)

2.9.2. PHP

PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat server-slide yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga halaman web tidak lagi bersifat statis, namun bersifat dinamis. Dalam buku Bimo Sunartri Hartono, ST (PHP dan MySQL untuk web, 2002). PHP adalah bahasa server slide scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-slide scripting adalah sintaks dari perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan diserver tetapi disertkan pada dokumen HTML.

2.9.3. XAMPP

XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas open source. Dengan menggunakan XAMPP kita tidak usah lagi melakukan penginstalan program-program yang lain. Karena semua kebutuhan telah disediakan oleh XAMPP. XAMPP yang digunakan penulis adalah XAMPP versi 1.6.0a. Berikut adalah beberapa paket yang telah disediakan :

1. Apache 2.2.4 2. MySQL 5.0.33

3. PHP 5.2.1 + PHP 4.4.5 + PEAR 4. PhpMyAdmin 2.9.2


(39)

3.1. Objek Penelitian

Perusahaan yang menjadi objek penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah Distro Arena, yang berlokasi di Ir.H.Djuanda 207 Dago Bandung, dengan unit analisis adalah sistem informasi penjualan berbasis web.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Distro arena berdiri pada tanggal 1 Oktober 2002 di kota Bandung yaitu di jalan Ir.H.Djuanda 207 Dago Bandung. Adalah sektor bisnis yang memproduksi pakaian jadi untuk anak muda. Diawali dengan keterbatasan dana yang dipunyai oleh pemiliknya untuk membeli pakaian dan perlengkapan surfing yang pada saat itu sangat mahal, maka tercetuslah ide untuk membuat sendiri pakaian dan perlengkapan tersebut, yang akhirnya menjadi tonggak didirikannya perusahaan ini. Diawali dengan sistem pemasaran dari mulut ke mulut dan penyebaran katalog pemesanan disekitar kampus, Distro Arena mengalami lonjakan permintaan dari konsumen.

Konsep dari Distro Arena ini adalah Youth Culture Vs Mainstream Indie yang berasal dari kata independent, niatan awalnya adalah anti tren tetapi keantitrenan itu membuatnya banyak dicintai orang.


(40)

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

1. Visi Perusahaan

Yaitu memberikan kenyamanan, kemudahan dalam bertransaksi terhadap konsumen serta memberikan pelayan yang dibutuhkan oleh konsumen.

2. Misi Perusahaan

Yaitu meningkatkan pelayan terhadap konsumen, meningkatkan kualitas penjualan dan mendapatan keutungan yang sebesar-besarnya.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi perusahaan merupakan kerangka kerja yang menggambarkan adanya pelimpahan wewenang dan tanggung jawab dari setiap tindakan dalam struktur tersebut

Pengaturan dan pembagian tugas dapat berjalan dengan baik jika ada garis komunikasi yang baik antara pimpinan dan bawahannya, juga sebaliknya. Serta masing-masing bagian mengerti akan tugas dan tanggung jawabnya. Dengan demikian perlu adanya struktur organisasi agar seluruh kegiatan dalam perusahaan dapat berjalan dengan baik dan lebih efisien.


(41)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Pada Distro Arena ini, tugas dan wewenang dari masing – masing bagian dalam perusahaan dapat diuraikan sebagai berikut:

A. Owner

Owner mempunyai wewenang :

1. Mengkoordinasi operasiaonal secara keseluruhan dan memberikan tugas dan wewenangnya kepada masing – masing personal yang terkait dalam perusahaannya.

2. Mendapatkan laporan operasional dari seluruh kegiatan perusahaan termasuk arus keluar masuknya barang dan keuangan


(42)

B. Store Manager

Store Manager, mempunyai tugas :

1. Memimpin dan mengkoordinasikan seluruh kegiatan dan memberikan tugas – tugas kepada bawahannya pada masing – masing toko dalam melaksanakan tugas - tugas setiap personalnya.

2. Memberikan laporan, kepada pimpinan perusahaan mengenai kegiatan operasoanal pada toko yang dibawahinya

C. Desainer

Desainer, mempunyai tugas :

1. Menerima pesanan desain khusus dari pelanggan. 2. Membuat dan merancang desain produk pakaian D. ADM

ADM, mempunyai tugas :

1. Menjamin kelancaran, penerimaan dan pengeluaran uang dan pengawasan fisik secara keseluruhan sesuai dengan ketentuan – ketentuan pokok perusahaan.

2. Mempersiapkan data keuangan untuk kepentingan penyusunan anggaran.

3. Menyusun laporan penjualan. 4. Sebagai produksi dan distribusi


(43)

E. Kasir

Kasir, mempunyai tugas :

1. Mencatat setiap ada pengeluaran barang atau seluruh barang yang terjual

2. Memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen. F. Shop Keeper

Shop Keeper, mempunyai tugas :

1. Memberikan pelayanan terbaik kepada konsumen 2. Memberikan keterangan produk kepada konsumen G. Bagian Gudang

Bagian Gudang, mempunyai tugas : 1. Mengecek persediaan barang

2. Mengawasi pengeluaran dan pemasukan barang

3.2. Metode Penelitian 3.2.1. Desain Penelitian

Disain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriftif. Penelitian deskriftif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variable, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan implementasikan kepada pengguna (user) dengan pendekatan studi kasus pada Distro Arena


(44)

3.2.2. Sumber dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan penulis meliputi sumber data primer dan sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer dalam penelitian ini adalah data yang berasal langsung dari sumbernya atau tempat penelitian seperti observasi, wawancara terhadap pegawai Distro Arena. Dalam memperoleh sumber data primer, penulis melakukan cara sebagai berikut :

a. Observasi

Peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian ke bagian kasir pada Distro Arena yang dijadikan objek penelitian, hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam penelitian ini adalah bagian penjualan.

b. Wawancara / Interview

yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait yaitu bagian kasir dan Store Manager Distro Arena dengan harapan dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian ini.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Sedangkan dalam mengumpulkan data sekunder, penulis menggunakan teknik dokumentasi yaitu pengumpulan data-data melalui pemeriksaan dokumen-dokumen yang ada kaitannya dengan penelitian ini.


(45)

Dokumentasi yang didapat penulis pada Distro Arena adalah : 1. Dokumen Struk / Faktur penjualan.

2. Struktur organisasi pada Distro Arena.

3. Daftar tenaga edukatif yaitu susunan pegawai yang bekerja pada Distro Arena.

4. Laporan persediaan barang.

3.2.3. Metode Pendekatan / Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pendekatan terstruktur. Tujuannya adalah supaya pada akhir pengembangan sistem akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode prototyping yaitu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai

Gambar 3.2 Metode Prototyping (Sumber : [FAT07])

Build/revise mock-up

Customer test-drive mock-up Listen to customer


(46)

Prototyping dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dengan definisi yang jelas merupakan suatu keharusan, kemudian dilakukan ‘perancangan kilat’. Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi dan dipakai untuk membagi kebutuhan pengembangan perangkat lunak.

Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan.

Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.

Alasan penulis menggunakan metode prototype dikarenakan perangkat lunak yang di buat penulis harus memenuhi kebutuhan pelanggan, selain itu, tempat penulis meneliti masih akan terus berkembang. Sehingga dengan metode ini akan mudah untuk di reka ulang sesuai dengan kebutuhan.


(47)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan a. Flow Map

Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini menunjukan dimana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan digunakan dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan atau menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya

b. Diagram Kontek

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses tidak boleh ada store dalam diagram konteks.

c. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu gambaran secara logika. DFD biasanya digunakan untuk membuat sebuah model sistem informasi dalam bentuk jaringan proses yang saling berhubungan satu sama lainnya oleh aliran


(48)

data. Keuntungan menggunakan DFD adalah supaya lebih memudahkan pemakai (user) yang kurang menguasai dalam bidang komputer untuk lebih mengerti sistem yang akan dikembangkan atau dikerjakan. Proses data pada Data Flow Diagram (DFD) merupakan sekumpulan program, dapat juga merupakan transformasi data secara manual.

d. Kamus Data

Kamus data dapat merupakan hasil property dari data. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi anatara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database.

e. Perancangan Basis Data

1. Normalisasi

Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokan data elemen menjadi table-tabel yang menunjukan entity dan relasi nya yang berfungsi untuk menghilangkan redudansi data, menentukan key yang unik untuk mengakses data atau merupakan pembentukan relation sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah dimodifikasi.


(49)

Bentuk normalisasi yang biasanya digunakan dalam normalisasi adalah bentuk:

a. Bentuk normalisasi I/1-NF (First Normal Form)

Suatu relasi memenuhi normal 1-NF jika setiap kolom bernilai tunggal untuk setiap barisnya.

b. Bentuk normalisasi II/2-NF (Second Normal Form)

Suatu relasi memenuhi normal 2-NF jika memenuhi 1-NF, dan setiap kolom bukan kunci primer tergantung sepenuhnya terhadap kunci primer. Disebut tergantung sepenuhnya terhadap kunci primer jika suatu kolom selalu bernilai sama untuk nilai kunci yang sama.

c. Bentuk normalisasi III/3-NF (Third Normal Form)

Suatu relasi memenuhi normal 3-NF jika relasi tersebut memenuhi 2-NF, dan setiap kolom bukan kunci tidak tergantung secara fungsional kepada kolom bukan kunci yang lain dalam relasi tersebut. Dengan kata lain setiap kolom bukan kunci primer tidak memiliki ketergantungan secara transitif terhadap kunci primer.

2. Tabel Relasi

Relasi table adalah menggambarkan tentang keterhubungan suatu tabel dengan tabel lainnya. Ada tiga jenis keterkaitan :

Relasi Satu ke Satu (One To One Relationship)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu


(50)

juga sebaliknya. Setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

Gambar 3.3One to One Relationship (Sumber :FAT [2])

Relasi Satu ke Banyak (One to Many Relationship)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A

Gambar 3.4One to Many Relationship (Sumber : FAT [2])


(51)

Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many Relationship)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan B, dan demikian juga sebaliknya, dimana setiap entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas.

Gambar 3.5Many to Many Relationship

(Sumber : FAT [2])

3.4. Faktor Pengujian Software

Faktor pengujian software yang digunakan adalah pengujian black box yaitu sebagai berikut :

Pengujian Black Box

1. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.

2. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk


(52)

fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

3. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1. Fungsi tidak benar atau hilang

2. Kesalahan antar muka

3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) 4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program


(53)

4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan

Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu program yaitu menganalisa sistem yang telah ada, dimana analisa sistem merupakan proses mempelajari suatu sistem dengan cara menguraikan sistem tersebut kedalam elemen yang membentuknya. Selanjutnya mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan yang diperlukan, sehingga dapat diusulkan perbaikannya

4.1.1. Analisis Dokumen

Analisa dokumen bertujuan untuk mengetahui lebih jelas dan fungsi dari semua dokumen yang ada pada Distro Arena.

Secara umum bentuk dari analisis dokumen terdiri dari elemen-elemen, berikut ini adalah dokumen – dokumen yang digunakan yaitu dokumen input dan dokumen output :

1. Nama Dokumen : Permintaan

Fungsi : Sebagai Acuan Permintaan barang. Sumber : Bag.Kasir.

Aliran dokumen : Konsumen. Rangkap : 1.


(54)

2. Nama Dokumen : Data permintaan.

Fungsi : Sebagai Hasil Pencatatan Permintaan Barang. Sumber : Bag. Kasir.

Aliran dokumen : Bag. Gudang. Rangkap : 1.

3. Nama Dokumen : Faktur Penjualan

Fungsi : Sebagai Hasil Transaksi Penjualan Barang. Sumber : Bag. Kasir.

Aliran dokumen : Konsumen dan Pimpinan. Rangkap : 3.

4. Nama Dokumen : Laporan Barang

Fungsi : Sebagai Pengarsipan pimpinan.

Sumber : Bag. Gudang.

Aliran dokumen : Pimpinan. Rangkap : 1.

5. Nama Dokumen : Laporan Penjualan.

Fungsi : Sebagai Pengarsipan Pimpinan. Sumber : Bag. Kasir.

Aliran dokumen : Pimpinan. Rangkap : 1.


(55)

4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Berikut ini alur prosedur sistem pemesanan dan penjualan yang sedang berjalan di Distro Arena adalah sebagai berikut :

1. Konsumen memberikan data permintaan sebanyak satu rangkap

2. Bag.Kasir melakukan pencatatan permintaan barang dan dibuatkan data permintaan sebanyak satu rangkap yang akan diberikan kepada bag.Gudang.

3. Bag.Gudang menerima data permintaan dari bag.Kasir dan melakukan pengecekan barang, jika barang tidak ada, dibuatkan data barang tidak ada kemudian diberikan kepada bag.Kasir dan diberikan ke konsumen. Jika barang ada dibuatkan data barang ada sebanyak dua rangkap, satu rangkap diberikan ke bag.Kasir, rangkap ke dua di acc dan dibuatkan data barang acc kemudian menghitung stok barang dan dibuatkan data stok sebanyak dua rangkap, rangkap pertama arsipkan kemudian rangkap kedua dibuatkan laporan stok barang yang akan diberikan kepada pempinan.

4. Bag.Kasir menerima data barang ada dari bag.Gudang dan melakukan pembuatan faktur penjualan sebanyak satu rangkap yang diambil dari data base. Satu rangkap diberikan ke konsumen sebagai bukti penjualan, pembuatan laporan penjualan diambil dari data base untuk dilaporkan kepada pimpinan.


(56)

5. Pimpinan menerima laporan penjualan dari bag.Kasir dan laporan persediaan barang dari bag.Gudang.

4.1.2.1. Flow Map

Flowmap adalah diagram aliran data yang menunjukkan aliran-aliran data dan proses dari suatu sistem yang sedang berjalan. Proses pemesanan yang sedang berjalan pada Distro Arena, sebagai berikut :


(57)

4.1.2.2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian luar sistem. Adapun diagram konteks yang sedang berjalan pada Distro Arena, sebagai berikut :

Gambar 4.2 Diagram Konteks yang sedang berjalan

4.1.2.3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah sistem secara logical. DFD ini merupakan proses-proses yang terjadi dalam diagram konteks. DFD yang terjadi, yaitu :


(58)

Gambar 4.3 DFD Level-1.0 yang sedang berjalan

4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan

Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, penulis menarik kesimpulan bahwa secara keseluruhan sistem yang sedang berjalan dianggap kurang membantu pihak manajemen dalam hal memasarkan produk, seperti media promosi yang digunakan hanya menggunakan media cetak. Selain itu sistem pemesanan dan penjualan produk yang berjalan hanya dapat dilakukan dilokasi ataupun di tempat distro berada.

Untuk itu perlu solusi sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satunya dengan penerapan aplikasi website untuk mendukung sarana promosi, penjualan, pemesanan produk berbasis E - commerce.


(59)

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk ditujukan kepada user, programmer, ahli analisis atau ahli yang berhubungan dengan perancangan ini. Perancangan perangkat lunak ini dibuat berdasarkan masukan dari hasil analisa untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada tahap analisa.

Pada tahap perancangan ini akan dijelaskan mengenai perancangan pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat, perancangan Tampilan dan perancangan menu.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem secara umum bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai sistem yang baru dan juga merupakan persiapan dari rancangan terperinci dengan mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi. Pada tahap perancangan ini diperlukan pendeskripsian yang meliputi perancangan.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran mengenai sistem yang diusulkan yaitu mengenai sistem penjualan pakaian berbasis web sehingga konsumen dapat memesan produk pakaian dimana saja melalui internet. Juga untuk memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam melakukan transaksi dengan hanya mengakses website yang telah ada tanpa harus datang langsung ke tempatnya dan memberikan informasi mengenai produk-produk yang ditawarkan Distro arena kepada masyarakat umum.


(60)

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan 4.2.3.1. Diagram Kontek

Gambar 4.4 Diagram konteks yang diusulkan

4.2.3.2. Data Flow Diagram a. DFD Level 1

! "

# $ "

# $ "

"

% & " "

"

'" "

"

"


(61)

b. DFD Level 2

Gambar 4.6 DFD level 2 proses 1 login konsumen


(62)

'

"


(63)

4.2.3.3. Kamus data

Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan system. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di data flow diagram. Isi dari kamus data tersebut meliputi :

1. Nama, yakni nama sebenarnya dari data yang terdapat pada data flow diagram.

2. Alias, yaitu nama lain yang digunakan untuk masukan pertama.

3. Aliran proses, yaitu arus aliran data yang dimaksud pada nama data, baik dari entitas eksternal ke proses, proses satu ke proses lain, proses ke media penyimpanan atau sebaliknya.

Berikut ini adalah kamus data yang diambil dari data flow diagram sistem yang diusulkan

Nama aliran data : data login konsumen

Alias : data register

Aliran proses : Konsumen–proses 1.0, Konsumen–proses 1.1, proses 1.3–file user, file user–proses 1.1


(64)

Nama aliran data : data transaksi

Alias : data pembayaran, data pengiriman

Aliran proses : proses 3.0-file transaksi, file transaksi-proses 5.0, file transaksi-konsumen

Keterangan : berisi data transaksi penjualan

Nama aliran data : data pemesanan

Alias :

Aliran proses : Proses 1.0–proses 2.0, proses 2.0–proses 3.0, Proses 2.0-file pesanan, file pesanan-proses 5.0.

Keterangan : berisi data pemesanan

Nama aliran data : data konfirmasi transaksi

Alias :

Aliran proses : file transaksi-konsumen

Keteranagn : berisi data konfirmasi transaksi

Nama aliran data : data login Admin

Alias : data register

Aliran proses : Admin–proses 1.0, Admin–proses 1.6


(65)

4.2.4. Perancangan Basis Data

Data yang diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Basis data didefinisikan sebagai kumpulan data yang berupa suatu penyampaian informasi yang lengkap dengan jenis record yang mempunyai spesifikasi yang sama, sedang yang dimaksud dengan record adalah kumpulan data yang berisikan field-field berbeda, jumlah record pada umumnya terbatas.

4.2.4.1. Normalisasi

Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokan data elemen menjadi table-tabel yang menunjukan entity dan relasinya yang berfungi untuk menghilangkan redudansi data, menentukan key yang unik untuk mengakses data atau merupakan pembentukan relation sedemikian rupa sehingga database tersebut mudah dimodifikasi.

a. Bentuk un-normal

Pesanan = { kode_kota,nm_kota,ongkos_kirim, id_pesan, no_pesan, jumlah, kd_produk, kd_produk, kd_kategori, file_gambar, harga, keterangan, id_konsumen, username, password, nama, alamat, kode_kota, kodepos, telepon, email, No_cc, jenis_cc,

no_pesan, Tanggal, unik_taransfer, status_kirim,

Nama aliran data : data laporan penjualan

Alias : data lap.penjualan

Aliran proses :proses 5.0-pimpinan.


(66)

id_konsumen, id_kantong, jumlah, kd_produk, id_konsumen, tanggal, kd_kategori, nm_ketegori }

b. Normal 1

Pesanan = { kode_kota, nm_kota, ongkos_kirim, id_pesan, jumlah, kd_produk, kd_produk, file_gambar, harga, keterangan, id_konsumen, username, password, nama, alamat, kode_kota, kodepos, telepon, email, No_cc, jenis_cc, no_pesan, Tanggal, unik-taransfer, status_kirim, id_kantong, jumlah, tanggal, kd_kategori, nm_ketegori }

c. Normal 2

Pesanan = {id_pesan*, jumlah, kd_produk, file_gambar, harga, keterangan, id_konsumen, username, password, nama, alamat, kode_kota, kodepos, telepon, email, No_cc, jenis_cc, tgl_expire, no_pesan, Tanggal, unik-taransfer, status_kirim, id_kantong, jumlah, tanggal, kd_kategori, nm_ketegori } Kota = {kode_kota*,nm_kota,ongkos_kirim}

d. Bentuk Normal 3

Pesanan = {id_pesan*, jumlah}

Kota = {kode_kota*, nm_kota, ongkos_kirim}

Produk koleksi = {kd_produk*, kd_kategori**, file_gambar, harga, jumlah, keterangan}


(67)

Konsumen = {id_konsumen*, username, password, nama, alamat, kode_kota**, kodepos, telepon, email, No_cc, jenis_cc, tgl_expire }

Pemesanan = {no_pesan*, Tanggal, unik-taransfer, status_kirim, id_konsumen**}

Kantong = {id_kantong*,kd_produk**,jumlah, tanggal, id_konsumen**}

Kategori = {kd_kategori*, nm_kategori}

4.2.4.2. Relasi Tabel


(68)

4.2.4.3. Entity Relationship Diagram

Gambar 4.11 Entity Relationship Diagram (ERD) yang diusulkan

4.2.4.4. Struktur File

1. Tabel Pemesanan

Tabel 4.1 Tabel Pemesanan

No Nama field type panjang keterangan

1 No pesan char 8 No pesan

2 Tanggal Date Tanggal

3 Unik taransfer Char 3 Unik transfer


(69)

5 Status_kirim Enum Status kirim barang

2. tabel konsumen

Tabel 4.2 Tabel Konsumen

no Nama field type panjang keterangan

1 Id_konsumen Char 7 Id untuk konsumen

2 Username varchar 30 Nama user

3 Password varchar 35 Password user

4 Nama varchar 25 Nama lengkap

5 Alamat Varchar 200 Alamat lengkap

6 Kode_Kota Varchar 15 Kota tempat tinggal

7 Kode pos Varchar 5 Kode pos tempat tinggal

8 Telepon Varchar 20 No Telepon

9 email Varchar 25 Alamat email

10 No Kartu Kredit Varchar 25 No kartu kredit

11 Jenis kartu kredit Varchar 6 Jenis kartu kredit


(70)

3. tabel pesanan

Tabel 4.3 Tabel Pesanan

no Nama field type panjang keterangan

1 id_pesan int id pesanan

2 No pesan Char 8 No pesan

3 jumlah int Jumlah pesanan

4 Kd_produk Char 6 Kode produk

4. tabel kantong

Tabel 4.4 Tabel Kantong

no Nama field type panjang keterangan

1 Id_kantong int Id kantong

2 Kd_produk Char 6 Kode produk

3 Jumlah Int Jumlah

4 Tanggal Date Tanggal


(71)

5. Tabel Kategori

Tabel 4.5 Tabel Kategori

no Nama field type panjang keterangan

1 Kd_kategori varchar 20 Kode Kategori

2 Nm_Kategori varchar 20 Nama Kategori

6. Tabel Produk_koleksi

Tabel 4.6 Tabel Produk Koleksi

no Nama field type panjang keterangan

1 Kd_produk Char 6 Kode produk

2 Kd_ kategori varchar 20 Kode kategori

3 File gambar Varchar 200 Gambar

4 Harga int Harga

5 Jumah Int Jumlah


(72)

7. Tabel Pimpinan

Tabel 4.7 Tabel Pimpinan

no Nama field type panjang keterangan

1 UserID varchar 25 User ID

2 Password varchar 25 Password

8. Tabel Admin

Tabel 4.8 Tabel Admin

no Nama field type panjang keterangan

1 userID varchar 25 User ID

2 password varchar 10 password

9. Tabel Kota

Tabel 4.9 Tabel Kota

no Nama field type panjang keterangan

1 Kode_kota varchar 20 Kode Kota

2 Nm_kota varchar 35 Nama Kota


(73)

4.2.4.5. Kodefiksi

Kodefikasi ini dibuat untuk mengidentifikasi suatu objek secara

singkat. Dengan adanya sistem kodefikasi ini diharapkan dapat

mengklarifikasi data, memasukkan data kedalam komputer dan mengambil data. Kode dibuat dalam kumpulan angka dan huruf. Adapun pengkodean tersebut diantaranya :

1. Kode User

ID0001 No urut pelanggan

Kode user ID

2. Kode produk

LM01 No urut produk

kategori produk

Contoh : jika nama kategori produk adalah Celana maka kode adalah CL, jika Tshirt adalah TS

3. No pesan

TR-0001 No urut transaksi


(74)

4.2.5. Perancangan Antar Muka 4.2.5.1. Struktur Menu

Perancangan menu di gunakan untuk memudahkan penelusuran ketika kita menjalankan program yang kita buat, struktur menu akan di bagi 3 yaitu struktur menu user, struktur menu pimpinan dan struktur menu admin. Berikut adalah gambar perancangannya:


(75)

Gambar 4.13 Struktur menu admin


(76)

4.2.5.2. Perancangan Input


(77)

Tabel 4.10 Penjelasan perancangan input data pelanggan

No Nama Objek Type Fungsi

1. Kode konsumen text Menampilkan kode konsumen

2. Nama user text Input nama user

3. Password ID Text Input password ID

4. Nama Text Input nama pelanggan

5. Alamat Text Input alamat pelanggan

6. Kota combo Pilih kota

7. Kode post Text Input kode post

8. No telepon Text Input no telepon

9. Email Text Input email

10. No kartu kredit text Input no kartu kredit

11. Jenis kartu combo Pilih kartu kredit

12 Tanggal expire text Input tanggal expire


(78)

Gambar 4.16 Perancangan input data produk

Tabel 4.11 Penjelasan perancangan input data produk

No Nama Objek Type Fungsi

1. Kode produk Text Menampilkan kode produk

2. Kategori produk Combo Pilih kategori produk

3. Gambar Text Cari gambar

4. Harga Text Input harga

5. Jumlah Text Input jumlah


(79)

7. Simpan Button Menyimpan data produk

8. Browse Button Pencarian

Gambar 4.17 Perancangan input data kategori produk

Tabel 4.12 Penjelasan perancangan input data produk

No Nama Objek Type Fungsi

1. Kode kategori Text Menampilkan kode kategori

2. Nama kategori Text Input nama kategori


(80)

Gambar 4.18 Perancangan input data kota

Tabel 4.13 Penjelasan perancangan input data kota

No Nama Objek Type Fungsi

1. Kode kota Text Menampilkan kode kota

2. Nama kota Text Input nama kota

3 Ongkos kirim Text Input ongkos kirim

4 simpan Button Menyimpan data kategori produk


(81)

4.2.5.3. Perancangan Output

Gambar 4.19 Perancangan output transaksi detail

Gambar 4.20 Perancangan output Laporan Data Konsumen


(82)

Gambar 4.22 Perancangan output laporantransaksi per periode

4.2.6. Perancangan arsitektur jaringan

Gambar 4.23 Topologi Hirarki Network Sumber : [Wah03]

Berdasarkan gambar 4.23 dapat dilihat admin dan server mengirimkan informasi berupa aplikasi web ke internet, dan untuk para user terhubung dengan sebuah media penghubung yang dikenal dengan modem, dimana modem tersebut biasanya berupa lewat saluran telepon yang telah terkoneksi dengan internet


(83)

5.1. Implementasi

Tahap implementasi adalah tahapan penerapan sistem untuk dapat dioperasikan. Pada tahapan ini dijelaskan mengenai sistem yang dirancang dan bagaimana cara penggunaannya.

5.1.1. Batasan Implementasi (optional)

Dalam mengimplementasikan perangkat lunak ini ada beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Basis data yang digunakan dalam mengimplementasikan sistem informasi penjualan pakaian adalah MySQL_Front.

2. Masalah pembayaran diasumsikan kartu atau card yang telah tervalidasi

oleh pihak bank.

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak

Adapun beberapa perangkat lunak yang harus disiapkan dalam pembangunan aplikasi ini yaitu melakukan beberapa proses instalasi beberapa development tools yang dilakukan, antara lain:

1. Aplikasi server dalam hal ini Xampp. 2. Database Server


(84)

Database server yang dugunakan oleh penulis adalah server database MySQL_Front untuk menyimpan sumber data aplikasi.

3. Macromedia Dreamweaver 8

Untuk membuat aplikasi sistem informasi penjualan pakaian penulis menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 sebagai script.

4. Internet Explorer

Internet Explorer, sebagai media untuk menampilkan program rekam medis.

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus dipenuhi antara lain :

1. Processor pentium III 2. Memori 256 MB

3. VGA dengan kapasitas 32 MB 4. Hard disk 40 Gigabyte

5. Monitor, keyboard, mouse 6. Kabel untuk Jaringan 7. Modem Internet


(85)

5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)

Pembangunan basis data yang digunakan adalah dengan menggunakan bahasa SQL, dimana perangkat lunak yang digunakan adalah MySql. Implementasi basis datanya adalah sebagai berikut:

#

# Table structure for table `admin` #

CREATE TABLE `admin` (

`userID` varchar(25) collate latin1_general_ci NOT NULL, `password` varchar(10) collate latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`userID`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1

COLLATE=latin1_general_ci;

--- #

# Table structure for table `kantong` #

CREATE TABLE `kantong` (

`Id_kantong` int(5) NOT NULL auto_increment,

`kd_produk` char(6) collate latin1_general_ci default NULL, `jumlah` int(3) NOT NULL default '0',


(1)

7. Transaksi sukses

Gambar 5.7 Transaksi sukses 8. Kontak Kami

Menu kontak ini untuk para pengunjung web agar dapat menghubungi pihak tertentu bila memerlikan informasi yang lebih lanjut tentang perusahaan atau pemesanan onine.


(2)

9. laporan data konsumen

laporan data konsumen ini menampilkan pelanggan yang sudah daftar atau sudah jadi member di website Distro Arena

Gambar 5.9 laporan data konsumen

10.Laporan daftar transaksi terakhir

Gambar 5.10 laporan daftar transaksi terakhir 11.laporan Transaksi per periode


(3)

5.1.6. Penggunaan Program

Sistem informasi penjualan pakaian berbasis web merupakan sebuah software yang dirancang untuk mempermudah proses-proses yang terjadi dalam kegiatan pekerjaan di Distro Arena khususnya pada bagian penjualan.

Pada web yang telah dibuat ini user dapat melakukan transaksi penjualan secara online. Tahap-tahap dalam melakukan transaksi adalah sebagai berikut:

1. Konsumen harus mendaftarkan diri dulu sebelum melakukan transaksi, jika konsumen belum terdaftar maka transaksi penjualan tidak dapat dilakukan.

2. Setelah mendaftar konsumen dapat login dengan memasukkan user id dan password yang telah didaftarkan pada form login.

3. Setelah login konsumen dapat melihat produk yang ada, dan dapat melakukan transaksi.

4. Setelah memilih produk maka konsumen dapat melihat transaksi yang dilakukan dan dapat merubah jumlah produk yang ingin dibeli.

5. Jika sudah maka akan muncul konfirmasi, konfirmasi tersebut berguna untuk memastikan pproduk yang ingin dibeli dan juga total yang harus dibayar. Di dalam konfirmasi juga terdapat data pengiriman.


(4)

5.2. Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang di bangun memilki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian sistem informasi penjualan pakaian berbasis web berikut menggunakan data uji berupa sebuah data masukan dari menu pesanan pada aplikasi yang telah dibuat.

Tabel 5.1 Rencana Pengujian

Item Pengujian Deskripsi

Jenis Pengujian Proses pendaftaran user Memasukkan data user Black Box Proses transaksi Memeriksa proses transaksi Black Box Proses login user Memeriksa proses login user Black Box


(5)

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Tabel 5.2 Pengujian proses pendaftaran user Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Masukkan data user

Pendaftaran berhasil, data user tersimpan dalam database

Pendaftaran berhasil, data user tersimpan dalam database

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mengosongkan salah satu isian data user

Muncul peringatan isian yang masih kosong Muncul peringatan isian yang masih kosong [X] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 5.3 Pengujian proses transaksi Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Memilih data produk yang diinginkan setelah login Transaski berhasil, data tersimpan dalam database Transaksi berhasil, data tersimpan dalam database [X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Memilih data produk


(6)

belum login belum login [ ] Ditolak

Tabel 5.4 Pengujian proses login user Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Masukkan data login user yang benar

Login berhasil, status login

Login berhasil, status login

[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Masukkan data login user yang benar

Muncul peringatan kesalahan input usernam dan password salah

Muncul peringatan kesalahan input usernam dan password salah

[X] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3.Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample uji di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak sistem informasi penjualan pakaian berbasis web dapat berjalan dengan baik dan secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang diharapkan.