Sistem Informasi Berbasis Web Di SMP Negeri 3 Subang

(1)

1 1.1. Latar Belakang

Dalam memasuki era globalisasi dan menghadapi pasar bebas sekarang, setiap instansi atau perusahaan harus memiliki kemandirian dan daya saing yang kuat agar dapat bertahan untuk melangsungkan kegiatannya sesuai dengan tujuan jangka panjang pembangunan nasional yaitu mewujudkan masyarakat yang adil, makmur dan sejahtera.

Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini, sudah sangat cepat dan maju, salah satunya adalah teknologi komputer dan internet. Komputer pada masa sekarang ini sudah bukan barang yang asing dan mahal lagi, pada saat ini hampir disegala bidang membutuhkan komputer sebagai alat bantu, karena memiliki kelebihan yaitu dari segi kecepatan dan ketelitian. Misalnya saja dibidang pendidikan, kesehatan, teknik, sipil, perbankan, bisnis baik oleh pemerintah maupun swasta.

Setelah komputer menjadi alat bantu yang pertama pada jaman sekarang ini internet juga merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi media untuk saling berinteraksi dalam jarak jauh, definisi internet sendiri yaitu berasal dari kata interconnection networking, yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia. Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk saling berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi


(2)

menerima file. Selain itu salah satu fasilitas dari internet yaitu web, web merupakan sebuah fasilitas yang sangat membantu dalam berbagai kegiatan yang berbasiskan online, dari mulai bertransaksi barang dan jasa sampai bertukar informasi bisa dilakukan dalam fasilitas ini.

Kemajuan tersebut salah satunya dapat di wujudkan dalam bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan bidang pendidikan adalah faktor penting dalam mewujudkan kesejahteran dan kemajuan suatu bangsa. Dalam kondisi sekarang, pendidikan bukan hanya menjadi tanggung jawab guru di sekolah semata. Orang tua harus dapat memantau perkembangan anak setiap saat sehingga dapat terjadi komunikasi yang efektif antara anak, sekolah dan orang tua. Dengan komunikasi yang efektif, tentunya banyak hal yang akan didapat oleh masing - masing pihak. Sehingga pengawasan terhadap anak dapat berjalan sesuai dengan harapan kita semua, tanpa mengurangi hak dari anak - anak tersebut. Selain itu dengan pengawasan yang terpadu antara pihak sekolah dan keluarga, dapat mencegah hal - hal yang tidak kita inginkan bersama.

SMP Negeri 3 Subang merupakan salah satu sekolah yang belum mempunyai sistem informasi akademik berbasis web, namun sekolah tersebut sudah mempunyai fasilitas internet. Akan lebih efektif jika fasilitas internet itu ditunjang dengan mempunyai sistem informasi akademik berbasis web, sehingga memudahkan proses kegiatan akademik disekolah. Di SMP Negeri 3 Subang masih mempunyai masalah seputar pendaftaran siswa baru, dalam hal ini dokumen yang disimpan masih berupa arsip, sehingga jika masih berbentuk


(3)

hilang dan sulit untuk mencari data seorang calon siswa karena bercampur dengan dokumen lainnya, selain itu calon siswa yang akan mendaftar sebagai siswa SMP Negeri 3 Subang harus mendatangi langsung ke sekolah, sehingga memerlukan waktu dan biaya untuk melakukannya, oleh sebab itu proses pendaftaran harus dibuat secara online, sehingga calon siswa dapat mendaftar dimanapun dia berada dan lebih mengefisienkan waktu dalam proses pendaftaran. Masalah lainnya yaitu tentang seleksi siswa baru masih ada hambatan dalam penyampaian hasil pengumuman seleksi, karena masih menggunakan surat yang dikirim melalui guru SD masing - masing calon siswa yang mengikuti seleksi di SMP Negeri 3, dalam hal ini sering terjadinya keterlambatan dalam pengiriman. Dalam hal pembagian kelas juga masih belum efektif, karena siswa dikumpulkan di lapangan upacara lalu dipanggil satu – persatu untuk mengetahui kelas yang dia tempati. Dengan adanya sistem informasi akademik berbasis web, maka itulah solusi yang tepat untuk mewujudkan sebuah komunikasi yang baik antara anak, sekolah dan orang tua. Maka penyusun dalam tugas akhir ini mengambil judul “Sistem Informasi Akademik SMP Negeri 3 Subang”.

1.2. Identifikasi Masalah Dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:


(4)

sehingga dalam hal penyimpanan maupun pencarian dokumen, akan memerlukan waktu yang cukup banyak.

2. Hasil pengumuman seleksi, masih menggunakan surat yang dikirim melalui guru SD kepada siswa yang mengikuti seleksi di SMP Negeri 3, dalam hal ini sering terjadinya keterlambatan dan kesalahan dalam pengiriman.

3. Belum efektifnya sistem pembagian kelas yang ada di SMP Negeri 3 Subang, karena masih mengumpulkan siswa baru dilapangan upacara dan di panggil satu persatu.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini memunculkan rumusan permasalahan, sebagai berikut :

1. Bagaimana bentuk sistem informasi akademik di SMP Negeri 3 Subang yang sedang berjalan.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi akademik berbasis web di SMP Negeri 3 Subang.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi akademik berbasis web di SMP Negeri 3 Subang.

4. Bagaimana implementasi pengoperasian sistem informasi akademik berbasis web di SMP Negeri 3 Subang.


(5)

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi akademik di SMP Negeri 3 Subang, guna memudahkan serta mengefisienkan waktu dalam hal pengerjaan kegiatan akademik disekolah ini.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui sistem informasi akademik yang saat ini sedang berjalan di SLTP Negeri 3 subang.

2. Untuk merancang sistem informasi akademik berbasis web di SLTP Negeri 3 subang

3. Untuk mengetahui analisis dan pengujian program di SMP Negeri 3 Subang.

4. Untuk mengimplementasikan operasional sistem informasi akademik berbasis web d SMP Negeri 3 Subang.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi SMPN 3 Subang dengan penelitian ini, dapat mengembangkan sistem informasi akademik yang sedang berjalan menjadi sistem informasi akademik berbasis web yang terintegrasi, sehingga dapat memberikan informasi secara akurat, relevan dan tepat waktu agar dapat membantu dalam proses penyampaian informasi.


(6)

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat, diantaranya :

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem informasi.

2. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah di peroleh secara teori di lapangan.

3. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama.

1.5. Batasan Masalah

Berdasarkan survei terhadap permasalahan yang dihadapi dilapangan, maka dibatasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Menangani masalah seputar kegiatan akademis seperti pendaftaran siswa baru secara online, seleksi masuk dan pembagian kelas.

2. Pembagian kelas hanya dilakukan pada siswa baru saja yaitu untuk kelas VII.

3. Tidak membahas administrasi siswa.

4. Data yang diolah hanya siswa yang aktif tidak membahas yang non aktif (alumni).


(7)

Kegiatan penelitian ini berlangsung di SMP Negeri 3 Subang, yang beralamat di Jl. Oto Iskandardinata No. 184.

Waktu kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 06 April 2010 sampai dengan 06 Juli 2010.

Tabel 1.1

Jadwal Kegiatan Penelitian 2010

No Uraian April Mei Juni Juli

I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV

1

Pengumpulan kebutuhan a. Mencari data dilapangan b. Mengidentifikasi masalah yang ada

2

Membangun prototyping a. Merancang sementara

3 Evaluasi protoptyping

4 Mengkodekan sistem 5 Menguji sistem 6 Evaluasi Sistem 7 Menggunakan sistem


(8)

8 2.1. Pengertian Sistem

Menurut Azhar Susanto (2004:17) sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

2.2. Ciri – Ciri Sistem 1. Tujuan Sistem

Tujuan sistem merupakan target atau sasaran akhir yang ingin dicapai oleh suatu sistem. Agar target tersebut bisa tercapai, maka target atau sasaran tersebut harus diketahui terlebih dahulu ciri – ciri atau kriteria dari sasaran tersebut kemungkinan besar sasaran tersebut tidak akan pernah tercapai.

Ciri – ciri dapat juga digunakan sebagai tolak ukur dalam menilai keberhasilan suatu sistem dan menjadi dasar dilakukannya suatu pengendalian

2. Batas Sistem

Batas sistem merupakan garis abstraksi yang memisahkan sistem dengan lingkungannya. Batas sistem ini bagi umat manusia sangat relatif


(9)

dan tergantung kepada tingkat pengetahuan dan situasi kondisi yang dirasakan oleh orang yang melihat sistem tersebut.

Batas sistem yang mampu dibayangkan seseorang akan sangat berbeda dengan batas sistem yang sebenarnya.dalam dunia nyata.karena itu batas sistem ini akan memberikan konsekuensi yang kurang baik seandainya dipaksakan untuk sama bagi setiap orang sebab selain akan menghambat kreativitas pelaku sistem juga akan memperlambat evolusi dari sistem tersebut.

3. Subsistem

Sub sistem merupakan komponen atau bagian dari suatu sistem, sub sistem ini bias phisik ataupun abstrak. Suatu sub sistem akan memiliki sub sistem yang lebih kecil dan seterusnya. Istilah yang menggambarkan bagian dari suatu sistem tidak selalu harus subsistem istilah lain mungkin adalah komponen, elemen atau unsur.

Berbicara mengenai subsistem sama halnya dengan berbicara mengenai sistem, maksudnya adalah bahwa sesuatu itu dikatakan sistem atau subsistem sangatlah relatif. Baik sistem maupun subsistem hanyalah istilah yang digunakan. Subsistem istilah yang digunakan untuk menunjukan bagian dari sistem pada saatsistem tersebut menjadi konteks pembahasan. Pada saat konteks pembahasan berpindah ke subsistem maka subsistem tersebut menjadi sistem dan didalam sistem ini juga terdapat subsistem yang lebih kecil, sedangkan sistem yang sebelumnya dimana subsistem yang kini menjadi sistem berada, disebut sebagai supersistem. Degan beralihnya


(10)

konteks yang menjadi pembahasan atau dengan beralihnya bidang yang dianggap sebagai sistem maka beralih pula batas - batasnya.

4. Lingkungan luar sistem (environtment)

Lingkungan Sistem adalah Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan.

Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem.

5. Penghubung sistem (interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.

6. Masukan sistem

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.


(11)

7. Keluaran sistem

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.

8. Pengolah sistem

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

9. Sasaran sistem

Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

2.3. Pengertian Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004:40) Informasi adalah hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang tersebut. Dari uraian tentang informasi ini ada tiga hal penting yang harus diperhatikan disini yaitu:

a. Informasi merupakan hasil pengolahan data b. Memberikan makna atau arti


(12)

2.3.1. Nilai Informasi

Menurut Edhy Sutanta (2003 : 13) nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

1. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh. Informasi dapat diperoleh dengan mudah jika sistem dilengkapi oleh basis data dan bagian pengolah yang mampu mengolah data dengan baik untuk memenuhi segala kebutuhan informasi secara mudah.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik. Sifat luas dan lengkap tersebut memerlukan dukungan basis data yang cukup lengkap dan terstruktur dengan baik.


(13)

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan. Informasi yang akurat dapat diperoleh jika basis data yang tersedia sebagai sumber informasi memuat data yang valid, baik tipe, bentuk, maupun format datanya.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan waktu

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan. Informasi tepat waktu dapat diperoleh jika ada dukungan sistem informasi yang mampu mengolah data secara cepat.


(14)

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi. Dibandingkan dengan bentuk teks, informasi dalam bentuk tabel atau grafik banyak menjadi pilihan, karena dapat dibaca dan dipahami dengan lebih mudah. Hal ini memerlukan analisis kebutuhan bentuk dan format informasi yang diperlukan, sehingga dapat digunakan sebagai dasar perancangan output yang tepat.

7. Fleksibilitas / keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan. Fleksibilitas informasi berhubungan dengan bentuk dan format tampilan informasi. Perubahan bentuk dan format tampilan informasi dapat dilakukan dengan maudah dengan memanfaatkan komputer.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.


(15)

Kesalahan tersebut dapat terjadi akibat kesalahan data atau prosedur pengolahan. Informasi dapat menimbulkan keraguan jika tidak wajar. 10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna. Pengukuran informasi umumnya dimaksudkan untuk mengukur dan melacak kembali validitas data sumber yang digunakan.

2.3.2. Kualitas Informasi

Menurut Agus Mulyanto (2009 : 20), kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu :

1. Akurasi (accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

2. Tepat waktu (timeliness)

Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan


(16)

landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi-teknologi-teknologi yang mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut.

3. Relevansi (relevancy)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

2.3.3. Fungsi Informasi

Suatu informasi dapat mempunyai beberapa fungsi, dan Edhy Sutanta (2003 : 11) menjelaskan fungsi-fungsi dari informasi antara lain :

1. Menambah pengetahuan

Adanya informasi akan menambah pengetahuan bagi penerimanya yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan


(17)

2. Mengurangi ketidak pastian

Adanya informasi akan mengurangi ketidak pastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan

3. Mengurangi resiko kegagalan

Adanya informasi akan resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat

4. Mengurangi keanekaragaman / variasi yang tidak diperlukan Adanya informasi akan mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan, karena keputusan yang diambil lebih terarah

5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan-keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan

Adanya informasi akan memberikan standar, aturan, ukuran dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasaran dan tujuan yang telah ditetapkan secara lebih baik berdasar informasi yang diperoleh


(18)

2.3.4. Mutu Informasi

Menurut Edhy Sutanta (2003 : 16), perbedaan mutu informasi disebabkan oleh penyimpangan atau kesalahan. Pada umumnya kesalahan informasi merupakan masalah yang lebih sulit diatasi karena tidak mudah menyesuaikannya dibandingkan jika hanya terjadi penyimpangan informasi.

Menurut Gordon B Davis, kesalahan informasi antara lain disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat 2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar 3. Hilang / tidak terolahnya sebagian data

4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah 5. Dokumen induk yang salah

6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan, misalnya kesalahan program aplikasi komputer yang digunakan

7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja

Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai berikut : 1. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan

2. Pemeriksaan internal dan eksternal 3. Penambahan batas ketelitian data

4. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi


(19)

2.4. Pengertian data

Data adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Data bisa berupa bahan untuk diskusi , pengambilan keputusan perhitungan, atau pengukuran. Saat ini data tidak harus selalu dalam bentuk kumpulan huruf – huruf dalam bentuk kata atau kalimat tapi bisa juga dalam bentuk suara, gambar diam dan bergerak baik dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Bahkan sekarang mulai banyak berkembang data virtual/maya yang merupakan hasil rekayasa komputer.

Dalam suatu perusahaan data bisa merupakan jumlah jam kerja bagi setiap karyawan diperusahaan tersebut, julah penjualan dan lain – lain. Ketika data ini diproses, data tersebut diubah menjadi informasi. Sebagai contoh, ketika jam kerja para karyawan tersebut dikalikan dengan tarip para karyawan perjamnya, hasilnya merupakakan penghasilan kotor tersebut dijumlahkan satu sama lainnya, jumlah keseluruhan merupakan jumlah gaji yang harus dibayar oleh perusahaan. Jumlah gaji ini merupakan informasi bagi pemilik perusahaan.

2.5. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Abdul kadir (2003:10) definisi dari sistem informasi adalah sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknolog informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.


(20)

2.5.1. Komponen sistem informasi

Dalam suatu sistem informasi terdapat kompenen-komponen seperti :

1. Perangkat keras (hardware): mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.

2. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data. 3. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan

pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki. 4. Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan

sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran system informasi.

5. Basis data (database): sekumpulan table, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

6. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.


(21)

2.6. Pengertian akademik

(http://www.google.co.id/Pengenalan Nilai Budaya dan Etika Bagi Mahasiswa/11 Mei 2010)

Kata akademik berasal dari bahasa Yunani yakni academos yang berarti sebuah taman umum (plasa) di sebelah barat laut kota Athena. NamaAcademos adalah nama seorang pahlawan yang terbunuh pada saat perang legendaris Troya. Pada plasa inilah filosof Socrates berpidato dan membuka arena perdebatan tentang berbagai hal. Tempat ini juga menjadi tempat Plato melakukan dialog dan mengajarkan pikiran-pikiran filosofisnya kepada orang-orang yang datang. Sesudah itu, kata acadomos berubah menjadi akademik, yaitu semacam tempat perguruan. Para pengikut perguruan tersebut disebut academist, sedangkan perguruan semacam itu disebutacademia.Berdasarkan hal ini, inti dari pengertian akademik adalah keadaan orang-orang bisa menyampaikan dan menerima gagasan, pemikiran, ilmu pengetahuan, dan sekaligus dapat mengujinya secara jujur, terbuka, dan leluasa.

2.7. Internet

2.7.1. Pengertian dan sejarah internet

Menurut Bunafit Nugroho (2004:1) internet adalah suatu media informasi yang dapat diktakan sebagai teknologi tercanggih abad ini. Dengan internet kita dapat melakukan semua aktifitas yang sulit dilakukan secara biasa dari mulai menonton , baca berita, maupun mencari jodoh. Secara


(22)

etimologis internet berasal dari bahasa inggris yakniinterberarti antar dannet berarti jaringan sehingga dapat kita artikan hubungan antar jaringan.

Internet merupakan suatu media informasi yang berjalan dala suatu komputer. Akan tetapi, tidak semua komputer yang ada bisa berhubungan karena suatu komputer dapat dikatakan sebagai internet jika sudah terhubung dengan suatu jaringan. Sejarah terciptanya internet dimulai di Amerika, saat itu dalam keadaan perang.

Sebelum internet ada, ARPnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau departemen Pertahana Amerika pada athun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Bila satu bagian dari sambungan network terganggu serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan kesambungan lainnya. Setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan penegembangan teknologi. Selanjutnya, pemerintah amerika serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

2.7.2. Tahun berkembangnya internet a. Tahun 1957

Advance Research Projects Agency (ARPA) dibentuk oleh Departemen of Defence (DoD) USA.

b. Tahun 1959


(23)

c. Tahun 1967

Desain ARPANET diterbitkan.

d. Tahun 1969

Dod menggelar pengembangan ARPANET

e. Tahun 1970

ARPNET mulai menggunakan mulai menggunakan Network Control Protocol.

f. Tahun 1972

InterNetworking Working Group (INWG) dibentuk untuk mempromosikan standar yang sudah disepakati bersama. Spesifikasi telnet, RFC 318,diusulkan.

g. Tahun 1973

Ide Ethernet dijabarkan dalam thesis Phd Bob Metcalfe. Spesifikasi untuk file transfer, RFC 454,diusulkan.

h. Tahun 1974

Desain TCP/IP dijabarkan secara rinci oleh vint Cerf dan Bob Kahn dalam “ A Protocol for Packet Network Intercommunication”.

i. Tahun 1976

UNIX-to-UNIX copy (UUCP) dikembangkan oleh Bel Labs

j. Tahun 1981

BITNET mulai beroprasi.

k. Tahun 1982

TCP/IP menjadi protocol untuk ARPANET dan ini dispesifikasikan oleh Dod.


(24)

l. Tahun 1983

BSD UNIX release 4.2 menggunakan TCP/IP

m. Tahun 1984

Jumlah internet host melewati batas 100 host. Domain Name Service (DNS) mulai lahir.

n. Tahun 1986

NSFNET dilahirkan dengan kecepatan backbone 56kbps.

o. Tahun 1987

Jumlah internet host melewati batas 10000 UUNET didirikan untuk memberikan akses komersial untuk usenet dan UUCP.

p. Tahun 1988

Sebuah “Internet Worm” berhasil melumpuhkan Internet, sekitar 6000 host terkena akibatnya. NSFNET meningkatkan kecepatan backbone menjadi 1,544 Mbps (T1).

q. Tahun 1989

Jumlah internet host melewati batas 100.000 tim Berners-Lee dari CEN mensirkulasikan proposalnya yang berjudul “information Management: A Proposal”.

r. Tahun 1990

Dod menghentikan ARPANET. Tim Bernerss-Lee mensirkulasikan proposal World Wide Web (WWW).

Dikembangkan sebuah program WWW, Sebuah WYSIWYG browser, dan editor.


(25)

s. Tahun 1991

Brewster Kahle (Thinking Machines) mengembangkan Wide Area Information System (WAIS). Paul Lindner dan Mark McCahill (University Of Minnesota) meluncurkan opher. Philip Zimmerman meluncurkan Pretty Good Privacy (PGP). CERN meluncurkan library WWW.

t. Tahun 1992

Jumlah internet host melampaui 1.000.000. University of Nevada mengeluarkan sistem Veronica. Sebuah WWW browser yang bernama viola diluncuran oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.

u. Tahun 1993

NFS membuat InternetNIC untuk menjalankan Internet service seperti pendaftaran domain. Versi pertama Mosaic (untuk X Window) yang dikembangkan oleh Marc Andreesen dikeluarkan oleh NCSA. White House Line.

v. Tahun 1994

Pizza hut online, merupakan contoh pertama aplikasi komersial internet. pam mail menjadi kasus besar setelah sebuah lembaga hukum bernama Canter & Siegel menyebarkan mail keseluruh dunia tentang service mendapatkan “green card”, first Virtual menjalankan “CyberBank” yang pertama.

w. Tahun 1995

Compuserve America online, dan prody muali memberikan sesvice akses ke internet. perusahaan Marc Andeersen, Netscape Communication


(26)

Corporation menjadi public dan menjadi nomor 3 tertinggi untuk harga Initial Public Offercng (IPO) share di NASDAQ.NFS tidak lagi menggratiskan pendaftaran domain. Domain mulai membayar $50/tahun.

2.8. WWW (world wide web)

Menurut Bunafit Nugroho (2004:Kata Pengantar) adalah sebuah metode baru yang berjalan di dunia Internet yan akhir – akhir ini berkembang degan cepat. Dengan adanya media ini, seseorang dapat menciptakan puluhan bahkan ratusan aplikasi yang berjalan dibawah web (Under Web). Teknik pembuatan website pun dapat dilakukan dengan cara beberapa macam pemrograman maupun nonpemrograman.

2.9. HTML (Hypertext Markup Laguage)

HTML menurut Dios Kurniawan (2000:3) adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan dalam program browser World Wide Web dalam bentuk yang dikehendaki oleh pembuatnya. Bahasa ini dikembangkan di Laboraturium Fisika Partikel CERN, Swiss, sekitar akhir tahun 1980-an. Saat ini HTML distandarisasikan konsorsium WWW (W3C), walaupun demikian modifikasi lebih lanjut umumnya lebih banyak dilakukan oleh para pengembang perangkat lunak browser seperti Microsoft dan Netscape.

Dibandingkan denagn bahasa pemrograman linnya, HTML sebenarnya bisa dianggap lebih sederhana. HTML tidak memiliki panggilan lompatan atau


(27)

looping seperti bahasa pemrograman lainnya. Struktur yang dimilikinya sederhana, kode akan dibaca oleh browser baris-perbaris, dari atas kebawah.

HTML juga dipergunakan untuk menciptakan hypertext link atau hubungan antar text dan doumen lain atau bagian dari dokumen lai

2.10. PHP (Personal Hypertext Prepocessor) 2.10.1. Sejarah PHP

PHP dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak untuk didistribusikan dan hanya digunakan pada homepage pribadinya. Pada tahun 1995 dikeluarkan versi pertama yang dapat digunakan oleh umum dengan nama Personal Home Page Tools. Ditulis kembali pada pertengahan 1995 dan diberi nama sebagai PHP/FI Version 2.FI berasal dari paket Rasmus yang mana merupakan HTML interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dengan dukungan SQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang mulai memberikan kontribusi dalam penegembangannya. Taryana Suryana dan Jonathan Sarwono (2007:1).

Pada ahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15.000 situs web didunia, dan pertengahan 1997 jumlah ini berkembang melebihi 50.000. Pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada php dimana berubah menjadi proyek yang didukung oleh tim yang lebih terorganisasi. Parsernya ditulis ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan parser baru inilah yang membentuk basis PHP versi 3. Banyak kode Utility dari


(28)

PHP/FI yang dimasukan ke PHP dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali.

Sekarang baik PHP/FI atau PHP telah diikutsertakan dalam sejumlah produk komersil seperti C2's StrongHold web server dan RedHat Linux. Suatu perkiraan yang konservatif didasarkan dari hasil ekstrapolasi terhadap angka yang diperoleh dari NetCraft, PHP diperkirakan telah digunakan oleh lebih dari 150,000 situs diseluruh dunia. Dan secara perspektif, angka ini lebih besar dibandingkan dengan server yang menjalankan Netscape's flagship Enterprise server di Internet.

2.10.2. Keunggulan PHP

PHP begitu cepat populer dan berkembang begitu cepat karena PHP mempunyai beberapa keunggulan, yaitu :

1. Cepat, karena ditempelkan (embedded) di dalam kode HTML, sehingga waktu tanggap menjadi pendek.

2. Tidak mahalgratis. Pada kenyataan PHP adalah gratis

3. Mudah untuk digunkan. PHP berisi beberapa fitur khusus dan fungsi yang dibutuhkan untuk membuat halaman Web dinamis. Bahasa PHP dirancang untuk dimasukkan dengan mudah di dalam file HTML. 4. Berjalan pada beberapa sistem operasi. Dia berjalan pada sistem

operasi yang beragam, Windows, Linux, Mac OS, dan kebanyakan variasi dari Unix.

5. Dukungan teknis tersedia secara luas karena PHP menyediakan dukungan gratis via daftar diskusi e-mail.


(29)

6. Aman. Pengguna tidak melihat kode PHP, karena kode yang ditampilkan pada browser adalah kode HTML.

7. Dirancang untuk mendukung database. PHP melputi kemampuan yang dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu.

8. Customizable. Lisensi open source hingga mengijinkan para pemrograman untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau memodifikasi fitur-fitur yang dibutuhkan untuk lingkungan mereka sendiri.

2.11. MySQL

Menurut Bunafit Nugroho (2004:29) MySQL (My Strukture Query Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open sorce, artinya siapa saja boleh menggunakannya dan tidak dicekal. Saat kita mendengar open sorce, kita ingat dengan sistem operasi yan handal keturunan Unix, yaitu Linux.

MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open sorce, dia dapay dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hamper oleh semua progamer database, apalagi dalam pemrograman web.

Kelebihan dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa


(30)

permintaan yang terstruktur yang telah di standarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQ1, SQL Server, dan lain – lain.

Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak , yang ada pada plat form Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya.

Program – program yang menggunakan bahasa SQL antar lain :

1. MySQL

2. Posgres SQL

3. Oracle

4. SQL Server 97,2000

5. Interbase

Program – program aplikasi pendukung MySQL, antara lain:

1. PHP (Page Hypertext Preprosesor)

2. Visual Delphi 3. Visual Basic 4. Cold Fusion, dll.


(31)

2.12. XAMPP

(http://f4bregaz.blogspot.com/2009/02/apa-itu-xampp-kepanjangan-dari-xampp.html/13 Juni 2010)

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 1.4.14 atau yang terbarunya anda bisa download pada http://www.apachefriends.org/en/xampp-window.html.

Software XAMPP versi ini terdiri atas: a. Apache versi 2.0.54

b. MySQL versi 4.1.12 c. PHP versi 5.0.4

d. phpMyAdmin versi 2.6.2-p11 dan lain-lain 2.13. Adobe Dreamweaver CS4

Adobe Dreamweaver CS4 merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu Adobe Dreamweaver CS4 memberikan keleluasaan kepada anda untuk menggunakan sebagai media penulisan pemrograman web. C. Widyo Hermawan, Sri Sulistiyani, Leo Agung dan Suci Nurasih (2009:1)


(32)

Dalam perkembangannya Dreamweaver banyak digunakan para web desainer maupun web programmer. Fasilitas optimal dalam jendela design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan dalammemberikan kemudahan dalam mendesain web; tidak terkecuali bagi para web desainer pemula. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti : PHP, ASP, JavaScript, dan sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para desainer web yang menyertakan bahasa pemrograman web dalam pekerjaannya.

2.14. Jaringan Komputer

Menurut Abdul kadir (2003:346) yang disebut jaringan komputer (computer network) adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam prakteknya, jarinagan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagai perangkat lunak, perngkat keras, danbahkan berbagai kekuatan pemrosesan.

2.14.1. Tipe-tipe jaringan komputer

Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya. Ada kategori utama jaringan komputer menurut Budhi irawan (2005:78) yaitu :

a. LAN (Local Area Network)

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berada di dalam suatu area yang kecil, misalnya di dalam suatu ruangan gedung


(33)

perkantoran atau kampus. Jarak anatara komputer yang dihubungkannya bias mencapai 5 sampai 10 km. suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10Mbps sampai 100Mbps. LAN menjadi popular kerana memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sember daya secara bersama-sama. Ontoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu mainframe, file server, printer, dan sebagainya.

b. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bias mencapai 10 km samapai beberapa ratus km. suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 samapai 150 Mbps. c. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain di dalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1.000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan debagai suatu jaringan public.


(34)

d. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negara-negara di seluruh dunia. Keceptana GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100 Gbps dan cakupannya mencakapi ribuan kilometer. Contoh sangat baik dari GAN adalahInternet.

2.15. Topologi Jaringan

Topologi secara fisik dari suatu jaringan lokal adalah merujuk kepada konfigurasi kabel, komputer, dan perangkat lainnya (Budhi Irawan 2005:25). Berikut adalah macam-macam topologi fisik yang digunakan di dalam jaringan lokal dintaranya :

1. Linear Bus (Garis lurus)

Topologi Linear Bus (Garis Lurus) terdiri dari satu jalur kabel utama dimana pada msing-masing ujungnya diberikan sebuah terminator. Semua nodes pada jaringan (file server, workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi sebuah kabel utama (backbone), jaringan-jaringanEthernet danLocal Talk menggunakan topologi linear ini.

Gambar 2.1 TopologiLinear Bus (Garis Lurus) (Sumber:Budhi Irawan, Jaringan Komputer 2005,Graha


(35)

Kelebihan dari topologiLinear Bus (Garis Lurus) adalah ;

a. Mudah didalam mengkonfigurasikan komputer atau perangkat lain kedalam sebuah kabel utama;

b. Tidak terlalu banyak menggunakan kabel dibandung dengan topologi star/bintang;

Kekurangan dari topologiLinear Bus (Garis Lurus) adalah :

a. Seluruh jaringan akan mati jika ada keerusakan pada kabel utama (backbone);

b. Membutuhkan terminator pada kedua sisi dari kabel utamanya;

c. Sangat sulit mengidentifikasi permasalahan jika jaringan sedang jatuh atau rusak;

d. Sangat tidak disarankan dipaki sebagai salah satu solusi pada penggunaan jaringan di gedung besar;

2. Star (Bintang)

Topologi model ini dirancang, yang mana setiap nodes (file server, workstation, dan perangkat lainnya) trkoneksi ke jaringan melewati sebuah concentrator.

Data yang dikirim ke jaringan lokal akan melewati concentrator sebelum melanjutkan ke tempat tujuannya. Concentrator akan mengatur dan mengendalikan kesluruhan fungsi jaringan, dan juga bertindak sbagi repeater (penguat aliran data). Konfigurasi pada jaringan model ini


(36)

menggunakan kabel Twisted Pair, dan dapat digunakan pula kabel coaxcial atau kabelfiber optic.

Gambar 2.2 Topologi Star (Bintang)

(Sumber:Budhi Irawan, Jaringan Komputer 2005,Graha Ilmu:Yogyakarta)

Kelebihan dari topologi Star (Bintang) adalah ; a. Mudah didalam pemasangan dan pengkabelan;

b. Tidak mengakibatkan gangguan pada jaringan ketika akan memasang atau memindahkan perangkat jaringan lainnya;

c. Mudah mendeteksi kesalahan dan memindahkan perangkat-perangkat lainnya;

Kekurangan dari topologi Star (Bintang) adalah:

a. Membutuhkan lebih banyak kabel daripada topologileanear bus; b. Membutuhkan concentrator, dan bilamana concentrator tersebut

rusak maka semua node yang terkoneksi tidak dapat terdeteksi; c. Lebih mahal daripada topologi lenear bus, karena biaya untuk


(37)

3. Ring (Cincin)

TopologiRing (cincin) menggunkan teknik konfigurasi yang sama dengan topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur media transmisi menyerupai suatu lingkarang tertutup menyerupai cincin (lingkaran), sehingga diberi nama topologi bintang didalam lingkaran atau star-wired ring.

Gambar 2.3 Topologi Ring (cincin)

(Sumber:Budhi Irawan, Jaringan Komputer 2005,Graha Ilmu:Yogyakarta)

4. Tree (Pohon)

Topologi model ini merupakan perpaduan antar topologi linear Bus dan Star, yang mana terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation dengan konfogurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi Linear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk mengkonfigurasikan jaringan sesuai dengan kebutuhan.


(38)

Gambar 2.4 Topologi tree

(Sumber:Budhi Irawan, Jaringan Komputer 2005,Graha Ilmu:Yogyakarta)

Kelebihan dari topologiTree (pohon) adalah :

a. Proses konfigurasi jaringan dari titik ke titik pada masing-masing segmen.

b. Didukung oleh banyak perangkat keras dan perangkat lunak.

Kekurangan dari topologiTree (pohon) adalah :

a. Keseluruhan panjang kabel pada tiap-tiap segmen dibatasi oleh tipe kabel yang digunakan.

b. Jika jaringan utama (backbone) rusak, maka keseluruhan segmen ikut rusak juga.

c. Sangat relative sulit untuk di konfigurasikan dan proses pengkabelannya dibandingkan topologi jaringan lainnya.


(39)

39 3.1. Objek Penelitian

3.1.1. Sejarah Singkat SMP Negeri 3 Subang

Lokasi SMP Negri 3 Subang merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang berada di kecamatan Subang , dengan alamat di jalan Oto Iskandardinata no. 184 Kecamatan Subang Kabupaten Subang. Eblum menjadi nama SMP Negri 3 Subang, sekolah ini bernama SMEP yaitu Sekolah Menegah Ekonomi Pertama, setelah beberpa tahun kemudian yaitu Juli 1979 menjadi SMP Negri 3 Subang.

3.1.2. Visi dan Misi SMP Negeri 3 Subang 1. Visi SMP Negeri 3 Subang

Adalah menjadi sekolah yang unggul dalam bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi serta berlandaskan Iman dan Taqwa Kepada Allah SWT. Dengan indikator sebagai berikut:

a. Berorientasi kedepan dengan memperhatikan potensi yang ada b. Sesuai dengan norma dan harapan masyarakat

c. Ingin mencapai keunggulan

d. Mendorong semangat dan komitmen seluruh warga sekolah e. Mendorong adanya perubahan yang lebih baik


(40)

2. Misi SMP Negeri 3 Subang

Meningkatkan disiplin dalam kerja dan pelayanan yang profesional. Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang menyenangkan dan lingkungan sekolah yang kondusif dilandasi Iman dan Taqwa.

a. Mengembangkan rencana kerja yang rasional dan operasional b. Mengembangkan Proses Belajar Mengajar melalui bimbingan

dan praktek secara kreatif dan inovatif.

c. Mengembangkan proses pembelajaran melalui pembinaan kegiatan ekstra kulikuler yang berkesinambungan

d. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan

e. Menciptakan suasana lingkungan yang tertib, bersih, nyaman, dan indah.


(41)

3.1.3. Struktur Organisasi SMP Negeri 3 Subang

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMP Negeri 3 Subang

Komite Sekolah Kepala Sekolah

Wakil Kepala Sekolah

Koordinator

BK/BP Perpustakaan Lab.

Tata Usaha

Pembatu Kepala Sekolah

UR. Kurikulum UR. Kesiswaan UR. Sarana UR. Humas


(42)

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah adalah badan yang dibentuk dari perwakilan wali siswa. Tugas komite sekolah adalah memantau kebijakan-kebijakan yang dibuat oleh pihak SMP Negri 3 Subang agar kebijakan tersebut tidak terlalu memberatkan wali siswa.

2. Kepala Sekolah bertugas sebagai pimpinan sekolah dimana maju mundurnya prestasi SMPN 3 Subang merupakan tanggung jawabnya. 3. Wakil Kepala Sekolah bertugas untuk membantu Kep.Sek menyusun

program, mengorganisir/ mengkoordinir pelaksanaan program yang ditetapkan Kep.Sek termasuk pembangunan fisik, menampung aspirasi warga sekolah, membantu Kep.Sek. dalam pengarahan, pengawasan dan evaluasi dan mewakili Kep.Sek. jika Kep.Sek. berhalangan.

4. Tata Usaha bertugas mengarsipkan data-data siswa dan megelola admnistrasi siswa maupun guru.

5. Urusan Kurikulum bertugas untuk menyusun program kegiatan kurikulum, mengatur pembagian tugas guru, menyusun program evaluasi pembelajaran, menyiapkan dan mengarahkan penyusunan adm pembelajaran, mengkoordinir kegiatan MGMP/MGP dan menyampaikan laporan.

6. Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun program kegiatan kesiswaan, melaksanakan pembinaan siswa, mengkoordinir/mengatur kegiatan siswa, melaksanakan evaluasi kegiatan dan menyampaikan laporan.


(43)

7. Urusan Sarana bertugas untuk mengidentifikasi data dan kebutuhan, menyusun program, mengatur pengelolaan sarapras, mengawasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.

8. Urusan Humas bertugas untuk menyusun program kerja Kom.Kerja., mewujudkan hubungan dan kerja sama intern, menjalin komunikasi dan kerjasama ekstern, mengatur komunikasi dan informasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.

9. Koordinator BK/BP bertugas untuk menyusun Program BK/BP, mengatur pembagian tugas guru BK/BP, mengatur pelaksanaan kegiatan BK/BP, mengevaluasi kegiatan BK/BP, mengatur Koordinasi dg Guru/Wali. Kelas, mengatur penanganan siswa bermasalah dan melaksanakan tidak lanjut.

dan mengatur tindak lanjut kegiatan BK/BP.

10. Koordinator perpustakaan bertugas sebagai pengelola ruang perpustakaan beserta isinya dan mendata peminjaman buku oleh siswa maupun guru. 11. Koordinator lab. bertugas mengurus fasilitas dan kelengkapan barang

yang berada di lab.

3.2. Metode Penelitian

Metode yang di gunakan penulis dalam pengembangan sistem adalah metode prototype. Seringkali pemesan mendefinisikan kumpulan sasaran untuk diakomodasikan oleh perangkat lunak tanpa dapat mengidentifikasikan rincian-rincian masukan, pengolahan dan keluaran yang diharapkannya. Oleh Karen itu penulis memilih modelprototype, karena cocok untuk situasi ini.


(44)

Pada model prototype ini dimulai dengan pengumpulan informasi mengenai kebutuhan dimana:

a. Pengembangan dan pemesanan bertemu dan mendefinisikan saran-saran umum,

b. Mengidentifikasi kebutuhan yang diketahui.

c. Mencari bidang-bidang yang masih memerlukan pendefinisian. 3.2.1. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan metode deskriptif yaitu suatu metode dalam meneliti status kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1. Jenis Data

Dalam penelitian ini, terdapat dua jenis data yang digunakan yaitu sebagai berikut :

1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari unit pengamatan atau responden penelitian.

2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama.


(45)

3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data A. Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan teknik. Metode pengumpulan data yang di gunakan adalah:

1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Yaitu penelitian dengan membaca literature yang berhubungan dengan masalah yang akan di bahas.

2. Penelitian Lapangan (Field Research)

Yaitu penelitian langsung ke perusahaan dan instansi yang bersangkutan, teknik yang di lakukan yaitu dengan cara : a. Wawancara

Data diperoleh dengan melakukan wawancara langsung dengan cara tanya jawab dengan pihak-pihak yang di anggap atau di harapkan dapat mengetahui permasalahan yang terjadi di SMP Negeri 3 Subang. b. Observasi Lapangan

Dengan teknis ini, maka penulis mengharapkan dapat mengetahui keadaan sistem yang sedang berjalan saat ini, sehingga dapat ditarik kesimpulan mengenai permasalahan yang timbul atau kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dapat dipenuhi dalam pengembangan sistem yang dilakukan.


(46)

c. Metode Pengamatan

Dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap sistem yang kerja secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti.

B. Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented) dan pengembangan sistem dengan menggunakan modelprototype paradigma.


(47)

3.2.3.1. Metode Pendekatan

Metode pendekatan yang di pakai oleh penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented) yang di visualisasikan dengan UML.

Menurut Bambang Hariyanto (2004:259) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegerasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Managment Group).

3.2.3.2. Metode Pengembangan

(http://rifkirespati.blogspot.com/2008/08/paradigma-life-cycle-prototype-paradigm_30.html/ 11 Mei 2010)

Metode pendekatan yang penulis pakai adalah metode prototipe metode ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek – aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format


(48)

output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Gambar 3.2 Model Prototyping

Sumber : (http://www.albany.edu/acc/courses/fall97/acc681/prtp.gif).

Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan software. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen – fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat –alat bantu (contohnya report generator, window manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.


(49)

Model prosesprototyping terdiri atas tahapan - tahapan sebagai berikut: 1. Communication

Pada tahap ini software engineer dan costumer bertemu dan mendefinisikan tujuan perangkat lunak yang diinginkan secaraoverall. 2. Quick plan,modelling, danquick design

Ketiga tahap ini dilakukan setelah gambaran perangkat lunak secara umum diketahui.Quick design difokuskan pada perancangan bagaimana “bentuk” perangkat lunak nantinya, yaitu bagaimana layout antarmukanya atau bagaimana tampilan keluarannya.

3. Construction of prototype

Setelah tujuan umum dan rancangan perangkat lunak diketahui, maka prototipe perangkat lunak mulai dikerjakan.

4. Deployment, deliverydan feedback

Begitu prototipe perangkat lunak selesai maka prototipe tersebut diserahkan kepadacostumer untuk dievaluasi. Pada tahap inilahcostumer dapat mengetahui apa yang sebenarnya ia inginkan dari perangkat lunak dengan mengetahui “apa

yang kurang” dari perangkat lunak tersebut dengan memberikanfeedback kepada

developer.Feedback inilah yang membantudeveloper untuk lebih mengerti apa-apa saja yang harus diperbaiki dari prototipe yang telah dibuat. Seiring dengan dievaluasinya prototipe perangkat lunak olehcostumer, tahap communication pun kembali terulang diiringi dengan tahap-tahap selanjutnya hingga kepuasan


(50)

A. Kelebihan Model Prototyping:

1. Metode ini cukup efektif sebagai paradigma dalam rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendapatkan kebutuhan dan aturan yang jelas yang disetujui pelanggan dan pembuat perangkat lunak. Walaupun pada umumnya prototype akan dihilangkan dan dibuat perangkatyang sebenarnya.

2. Ketika diperlihatkan working version, pelanggan bisa merasakan seakan akan itu adalah sistem yang sebenarnya.

B. Kekurangan Model Prototyping:

1. Pelanggan melihat apa yang tampak sebagai versi software yang bekerja tanpa melihat bahwa prototipe itu dijalin bersama – sama “dengan permen karet dan baling wire”, tanpa melihat bahwa di dalam untuk membuatnya bekerja, kita belum menyantumkan kualitas software secara keseluruhan atau kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang panjang. Ketika diberi informasi bahwa produk harus dibangun lagi agar tingkat kualitas yang tinggi bisa dijaga, pelanggan akan meneriakan kecurangan dan permintaan agar dipakai “beberapa campuran” untuk membuat prototipe menjadi sebuah produk yang bekerja yang lebih sering terjadi, sehingga manajemen pengembangan software menjadi penuh dengan belas kasihan.

2. Pengembang sering membuat kompromi – kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat. Sistem operasi atau bahasa pemrograman yang tidak sesuai bisa dipakai secara sederhana


(51)

karena mungkin diperoleh dan dikenal; algoritma yang tidak efisien secara sederhana bisa diimplementasikan untuk mendemonstrasikan kemampuan. Setelah selang waktu tertentu, pengembang mungkin mengenali pilihan – pilihan tersebut dan melupakan semua alasan mengapa mereka tidak cocok. Pilihan yang kurang ideal telah menjadi bagian integral dari sebuah sistem.

Meskipun berbagai masalah bisa terjadi, prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi Software Engineering. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan main pada saat awal; yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototipe kemudian disingkirkan (paling tidak sebagian), dan software aktual direkayasa dengan tertuju kepada kualitas dan kemampuan pemeliharaan.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

1. Actor

Menurut Bambang Hariyanto (2004:269) actor adalah pemakai sistem, dapat berupa manusia atau sistem terotomatisasi lain. Actor adalah sesuatu atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem, yaitu siapa atu apa yang menggunakan sistem. Yang dimaksud dengan berinteraksi adalah actor menrima atau mengirim pesan ke atau dari


(52)

sistem. Dalam prspektifactor, use-case melakukan sesuatu yang berharga bagiactor.

Actor adalah tipe (kelas), bukan instan. Actor merepresentasikan peran bukan pemakai individu dari sistem. Actor mempunyai nama. Nama yang dipilih seharusnya menyatakan peranactor.

Actor berkomunikasi dengan sistem lewat pengiriman dan penerimaan pesan, use-case selalu diawali oleh aktor yang mengirim pesan, disebut stimulus. Ketika satuuse-case dilakukan,use-casedapat mengirim pesan ke satuactoratau lebih.

2. Use-case Diagrams

Use-case Diagrams digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem.

Menurut Martin Fowler (2005 : 141), Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem .

Use-case Diagrams menyediakan cara medeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini diagram use-case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional. Untuk penciptaan model use-case melibatkan pendefinisian


(53)

sistem, pencarian aktor-aktor dan use-case, mendeskripsikan use-case dan mendefinisikan hubungan antar use-case dan terakhir adalah melakukan validasi model.

Use-case bertindak sebagai mekanisme terstuktur untuk diagram-diagram interaksi. Umumnya, satu diagram interaksi digambarkan untk masing-masing use-case diagram. Salah satu bahaya use-case merupakan bagian vital dari pengembangan berorientasi objek. Kita seharusnya menggunakannya setiap ingin memahami kebutuhan-kebutuhan sistem.

3. Class Diagrams

Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda / fungsi).

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class Diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunkan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi property dan operasi sebuahclass.

Class diagrams menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain


(54)

seperti containment, pewarisan, asosiasi, agregasi dan hubungan dinamis.

Class memiliki tiga area pokok, yaitu: a. Nama

b. Atribut c. Metoda

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Hubungan antarClass:

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain.

b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian. c. Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar class. Class

dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua stribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.


(55)

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan yang di-passing dari satuclass kepadaclass lain.

4. Object Diagrams

Object diagrams memodelkan pandangan statik terhadap sistem untuk memodelkan struktur objek.

Menurut Martin Fowler (2005 : 125), Object Diagram merupakan “sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada class, object diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah”.

Pemodelan struktur objek melibatkan snapshot dari objek-objek sistem pada suatu waktu. Object diagrams merepresentasikan satu frame statik papn cerita dinamis dari diagram interaksi.

Kegunaan object diagram adalah mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan. Object diagrams adalah diagram instan yang mendeskripsikan instan-instan kelas. Diagram instan berguna untuk dokumentasi skenario, serta kasus pengujian dan mendiskusikan contoh-contoh instanisasiclass diagrams.


(56)

5. Component Diagrams

Component Diagrams menunjukan organisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan pandangan implementasi fisik dari sistem. Component diagramsberisi:

a. Komponen b. Antarmuka

c. Dependency, generalisasi, asosiasi dan realisasi

d. Paket, untuk mengelompokkan elemen-elemen model menjadi potongan-potongan besar.

6. Deployment Diagrams

Deployment Diagrams digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari sistem berorientasi objek, yaitu memodelkan konfigurasi node-node pengolahan waktu jalan dan komponen-komponen yang tinggal di node-node itu.

Deployment Diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada perangkat keras mana. Deployment diagram sangatlah sederhana.

Deploy Diagrams bisa juga berisi komponen-komponen, masing-masing komponen itu berada di suatu node. Juga dapat berisi paket atau subsistem yang digunakan mengelompokkan elemen-elemen di model menjadi potongan-potongan.


(57)

Penggunaan modeldeployment yaitu: a. Memodelkanembedded system b. Memodelkan sistemclient/server c. Memodelkan sistem tersebar penuh

7. Sequence Diagrams

Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sebuah Sequence diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah scenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalamuse case.

Sequence diagrams biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkanoutput tertentu.

8. Collaboration Diagrams

Collaboration diagrams mendefinisikan peran-peran yang dimainkan ketika satu tugas dilakukan. Peran-peran dimainkan oleh instan-instan yang berinteraksi.

Collaboration diagrams menyatakan komunikasi diantara objek-objek yang menunjukan pesan-pesan yang ada, urutan pesan dan hubungan antar objek-objek.


(58)

Collaboration diagrams digunakan untuk:

a. Pandangan dalam arti perilaku sistem, berfokus pada link-link di antara objek-objek

b. Ilustrasi dari suatu diagramuse-case

c. Menyatakan objek-objek yang diperlukan untuk merealisasikan suatu layanan

d. Memeriksa jalur-jalur pengaksesan.

Collaboration diagrams menekankan pada organisasi objek yang berpartisipasi di interaksi. Sequence diagrams dan collaboration diagrams sama-sama menunjukkan interaksi (aspek dinamis). Sequence diagrams fokus pada waktu sedangkan collaboration diagrams fokus pada ruang. Sebagaimanasequence diagrams,collaboration diagrams juga dapat digunakan untuk mengilustrasikan eksekusi satu operasi, use-case atau skenario interaksi di sistem.

9. Statechart Diagrams

Statechart merupakan perluasan State diagrams. Statechart diperkenalkan oleh Harel, kemudian dipopularkan oleh Rumbaugh dan kawan-kawan di OMT. Statechart mempermudah pemodelan perilaku sistem secara tidak ambigu.

Statechart menyediakan notasi dan sekumpulan konvensi fasilitas dekomposisi hirarki mesin-mesin finite state dan


(59)

mekanisme berkomunikasi di antara mesin-mesin finite state konkuren.

Satu state diagrams untuk satu kelas objek dimana perilaku dinamisnya penting dan menunjukkan pola aktivitas. Masing-masing mesinstate berjalan secara konkuren dan dapat mengubah state secara independen. Diagram-diagram state beragam kelas membentuk satu model dinamis tunggal lewat kejadian bersama (shared events).Statechart mendeskripsikan objek berupa state-state yang dimilikinya, kejadian-kejadian yang dapat berlangsung beserta transisi.

10.Activity Diagrams

Activity diagrams adalah diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Kita menggunakan diagram ini untuk memodelkan aspek dinamis sistem. Aktivitas adalah eksekusi nonatomik yang berlangsung di state machine. Diagram aktivitas mendeskripsikan aksi-aksi dan hasilnya. Diagram aktivitas berupa operasi-operasi dan aktivitas-aktivitas di use-case.

Activity diagramdapat digunakan untuk:

a. Pandangan dalam yang dilakukan di operasi. b. Pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja.


(60)

c. Pandangan dalam di aksi-aksi dan pengaruhnya pada objek-objek.

d. Pandangan dalam dari suatuuse-case. e. Logik dari proses bisnis.

3.3. Pengujian Software 3.3.1.Black Box Testing

Konsep kotak hitam digunakan mempresentasikan sistem yang cara kerja didlamnya tidak tersedia untuk diinpeksi. Di dalam kotak hitam, item-item yang diuji dianggap “gelap” karena logikanya tidak diketahui, yang diketahui hanya apa yang masuk dan apa yang keluar dari kotak hitam. Bambang Hariyanto (2004:577)

Pada pengujian kotak hitam kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin diproses pengembangan perangkat lunak

Teknik pengujian konvensional yang termasuk pengujian “black box adalah sebagai berikut:

a. Graph-based testing b. Equivalaence partitioning c. Comparison testing d. Orthogonal array testing

Pada pengujian black box , kita mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Kita dapat mempelajari apa yang


(61)

dilakukan kotak, tapi tidak mengetahui sama sekali mengenai cara konversi dilakukan.

Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use-case dalam informasi analisis yang lain.

3.3.2.White Box Testing

Pengujian white box mengasumsikan bahwa logic spesifik adalah penting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar. Penggunaan utama white box adalah pengujian berbasis kesalahan ketika kita siap menguji semua objek di aplikasi da semua metodeeksternal atau public dari objek. Pada pengujian white box, kita mencari bug yang mempunyai peluang eksekusi uyang rendah, atau diimplementasikan secara sembrono. Bambang Hariyanto (2004:578)

Pengujian kotak putih disebut juag pegujain struktur. Penurunan kasus kasus pengujian berdasarkan struktur program. Pengetahuan mengenai program digunakan untuk identifikasi kasus-kasus pengujian. Sasaran dari pengujian ini adalah memeriksa semua pernyataan program (bukan semua kombinasi jalur, tapi semua pernyataan program).


(62)

Tenik pengujianwhite boxantara lain: 1. Basis path testing

Metode ini lmelakukan pencarian ukuran kompleksitas perancangan prosedur dan menggunakanya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan d program setidaknya satu kali selama pengujian.

Langkah-langkah:

a. Gunakan rancangan atau kode program sebagai dasar, kemudian buatflow graphnya.

b. Tentukan kompleksitas siklomatik dari flowgraph yang dibuat. c. Tentukan himpunan basis dari jalur-jalur yang independen secara

linear

d. Persiapkan kasusu pengujian yang akan memmaksa eksekusi masing-masing alur himpunan basis.

2. Control structure testing

Terdapat beragamcontrol structure testing,yaitu : a. Condition testing

b. Data flow testing c. Loop testing


(63)

63 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Sistem informasi yang digunakan saat ini masih terbilang sederhana, karena untuk mengolah data akademik dari mulai pendaftaran, seleksi, dan pembagian kelas, serta yang lainnya masih terdapat kesalahan atau keterlambatan dalam hal pengerjaannya.

4.1.1. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan 4.1.1.1.Use Case

Permodelan ini dimaksudkan untuk menggambarkan kegiatan – kegiatan dan hubungan yang terjadi antara para aktor dan use case didalam sistem yang sedang berjalan. Kegiatan yang dilakukan dan hubungan antara para aktor dalam sistem yang sedang berjalan digambarkan menggunakan use case diagram yang terlebih dahulu digambarkan melalui use case sekenario dimana telah terwakili oleh gambaran umum sistem yang sedang berjalan.


(64)

Gambar 4.1Usecase analisis yang sedang berjalan

Pada gambar diatas menjelaskan tentang alur sistem yang berjalan di SMP Negri 3 Subang, dari mulai pendaftaran, seleksi masuk, dan pembagian kelas.

4.1.1.2. SkenarioUse Case

1. Skenario Pendaftaran Siswa baru NamaUse Case : Pendaftaran

Aktor : Calon Siswa, Panitia PSB

Tabel 4.1 Skenario Pendaftaran Siswa Baru

Aktor Sistem

1. Calon Siswa mengambil Formulir Pendaftaran 2. Calon Siswa mengisi

formulir Pendaftaran

Cal on Siswa

Si swa

pendaftaran

seleksi

pembagian kelas

Panitia PSB <<include>>


(65)

3. Sistem menyimpan data-data formulir yang lengkap.

4. Memvalidasi data - data calon dsiswa baru 5. Menyimpan data –data

calon siswa baru.

2. Skenario Informasi Seleksi Masuk Siswa Baru NamaUse Case : Seleksi

Aktor : Calon Siswa, Panitia PSB

Tabel 4.2 Skenario Seleksi Masuk Siswa Baru

Aktor Sistem

1. Calon siswa memberikan Nilai UASBN

2. Menyimpan data nilai UASBN calon siswa baru

3. Menyeleksi nilai UASBN berdasarkan passing grade. 4. Panitia PSB mengirim surat


(66)

keterangan pengumuman hasil seleksi

5. Calon Siswa menadapatkan informasi seleksi masuk siswa baru.

3. Skenario Pembagian Kelas

NamaUse Case : Pembagian Kelas Aktor : Panitia PSB

Tabel 4.3 Skenario Pembagian Kelas

Aktor Sistem

1. Calon siswa dikumpulkan di lapangan upacara.

2. Memanggil satu – persatu nama siswa yang akan mendapatkan kelas.

3. Siswa masuk kedalam kelas yang telah ditentukan.


(67)

4.1.1.3. Activity Diagram

Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan.

1. Activity Diagram Pendaftaran siswa baru yang berjalan

Gambar 4.2Activity Diagram Pendaftaran siswa baru yang berjalan Gambar diatas menggambarkan tentang alur pendaftaran siswa baru, pertama siswa mengisi formulir pendaftaran, lalu diserahkan kepada panitia PSB, dan dicek kelngkapanya, jika tidak lengkap calon siswa diminta mengsisi formulir kembali, tapi jika lengkap panitia PSB memvalidasi formulir lalu disimpan sebagai dokumen.

Mengisi Formulir

Tidak

Menerima formulir dan persyaratan yang lengkap dan tidak lengkap

Menyimpan Formulir Validasi Formulir Ya Pa nitia PSB Calon Sisw a


(68)

2. Activity Diagram Pengumuman Seleksi Masuk yang berjalan

Gambar 4.3Activity Diagram pengumuman seleksi masuk yang berjalan Gambar diatas menjelskan tentang alur pengumuman seleksi yang berjalan di SMP Negri 3 Subang. Pertama siswa melakukan pendaftaran, setelah itu panitia PSB bersama kepala sekolah menentukan pasing grade, mahasiswa yang diterima mapun tidak, akan menerima surat keterangan dari sekolah.

Melakukan pendaftaran

Mendapatkan Surat Keterengan diterima atau tidak

Menentukan pasing grade berdas arkan qouta calon s iswa

Mengirimkan surat keterangan hasil seleksi

Panitia PSB Calon Sisw a


(69)

4.Activity Diagram pembagian kelas yang berjalan.

Gambar 4.4Activity Diagram pembagian kelas yang berjalan Gambar diatas menunjukan alur sistem pembagian kelas yang sedang berjalan di SMP Negeri 3 Subang. Panitia PSB mendata jumlah siswa, lalu siswa baru dikumpulkan di lapangan upacara, kemudian panitia PSB memanggil satu persatu siswa untuk masuk ke dalam kelas yang telah ditentukan oleh panitia PSB.

Mendata jumlah sis wa baru yang terdaftar

Mengumpulkan siswa baru di lapangan upacara

Memanggil satu persatu siswa baru

Masuk ke dalam kelas yang telah ditentukan panitia PSB

Sisw a Baru Panitia PSB


(70)

4.1.2. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Tabel 4.4 Tabel Evaluasi sistem yang berjalan

No Permasalahan Worker Pemecahan

1 Dokumen pendaftaran siswa baru masih berupa arsip, sehingga menyulitkan dalam hal penyimpanan dan pencarian data. Siswa harus datang kesekolah untuk mengambil formulir pendaftaran, itu menyebabkan lambatnya proses pendaftaran.

PSB (Panitia Penerimaan Siswa Baru)

Membuat Sisem yang berdatabase serta pendaftaran secara online.

2 Sering terjadinya keterlambatan

pengiriman dalam hasil seleksi.

PSB (Panitia Penerimaan Siswa Baru)

Membuat sistem infornasi nilai secara online

3 Pembagian kelas masih dilakukan di lapangan upacara, lalu memanggil satu persatu

PSB (Panitia Penerimaan Siswa Baru) Membuat sistem informasi pembagian kelas.


(71)

siswa untuk masuk kedalam kelas.

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam perancangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.

4.2.1. Tujuan perancangan sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru.

Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu : 1. Membuat perancangan sistem informasi online tentang kegiatan

pendaftaran siswa baru secara online, pengumuman seleksi secara online, dan nilai siswa secara online.

2. Proses penyampaian informasi antara pihak sekolah dengan murid, orang tua, atau guru dengan murid dan orang tua dapat lebih akurat dan tepat waktu.


(72)

Adapun perancangan sistem yang dibuat meliputi : 1. Perancanganuse casediagram

2. Perancanganactivity diagram 3. Perancangan sequence diagram 4. Perancangancollaboration diagram 5. Perancangancomponent diagram 6. Perancanganclass diagram 7. Perancangandeploymentdiagram

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang akan diusulkan, yaitu sistem informasi akademik yang dapat diakses melalui media internet karena telah berbasis website, user hanya memerlukan sebuah komputer yang memiliki fasilitas browser dan terkoneksi dengan jaringan internet, sehingga siswa, orang tua dan guru dapat lebih mudah untuk mengetahui informasi tentang pendaftaran, pengumuman seleksi masuk, penjadwalan mata pelajaran, nilai online, pembagian kelas dan wali kelas dan fasilitas lainnya.

Adapun gambaran dari sistem yang diusulkan sebagai berikut: 1. Calon siswa dapat mengakses lewat internet pada saat

pendaftaran siswa baru dan pengumuman seleksi siswa baru. 2. Siswa bisa melihat jadwal pelajaran secara online dan selain


(73)

3. Siswa baru dapat melihat secara online pembagian kelas dan wali kelas.

4.2.3. Perancangan prosedur yang diusulkan 4.2.3.1.Use case yang diusulkan

Gambar 4.5Use Caseyang diusulkan

Pada gambar diatas menjelaskan tentang alur sistem yang diusulkan kepada SMP Negri 3 Subang, dari mulai pendaftaran, seleksi masuk, yang terakhir yaitu pembagian kelas.

4.2.3.2. Skenario Use Case Yang di Usulkan. 1. Skenario Login

NamaUse Case : Login Aktor : Admin

logi n

calon_si swa pendaftaran

admin

siswa pembagian kelas

seleksi

<<include>>

<<extend>>


(74)

Tabel 4.5 Skenario Login

Aktor Sistem

1. Admin menginputkan username dan password

2. Sistem mengecek data admin.

3. Menampilkan halaman admin.

2. Skenario Pendaftaran Siswa Baru. NamaUse Case : Pendaftaran

Aktor : Calon Siswa, Admin

Tabel 4.6 Skenario Pendaftaran Siswa Baru.

3. S k e n a 4. S

Aktor Sistem

1. Calon siswa

menginputkan data pribadi dan data akademik

2. Mengecek kelengkapan data calon siswa 3. Menyimpan data calon


(75)

3. Skenario Seleksi Siswa NamaUse Case : Seleksi

Aktor : Calon Siswa, Admin

Tabel 4.7 Skenario Seleksi Siswa Baru.

4. Skenario Pembagian Kelas.

NamaUse Case : Pembagian Kelas. Aktor : Siswa, Admin

Aktor Sistem

1. Admin menginput jumlah siswa yang akan diterima melalui passing grade.

2. Menampilkan data calon siswa yang lulus maupun tidak lulus

3. Calon siswa mendapat keterangan hasil seleksi lulus atau tidak lulus.


(76)

Tabel 4.8 Skenario Pembagian Kelas.

4.2.3.3. Use Case Realization

Use case realization memberikan sudut padang dari dalam (internal view) terhadap use-case tersebut, yakni menentukan bagaimana pekerjaan (dalam business usecase) tersebut diatur dan dimainkan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Aktor Sistem

1. Admin mengecek data siswa baru.

2. Menampilkan data siswa yang telah melakukan regristrasi ulang maupun yang belum.

3. Admin melakukan pembagian kelas.

4. Siswa mendapat informasi kelasnya.


(77)

1. Use Case RealizationLogin (admin)

Gambar 4.6Use CaseRealizationLogin

2. Use Case RealizationPendaftaran (admin)

Gambar 4.7Use CaseRealizationPendaftaran (admin)

3. Use Case RealizationSeleksi (admin)

Gambar 4.8Use CaseRealizationSeleksi (admin)

Admin Login

Input Username

Input Password

admin pendaftaran mengelola data hasil pendaftaran

admin seleksi

input qouta

Edit Quota


(78)

4. Use Case Realizationpembagian kelas (admin)

Gambar 4.9Use CaseRealizationpembagian kelas (admin)

5. Use Case RealizationPendaftaran (calon siswa)

Gambar 4.10Use CaseRealizationpendaftaran (calon siswa)

admin pembagian kelas

input qouta kelas

Edit Quota kelas

Input s iswa kedalam kelas

calon_siswa pendaftaran

input data pribadi

input data org_tua


(79)

6. Use Case RealizationSeleksi (calon siswa)

Gambar 4.11Use Case Realizationseleksi (calon siswa)

7. Use Case Realizationpembagian kelas (siswa)

Gambar 4.12Use Case Realizationpembagian kelas (siswa)

4.2.3.4. DefinisiUse Case Realization

Dalam table dibawah ini merupakan penjelasan singkat dari use case realization yang telah dibahas sebelumnya.

calon_s iswa seleks i

melihat hasil seleksi

mencetak surat hasil s eleksi

siswa pembagian kelas

mendapat informasi kelas yang ditempati


(80)

Tabel 4.9 DefinisiUse Case Realization

Aktor Use Case Deskripsi

Admin Login Admin memasukan

username dan password Admin Pendaftaran Admin melakukan

pengolahan hasil pendaftaran yang telah dilakukan oleh calon siswa

Admin Seleksi Admin menginputkan

jumlah quota penerimaan siswa baru dan dapat mengedit jumlah quota tersebut, sehingga dapat menampilkan otomatis passing grade.

Admin Pembagian kelas Setelah admin

mendapatkan data siswa, admin melakukan pembagian kelas dengan quota kelas yang

ditentukan oleh admin. Calon siswa Pendaftaran Calon siswa mengisi data


(81)

pribadi, data orang tua dan data akademik di form pendaftaran online. Calon siswa Seleksi Calon siswa dapat melihat

pengumuman hasil seleksi yang telah di posting oleh admin, dan dapat

mencetak surat keterangan lulus atau tidak.

Siswa Pembagian kelas Siswa mendapatkan informasi kelas yang telah dibagi oleh admin, dan mendapatkan NIS.


(82)

4.2.3.5 Activity Diagram yang diusulkan 1. Activity Diagram pendaftaran siswa baru

Activity diagram memodelkanworkflow proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah pproses. Diagram ini mirip flowchart karena status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapause case.

Gambar 4.13Activity Diagram pendaftaran siswa baru Gambar diatas menunjukan aktivitas pendaftaran siswa baru yang diusulkan secara online, pertama calon siswa masuk ke website SMP Negeri 3 Subang, lalu memilih menu pendaftaran siswa baru, setelah itu siswa mengisi form pendaftaran siswa baru,

Data ters impan dalam database calon sis wa memilih menu

pendaftaran sis wa baru

mengsi form pendaftaran online

input data calon siswa

input data calon siswa tidak lengkap

Sistem m enampilkan form pendaftaran

Ya Tidak

sistem ca lon siw a


(1)

Tabel NotasiDeployment Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Componen Pada deployment diagram, komponenkomponen yang ada diletakkan didalam node untuk memastikan keberadaan posisi mereka Node Node menggambarkan

bagian-bagian hardware dalam sebuah sistem. Notasi untuk node digambarkan sebagai sebuah kubus 3 dimensi. Association Sebuah association

digambarkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan dua node yang mengindikasikan jalur komunikasi antara element-elemen hardware.


(2)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1

Jadwal Penelitian ... 7

Tabel 4.1

Skenario Pendaftaran Siswa Baru ... 64

Tabel 4.2

Skenario Seleksi Masuk Siswa Baru ... 65

Tabel 4.3

Skenario Pembagian Kelas... 66

Tabel 4.4

Tabel Evaluasi sistem yang berjalan ... 70

Tabel 4.5

Skenario Login ... 74

Tabel 4.6

Skenario Pendaftaran Siswa Baru ... 74

Tabel 4.7

Skenario Seleksi Siswa Baru. ... 75

Tabel 4.8

Skenario Pembagian Kelas... 76

Tabel 4.9

Definisi

Use Case Realization

... 80

Tabel 5.1

Rencana Pengujian ... 101


(3)

KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati, penulis memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi yang berjudul “Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Di SMP Negeri 3 Subang”, merupakan sebuah upaya untuk menyederhanakan sistem yang berjalan menjadi lebih efisien sehingga dapat memudahakan proses kegitan akademik di SMP Negeri 3 Subang.

Adapun dalam penyusunan Tugas Akhir ini tidak semata-mata hasil kerja penulis sendiri, melainkan juga barkat bimbingan dan dorongan dari pihak-pihak yang telah membantu, baik secara materi maupun secara spiritual. Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada yang terhormat :

Dalam penyusunan skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan segala kemudahan dan kekuatan hingga

terselesaikannya skripsi ini.

2. Nabi Muhammad beserta keluarga dan para sahabatnya yang menjadi panutan dan inspirator bagi penulis.

3. Orang tua beserta adiku tercinta yang sudah memberikan doa, mendukung segalanya dari awal sampai akhir.


(4)

5. Bapak Prof. Dr. Ir Ukun Sastraprawira, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

6. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku ketua Program Studi Sistem Informasi.

7. Ibu Lusi Melian,S.Si.,MT selaku dosen pembimbing dan dosen wali, terima kasih atas semua bimbingan dan masukan selama ini.

8. Bapak. Drs. H. Anang Heryana, M.Pd, selaku kepala sekolah SMP Negeri 3 Subang.

9. Terima kasih untuk bapak Ita, a kuyan, a herdis, selaku Tata Usaha di SMP Negeri 3 Subang yang sudah memberi informasi dan data yang dibutuhkan. 10. Bapak Waluya, selaku pembimbing penulis saat melakukan penelitian di

SMP Negeri 3 Subang.

11. Terima kasih untuk Liana yang memberi support, doa, dan memberikan kontribusi lainnya.

12. Anak – anak Manajemen Informatika 3 yang sudah berjuang bersama, susah, bahagia, duka, tawa kita bersama, segalanya indah pada waktunya.

Penulis menyadari adanya keterbatasan yang menyertai dalam proses penulisan skripsi ini. Mengingat kemampuan dan pengalaman yang masih terbatas dalam penelitian lapangan, teknik pengolahan data maupun teknik penyajian. Sehingga segala koreksi maupun saran yang bersifat membangun akan banyak membantu dalam penyempurnaan skripsi ini.


(5)

Penulis berharap agar laporan kerja praktek ini dapat mencapai tujuan seperti apa yang diharapkan baik oleh lembaga maupun oleh instansi.

Bandung, Juli 2010


(6)

LEMBAR PENGESAHAN

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DI SMPN NEGERI 3 SUBANG

GEMA NUGRAHA 1.05.06.117

Telah Disetujui Dan Disahkan Di Bandung Sebagai Skripsi pada tanggal :

Menyetujui, Pembimbing

Lusi Melian, S.Si, MT NIP. 4127.70.26.003

Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Prof. Dr. Ir. H. Ukun Sastraprawira, M.SC NIP : 4127.70.006

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Dadang Munandar, SE , M.Si NIP : 4127.70.26.019