Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten Bogor
PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI VISIT
PUNCAK UNTUK PERKIRAAN KUNJUNGAN WISATAWAN
KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Perancangan Mobile
User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan
Kawasan Puncak Kabupaten Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari
komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan
tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang
diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, September 2014
Atana Sarah Dinda Nadhirah
NIM G64100121
ABSTRAK
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH. Perancangan Mobile User Experience
Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak
Kabupaten Bogor. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH dan RICKY
AVENZORA.
Wisatawan Puncak mengharapkan pengalaman wisata yang lancar dan
menyenangkan. Hal tersebut dihambat oleh kemacetan dan kurangnya informasi
pengunjung mengenai destinasi wisata yang ada di Puncak. Visit Puncak (VP)
adalah aplikasi mobile yang dirancang untuk memperkiraan kepadatan
pengunjung dan memberikan informasi destinasi wisata. Penelitian ini berfokus
pada perancangan mobile user experience (UX) menggunakan metode HartsonPyla berupa siklus the wheel. Siklus ini dimulai dari tahap analisis untuk
memahami kebutuhan penguna melalui wawancara dan observasi yang
melibatkan 111 responden. Desain dilakukan melalui pembuatan persona, sketsa,
storyboard, skenario, dan wireframe. Hasil desain diimplementasi ke dalam
bentuk prototipe low fidelity dan medium fidelity. Berdasarkan evaluasi heuristik
Nielsen, aplikasi VP secara keseluruhan sudah memenuhi kebutuhan usability.
Namun, masalah pada visibility of system status sangat penting untuk diperbaiki.
Kata kunci: aplikasi bergerak, pengalaman pengguna, Puncak, UX
ABSTRACT
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH. User Experience Design for Mobile
App: Visit Puncak, Visitor Arrivals Estimation for Puncak Ecotourism, Bogor.
Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH dan RICKY AVENZORA.
Puncak visitors are expecting a pleasant tour experience without a jam. This
expectation was restrained by the high-level traffic and less information about the
good places in Puncak. Visit Puncak (VP) is a mobile application which is
designed to estimate the density of Puncak visitors and serve the information
about the destination in Puncak. This research focuses on mobile user experience
(UX) design which was build using the wheel lifecycle based on Hartson-Pyla
method. The lifecycle started with an analysis to understand user works and needs
by doing an interview and observation involving 111 respondents. Design that is
needed to determine interaction behavior and look and feel is done by creating a
persona, storyboard, and scenario. Design results are implemented into a lowfidelity and medium-fidelity prototype. Overall, based on Nielsen heuristic
evaluation, VP had meet the goals of usability. However, the usability problem
about visibility of system status should be fixed before the app can be released.
Keywords: mobile application, Puncak, user experience, UX
PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI VISIT
PUNCAK UNTUK PERKIRAAN KUNJUNGAN WISATAWAN
KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
Penguji: Ir Meuthia Rachmaniah MSc
Judul Skripsi : Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk
Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten
Bogor
Nama
: Atana Sarah Dinda Nadhirah
NIM
: G64100121
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi
Pembimbing I
Dr Ir Ricky Avenzora, MScF
Pembimbing II
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi
yang berjudul Perancangan Mobile User Experience untuk Perkiraan Kunjungan
Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten Bogor. Penelitian ini dapat terselesaikan
dengan baik dengan bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1
Ayah penulis atas dukungan, doa, perhatian, dan hasil penelitian disertasinya
yang menjadi latar belakang penelitian skripsi penulis.
2
Ibu, kakak-kakak, dan adik-adik penulis atas doa, dukungan, dan
perhatiannya yang tidak pernah putus.
3
Bapak Firman Ardiansyah, SKom MSi atas arahan dan bimbingannya dari
mulai penentuan ide hingga penelitian terlaksana dan terselesaikan.
4
Bapak Dr Ir Ricky Avenzora, MScF atas dukungan dan bimbingannya
terutama dalam hal pemahaman mengenai bidang kepariwisataan.
5
Ibu Ir Meuthia Rachmaniah, MSc selaku dosen penguji atas sarannya yang
membuat penelitian penulis menjadi lebih baik.
6
Fildza Novadiwanti, Sintya Rosdwianty, Nur Endah Setiani, Amalia Fitranty
Almira, dan teman-teman Ilmu Komputer 47 lainnya selaku teman
seperjuangan yang berperan banyak dalam proses belajar penulis.
7
Staf Departemen Ilmu Komputer IPB yang banyak membantu dan
memudahkan penulis terutama dalam hal administrasi dan birokrasi.
8
Teman-teman kelas TPB B10 angkatan 2010 atas dukungan dan
kebersamaannya.
9
Sahabat-sahabat Rakit Bambu SMAN 1 Bogor angkatan 2010, khususnya
Siti Habibah Wardah, Ainun Khairiyah Fadla, Annisa Sophia, dan Hasdevi
Agrippina Dradjat.
10 Responden penelitian aplikasi Visit Puncak yang berperan dalam
pengembangan dan perbaikan aplikasi Visit Puncak.
Bogor, September 2014
Atana Sarah Dinda Nadhirah
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR LAMPIRAN
viii
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE
3
Analisis
3
Desain
4
Prototipe
5
Evaluasi
5
Lingkungan Pengembangan
6
HASIL DAN PEMBAHASAN
6
Hasil Analisis
6
Hasil Desain
14
Hasil Prototipe
16
Hasil Evaluasi
16
SIMPULAN DAN SARAN
24
Simpulan
24
Saran
24
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
25
Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Requirements document aplikasi Visit Puncak
Nilai severity rating dari sepuluh masalah usability aplikasi Visit Puncak
9
23
DAFTAR GAMBAR
Siklus The Wheel (Hartson dan Pyla 2012)
Proses analisis
Proses desain
Flow model aplikasi Visit Puncak
Struktur WAAD aplikasi Visit Puncak
Social model aplikasi Visit Puncak
Persona aplikasi Visit Puncak
Sketsa 1 Traffic Update
Sketsa 2 Traffic Update
Sketsa 3 Traffic Update
Storyboard aplikasi VP
Layout dasar aplikasi Visit Puncak
Pattern tray
Pattern list
Sign in by social media
Pattern kamera
Pattern map and location
Alat dan bahan pembuatan prototipe low fidelity
Proses pembuatan prototipe low fidelity menggunakan aplikasi POP
QR Code prototipe low fidelity aplikasi Visit Puncak
QR Code prototipe medium fidelity aplikasi Visit Puncak
Layout Aplikasi VP
Tampilan layar ketika tombol tray diklik
Perubahan warna icon Twitter setelah informasi di-share
Icon food, stay, dan play
Foto yang telah diunggah dan dapat dihapus
Send button aktif meskipun tidak ada masukan
Sistem menginformasikan tempat wisata terdekat
Tiga icon utama aplikasi VP
Konfirmasi akses data dari akun Facebook
3
4
5
7
8
11
11
12
12
12
13
14
15
15
15
16
16
17
17
17
18
18
19
20
20
21
21
22
22
23
DAFTAR LAMPIRAN
Kuisioner Aplikasi Visit Puncak
User interface untuk pertama kali mengakses aplikasi Visit Puncak
Peta kemacetan dan informasi perkiraan cuaca
Update status dan tampilannya pada halaman news feed
Sharing to Twitter
Sistem mendeteksi tempat wisata terdekat dengan posisi pengunjung
Deskripsi, rating, dan tips untuk Puncak Pass Resto
26
31
32
33
34
34
35
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2011 tentang Rencana Induk
Pembangunan Kepariwisataan Nasional 2010-2015 menguraikan 222 Kawasan
Pengembangan Pariwisata Nasional (KPPN) (Kemenkumham 2011). Dari sekian
banyak Destinasi Pariwisata Nasional (DPN), KPPN Puncak yang berada di DPN
Bogor–Halimun termasuk dalam Kawasan Strategis Pariwisata Nasional (KSPN).
Bentang alam pada areal Bogor–Halimun, Puncak–Gede Pangrango, Bogor–
Ciawi, dan Pelabuhan Ratu juga menjadi potensi ekowisata di wilayah rural
Indonesia bagian barat.
Penataan destinasi wisata sebagai antisipasi dampak negatif dari
pertumbuhan wisata yang pesat di Kawasan Wisata (KW) Puncak telah dipikirkan
Ir. Soekarno melalui Peraturan Presiden No. 13 Tahun 1963 tentang Penertiban
Pembangunan Bangunan di Sepanjang Jalan antara Jakarta–Bogor–Puncak–
Cianjur (Bopunjur) di luar batas-batas DKI Jakarta Raya, Daerah Swatantra
Tingkat II Bogor, dan Daerah Swatantra Tingkat II Cianjur. Perpres tersebut
mengharuskan izin khusus dari Menteri Pekerjaan Umum dan Tenaga Kerja untuk
pembangunan yang dilakukan 200 meter dari kiri kanan poros jalan Bopunjur dan
membuat rencana tata ruang kepariwisataan di wilayah tersebut. Namun, sampai
sekarang kedua hal itu belum terwujud.
Jawa Barat mengambil bagian paling besar (sekitar 18.69%) dari jumlah
penduduk di Indonesia. Berdasarkan data statistik pemerintah Provinsi Jawa
Barat, 26% penduduk Jawa Barat tinggal di daerah penyangga ibukota, yaitu di
Kabupaten Bogor, Kota Bogor, Kabupaten Bekasi, Kota Bekasi, dan Kota Depok.
Jumlah penduduk terbesar Jawa Barat (sekitar 11.03 %) terdapat di Kabupaten
Bogor. Populasi penduduk kawasan Jabodetabek semakin besar mengingat Jakarta
yang jumlah penduduknya mencapai sepuluh juta jiwa. Kawasan Puncak memberi
kemudahan akses jalur lintas daerah Jabodetabek sehingga dapat disebut sebagai
golden distance.
Banyaknya penduduk Jabodetabek yang didukung penggunaan kendaraan
bermotor menimbulkan kemacetan di jalur KW Puncak. Hal tersebut berakibat
kepada rendahnya angka kepuasan wisatawan KW Puncak dalam berwisata
karena pada dasarnya tahap pulang-pergi dari dan menuju suatu destinasi wisata
menjadi poin penting dalam perjalanan wisata (Avenzora 2008). Sistem bukatutup jalur yang telah dilakukan selama bertahun-tahun pun belum bisa menjadi
solusi permasalahan. Sunarminto (2012) mengatakan bahwa destinasi di sekitar
KW Puncak bersifat open access atau inklusif, yaitu pelanggan bisa dengan bebas
mengakses pasokan jasa wisata tanpa harus menjadi anggota atau ada sistem
keanggotaan. Hal tersebut mengakibatkan ketidakpastian pola kunjungan dan
perilaku pengunjung yang akan berwisata sehingga menimbulkan kemacetan dan
kurangnya rencana pengelolaan dari penyedia tapak jasa wisata.
Aplikasi Visit Puncak (VP) dirancang agar dapat memperkirakan kunjungan
wisatawan untuk mendukung kualitas pariwisata Puncak. Pengunjung akan
mengetahui perkiraan tingkat kemacetan dan mendapat informasi mengenai
tempat wisata yang ingin dituju.
2
Statistik dari International Technological University (ITU) tahun 2013
menunjukkan bahwa Indonesia masuk dalam kategori 25 besar dunia pengguna
teknologi mobile phone, Internet, dan media sosial. Pengguna Internet Indonesia
telah mencapai angka 72 juta. Indonesia juga menduduki peringkat ke-7 dunia
melalui kegemarannya menghabisakan waktu berselancar di media sosial. Hal
tersebut bisa ditunjukkan oleh pengguna aktif Facebook yang berjumlah sekitar 62
juta dan 74% dari pengguna telepon seluler menjalankan aplikasi media sosial
pada ponselnya. Berdasarkan hal tersebut, pemanfaatan telepon seluler untuk
aplikasi berbasis mobile yang terhubung dengan koneksi Internet dan GPS dapat
diterapkan di Indonesia.
Perumusan Masalah
Peningkatan jumlah wisatawan kawasan Puncak yang sulit dikontrol
menyebabkan kemacetan dan ketidakpuasan pengunjung dalam berwisata.
Informasi mengenai jasa yang ditawarkan oleh destinasi-destinasi wisata di
Puncak yang tidak lengkap dan terpusat juga menyulitkan wisatawan. Sistem yang
dapat mendeteksi kunjungan para wisatawan dan menyediakan informasi destinasi
wisata Puncak diperlukan untuk menciptakan kegiatan berwisata yang lebih
teratur dan terencana. Aplikasi VP perlu didesain menjadi interaktif, menarik,
mudah, dan menyenangkan agar esensi dari pengalaman berwisata benar-benar
dirasakan pengunjung. Oleh karena itu, unsur user experience (UX) menjadi
perhatian penting untuk menumbuhkan kepuasan wisatawan sebagai pengguna
utama aplikasi.
Tujuan Penelitian
1
2
3
4
5
6
Tujuan dari penelitian ini, yaitu:
Menganalisis kebutuhan wisatawan dalam melakukan kegiatan wisata.
Membangun rancangan aplikasi VP berdasarkan kebutuhan wisatawan.
Merancang interaksi dan arsitektur informasi aplikasi VP.
Menampilkan rancangan user interface aplikasi VP dalam bentuk prototipe.
Mendapatkan feedback pengguna melalui pengujian prototipe aplikasi VP.
Mengevaluasi prototipe aplikasi VP menggunakan prinsip usability Nielsen.
Manfaat Penelitian
Aplikasi Visit Puncak diharapkan dapat mendukung kualitas dinamika
kepariwisataan di KW Puncak. Pengunjung dapat memperoleh informasi
perkiraan kepadatan kendaraan di jalur utama KW Puncak serta kepadatan
pengunjung untuk setiap destinasi wisata. Informasi mengenai destinasi wisata
puncak diharapkan dapat membantu wisatawan dalam perencanaan wisata.
Ruang Lingkup Penelitian
1
2
Ruang lingkup penelitian ini adalah:
Wisatawan sebagai pengguna aplikasi VP.
Prototipe dikembangkan sampai tingkat medium fidelity.
3
3
4
Rancangan aplikasi untuk platform Android dengan ukuran layar 480 × 800
piksel.
Pengujian prototipe low fidelity dan medium fidelity masing-masing dilakukan
sebanyak satu kali.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel
yang melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. Siklus ini terdiri dari
empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap
aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas
(leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus
dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap
produksi (stop). Tahapan siklus The Wheel dapat dilihat pada Gambar 1. Garis
panah hitam solid menunjukkan proses yang pasti dilalui sedangkan garis panah
putus-putus menandakan proses iterasi atau kembali ke aktivitas sebelumnya yang
dilakukan berdasarkan kebutuhan.
Gambar 1 Siklus The Wheel (Hartson dan Pyla 2012)
Analisis
Analisis seperti pada Gambar 2 teridiri dari empat proses utama, yaitu
contextual inquiry, contextual analysis, extracting requirements, dan design
informing models. Untuk memulai analisis, diperlukan sebuah system concept
statement. System concept statement adalah penulisan 100-150 kata mengenai
gambaran sistem yang akan dibuat, pengguna sistem, gambaran kerja sistem,
masalah yang akan diselesaikan, dan pengalaman dengan pengaruh emosional
yang ingin diciptakan.
4
Gambar 2 Proses analisis
Contextual inquiry dilakukan untuk memahami bagaimana wisatawan
melakukan aktivitas kerjanya, yaitu kegiatan berwisata. Data mengenai aktivitas
kerja wisatawan diperoleh melalui wawancara dengan pakar pariwisata dan
observasi pengalaman dan perilaku wisatawan puncak melalui kuisioner online.
Data tersebut menjadi acuan perancangan sistem yang tepat untuk mendukung
aktivitas wisatawan.
Data yang telah terkumpul dianalisis untuk memahami domain kerja
wisatawan pada tahap contextual analysis. Menurut Beyer dan Holtzblatt dalam
Hartson dan Pyla (2012), contextual analysis mencakup interpretasi data aktivitas
kerja pengguna, konsolidasi, dan komunikasi. Interpretasi data dilakukan dengan
membuat sebuah flow model dan work activity notes. Flow model merupakan
gambaran besar domain kerja, komponen-komponennya, serta keterhubungannya
satu sama lain. Work activity notes adalah data aktivitas kerja wisatawan yang
dituliskan pada kertas-kertas catatan (notes) dengan nomor identitas. Data
konsolidasi dan komunikasi dipenuhi dengan membangun sebuah diagram afinitas
aktivitas kerja wisatawan. Work activity notes hasil interpretasi dikategorikan
berdasarkan kesamaan dan keterhubungannya satu sama lain dan disusun menjadi
sebuah diagram yang dinamakan work activity affinity diagram (WAAD).
Proses selanjutnya adalah extracting interaction design requirements.
Requirements dalam konteks UX adalah kebutuhan desain interaksi. Setiap note
aktivitas kerja wisatawan dianalisis untuk menentukan apa saja yang menjadi
kebutuhan desain interaksi. Statement kebutuhan interaksi desain tersebut dikemas
dalam sebuah requirements document. Proses terakhir pada tahap analisis adalah
design informing models. Pada tahap ini, dilakukan pembuatan social model yang
menggambarkan hubungan antarwisatawan.
Desain
Aktivitas desain yang terdiri dari design thinking and ideation, conceptual
design, dan design production. Design thinking dilakukan melalui pembuatan
persona dan sketsa rancangan aplikasi. Conceptual design adalah pembuatan
konsep desain interaksi sistem melalui storyboard dan skenario. Tahap terakhir
dari design production yaitu perancangan lebih detil dalam bentuk wireframe.
Persona merupakan gambaran mengenai profil pengguna yang sebenarnya,
kebutuhan, keinginan, dan harapan untuk merancang kemungkinan pengalaman
terbaik bagi wisatawan secara spesifik. Aplikasi VP mengikuti panduan template
persona oleh Churruca (2013) yang dimodifikasi sesuai kebutuhan. Persona
mencakup profil dan identitas pengguna secara spesifik, pengalaman pengguna
sebagai wisatawan Puncak, kebiasaan pengguna dalam menggunakan telepon
5
seluler, serta penggunaan aplikasi berbasis mobile. Desain dilanjutkan dengan
ideation atau penggambaran ide dalam bentuk sketsa. Setiap kebutuhan desain
interaksi dapat memiliki beberapa sketsa dan dipilih satu yang terbaik melalui
brainstorming. Proses aktivitas desain dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Proses desain
Storyboard adalah konsep desain frame to frame berupa ilustrasi pengguna
saat berinteraksi dengan sistem. Alur cerita dalam storyboard didasarkan pada
sebuah skenario. Storyboard mengkombinasikan gambar dan kata-kata yang
menjelaskan kegiatan pengunjung saat berwisata di Puncak serta kebutuhannya
terhadap aplikasi VP untuk mendukung kebutuhan berwisata. Design production
dilakukan dengan membuat wireframe sebagai gambaran mengenai layout konten,
desain interaksi pada layar, serta struktur navigasi aplikasi. Perancangan
wireframe aplikasi VP didasarkan pada 7 mobile ux patterns oleh Mendoza
(2014). Ketujuh pola tersebut adalah launcher, tray, list, rotate, logging, camera,
serta map and location.
Prototipe
Prototipe dibangun untuk mengimplementasikan solusi desain. Penelitian ini
menggunakan vertical prototype yang berfokus pada dua fungsi utama, yaitu
memperoleh dan membagi informasi. Prototipe aplikasi VP dibangun dalam dua
kategori berdasarkan tingkat fidelity, yaitu low dan medium. Prototipe low fidelity
dibangun dengan aplikasi mobile Prototyping on Paper (POP). Prototipe ini
bersifat screen to screen dan tidak merepresentasikan secara detail look, feel, dan
behavior dari sistem. Prototipe medium fidelity dibangun menggunakan aplikasi
Axure RP Pro 7.0. Prototipe ini sudah memerhatikan look, feel, dan behavior serta
menyediakan fungsi interaksi namun masih didasarkan kepada skenario.
Evaluasi
UX menggunakan istilah UX evaluation atau UX testing. Evaluasi yang
digunakan adalah kombinasi dari formative evaluation (kualitatif) dengan
informal summmative evaluation (kuantitatif). Evaluasi ini menggunakan teknik
think aloud di mana pengguna bercerita tentang pengalamannya ketika melakukan
interaksi dengan sistem. Pengujian dilakukan satu kali untuk prototipe low fidelity
dan satu kali untuk prototipe medium fidelity. Feedback berupa komentarkomentar dari pengguna kemudian digunakan sebagai bahan perbaikan terhadap
prototipe yang telah dibangun. Penelitian ini menggunakan sepuluh elemen
usability evaluasi heuristik oleh Nielsen (1992) dalam Hartson dan Pyla (2012).
6
Lingkungan Pengembangan
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah notebook
dengan spesifikasi processor Intel Core i3, RAM 2GB, dan Sistem Operasi
Windows 8 32 bit serta sebuah perangkat mobile Android Jelly Bean 4.2.2 dengan
RAM 512 MB dan ukuran layar 480 x 800 pixels. Perangkat lunak yang
digunakan adalah aplikasi POP (Prototyping on Paper) untuk pembuatan low
fidelity prototype dan Axure RP Pro 7.0 untuk pembuatan medium fidelity
prototype.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Hasil analisis yang diperoleh dari penelitian ini terbagi ke dalam tahapan
contextual inquiry, contextual analysis, extracting design requirements, dan
design informing models. System concept statement ditulis sebelum memasuki
proses contextual inquiry. Statement yang digunakan terdiri dari 136 kata.
System Concept Statement
Visit Puncak (VP) adalah aplikasi berbasis mobile yang terhubung dengan
sensor untuk mendeteksi keberadaan pengunjung melalui nomor telepon seluler.
Sistem akan mengirimkan sms notifikasi mengenai keberadaan pengunjung di
Kawasan Wisata (KW) Puncak dan akan dialihkan menuju halaman unduh
aplikasi VP. Pengguna dapat melakukan log in dengan akun Facebook, Twitter,
atau Google. Aplikasi VP dapat menampilkan peta kemacetan jalur Puncak.
Pengguna dapat melakukan update status dan menyebarkan informasi melalui
fitur sharing ke media sosial. Pengguna juga dapat melihat daftar destinasi yang
ada di kawasan Puncak dan melakukan check-in. Melalui masukan tersebut,
aplikasi akan menunjukkan jumlah pengunjung yang melakukan check-in di setiap
destinasi wisata namun tidak menunjukkan identitas pengunjung. Sistem ini dapat
membantu wisatawan dalam membuat perencanaan wisata. Aplikasi VP
diharapkan dapat meningkatkan kepuasan berwisata.
Contextual Inquiry
Pada tahap ini dilakukan survei kebutuhan pengguna secara online.
Pertanyaan yang diajukan terdiri dari tiga bagian, yaitu mengenai pengalaman
kunjungan wisatawan ke Puncak, penggunaan telepon seluler, dan kebutuhan serta
respon pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 111 responden yang
pernah berkunjung ke KW Puncak, seluruh pengunjung pernah mengalami
kemacetan. Sebanyak 38% responden yang memberi angka 4 dan 33% yang
memberi angka 5 dalam skala 1-5 menjadi bukti bahwa kemacetan memengaruhi
tingkat kepuasan berwisata. Setengah dari total responden memiliki telepon
seluler yang selalu terhubung dengan koneksi Internet. Namun, hanya 19% yang
selalu terhubung dengan koneksi GPS. Sebanyak 83% responden menunjukkan
minat yang tinggi untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi VP. Pada skala 15, sebanyak 32% responden memberi angka 4 dan 51% memberi angka 5 terhadap
kebutuhan informasi jasa yang ditawarkan.
7
Contextual Analysis
Aplikasi VP yang utuh melibatkan beberapa pengguna sesuai peran dan
kebutuhannya (work roles) seperti wisatawan, penyedia jasa wisata, pakar wisata,
dan bagian kepolisian yang mengatur lalu lintas jalan. Penelitian ini hanya
berfokus kepada wisatawan sebagai pengguna sehingga work role untuk aplikasi
VP adalah wisatawan. Wisatawan menggunakan aplikasi untuk mendapatkan
informasi kepadatan kendaraan di jalur Puncak, kepadatan pengunjung di setiap
destinasi, serta informasi mengenai destinasi wisata yang ada di KW Puncak.
Gambar 4 adalah flow model aplikasi VP yang menunjukkan alur informasi,
hubungannya dengan pengguna, dan perangkat yang digunakan.
Gambar 4 Flow model aplikasi Visit Puncak
Sistem VP terkoneksi melalui perangkat mobile. Data untuk visualisasi peta
daerah Puncak, data kemacetan, dan data perkiraan cuaca diperoleh dari Google
Maps, Waze, dan Yahoo Weather yang terhubung dengan server. Data dari
database akan ditampilkan pada aplikasi VP melalui perangkat mobile yang
terhubung dengan koneksi internet. Masukan dari pengguna saat melakukan
check-in diterima sistem untuk ditampilkan pada aplikasi VP melalui perangkat
mobile dan disimpan di database. Pengguna dapat membagi informasi kepada
publik melalui media sosial yang terhubung dengan jaringan internet.
Hasil kuisioner terhadap 111 responden dianalisis untuk mendapatkan poinpoin penting yang menjadi kebutuhan dan keinginan pengguna. Setiap poin ditulis
dalam sebuah note hingga terkumpul work activity notes. Setiap note tersebut
diberikan nomor ID dan dikelompokkan berdasarkan kemiripannya. Gambar 5
8
menunjukkan struktur Work Activity Affinity Diagram (WAAD) Visit Puncak
dengan pemberian ID untuk setiap note. Kebutuhan pengunjung akan kepuasan
berwisata terbagi menjadi lima kategori mayor yang berada pada level 1 dan
ditandai dengan warna merah. Kelima kategori tersebut ialah kebutuhan untuk
mendapatkan perjalanan yang lancar [A], keinginan berwisata saat cuaca
mendukung [B], kebutuhan informasi destinasi wisata yang ada di puncak [C],
kebutuhan tempat beribadah di tengah perjalanan [D], dan keinginan untuk
berbagi informasi seputar puncak [E]. Node-node berwarna biru menunjukkan
kategori minor dan warna kuning adalah child.
A
AA
AAA
AAB
C
B
D
AB
BA
CA
CB
CC
AB1
BA1
CA1
CB1
CC1
CA2
CB2
D1
E
EA
EB
EC
EA1
EB1
EC1
EA2
EB2
CA3
CA4
Gambar 5 Struktur WAAD aplikasi Visit Puncak
Kategori [A] terbagi menjadi dua kategori minor, yaitu menghindari
kemacetan [AA] dan menghindari perjalanan yang terhambat oleh jadwal tutup
berdasarkan sistem buka-tutup jalan [AB] sehingga dibutuhkan informasi
mengenai jadwal buka-tutup [AB1]. Untuk menghindari kemacetan [AA],
wisatawan menginginkan adanya informasi titik-titik kemacetan di sepanjang jalur
puncak [AAA] dan informasi mengenai insiden atau kecelakaan yang sedang
terjadi [AAB]. Informasi perkiraan cuaca di KW Puncak diperlukan agar
wisatawan dapat melakukan aktivitas wisatanya saat cuacanya tepat [BA1].
Wisatawan ingin mengetahui tempat-tempat tujuan untuk makan, bermalam,
dan rekreasi [CA]. Informasi yang diperlukan untuk setiap destinasi wisata adalah
menu atau jasa yang ditawarkan [CA1], fasilitas yang disediakan [CA2], harga
[CA3], dan lokasi [CA4]. Rekomendasi tempat wisata [CB] dapat ditunjukkan
dengan rating [CB1] dan tips-tips yang diberikan para pengunjung [CB2].
Wisatawan juga dapat memperkirakan tujuan wisata populer yang biasanya
dikunjungi banyak wisatawan [CC] dengan megetahui jumlah wisatawan yang
pernah berkunjung ke tempat tersebut [CC1]. Agar kegiatan beribadah tidak
terhambat, informasi mengenai tempat ibadah terdekat di jalur KW Puncak juga
dibutuhkan pengunjung [D].
Wisatawan ingin membagi informasi seputar puncak [E] dalam bentuk
rekomendasi wisata [EA] maupun berita terkini [EB]. Pengunjung dapat
memberikan rekomendasi destinasi wisata yang ada di Puncak dengan
memberikan rating [EA1] dan tips [EA2]. Pengunjung dapat membagi informasi
kemacetan pada waktu tertentu [EB1] dan memberikan informasi yang lebih detil
seputar puncak [EB2]. Wisatawan Puncak juga dapat melakukan sharing
informasi [EC] ke media sosial Twitter, Facebook, dan Google [EC1].
9
Extracting Interaction Design Requirements
Setiap kebutuhan wisatawan pada WAAD diekstraksi dan dianalisis kembali
untuk menentukan kebutuhan desain interaksi dalam bentuk statement. Satu
aktivitas kerja dapat memiliki beberapa kebutuhan desain interaksi. Kumpulan
statement kebutuhan tersebut dikemas dalam sebuah requirements document yang
secara lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Requirements document aplikasi Visit Puncak
ID
WAAD
AAA
AAB
AB1
BA1
CA1
CA2
CA3
CA4
CB1
CB2
Work Activity
Requirement Statements
Memberikan warna yang
berbeda untuk setiap level
kemacetan
Menggunakan icon khusus
Mengetahui insiden atau pada titik-titik terjadinya
insiden
kecelakaan di sepanjang
jalur puncak
Menampilkan keterangan detil
mengenai insiden yang terjadi
Mendapatkan informasi
Menampilkan jadwal buka
jadwal buka-tutup jalan
tutup
Menampilkan angka yang
menunjukkan suhu udara
Mengetahui perkiraan
Menampilkan icon yang
cuaca di KW Puncak
menggambarkan perkiraan
cuaca
Menampilkan menu makanan
dan minuman yang tersedia
Mengetahui menu atau
(tujuan wisata kuliner)
jasa yang ditawarkan di
setiap destinasi wisata
Menginformasikan kamar
penginapan yang tersedia
Mengetahui fasilitas yang Menampilkan fasilitas yang
disediakan di setiap
disediakan dalam bentuk
destinasi wisata
gambar atau tulisan
Mengetahui kisaran
Menampilkan rentang harga
harga yang ditawarkan di
yang ditawarkan
setiap destinasi wisata
Menampilkan alamat tempat
wisata
Mengetahui lokasi
destinasi wisata
Menampilkan peta lokasi
tempat wisata
Menampilkan icon 1 bintang
(rendah) sampai 5 bintang
Melihat rating setiap
destinasi wisata
(tinggi) yang menunjukkan
rating tempat wisata
Melihat tips atau ulasan
Menampilkan halaman yang
untuk setiap destinasi
berisi kumpulan tips dari para
wisata
pengunjung
Melihat peta kemacetan
Feasibility
√
√
√
×
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
ID
WAAD
Work Activity
CC1
Mengetahui perkiraan
jumlah wisatawan yang
pernah mengunjungi
destinasi wisata tertentu
D1
Mengetahui lokasi
tempat ibadah terdekat
EA1
Memberikan rating untuk
tempat wisata tertentu
EA2
Memberikan tips
EB1
Update tingkat
kemacetan
EB2
EC1
Update informasi
Sharing informasi
Requirement Statements
Menampilkan angka jumlah
pengunjung yang pernah
melakukan check in di setiap
destinasi wisata
Menampilkan icon yang
menunjukkan tempat ibadah
pada peta
Memungkinkan pengguna
untuk memberikan nilai pada
rentang satu sampai lima yang
ditunjukkan dengan banyaknya
icon bintang
Menyediakan kolom bagi
pengguna untuk menulis tips
Menyediakan fitur unggah foto
sebagai pendukung tips yang
diberikan
Memungkinkan pengguna
memilih tingkat kemacetan
Menyediakan kolom untuk
menulis update informasi
Menyediakan fitur unggah foto
sebagai pendukung informasi
Menyediakan button untuk
share ke Facebook
Menyediakan button untuk
share ke Twitter
Menyediakan button untuk
share ke g+
Feasibility
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Dokumen kebutuhan pada Tabel 1 berisi 26 statement kebutuhan interaksi
desain. Berdasarkan faktor feasibility, statement kebutuhan yang tidak dapat
terpenuhi yaitu kebutuhan untuk menampilkan jadwal buka-tutup jalur puncak.
Data mengenai traffic management center daerah Puncak Jawa Barat yang
tersedia masih berupa live tweet melalui akun Twitter @TMCPoldaMetro dan live
CCTV pada website Polda Metro. Data tersebut masih harus diolah lebih lanjut
agar bisa ditampilkan pada aplikasi VP.
Design Informing Model
Aplikasi Visit Puncak melibatkan wisatawan yang berperan sebagai pemberi
dan penerima informasi. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi
antarwisatawan. Ketika seorang wisatawan membagi informasi melalui fitur
update status, maka wisatawan lain akan dapat melihat informasi tersebut melalui
halaman news feed. Hubungan tersebut juga terjadi ketika wisatawan memberikan
rating atau rekomendasi terhadap destinasi wisata tertentu. Penilaian tersebut akan
11
digunakan wisatawan lain untuk menentukan tujuan destinasi yang diinginkan.
Gambar 6 menunjukkan model sosial pada aplikasi VP adalah dari wisatawan dan
untuk wisatawan.
Memberikan rating
Wisatawan A
Memberikan tips
rekomendasi
Wisatawan B
Gambar 6 Social model aplikasi Visit Puncak
Desain
Perancangan dimulai dari tahap design thinking melalui identifikasi
persona aplikasi VP. Ideation dituangkan dalam bentuk sketsa-sketsa desain
interaksi setiap kebutuhan. Konsep desain diterapkan dengan pembuatan
storyboard dan skenario. Tahap terakhir adalah pembuatan wireframes sebagai
rancangan detil aplikasi VP.
Design Thinking
Design thinking dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan
pada Gambar 7. Elemen-elemen pada persona didasarkan kepada kebutuhan
pengunjung berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada tahap analisis.
Kandidat persona untuk aplikasi VP adalah wisatawan KW Puncak yang menjadi
responden observasi pada tahap analisis. Tokoh persona secara spesifik dipilih
berdasarkan analisis hasil observasi dengan persentase terbesar untuk setiap
keseluruhan respon.
Gambar 7 Persona aplikasi Visit Puncak
Berdasarkan hasil tersebut, terpilih seorang wisatawan perempuan berusia
21 tahun yang tinggal dan berkegiatan di sekitar Bogor-Depok-Jakarta bernama
Fildza. Fildza biasa berwisata dengan mobil pribadi bersama keluarga. Fildza
adalah pengguna ponsel Android. Perangkat mobile Fildza selalu terkoneksi
dengan internet dan sering terkoneksi dengan GPS. Fildza cenderung lebih sering
menjalankan aplikasi sosial media dibandingkan dengan games, aplikasi fotografi,
atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan pengguna, yang
12
harus diperhatikan pada saat perancangan sistem adalah desain yang sederhana,
mudah, dan efisien. Fildza mengharapkan perjalanan wisata yang lancar serta
informasi dan rekomendasi destinasi wisata di KW Puncak.
Sketching
Sketsa pada konteks UX adalah bagian dari proses design thinking yang
menggambarkan segala kemungkinan desain interaksi untuk memenuhi
requirements. Gambar 8 sampai 10 menunjukkan proses penggambaran sketsa
untuk kebutuhan traffic update. Pada sketsa pertama, pengguna dapat melakukan
update berdasarkan level kemacetan dengan kategori no traffic (lancar), moderate
(sedang), heavy (berat), atau standstill (macet total). Pada sketsa kedua, pengguna
tidak hanya dapat memilih tingkat kemacetan, tetapi juga dapat memberi
keterangan lebih jelas mengenai kondisi yang sedang terjadi dan dapat
melampirkan foto untuk memperjelas informasi.
Gambar 8 Sketsa 1 Traffic Update
Gambar 9 Sketsa 2 Traffic Update
Berbeda dengan sketsa pertama dan kedua, sketsa ketiga menampilkan satu
layar tersendiri untuk melakukan fungsi update. Layar yang menampilkan peta
kemacetan hanya menyediakan sebuah icon sebagai navigasi menuju halaman
traffic update. Hal tersebut dikarenakan ruang untuk melakukan update
kemacetan beserta penulisan status dan lampiran foto hampir mengambil setengah
bagian dari layar sehingga mengganggu keleluasaan untuk melihat peta.
Gambar 8 Sketsa 3 Traffic Update
13
Conceptual Designs
Konsep interaksi desain ditunjukkan melalui frame-frame terurut yang
menggambarkan hubungan pengguna dengan aplikasi VP. Pada penelitian ini,
skenario ditujukan kepada pengguna yang sedang berwisata ke puncak. Interaksi
dimulai dari saat pengguna memasuki KW Puncak hingga melakukan check-in
dan meninggalkan tips untuk tempat wisata yang dikunjungi. Gambar 11
merupakan storyboard aplikasi VP yang dapat dijelaskan dengan skenario.
Skenario dimulai ketika pengunjung sedang dalam perjalanan ke puncak.
Gambar 9 Storyboard aplikasi VP
14
Pengunjung menerima SMS ketika terdeteksi memasuki KW Puncak. Pesan
singkat tersebut berisi URL untuk mengunduh aplikasi VP. Pengunjung membuka
link tersebut, mengunduh aplikasi melalui playstore, dan melakukan instalasi
aplikasi VP pada ponselnya. Pengunjung membuka aplikasi VP dan melakukan
registrasi melalui akun Facebook (sign in with Facebook). Sistem mendeteksi
pengunjung yang berada di KW Puncak dan menampilkan halaman check-in.
Halaman tersebut meminta pengunjung memilih kendaraan yang digunakan serta
tingkat kemacetan pada saat itu. Kemudian pengunjung dialihkan ke homepage
yang memberikan tiga informasi utama, yaitu tingkat kemacetan, jumlah
pengunjung, dan cuaca. Pengguna menyentuh icon traffic ntuk melihat detail peta
kemacetan. Pengguna dapat melihat warna-warna berbeda di sepanjang jalan KW
Puncak yang menunjukkan tingkat kemacetan.
Setelah itu, pengguna melakukan update status yang mencakup update
tingkat kemacetan, menulis detail informasi, dan melampirkan foto. Status
tersebut tampil di halaman news feed aplikasi VP. Pengunjung dapat membagi
informasi (share) yang ada pada news feed VP ke halaman timeline Twitter. Saat
pengunjung ingin mencari informasi destinasi wisata di KW Puncak, sistem
mendeteksi dan menginformasikan tempat wisata yang terdekat dengan posisi
pengunjung. Pengunjung kemudian melakukan check-in di tempat wisata yang
terdeteksi tersebut. Pengunjung melihat detail informasi destinasi wisata tempat
pengunjung berada saat ini. Kemudian pengunjung memberikan rating dan tips
mengenai tempat wisata yang dikunjungi.
Design Production
Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Wireframe
Aplikasi VP menerapkan 6 dari 7 mobile design patterns, yaitu the launcher, the
tray, the log in, the list, the camera, serta the map and location. Pattern rotate
tidak diterapkan karena pada penelitian ini perancangan hanya dilakukan untuk
layar ponsel dalam mode potrait.
Pattern pertama adalah the launcher yang merupakan konsep dasar layout
pada layar aplikasi. Layout ini memiliki dua komponen utama, yaitu header dan
work area. Header terdiri dari logo dan komponen-komponen untuk navigasi.
Work area adalah konten yang ditampilkan di layar. Aplikasi VP didominasi oleh
layar dengan navigasi primer berupa perpaduan springboard dan list menu.
Apabila dibutuhkan, menu atau konten tambahan dapat diletakkan pada bagian
paling bawah layar yang seperti kolom extra area pada Gambar 12.
Gambar 10 Layout dasar aplikasi Visit Puncak
15
Pattern tray dirancang agar memungkinkan pengguna mendapat space
untuk kebutuhan experience tambahan tanpa kehilangan tampilan layar yang
sedang digunakan. Pattern ini teridiri dari active button dan tray area seperti yang
ditunjukkan oleh Gambar 13. Sebuah tray harus memiliki button yang dipastikan
aktif dan dapat diklik untuk menampilkan sebuah area yang biasanya terdiri dari
menu-menu umum seperti log out atau menu pengaturan.
Gambar 11 Pattern tray
Pattern berikutnya adalah pattern untuk mengatur konten yang disusun
dalam bentuk list. Setiap item dalam list harus bersifat clickable untuk
menampilkan keterangan lebih detail mengenai item tersebut. Pattern ini harus
memiliki navigation bar yang di dalamnya terdapat navigation button untuk
kembali ke halaman sebelumnya. Tombol kembali pada Android umumnya
terdapat di bagian ujung kiri atas seperti pada Gambar 14.
Aplikasi VP menggunakan pattern social registration untuk log in. Gambar
15 menunjukkan halaman log in yang memberikan pilihan akses aplikasi VP
menggunakan akun Facebook, Twitter, atau Google. Sign in menggunakan akun
media sosial yang telah aktif pada ponsel pengguna akan mempermudah dan
mempercepat proses registrasi karena pengguna tidak perlu mengisi form
registrasi terlebih dahulu.
bac
Gambar 12 Pattern list
Gambar 13 Sign in by social media
Pattern kamera seperti pada Gambar 16 harus memiliki layar dan tombol
kamera untuk mengambil gambar. Setelah gambar tertangkap, pattern ini harus
menyediakan confirm button dan action button. Pada apllikasi VP, confirm button
16
merupakan tombol konfirmasi apakah foto tersebut akan dibagikan (icon tanda
ceklis) atau tidak (icon tanda silang). Action button dapat digambarkan dengan
icon refresh yang berguna untuk mengambil ulang gambar.
Gambar 14 Pattern kamera
Pattern terakhir adalah map and location. Pattern ini terdiri dari peta dan
form pencarian eksplisit seperti pada Gambar 17. Setiap lokasi yang ada pada peta
harus bersifat clickable untuk menampilkan informasi lebih lengkap mengenai
lokasi tersebut.
Gambar 15 Pattern map and location
Prototipe
Konsep desain interaksi diimplementasikan ke dalam bentuk prototipe. User
Interface pada prototipe mengikuti wireframe yang telah dirancang dan panduan
mobile design pattern oleh Neil (2014). Sebagai antisipasi detail desain yang
berubah-ubah, implementasi diawali dengan prototipe low fidelity yang relatif
murah dan sederhana. Evaluasi yang diperoleh dari pengujian prototipe low
fidelity akan digunakan untuk membangun prototipe medium fidelity.
Prototipe Low Fidelity
Prototipe low fidelity aplikasi VP dirancang menggunakan aplikasi
Prototyping on Paper (POP). Alat-alat dan bahan yang digunakan ditunjukkan
oleh Gambar 18. Pembuatan prototipe ini memanfaatkan sketsa aplikasi VP yang
telah dibuat.
17
Gambar 16 Alat dan bahan pembuatan prototipe low fidelity
Sketsa-sketsa tersebut difoto dan diunggah ke library aplikasi POP. Setiap
sketsa yang telah diunggah disebut dengan mockup. Aplikasi POP menyediakan
fungsi blok area untuk memberi link dari suatu halaman ke halaman mockup lain
yang dapat ditentukan sendiri seperti pada Gambar 19. Prototipe low fidelity yang
lebih lengkap dapat dilihat dan dijalankan pada browser dengan alamat URL
https://popapp.in/w/projects/539e3e03f8e2acbd3c0334ee/preview atau melalui
scan QR Code pada Gambar 20.
.
Gambar 17 Proses pembuatan prototipe low fidelity menggunakan aplikasi POP
Gambar 18 QR Code prototipe low fidelity aplikasi Visit Puncak
Prototipe Medium Fidelity
Prototipe medium fidelity dibuat menggunakan perangkat lunak Axure RP
Pro 7.0 dan sudah memenuhi kebutuhan interaksi yang didasarkan pada skenario.
18
Perancangan look, feel, dan behavior dari user interface dan arsitektur informasi
sudah diterapkan. Prototipe medium fielity aplikasi VP dapat dijalankan melalui
URL http://93e5xo.axshare.com/ atau dengan melakukan scan QR Code pada
Gambar 21. Tampilan user interface aplikasi VP dapat dilihat pada Lampiran 2.
Gambar 19 QR Code prototipe medium fidelity aplikasi Visit Puncak
Interface aplikasi VP mengikuti panduan pattern design seperti perancangan
wireframe. Gambar 22 menunjukkan layout dasar aplikasi VP terbagi menjadi
header, konten, dan extra area. Header berisi logo, navigational button, tray
button, dan search button untuk beberapa layar sesuai kebutuhan. Beberapa layar
mengandung konten berupa list.
Gambar 20 Layout Aplikasi VP
Extra area digunakan untuk menampilkan tiga button utama yang sering
digunakan, yaitu button untuk melihat timeline, mencari tempat wisata, dan
melakukan update status. Apabila tray button diklik, maka akan tampil menumenu pada tray area seperti pada Gambar 23 tanpa sepenuhnya menutupi
tampilan layar awal.
19
Gambar 21 Tampilan layar ketika tombol tray diklik
Akun media sosial digunakan untuk mengakses aplikasi VP seperti pada
Lampiran 2 yang memberikan pilihan sign in menggunakan Facebook, Twitter,
atau Google. Sistem akan meminta konfirmasi dan izin kepada pengguna untuk
mengambil data profil umum akun Facebook pengguna. Pattern untuk peta dan
lokasi dapat dilihat pada Lampiran 3, sedangkan pattern untuk kamera dapat
dilihat pada Lampiran 4. Peta pada aplikasi VP menampilkan warna berbeda
untuk setiap level kemacetan yang ada di sepanjang jalur utama KW Puncak. Peta
tersebut juga menandai tempat terjadinya insiden atau kecelakaan yang sedang
terjadi di sepanjang jalur tersebut dengan icon peringatan yang bisa diklik untuk
melihat keterangan lebih detail seperti pada Lampiran 6. Perancangan user
interface pada saat menulis status atau tips seperti pada Lampiran 7 memerhatikan
aturan agar space yang dipakai untuk menulis tidak melebihi setengah bagian
layar. Hal tersebut dilakukan karena setengah bagian bawah layar akan terpakai
untuk menampilkan keyboard saat mengetik tulisan.
Evaluasi
Sebanyak 16 user melakukan pengujian prototipe low fidelity dan
memberikan komentar mengenai pengalamannya saat berinteraksi dengan sistem.
Pengguna cukup kesulitan untuk mengartikan icon yang ada pada halaman utama
mengenai tingkat kemacetan dan jumlah pengunjung. Pengguna masih mengalami
kebingungan mengenai alur navigasi sistem. Setelah melakukan update status,
pengguna tidak tahu letak status tersebut ditampilkan karena memang tidak ada
halaman timeline. Pengguna juga sering kesulitan mencari navigasi untuk kembali
ke halaman sebelumnya karena tidak semua halaman menyediakan tombol
kembali. Secara garis besar, pengguna sudah dapat memahami proses bisnis
sistem VP dan mendapatkan poin simiplicity dari rancangan sistem.
Evaluasi dari pengujian prototipe low fidelity menjadi acuan dalam
pembuatan prototipe medium fidelity. Prototipe ini sudah menyediakan cara untuk
kembali ke halaman sebelumnya untuk tiap halaman. Halaman timeline untuk
menampilkan news feed yang berasal dari update status setiap pengguna sudah
disediakan. Icon yang digunakan pada halaman utama sudah disertai dengan label
20
yang menerangkan icon tersebut. Namun, ketika pengguna pertama kali masuk ke
aplikasi masih membutuhkan waktu untuk memahami fitur-fitur yang ada karena
tidak ada panduan awal yang menjelaskan fungsi dari setiap fitur. Kolom news
feed yang ada di banyak halaman cukup mengganggu pengguna. Pengguna juga
menyatakan keluhan tentang informasi destinasi wisata yang disediakan.
Pengguna tidak dapat mengetahui tempat-tempat wisata yang populer dengan
mudah. Tempat-tempat terebut hanya dapat dilihat dari rating yang tidak bisa
diurutkan. Pengguna juga tidak dapat mengetahui rekomendasi tempat wisata
karena sistem tidak menyediakan ruang untuk menulis tips rekomendasi tempat
wisata tertentu.
Perbaikan prototipe medium fidelity berdasarkan evaluasi pengujian tersebut
sudah dilakukan. Kolom news feed dipusatkan pada halaman khusus news feed
yang berbentuk timeline. Halaman utama mengenai informasi destinasi wisata
menampilkan objek-objek wisata populer yang ada di KW Puncak. Sistem sudah
menyediakan tempat bagi pengguna untuk memberikan rating dan tips pada setiap
tempat wisata. Evaluasi dilakukan kembali menggunakan pendekatan heuristik
Nielsen yang menggunakan 10 elemen usability. Severity rating juga disertakan
untuk mengetahui tingkat keseriusan dari masalah usability. Rating diberikan
untuk setiap masalah yang ditemukan dari sepuluh elemen usability. Penilaian
tersebut digunakan untuk menentukan masalah-masalah yang perlu diperbaiki.
Hasil evaluasi heuristik Nielsen untuk setiap elemen diuraikan seperti berikut.
1.
Visibility of system status
Sistem sebaiknya memberitahukan kepada pengguna mengenai aktivitas
yang sedang terjadi. Seperti pada Gambar 24, ketika melakukan share
informasi dari halaman news feed ke media sosial Twitter, seharusnya
sistem memberitahu apabila informasi tersebut sudah masuk ke timeline
Twitter. Pada prototipe aplikasi VP, informasi tersebut hanya ditandai
dengan perubahan warna icon kecil yang kemungkinan tidak semua
pengguna akan menyadarinya.
Gambar 22 Perubahan warna icon Twitter setelah informasi di-share
2.
Match between system and the real world
Sistem akan lebih mudah dipahami manusia jika kata-kata, simbol, gambar,
dan elemen-elemen lain yang digunakan sesuai atau serupa dengan
kehidupan di dunia nyata. Gambar 25 menampilkan icon food, stay, dan
play menggunakan gambar familiar seperti kehidupan sehari-hari.
Gambar 23 Icon food, stay, dan play
21
3.
User control and freedom
Pengguna terkadang tanpa sengaja melakukan kesalahan dan membutuhkan
emergency exit, redo, undo, atau membatalkan sesuatu. Gambar 26
menunjukkan interaksi pengguna ketika mengunggah foto pada halaman
update status. Pengguna dapat menghapus foto yang telah diunggah dan
memilih foto yang baru.
Gambar 24 Foto yang telah diunggah dan dapat dihapus
4.
Consistency and standards
Aplikasi VP menggunakan dua warna konsisten yang mendominasi setiap
layar. Desain aplikasi ini juga mengikuti panduan pattern untuk mobile
design seperti pada perancangan wireframe sebelumnya. Namun, aplikasi
VP belum sepenuhnya mengikuti standar desain untuk aplikasi berbasis
Android, seperti ukuran icon dan standar ukuran tulisan sesuai ukuran layar.
5.
Error prevention
Pencegahan kesalahan didapati pada halaman update status seperti pada
Gambar 27. Send button tetap aktif meskipun pengguna belum memilih
tingkat kemacetan, menulis status, atau melampirkan foto. Seharusnya,
tombol untuk mengirim status didesain agar bersifat disable apabila tidak
ada data yang diberikan pengguna.
Gambar 25 Send button aktif meskipun tidak ada masukan
6.
Recognition rather than call
Pengguna tidak bisa mengingat segala informasi. Untuk itu, sistem
sebaiknya selalu dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan tanpa
mengharuskan pengguna mengingat letak informasi yang dicari. Ketika
22
pengguna berada di Puncak, sistem memberitahukan tempat wisata yang
paling dekat dengan lokasi pengguna saat ini. Sistem juga menampilkan
pilihan destinasi wisata sebagai rekomendasi seperti pada Gambar 28.
Gambar 26 Sistem menginformasikan tempat wisata terdekat
7.
Flexibility and efficiency of use
Bagi pengguna yang sudah terbiasa dengan aplikasi VP, sistem sebaiknya
memberikan fleksibilitas dan keefisienan dalam penggunaan. Pengguna
yang sudah beberapa kali melakukan check in di KW Puncak melalui
aplikasi VP mungkin suatu saat ingin kembali melihat tempat-tempat yang
sudah pernah dikunjungi. Sistem sebaiknya dapat menampilkan tempattempat tersebut dalam satu halaman sebagai history perjalanan pengguna.
8.
Aesthethic and minimalist design
Desain aplikasi VP terdiri dari informasi relevan dan dibutuhkan pengguna.
Gambar 29 menampilkan tiga icon informasi pada halaman utama yang
paling dibutuhkan pengguna, yaitu informasi mengenai tingkat kemacetan,
kepadatan pengunjung, dan cuaca saat itu. Penggunaan warna konsisten,
bentuk dan gambar yang simple, dan tata letak desain aplikasi VP membuat
pengguna nyaman ketika berinteraksi dengan sistem.
Gambar 27 Tiga icon utama aplikasi VP
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Ketika ada kesalahan, sistem sebaiknya dapat memperlihatkan masalah yang
sedang terjadi dan memberikan solusi. Pada saat pengguna sign in
menggunakan akun Facebook, sistem sebaiknya memberi pilihan pengaturan
mengenai informasi yang boleh diakses oleh aplikasi VP dari akun Facebook
23
tersebut. Gambar 30 menunjukkan halaman konfirmasi log in by Facebook
aplikasi VP yang tidak memberi keleluasaan kepada pengguna untuk mengatur
data yang akan diakses, meskipun ada kemungkinan pengguna keberatan
untuk mengizinkan aplikasi VP mengakses sebagian dari profil umumnya.
Gambar 28 Konfirmasi akses data dari akun Facebook
10.
Help and documentation
Aplikasi VP tidak memiliki halaman bantuan dan dokumentasi mengenai
sistem. Hal
PUNCAK UNTUK PERKIRAAN KUNJUNGAN WISATAWAN
KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Perancangan Mobile
User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan
Kawasan Puncak Kabupaten Bogor adalah benar karya saya dengan arahan dari
komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan
tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang
diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, September 2014
Atana Sarah Dinda Nadhirah
NIM G64100121
ABSTRAK
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH. Perancangan Mobile User Experience
Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak
Kabupaten Bogor. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH dan RICKY
AVENZORA.
Wisatawan Puncak mengharapkan pengalaman wisata yang lancar dan
menyenangkan. Hal tersebut dihambat oleh kemacetan dan kurangnya informasi
pengunjung mengenai destinasi wisata yang ada di Puncak. Visit Puncak (VP)
adalah aplikasi mobile yang dirancang untuk memperkiraan kepadatan
pengunjung dan memberikan informasi destinasi wisata. Penelitian ini berfokus
pada perancangan mobile user experience (UX) menggunakan metode HartsonPyla berupa siklus the wheel. Siklus ini dimulai dari tahap analisis untuk
memahami kebutuhan penguna melalui wawancara dan observasi yang
melibatkan 111 responden. Desain dilakukan melalui pembuatan persona, sketsa,
storyboard, skenario, dan wireframe. Hasil desain diimplementasi ke dalam
bentuk prototipe low fidelity dan medium fidelity. Berdasarkan evaluasi heuristik
Nielsen, aplikasi VP secara keseluruhan sudah memenuhi kebutuhan usability.
Namun, masalah pada visibility of system status sangat penting untuk diperbaiki.
Kata kunci: aplikasi bergerak, pengalaman pengguna, Puncak, UX
ABSTRACT
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH. User Experience Design for Mobile
App: Visit Puncak, Visitor Arrivals Estimation for Puncak Ecotourism, Bogor.
Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH dan RICKY AVENZORA.
Puncak visitors are expecting a pleasant tour experience without a jam. This
expectation was restrained by the high-level traffic and less information about the
good places in Puncak. Visit Puncak (VP) is a mobile application which is
designed to estimate the density of Puncak visitors and serve the information
about the destination in Puncak. This research focuses on mobile user experience
(UX) design which was build using the wheel lifecycle based on Hartson-Pyla
method. The lifecycle started with an analysis to understand user works and needs
by doing an interview and observation involving 111 respondents. Design that is
needed to determine interaction behavior and look and feel is done by creating a
persona, storyboard, and scenario. Design results are implemented into a lowfidelity and medium-fidelity prototype. Overall, based on Nielsen heuristic
evaluation, VP had meet the goals of usability. However, the usability problem
about visibility of system status should be fixed before the app can be released.
Keywords: mobile application, Puncak, user experience, UX
PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI VISIT
PUNCAK UNTUK PERKIRAAN KUNJUNGAN WISATAWAN
KAWASAN PUNCAK KABUPATEN BOGOR
ATANA SARAH DINDA NADHIRAH
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2014
Penguji: Ir Meuthia Rachmaniah MSc
Judul Skripsi : Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk
Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten
Bogor
Nama
: Atana Sarah Dinda Nadhirah
NIM
: G64100121
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi
Pembimbing I
Dr Ir Ricky Avenzora, MScF
Pembimbing II
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi
yang berjudul Perancangan Mobile User Experience untuk Perkiraan Kunjungan
Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten Bogor. Penelitian ini dapat terselesaikan
dengan baik dengan bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1
Ayah penulis atas dukungan, doa, perhatian, dan hasil penelitian disertasinya
yang menjadi latar belakang penelitian skripsi penulis.
2
Ibu, kakak-kakak, dan adik-adik penulis atas doa, dukungan, dan
perhatiannya yang tidak pernah putus.
3
Bapak Firman Ardiansyah, SKom MSi atas arahan dan bimbingannya dari
mulai penentuan ide hingga penelitian terlaksana dan terselesaikan.
4
Bapak Dr Ir Ricky Avenzora, MScF atas dukungan dan bimbingannya
terutama dalam hal pemahaman mengenai bidang kepariwisataan.
5
Ibu Ir Meuthia Rachmaniah, MSc selaku dosen penguji atas sarannya yang
membuat penelitian penulis menjadi lebih baik.
6
Fildza Novadiwanti, Sintya Rosdwianty, Nur Endah Setiani, Amalia Fitranty
Almira, dan teman-teman Ilmu Komputer 47 lainnya selaku teman
seperjuangan yang berperan banyak dalam proses belajar penulis.
7
Staf Departemen Ilmu Komputer IPB yang banyak membantu dan
memudahkan penulis terutama dalam hal administrasi dan birokrasi.
8
Teman-teman kelas TPB B10 angkatan 2010 atas dukungan dan
kebersamaannya.
9
Sahabat-sahabat Rakit Bambu SMAN 1 Bogor angkatan 2010, khususnya
Siti Habibah Wardah, Ainun Khairiyah Fadla, Annisa Sophia, dan Hasdevi
Agrippina Dradjat.
10 Responden penelitian aplikasi Visit Puncak yang berperan dalam
pengembangan dan perbaikan aplikasi Visit Puncak.
Bogor, September 2014
Atana Sarah Dinda Nadhirah
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR LAMPIRAN
viii
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE
3
Analisis
3
Desain
4
Prototipe
5
Evaluasi
5
Lingkungan Pengembangan
6
HASIL DAN PEMBAHASAN
6
Hasil Analisis
6
Hasil Desain
14
Hasil Prototipe
16
Hasil Evaluasi
16
SIMPULAN DAN SARAN
24
Simpulan
24
Saran
24
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
25
Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Requirements document aplikasi Visit Puncak
Nilai severity rating dari sepuluh masalah usability aplikasi Visit Puncak
9
23
DAFTAR GAMBAR
Siklus The Wheel (Hartson dan Pyla 2012)
Proses analisis
Proses desain
Flow model aplikasi Visit Puncak
Struktur WAAD aplikasi Visit Puncak
Social model aplikasi Visit Puncak
Persona aplikasi Visit Puncak
Sketsa 1 Traffic Update
Sketsa 2 Traffic Update
Sketsa 3 Traffic Update
Storyboard aplikasi VP
Layout dasar aplikasi Visit Puncak
Pattern tray
Pattern list
Sign in by social media
Pattern kamera
Pattern map and location
Alat dan bahan pembuatan prototipe low fidelity
Proses pembuatan prototipe low fidelity menggunakan aplikasi POP
QR Code prototipe low fidelity aplikasi Visit Puncak
QR Code prototipe medium fidelity aplikasi Visit Puncak
Layout Aplikasi VP
Tampilan layar ketika tombol tray diklik
Perubahan warna icon Twitter setelah informasi di-share
Icon food, stay, dan play
Foto yang telah diunggah dan dapat dihapus
Send button aktif meskipun tidak ada masukan
Sistem menginformasikan tempat wisata terdekat
Tiga icon utama aplikasi VP
Konfirmasi akses data dari akun Facebook
3
4
5
7
8
11
11
12
12
12
13
14
15
15
15
16
16
17
17
17
18
18
19
20
20
21
21
22
22
23
DAFTAR LAMPIRAN
Kuisioner Aplikasi Visit Puncak
User interface untuk pertama kali mengakses aplikasi Visit Puncak
Peta kemacetan dan informasi perkiraan cuaca
Update status dan tampilannya pada halaman news feed
Sharing to Twitter
Sistem mendeteksi tempat wisata terdekat dengan posisi pengunjung
Deskripsi, rating, dan tips untuk Puncak Pass Resto
26
31
32
33
34
34
35
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Peraturan Pemerintah Nomor 50 Tahun 2011 tentang Rencana Induk
Pembangunan Kepariwisataan Nasional 2010-2015 menguraikan 222 Kawasan
Pengembangan Pariwisata Nasional (KPPN) (Kemenkumham 2011). Dari sekian
banyak Destinasi Pariwisata Nasional (DPN), KPPN Puncak yang berada di DPN
Bogor–Halimun termasuk dalam Kawasan Strategis Pariwisata Nasional (KSPN).
Bentang alam pada areal Bogor–Halimun, Puncak–Gede Pangrango, Bogor–
Ciawi, dan Pelabuhan Ratu juga menjadi potensi ekowisata di wilayah rural
Indonesia bagian barat.
Penataan destinasi wisata sebagai antisipasi dampak negatif dari
pertumbuhan wisata yang pesat di Kawasan Wisata (KW) Puncak telah dipikirkan
Ir. Soekarno melalui Peraturan Presiden No. 13 Tahun 1963 tentang Penertiban
Pembangunan Bangunan di Sepanjang Jalan antara Jakarta–Bogor–Puncak–
Cianjur (Bopunjur) di luar batas-batas DKI Jakarta Raya, Daerah Swatantra
Tingkat II Bogor, dan Daerah Swatantra Tingkat II Cianjur. Perpres tersebut
mengharuskan izin khusus dari Menteri Pekerjaan Umum dan Tenaga Kerja untuk
pembangunan yang dilakukan 200 meter dari kiri kanan poros jalan Bopunjur dan
membuat rencana tata ruang kepariwisataan di wilayah tersebut. Namun, sampai
sekarang kedua hal itu belum terwujud.
Jawa Barat mengambil bagian paling besar (sekitar 18.69%) dari jumlah
penduduk di Indonesia. Berdasarkan data statistik pemerintah Provinsi Jawa
Barat, 26% penduduk Jawa Barat tinggal di daerah penyangga ibukota, yaitu di
Kabupaten Bogor, Kota Bogor, Kabupaten Bekasi, Kota Bekasi, dan Kota Depok.
Jumlah penduduk terbesar Jawa Barat (sekitar 11.03 %) terdapat di Kabupaten
Bogor. Populasi penduduk kawasan Jabodetabek semakin besar mengingat Jakarta
yang jumlah penduduknya mencapai sepuluh juta jiwa. Kawasan Puncak memberi
kemudahan akses jalur lintas daerah Jabodetabek sehingga dapat disebut sebagai
golden distance.
Banyaknya penduduk Jabodetabek yang didukung penggunaan kendaraan
bermotor menimbulkan kemacetan di jalur KW Puncak. Hal tersebut berakibat
kepada rendahnya angka kepuasan wisatawan KW Puncak dalam berwisata
karena pada dasarnya tahap pulang-pergi dari dan menuju suatu destinasi wisata
menjadi poin penting dalam perjalanan wisata (Avenzora 2008). Sistem bukatutup jalur yang telah dilakukan selama bertahun-tahun pun belum bisa menjadi
solusi permasalahan. Sunarminto (2012) mengatakan bahwa destinasi di sekitar
KW Puncak bersifat open access atau inklusif, yaitu pelanggan bisa dengan bebas
mengakses pasokan jasa wisata tanpa harus menjadi anggota atau ada sistem
keanggotaan. Hal tersebut mengakibatkan ketidakpastian pola kunjungan dan
perilaku pengunjung yang akan berwisata sehingga menimbulkan kemacetan dan
kurangnya rencana pengelolaan dari penyedia tapak jasa wisata.
Aplikasi Visit Puncak (VP) dirancang agar dapat memperkirakan kunjungan
wisatawan untuk mendukung kualitas pariwisata Puncak. Pengunjung akan
mengetahui perkiraan tingkat kemacetan dan mendapat informasi mengenai
tempat wisata yang ingin dituju.
2
Statistik dari International Technological University (ITU) tahun 2013
menunjukkan bahwa Indonesia masuk dalam kategori 25 besar dunia pengguna
teknologi mobile phone, Internet, dan media sosial. Pengguna Internet Indonesia
telah mencapai angka 72 juta. Indonesia juga menduduki peringkat ke-7 dunia
melalui kegemarannya menghabisakan waktu berselancar di media sosial. Hal
tersebut bisa ditunjukkan oleh pengguna aktif Facebook yang berjumlah sekitar 62
juta dan 74% dari pengguna telepon seluler menjalankan aplikasi media sosial
pada ponselnya. Berdasarkan hal tersebut, pemanfaatan telepon seluler untuk
aplikasi berbasis mobile yang terhubung dengan koneksi Internet dan GPS dapat
diterapkan di Indonesia.
Perumusan Masalah
Peningkatan jumlah wisatawan kawasan Puncak yang sulit dikontrol
menyebabkan kemacetan dan ketidakpuasan pengunjung dalam berwisata.
Informasi mengenai jasa yang ditawarkan oleh destinasi-destinasi wisata di
Puncak yang tidak lengkap dan terpusat juga menyulitkan wisatawan. Sistem yang
dapat mendeteksi kunjungan para wisatawan dan menyediakan informasi destinasi
wisata Puncak diperlukan untuk menciptakan kegiatan berwisata yang lebih
teratur dan terencana. Aplikasi VP perlu didesain menjadi interaktif, menarik,
mudah, dan menyenangkan agar esensi dari pengalaman berwisata benar-benar
dirasakan pengunjung. Oleh karena itu, unsur user experience (UX) menjadi
perhatian penting untuk menumbuhkan kepuasan wisatawan sebagai pengguna
utama aplikasi.
Tujuan Penelitian
1
2
3
4
5
6
Tujuan dari penelitian ini, yaitu:
Menganalisis kebutuhan wisatawan dalam melakukan kegiatan wisata.
Membangun rancangan aplikasi VP berdasarkan kebutuhan wisatawan.
Merancang interaksi dan arsitektur informasi aplikasi VP.
Menampilkan rancangan user interface aplikasi VP dalam bentuk prototipe.
Mendapatkan feedback pengguna melalui pengujian prototipe aplikasi VP.
Mengevaluasi prototipe aplikasi VP menggunakan prinsip usability Nielsen.
Manfaat Penelitian
Aplikasi Visit Puncak diharapkan dapat mendukung kualitas dinamika
kepariwisataan di KW Puncak. Pengunjung dapat memperoleh informasi
perkiraan kepadatan kendaraan di jalur utama KW Puncak serta kepadatan
pengunjung untuk setiap destinasi wisata. Informasi mengenai destinasi wisata
puncak diharapkan dapat membantu wisatawan dalam perencanaan wisata.
Ruang Lingkup Penelitian
1
2
Ruang lingkup penelitian ini adalah:
Wisatawan sebagai pengguna aplikasi VP.
Prototipe dikembangkan sampai tingkat medium fidelity.
3
3
4
Rancangan aplikasi untuk platform Android dengan ukuran layar 480 × 800
piksel.
Pengujian prototipe low fidelity dan medium fidelity masing-masing dilakukan
sebanyak satu kali.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode Hartson-Pyla dengan konsep The Wheel
yang melibatkan beberapa tahapan dalam sebuah lifecycle. Siklus ini terdiri dari
empat aktivitas utama, yaitu analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Setiap
aktivitas tidak lepas dari status transisi kapan harus meninggalkan aktivitas
(leave), aktivitas yang harus dituju setelahnya (go after), aktivitas yang harus
dikunjungi kembali (revisit), dan akhir proses transisi untuk berlanjut ke tahap
produksi (stop). Tahapan siklus The Wheel dapat dilihat pada Gambar 1. Garis
panah hitam solid menunjukkan proses yang pasti dilalui sedangkan garis panah
putus-putus menandakan proses iterasi atau kembali ke aktivitas sebelumnya yang
dilakukan berdasarkan kebutuhan.
Gambar 1 Siklus The Wheel (Hartson dan Pyla 2012)
Analisis
Analisis seperti pada Gambar 2 teridiri dari empat proses utama, yaitu
contextual inquiry, contextual analysis, extracting requirements, dan design
informing models. Untuk memulai analisis, diperlukan sebuah system concept
statement. System concept statement adalah penulisan 100-150 kata mengenai
gambaran sistem yang akan dibuat, pengguna sistem, gambaran kerja sistem,
masalah yang akan diselesaikan, dan pengalaman dengan pengaruh emosional
yang ingin diciptakan.
4
Gambar 2 Proses analisis
Contextual inquiry dilakukan untuk memahami bagaimana wisatawan
melakukan aktivitas kerjanya, yaitu kegiatan berwisata. Data mengenai aktivitas
kerja wisatawan diperoleh melalui wawancara dengan pakar pariwisata dan
observasi pengalaman dan perilaku wisatawan puncak melalui kuisioner online.
Data tersebut menjadi acuan perancangan sistem yang tepat untuk mendukung
aktivitas wisatawan.
Data yang telah terkumpul dianalisis untuk memahami domain kerja
wisatawan pada tahap contextual analysis. Menurut Beyer dan Holtzblatt dalam
Hartson dan Pyla (2012), contextual analysis mencakup interpretasi data aktivitas
kerja pengguna, konsolidasi, dan komunikasi. Interpretasi data dilakukan dengan
membuat sebuah flow model dan work activity notes. Flow model merupakan
gambaran besar domain kerja, komponen-komponennya, serta keterhubungannya
satu sama lain. Work activity notes adalah data aktivitas kerja wisatawan yang
dituliskan pada kertas-kertas catatan (notes) dengan nomor identitas. Data
konsolidasi dan komunikasi dipenuhi dengan membangun sebuah diagram afinitas
aktivitas kerja wisatawan. Work activity notes hasil interpretasi dikategorikan
berdasarkan kesamaan dan keterhubungannya satu sama lain dan disusun menjadi
sebuah diagram yang dinamakan work activity affinity diagram (WAAD).
Proses selanjutnya adalah extracting interaction design requirements.
Requirements dalam konteks UX adalah kebutuhan desain interaksi. Setiap note
aktivitas kerja wisatawan dianalisis untuk menentukan apa saja yang menjadi
kebutuhan desain interaksi. Statement kebutuhan interaksi desain tersebut dikemas
dalam sebuah requirements document. Proses terakhir pada tahap analisis adalah
design informing models. Pada tahap ini, dilakukan pembuatan social model yang
menggambarkan hubungan antarwisatawan.
Desain
Aktivitas desain yang terdiri dari design thinking and ideation, conceptual
design, dan design production. Design thinking dilakukan melalui pembuatan
persona dan sketsa rancangan aplikasi. Conceptual design adalah pembuatan
konsep desain interaksi sistem melalui storyboard dan skenario. Tahap terakhir
dari design production yaitu perancangan lebih detil dalam bentuk wireframe.
Persona merupakan gambaran mengenai profil pengguna yang sebenarnya,
kebutuhan, keinginan, dan harapan untuk merancang kemungkinan pengalaman
terbaik bagi wisatawan secara spesifik. Aplikasi VP mengikuti panduan template
persona oleh Churruca (2013) yang dimodifikasi sesuai kebutuhan. Persona
mencakup profil dan identitas pengguna secara spesifik, pengalaman pengguna
sebagai wisatawan Puncak, kebiasaan pengguna dalam menggunakan telepon
5
seluler, serta penggunaan aplikasi berbasis mobile. Desain dilanjutkan dengan
ideation atau penggambaran ide dalam bentuk sketsa. Setiap kebutuhan desain
interaksi dapat memiliki beberapa sketsa dan dipilih satu yang terbaik melalui
brainstorming. Proses aktivitas desain dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Proses desain
Storyboard adalah konsep desain frame to frame berupa ilustrasi pengguna
saat berinteraksi dengan sistem. Alur cerita dalam storyboard didasarkan pada
sebuah skenario. Storyboard mengkombinasikan gambar dan kata-kata yang
menjelaskan kegiatan pengunjung saat berwisata di Puncak serta kebutuhannya
terhadap aplikasi VP untuk mendukung kebutuhan berwisata. Design production
dilakukan dengan membuat wireframe sebagai gambaran mengenai layout konten,
desain interaksi pada layar, serta struktur navigasi aplikasi. Perancangan
wireframe aplikasi VP didasarkan pada 7 mobile ux patterns oleh Mendoza
(2014). Ketujuh pola tersebut adalah launcher, tray, list, rotate, logging, camera,
serta map and location.
Prototipe
Prototipe dibangun untuk mengimplementasikan solusi desain. Penelitian ini
menggunakan vertical prototype yang berfokus pada dua fungsi utama, yaitu
memperoleh dan membagi informasi. Prototipe aplikasi VP dibangun dalam dua
kategori berdasarkan tingkat fidelity, yaitu low dan medium. Prototipe low fidelity
dibangun dengan aplikasi mobile Prototyping on Paper (POP). Prototipe ini
bersifat screen to screen dan tidak merepresentasikan secara detail look, feel, dan
behavior dari sistem. Prototipe medium fidelity dibangun menggunakan aplikasi
Axure RP Pro 7.0. Prototipe ini sudah memerhatikan look, feel, dan behavior serta
menyediakan fungsi interaksi namun masih didasarkan kepada skenario.
Evaluasi
UX menggunakan istilah UX evaluation atau UX testing. Evaluasi yang
digunakan adalah kombinasi dari formative evaluation (kualitatif) dengan
informal summmative evaluation (kuantitatif). Evaluasi ini menggunakan teknik
think aloud di mana pengguna bercerita tentang pengalamannya ketika melakukan
interaksi dengan sistem. Pengujian dilakukan satu kali untuk prototipe low fidelity
dan satu kali untuk prototipe medium fidelity. Feedback berupa komentarkomentar dari pengguna kemudian digunakan sebagai bahan perbaikan terhadap
prototipe yang telah dibangun. Penelitian ini menggunakan sepuluh elemen
usability evaluasi heuristik oleh Nielsen (1992) dalam Hartson dan Pyla (2012).
6
Lingkungan Pengembangan
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah notebook
dengan spesifikasi processor Intel Core i3, RAM 2GB, dan Sistem Operasi
Windows 8 32 bit serta sebuah perangkat mobile Android Jelly Bean 4.2.2 dengan
RAM 512 MB dan ukuran layar 480 x 800 pixels. Perangkat lunak yang
digunakan adalah aplikasi POP (Prototyping on Paper) untuk pembuatan low
fidelity prototype dan Axure RP Pro 7.0 untuk pembuatan medium fidelity
prototype.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Hasil analisis yang diperoleh dari penelitian ini terbagi ke dalam tahapan
contextual inquiry, contextual analysis, extracting design requirements, dan
design informing models. System concept statement ditulis sebelum memasuki
proses contextual inquiry. Statement yang digunakan terdiri dari 136 kata.
System Concept Statement
Visit Puncak (VP) adalah aplikasi berbasis mobile yang terhubung dengan
sensor untuk mendeteksi keberadaan pengunjung melalui nomor telepon seluler.
Sistem akan mengirimkan sms notifikasi mengenai keberadaan pengunjung di
Kawasan Wisata (KW) Puncak dan akan dialihkan menuju halaman unduh
aplikasi VP. Pengguna dapat melakukan log in dengan akun Facebook, Twitter,
atau Google. Aplikasi VP dapat menampilkan peta kemacetan jalur Puncak.
Pengguna dapat melakukan update status dan menyebarkan informasi melalui
fitur sharing ke media sosial. Pengguna juga dapat melihat daftar destinasi yang
ada di kawasan Puncak dan melakukan check-in. Melalui masukan tersebut,
aplikasi akan menunjukkan jumlah pengunjung yang melakukan check-in di setiap
destinasi wisata namun tidak menunjukkan identitas pengunjung. Sistem ini dapat
membantu wisatawan dalam membuat perencanaan wisata. Aplikasi VP
diharapkan dapat meningkatkan kepuasan berwisata.
Contextual Inquiry
Pada tahap ini dilakukan survei kebutuhan pengguna secara online.
Pertanyaan yang diajukan terdiri dari tiga bagian, yaitu mengenai pengalaman
kunjungan wisatawan ke Puncak, penggunaan telepon seluler, dan kebutuhan serta
respon pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 111 responden yang
pernah berkunjung ke KW Puncak, seluruh pengunjung pernah mengalami
kemacetan. Sebanyak 38% responden yang memberi angka 4 dan 33% yang
memberi angka 5 dalam skala 1-5 menjadi bukti bahwa kemacetan memengaruhi
tingkat kepuasan berwisata. Setengah dari total responden memiliki telepon
seluler yang selalu terhubung dengan koneksi Internet. Namun, hanya 19% yang
selalu terhubung dengan koneksi GPS. Sebanyak 83% responden menunjukkan
minat yang tinggi untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi VP. Pada skala 15, sebanyak 32% responden memberi angka 4 dan 51% memberi angka 5 terhadap
kebutuhan informasi jasa yang ditawarkan.
7
Contextual Analysis
Aplikasi VP yang utuh melibatkan beberapa pengguna sesuai peran dan
kebutuhannya (work roles) seperti wisatawan, penyedia jasa wisata, pakar wisata,
dan bagian kepolisian yang mengatur lalu lintas jalan. Penelitian ini hanya
berfokus kepada wisatawan sebagai pengguna sehingga work role untuk aplikasi
VP adalah wisatawan. Wisatawan menggunakan aplikasi untuk mendapatkan
informasi kepadatan kendaraan di jalur Puncak, kepadatan pengunjung di setiap
destinasi, serta informasi mengenai destinasi wisata yang ada di KW Puncak.
Gambar 4 adalah flow model aplikasi VP yang menunjukkan alur informasi,
hubungannya dengan pengguna, dan perangkat yang digunakan.
Gambar 4 Flow model aplikasi Visit Puncak
Sistem VP terkoneksi melalui perangkat mobile. Data untuk visualisasi peta
daerah Puncak, data kemacetan, dan data perkiraan cuaca diperoleh dari Google
Maps, Waze, dan Yahoo Weather yang terhubung dengan server. Data dari
database akan ditampilkan pada aplikasi VP melalui perangkat mobile yang
terhubung dengan koneksi internet. Masukan dari pengguna saat melakukan
check-in diterima sistem untuk ditampilkan pada aplikasi VP melalui perangkat
mobile dan disimpan di database. Pengguna dapat membagi informasi kepada
publik melalui media sosial yang terhubung dengan jaringan internet.
Hasil kuisioner terhadap 111 responden dianalisis untuk mendapatkan poinpoin penting yang menjadi kebutuhan dan keinginan pengguna. Setiap poin ditulis
dalam sebuah note hingga terkumpul work activity notes. Setiap note tersebut
diberikan nomor ID dan dikelompokkan berdasarkan kemiripannya. Gambar 5
8
menunjukkan struktur Work Activity Affinity Diagram (WAAD) Visit Puncak
dengan pemberian ID untuk setiap note. Kebutuhan pengunjung akan kepuasan
berwisata terbagi menjadi lima kategori mayor yang berada pada level 1 dan
ditandai dengan warna merah. Kelima kategori tersebut ialah kebutuhan untuk
mendapatkan perjalanan yang lancar [A], keinginan berwisata saat cuaca
mendukung [B], kebutuhan informasi destinasi wisata yang ada di puncak [C],
kebutuhan tempat beribadah di tengah perjalanan [D], dan keinginan untuk
berbagi informasi seputar puncak [E]. Node-node berwarna biru menunjukkan
kategori minor dan warna kuning adalah child.
A
AA
AAA
AAB
C
B
D
AB
BA
CA
CB
CC
AB1
BA1
CA1
CB1
CC1
CA2
CB2
D1
E
EA
EB
EC
EA1
EB1
EC1
EA2
EB2
CA3
CA4
Gambar 5 Struktur WAAD aplikasi Visit Puncak
Kategori [A] terbagi menjadi dua kategori minor, yaitu menghindari
kemacetan [AA] dan menghindari perjalanan yang terhambat oleh jadwal tutup
berdasarkan sistem buka-tutup jalan [AB] sehingga dibutuhkan informasi
mengenai jadwal buka-tutup [AB1]. Untuk menghindari kemacetan [AA],
wisatawan menginginkan adanya informasi titik-titik kemacetan di sepanjang jalur
puncak [AAA] dan informasi mengenai insiden atau kecelakaan yang sedang
terjadi [AAB]. Informasi perkiraan cuaca di KW Puncak diperlukan agar
wisatawan dapat melakukan aktivitas wisatanya saat cuacanya tepat [BA1].
Wisatawan ingin mengetahui tempat-tempat tujuan untuk makan, bermalam,
dan rekreasi [CA]. Informasi yang diperlukan untuk setiap destinasi wisata adalah
menu atau jasa yang ditawarkan [CA1], fasilitas yang disediakan [CA2], harga
[CA3], dan lokasi [CA4]. Rekomendasi tempat wisata [CB] dapat ditunjukkan
dengan rating [CB1] dan tips-tips yang diberikan para pengunjung [CB2].
Wisatawan juga dapat memperkirakan tujuan wisata populer yang biasanya
dikunjungi banyak wisatawan [CC] dengan megetahui jumlah wisatawan yang
pernah berkunjung ke tempat tersebut [CC1]. Agar kegiatan beribadah tidak
terhambat, informasi mengenai tempat ibadah terdekat di jalur KW Puncak juga
dibutuhkan pengunjung [D].
Wisatawan ingin membagi informasi seputar puncak [E] dalam bentuk
rekomendasi wisata [EA] maupun berita terkini [EB]. Pengunjung dapat
memberikan rekomendasi destinasi wisata yang ada di Puncak dengan
memberikan rating [EA1] dan tips [EA2]. Pengunjung dapat membagi informasi
kemacetan pada waktu tertentu [EB1] dan memberikan informasi yang lebih detil
seputar puncak [EB2]. Wisatawan Puncak juga dapat melakukan sharing
informasi [EC] ke media sosial Twitter, Facebook, dan Google [EC1].
9
Extracting Interaction Design Requirements
Setiap kebutuhan wisatawan pada WAAD diekstraksi dan dianalisis kembali
untuk menentukan kebutuhan desain interaksi dalam bentuk statement. Satu
aktivitas kerja dapat memiliki beberapa kebutuhan desain interaksi. Kumpulan
statement kebutuhan tersebut dikemas dalam sebuah requirements document yang
secara lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Requirements document aplikasi Visit Puncak
ID
WAAD
AAA
AAB
AB1
BA1
CA1
CA2
CA3
CA4
CB1
CB2
Work Activity
Requirement Statements
Memberikan warna yang
berbeda untuk setiap level
kemacetan
Menggunakan icon khusus
Mengetahui insiden atau pada titik-titik terjadinya
insiden
kecelakaan di sepanjang
jalur puncak
Menampilkan keterangan detil
mengenai insiden yang terjadi
Mendapatkan informasi
Menampilkan jadwal buka
jadwal buka-tutup jalan
tutup
Menampilkan angka yang
menunjukkan suhu udara
Mengetahui perkiraan
Menampilkan icon yang
cuaca di KW Puncak
menggambarkan perkiraan
cuaca
Menampilkan menu makanan
dan minuman yang tersedia
Mengetahui menu atau
(tujuan wisata kuliner)
jasa yang ditawarkan di
setiap destinasi wisata
Menginformasikan kamar
penginapan yang tersedia
Mengetahui fasilitas yang Menampilkan fasilitas yang
disediakan di setiap
disediakan dalam bentuk
destinasi wisata
gambar atau tulisan
Mengetahui kisaran
Menampilkan rentang harga
harga yang ditawarkan di
yang ditawarkan
setiap destinasi wisata
Menampilkan alamat tempat
wisata
Mengetahui lokasi
destinasi wisata
Menampilkan peta lokasi
tempat wisata
Menampilkan icon 1 bintang
(rendah) sampai 5 bintang
Melihat rating setiap
destinasi wisata
(tinggi) yang menunjukkan
rating tempat wisata
Melihat tips atau ulasan
Menampilkan halaman yang
untuk setiap destinasi
berisi kumpulan tips dari para
wisata
pengunjung
Melihat peta kemacetan
Feasibility
√
√
√
×
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
10
ID
WAAD
Work Activity
CC1
Mengetahui perkiraan
jumlah wisatawan yang
pernah mengunjungi
destinasi wisata tertentu
D1
Mengetahui lokasi
tempat ibadah terdekat
EA1
Memberikan rating untuk
tempat wisata tertentu
EA2
Memberikan tips
EB1
Update tingkat
kemacetan
EB2
EC1
Update informasi
Sharing informasi
Requirement Statements
Menampilkan angka jumlah
pengunjung yang pernah
melakukan check in di setiap
destinasi wisata
Menampilkan icon yang
menunjukkan tempat ibadah
pada peta
Memungkinkan pengguna
untuk memberikan nilai pada
rentang satu sampai lima yang
ditunjukkan dengan banyaknya
icon bintang
Menyediakan kolom bagi
pengguna untuk menulis tips
Menyediakan fitur unggah foto
sebagai pendukung tips yang
diberikan
Memungkinkan pengguna
memilih tingkat kemacetan
Menyediakan kolom untuk
menulis update informasi
Menyediakan fitur unggah foto
sebagai pendukung informasi
Menyediakan button untuk
share ke Facebook
Menyediakan button untuk
share ke Twitter
Menyediakan button untuk
share ke g+
Feasibility
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Dokumen kebutuhan pada Tabel 1 berisi 26 statement kebutuhan interaksi
desain. Berdasarkan faktor feasibility, statement kebutuhan yang tidak dapat
terpenuhi yaitu kebutuhan untuk menampilkan jadwal buka-tutup jalur puncak.
Data mengenai traffic management center daerah Puncak Jawa Barat yang
tersedia masih berupa live tweet melalui akun Twitter @TMCPoldaMetro dan live
CCTV pada website Polda Metro. Data tersebut masih harus diolah lebih lanjut
agar bisa ditampilkan pada aplikasi VP.
Design Informing Model
Aplikasi Visit Puncak melibatkan wisatawan yang berperan sebagai pemberi
dan penerima informasi. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi
antarwisatawan. Ketika seorang wisatawan membagi informasi melalui fitur
update status, maka wisatawan lain akan dapat melihat informasi tersebut melalui
halaman news feed. Hubungan tersebut juga terjadi ketika wisatawan memberikan
rating atau rekomendasi terhadap destinasi wisata tertentu. Penilaian tersebut akan
11
digunakan wisatawan lain untuk menentukan tujuan destinasi yang diinginkan.
Gambar 6 menunjukkan model sosial pada aplikasi VP adalah dari wisatawan dan
untuk wisatawan.
Memberikan rating
Wisatawan A
Memberikan tips
rekomendasi
Wisatawan B
Gambar 6 Social model aplikasi Visit Puncak
Desain
Perancangan dimulai dari tahap design thinking melalui identifikasi
persona aplikasi VP. Ideation dituangkan dalam bentuk sketsa-sketsa desain
interaksi setiap kebutuhan. Konsep desain diterapkan dengan pembuatan
storyboard dan skenario. Tahap terakhir adalah pembuatan wireframes sebagai
rancangan detil aplikasi VP.
Design Thinking
Design thinking dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan
pada Gambar 7. Elemen-elemen pada persona didasarkan kepada kebutuhan
pengunjung berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada tahap analisis.
Kandidat persona untuk aplikasi VP adalah wisatawan KW Puncak yang menjadi
responden observasi pada tahap analisis. Tokoh persona secara spesifik dipilih
berdasarkan analisis hasil observasi dengan persentase terbesar untuk setiap
keseluruhan respon.
Gambar 7 Persona aplikasi Visit Puncak
Berdasarkan hasil tersebut, terpilih seorang wisatawan perempuan berusia
21 tahun yang tinggal dan berkegiatan di sekitar Bogor-Depok-Jakarta bernama
Fildza. Fildza biasa berwisata dengan mobil pribadi bersama keluarga. Fildza
adalah pengguna ponsel Android. Perangkat mobile Fildza selalu terkoneksi
dengan internet dan sering terkoneksi dengan GPS. Fildza cenderung lebih sering
menjalankan aplikasi sosial media dibandingkan dengan games, aplikasi fotografi,
atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan pengguna, yang
12
harus diperhatikan pada saat perancangan sistem adalah desain yang sederhana,
mudah, dan efisien. Fildza mengharapkan perjalanan wisata yang lancar serta
informasi dan rekomendasi destinasi wisata di KW Puncak.
Sketching
Sketsa pada konteks UX adalah bagian dari proses design thinking yang
menggambarkan segala kemungkinan desain interaksi untuk memenuhi
requirements. Gambar 8 sampai 10 menunjukkan proses penggambaran sketsa
untuk kebutuhan traffic update. Pada sketsa pertama, pengguna dapat melakukan
update berdasarkan level kemacetan dengan kategori no traffic (lancar), moderate
(sedang), heavy (berat), atau standstill (macet total). Pada sketsa kedua, pengguna
tidak hanya dapat memilih tingkat kemacetan, tetapi juga dapat memberi
keterangan lebih jelas mengenai kondisi yang sedang terjadi dan dapat
melampirkan foto untuk memperjelas informasi.
Gambar 8 Sketsa 1 Traffic Update
Gambar 9 Sketsa 2 Traffic Update
Berbeda dengan sketsa pertama dan kedua, sketsa ketiga menampilkan satu
layar tersendiri untuk melakukan fungsi update. Layar yang menampilkan peta
kemacetan hanya menyediakan sebuah icon sebagai navigasi menuju halaman
traffic update. Hal tersebut dikarenakan ruang untuk melakukan update
kemacetan beserta penulisan status dan lampiran foto hampir mengambil setengah
bagian dari layar sehingga mengganggu keleluasaan untuk melihat peta.
Gambar 8 Sketsa 3 Traffic Update
13
Conceptual Designs
Konsep interaksi desain ditunjukkan melalui frame-frame terurut yang
menggambarkan hubungan pengguna dengan aplikasi VP. Pada penelitian ini,
skenario ditujukan kepada pengguna yang sedang berwisata ke puncak. Interaksi
dimulai dari saat pengguna memasuki KW Puncak hingga melakukan check-in
dan meninggalkan tips untuk tempat wisata yang dikunjungi. Gambar 11
merupakan storyboard aplikasi VP yang dapat dijelaskan dengan skenario.
Skenario dimulai ketika pengunjung sedang dalam perjalanan ke puncak.
Gambar 9 Storyboard aplikasi VP
14
Pengunjung menerima SMS ketika terdeteksi memasuki KW Puncak. Pesan
singkat tersebut berisi URL untuk mengunduh aplikasi VP. Pengunjung membuka
link tersebut, mengunduh aplikasi melalui playstore, dan melakukan instalasi
aplikasi VP pada ponselnya. Pengunjung membuka aplikasi VP dan melakukan
registrasi melalui akun Facebook (sign in with Facebook). Sistem mendeteksi
pengunjung yang berada di KW Puncak dan menampilkan halaman check-in.
Halaman tersebut meminta pengunjung memilih kendaraan yang digunakan serta
tingkat kemacetan pada saat itu. Kemudian pengunjung dialihkan ke homepage
yang memberikan tiga informasi utama, yaitu tingkat kemacetan, jumlah
pengunjung, dan cuaca. Pengguna menyentuh icon traffic ntuk melihat detail peta
kemacetan. Pengguna dapat melihat warna-warna berbeda di sepanjang jalan KW
Puncak yang menunjukkan tingkat kemacetan.
Setelah itu, pengguna melakukan update status yang mencakup update
tingkat kemacetan, menulis detail informasi, dan melampirkan foto. Status
tersebut tampil di halaman news feed aplikasi VP. Pengunjung dapat membagi
informasi (share) yang ada pada news feed VP ke halaman timeline Twitter. Saat
pengunjung ingin mencari informasi destinasi wisata di KW Puncak, sistem
mendeteksi dan menginformasikan tempat wisata yang terdekat dengan posisi
pengunjung. Pengunjung kemudian melakukan check-in di tempat wisata yang
terdeteksi tersebut. Pengunjung melihat detail informasi destinasi wisata tempat
pengunjung berada saat ini. Kemudian pengunjung memberikan rating dan tips
mengenai tempat wisata yang dikunjungi.
Design Production
Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Wireframe
Aplikasi VP menerapkan 6 dari 7 mobile design patterns, yaitu the launcher, the
tray, the log in, the list, the camera, serta the map and location. Pattern rotate
tidak diterapkan karena pada penelitian ini perancangan hanya dilakukan untuk
layar ponsel dalam mode potrait.
Pattern pertama adalah the launcher yang merupakan konsep dasar layout
pada layar aplikasi. Layout ini memiliki dua komponen utama, yaitu header dan
work area. Header terdiri dari logo dan komponen-komponen untuk navigasi.
Work area adalah konten yang ditampilkan di layar. Aplikasi VP didominasi oleh
layar dengan navigasi primer berupa perpaduan springboard dan list menu.
Apabila dibutuhkan, menu atau konten tambahan dapat diletakkan pada bagian
paling bawah layar yang seperti kolom extra area pada Gambar 12.
Gambar 10 Layout dasar aplikasi Visit Puncak
15
Pattern tray dirancang agar memungkinkan pengguna mendapat space
untuk kebutuhan experience tambahan tanpa kehilangan tampilan layar yang
sedang digunakan. Pattern ini teridiri dari active button dan tray area seperti yang
ditunjukkan oleh Gambar 13. Sebuah tray harus memiliki button yang dipastikan
aktif dan dapat diklik untuk menampilkan sebuah area yang biasanya terdiri dari
menu-menu umum seperti log out atau menu pengaturan.
Gambar 11 Pattern tray
Pattern berikutnya adalah pattern untuk mengatur konten yang disusun
dalam bentuk list. Setiap item dalam list harus bersifat clickable untuk
menampilkan keterangan lebih detail mengenai item tersebut. Pattern ini harus
memiliki navigation bar yang di dalamnya terdapat navigation button untuk
kembali ke halaman sebelumnya. Tombol kembali pada Android umumnya
terdapat di bagian ujung kiri atas seperti pada Gambar 14.
Aplikasi VP menggunakan pattern social registration untuk log in. Gambar
15 menunjukkan halaman log in yang memberikan pilihan akses aplikasi VP
menggunakan akun Facebook, Twitter, atau Google. Sign in menggunakan akun
media sosial yang telah aktif pada ponsel pengguna akan mempermudah dan
mempercepat proses registrasi karena pengguna tidak perlu mengisi form
registrasi terlebih dahulu.
bac
Gambar 12 Pattern list
Gambar 13 Sign in by social media
Pattern kamera seperti pada Gambar 16 harus memiliki layar dan tombol
kamera untuk mengambil gambar. Setelah gambar tertangkap, pattern ini harus
menyediakan confirm button dan action button. Pada apllikasi VP, confirm button
16
merupakan tombol konfirmasi apakah foto tersebut akan dibagikan (icon tanda
ceklis) atau tidak (icon tanda silang). Action button dapat digambarkan dengan
icon refresh yang berguna untuk mengambil ulang gambar.
Gambar 14 Pattern kamera
Pattern terakhir adalah map and location. Pattern ini terdiri dari peta dan
form pencarian eksplisit seperti pada Gambar 17. Setiap lokasi yang ada pada peta
harus bersifat clickable untuk menampilkan informasi lebih lengkap mengenai
lokasi tersebut.
Gambar 15 Pattern map and location
Prototipe
Konsep desain interaksi diimplementasikan ke dalam bentuk prototipe. User
Interface pada prototipe mengikuti wireframe yang telah dirancang dan panduan
mobile design pattern oleh Neil (2014). Sebagai antisipasi detail desain yang
berubah-ubah, implementasi diawali dengan prototipe low fidelity yang relatif
murah dan sederhana. Evaluasi yang diperoleh dari pengujian prototipe low
fidelity akan digunakan untuk membangun prototipe medium fidelity.
Prototipe Low Fidelity
Prototipe low fidelity aplikasi VP dirancang menggunakan aplikasi
Prototyping on Paper (POP). Alat-alat dan bahan yang digunakan ditunjukkan
oleh Gambar 18. Pembuatan prototipe ini memanfaatkan sketsa aplikasi VP yang
telah dibuat.
17
Gambar 16 Alat dan bahan pembuatan prototipe low fidelity
Sketsa-sketsa tersebut difoto dan diunggah ke library aplikasi POP. Setiap
sketsa yang telah diunggah disebut dengan mockup. Aplikasi POP menyediakan
fungsi blok area untuk memberi link dari suatu halaman ke halaman mockup lain
yang dapat ditentukan sendiri seperti pada Gambar 19. Prototipe low fidelity yang
lebih lengkap dapat dilihat dan dijalankan pada browser dengan alamat URL
https://popapp.in/w/projects/539e3e03f8e2acbd3c0334ee/preview atau melalui
scan QR Code pada Gambar 20.
.
Gambar 17 Proses pembuatan prototipe low fidelity menggunakan aplikasi POP
Gambar 18 QR Code prototipe low fidelity aplikasi Visit Puncak
Prototipe Medium Fidelity
Prototipe medium fidelity dibuat menggunakan perangkat lunak Axure RP
Pro 7.0 dan sudah memenuhi kebutuhan interaksi yang didasarkan pada skenario.
18
Perancangan look, feel, dan behavior dari user interface dan arsitektur informasi
sudah diterapkan. Prototipe medium fielity aplikasi VP dapat dijalankan melalui
URL http://93e5xo.axshare.com/ atau dengan melakukan scan QR Code pada
Gambar 21. Tampilan user interface aplikasi VP dapat dilihat pada Lampiran 2.
Gambar 19 QR Code prototipe medium fidelity aplikasi Visit Puncak
Interface aplikasi VP mengikuti panduan pattern design seperti perancangan
wireframe. Gambar 22 menunjukkan layout dasar aplikasi VP terbagi menjadi
header, konten, dan extra area. Header berisi logo, navigational button, tray
button, dan search button untuk beberapa layar sesuai kebutuhan. Beberapa layar
mengandung konten berupa list.
Gambar 20 Layout Aplikasi VP
Extra area digunakan untuk menampilkan tiga button utama yang sering
digunakan, yaitu button untuk melihat timeline, mencari tempat wisata, dan
melakukan update status. Apabila tray button diklik, maka akan tampil menumenu pada tray area seperti pada Gambar 23 tanpa sepenuhnya menutupi
tampilan layar awal.
19
Gambar 21 Tampilan layar ketika tombol tray diklik
Akun media sosial digunakan untuk mengakses aplikasi VP seperti pada
Lampiran 2 yang memberikan pilihan sign in menggunakan Facebook, Twitter,
atau Google. Sistem akan meminta konfirmasi dan izin kepada pengguna untuk
mengambil data profil umum akun Facebook pengguna. Pattern untuk peta dan
lokasi dapat dilihat pada Lampiran 3, sedangkan pattern untuk kamera dapat
dilihat pada Lampiran 4. Peta pada aplikasi VP menampilkan warna berbeda
untuk setiap level kemacetan yang ada di sepanjang jalur utama KW Puncak. Peta
tersebut juga menandai tempat terjadinya insiden atau kecelakaan yang sedang
terjadi di sepanjang jalur tersebut dengan icon peringatan yang bisa diklik untuk
melihat keterangan lebih detail seperti pada Lampiran 6. Perancangan user
interface pada saat menulis status atau tips seperti pada Lampiran 7 memerhatikan
aturan agar space yang dipakai untuk menulis tidak melebihi setengah bagian
layar. Hal tersebut dilakukan karena setengah bagian bawah layar akan terpakai
untuk menampilkan keyboard saat mengetik tulisan.
Evaluasi
Sebanyak 16 user melakukan pengujian prototipe low fidelity dan
memberikan komentar mengenai pengalamannya saat berinteraksi dengan sistem.
Pengguna cukup kesulitan untuk mengartikan icon yang ada pada halaman utama
mengenai tingkat kemacetan dan jumlah pengunjung. Pengguna masih mengalami
kebingungan mengenai alur navigasi sistem. Setelah melakukan update status,
pengguna tidak tahu letak status tersebut ditampilkan karena memang tidak ada
halaman timeline. Pengguna juga sering kesulitan mencari navigasi untuk kembali
ke halaman sebelumnya karena tidak semua halaman menyediakan tombol
kembali. Secara garis besar, pengguna sudah dapat memahami proses bisnis
sistem VP dan mendapatkan poin simiplicity dari rancangan sistem.
Evaluasi dari pengujian prototipe low fidelity menjadi acuan dalam
pembuatan prototipe medium fidelity. Prototipe ini sudah menyediakan cara untuk
kembali ke halaman sebelumnya untuk tiap halaman. Halaman timeline untuk
menampilkan news feed yang berasal dari update status setiap pengguna sudah
disediakan. Icon yang digunakan pada halaman utama sudah disertai dengan label
20
yang menerangkan icon tersebut. Namun, ketika pengguna pertama kali masuk ke
aplikasi masih membutuhkan waktu untuk memahami fitur-fitur yang ada karena
tidak ada panduan awal yang menjelaskan fungsi dari setiap fitur. Kolom news
feed yang ada di banyak halaman cukup mengganggu pengguna. Pengguna juga
menyatakan keluhan tentang informasi destinasi wisata yang disediakan.
Pengguna tidak dapat mengetahui tempat-tempat wisata yang populer dengan
mudah. Tempat-tempat terebut hanya dapat dilihat dari rating yang tidak bisa
diurutkan. Pengguna juga tidak dapat mengetahui rekomendasi tempat wisata
karena sistem tidak menyediakan ruang untuk menulis tips rekomendasi tempat
wisata tertentu.
Perbaikan prototipe medium fidelity berdasarkan evaluasi pengujian tersebut
sudah dilakukan. Kolom news feed dipusatkan pada halaman khusus news feed
yang berbentuk timeline. Halaman utama mengenai informasi destinasi wisata
menampilkan objek-objek wisata populer yang ada di KW Puncak. Sistem sudah
menyediakan tempat bagi pengguna untuk memberikan rating dan tips pada setiap
tempat wisata. Evaluasi dilakukan kembali menggunakan pendekatan heuristik
Nielsen yang menggunakan 10 elemen usability. Severity rating juga disertakan
untuk mengetahui tingkat keseriusan dari masalah usability. Rating diberikan
untuk setiap masalah yang ditemukan dari sepuluh elemen usability. Penilaian
tersebut digunakan untuk menentukan masalah-masalah yang perlu diperbaiki.
Hasil evaluasi heuristik Nielsen untuk setiap elemen diuraikan seperti berikut.
1.
Visibility of system status
Sistem sebaiknya memberitahukan kepada pengguna mengenai aktivitas
yang sedang terjadi. Seperti pada Gambar 24, ketika melakukan share
informasi dari halaman news feed ke media sosial Twitter, seharusnya
sistem memberitahu apabila informasi tersebut sudah masuk ke timeline
Twitter. Pada prototipe aplikasi VP, informasi tersebut hanya ditandai
dengan perubahan warna icon kecil yang kemungkinan tidak semua
pengguna akan menyadarinya.
Gambar 22 Perubahan warna icon Twitter setelah informasi di-share
2.
Match between system and the real world
Sistem akan lebih mudah dipahami manusia jika kata-kata, simbol, gambar,
dan elemen-elemen lain yang digunakan sesuai atau serupa dengan
kehidupan di dunia nyata. Gambar 25 menampilkan icon food, stay, dan
play menggunakan gambar familiar seperti kehidupan sehari-hari.
Gambar 23 Icon food, stay, dan play
21
3.
User control and freedom
Pengguna terkadang tanpa sengaja melakukan kesalahan dan membutuhkan
emergency exit, redo, undo, atau membatalkan sesuatu. Gambar 26
menunjukkan interaksi pengguna ketika mengunggah foto pada halaman
update status. Pengguna dapat menghapus foto yang telah diunggah dan
memilih foto yang baru.
Gambar 24 Foto yang telah diunggah dan dapat dihapus
4.
Consistency and standards
Aplikasi VP menggunakan dua warna konsisten yang mendominasi setiap
layar. Desain aplikasi ini juga mengikuti panduan pattern untuk mobile
design seperti pada perancangan wireframe sebelumnya. Namun, aplikasi
VP belum sepenuhnya mengikuti standar desain untuk aplikasi berbasis
Android, seperti ukuran icon dan standar ukuran tulisan sesuai ukuran layar.
5.
Error prevention
Pencegahan kesalahan didapati pada halaman update status seperti pada
Gambar 27. Send button tetap aktif meskipun pengguna belum memilih
tingkat kemacetan, menulis status, atau melampirkan foto. Seharusnya,
tombol untuk mengirim status didesain agar bersifat disable apabila tidak
ada data yang diberikan pengguna.
Gambar 25 Send button aktif meskipun tidak ada masukan
6.
Recognition rather than call
Pengguna tidak bisa mengingat segala informasi. Untuk itu, sistem
sebaiknya selalu dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan tanpa
mengharuskan pengguna mengingat letak informasi yang dicari. Ketika
22
pengguna berada di Puncak, sistem memberitahukan tempat wisata yang
paling dekat dengan lokasi pengguna saat ini. Sistem juga menampilkan
pilihan destinasi wisata sebagai rekomendasi seperti pada Gambar 28.
Gambar 26 Sistem menginformasikan tempat wisata terdekat
7.
Flexibility and efficiency of use
Bagi pengguna yang sudah terbiasa dengan aplikasi VP, sistem sebaiknya
memberikan fleksibilitas dan keefisienan dalam penggunaan. Pengguna
yang sudah beberapa kali melakukan check in di KW Puncak melalui
aplikasi VP mungkin suatu saat ingin kembali melihat tempat-tempat yang
sudah pernah dikunjungi. Sistem sebaiknya dapat menampilkan tempattempat tersebut dalam satu halaman sebagai history perjalanan pengguna.
8.
Aesthethic and minimalist design
Desain aplikasi VP terdiri dari informasi relevan dan dibutuhkan pengguna.
Gambar 29 menampilkan tiga icon informasi pada halaman utama yang
paling dibutuhkan pengguna, yaitu informasi mengenai tingkat kemacetan,
kepadatan pengunjung, dan cuaca saat itu. Penggunaan warna konsisten,
bentuk dan gambar yang simple, dan tata letak desain aplikasi VP membuat
pengguna nyaman ketika berinteraksi dengan sistem.
Gambar 27 Tiga icon utama aplikasi VP
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Ketika ada kesalahan, sistem sebaiknya dapat memperlihatkan masalah yang
sedang terjadi dan memberikan solusi. Pada saat pengguna sign in
menggunakan akun Facebook, sistem sebaiknya memberi pilihan pengaturan
mengenai informasi yang boleh diakses oleh aplikasi VP dari akun Facebook
23
tersebut. Gambar 30 menunjukkan halaman konfirmasi log in by Facebook
aplikasi VP yang tidak memberi keleluasaan kepada pengguna untuk mengatur
data yang akan diakses, meskipun ada kemungkinan pengguna keberatan
untuk mengizinkan aplikasi VP mengakses sebagian dari profil umumnya.
Gambar 28 Konfirmasi akses data dari akun Facebook
10.
Help and documentation
Aplikasi VP tidak memiliki halaman bantuan dan dokumentasi mengenai
sistem. Hal