Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Alumni Berbasis Web Di SMA Negeri 1 Subang

(1)

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI ALUMNI BERBASIS WEB DI SMA NEGERI 1 SUBANG

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Kelulusan Skripsi Program Strata 1 Sistem Informasi

LENI IRMAYANTI

10507475

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

ABSTRAK

SMA Negeri 1 Subang merupakan salah satu sekolah menengah atas yang sampai saat ini telah meluluskan siswa-siswi yang berpendidikan baik di masyarakat. Namun, pengolahan data alumni di SMA Negeri 1 Subang masih dilakukan secara manual dan hanya disimpan dalam berkas-berkas. Oleh karena itu, SMA Negeri 1 Subang akan memberikan informasi para alumni di masyarakat sehingga penyampaian informasi alumni dan sekolah akan sangat baik jika dikemas dalam bentuk website yang mampu menampung pengolahan data alumni dan informasi lainnya.

Metode yang digunakan dalam pembangunan sistem informasi alumni adalah metode prototype dan memanfaatkan beberapa alat bantu perancangan sistem seperti flowmap, diagram konteks, data flow diagram, sedangkan untuk perancangan database alat bantu yang digunakan adalah normalisasi, entity relationship diagram, dan tabel relasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi sistem informasi alumni yaitu PHP dan MySQL untuk membangun database alumni.

Sistem informasi alumni yang dibangun sebagai solusi dari permasalahan yang timbul ketika sistem yang ada masih menggunakan cara manual. Sistem informasi alumni berbasis web ini diharapkan mampu mengolah data dengan cepat, sehingga dapat membantu sekolah dalam menyampaikan informasi alumni dan sebagai sarana komunikasi antara alumni dengan alumni lainnya ataupun dengan pihak sekolah.


(3)

iii

ABSTRACT

SMA Negeri 1 Subang is the one of senior high school which had graduated a well educated students in society. But data processing of alumnus in SMA Negeri 1 Subang still manually and only stored in bundles. Therefore, SMA Negeri 1 Subang will give the informations of all alumnus in society so that the forwarding of alumnus information and school will be better if developed in the form of website which have the capability to accommodate data processing of alumnus and the other information. Method used information system development of alumnus is prototype method and exploit some tools of system program such as flowmap, context diagram, data flow diagram, while for the program of database, the tools used is normalization, entity relation system application of alumnus is PHP and MySQL to build the database of alumnus.

Information system of alumnus builded as solution from the problems of arising out when existing system still use the way of manual. Web based information system is expected to be able to process data quickly, so that can assist the school to deliver alumnus information and it as media of communication between alumnus and alumnus or alumnus and school.


(4)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya dan tidak lupa juga sholawat serta salam penulis limpahkan kepada Nabi Muhamad saw., sehingga penulis dapat dengan lancer menyelasaikan laporan skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Alumni berbasis web di SMA Negeri 1 Subang . Laporan ini disusun sebgai salah satu syarat dalam menempuh sidang tugas akhir Program Strata 1 (S1) pada jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Kompuer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih terlalu jauh dari predikat sempurna. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran dan koreksi yang membangun dari pembaca sehingga dalam penulisan selanjutnya dapat lebih baik.

Keberhasilan penulis dalam penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan dan dorongan berbagai pihak, oleh karena itu perkenankan penulis menyampaikan terimakasih yang tulus kepada semua pihak yang telah membantu memberikan material, spiritual dan motivasi yang tak terhingga, antara lain kapada :

1. Yang tercinta Alm. Dakim Isjoyo dan Titin Kurniasih selaku orang tua yang selalu memberikan kasih sayang, doa, bimbingan dan semangat secara terus menerus; kakak-kakaku: Devi widiyanti, R. Ari Soedrajat,


(5)

iv

dan Wawan Widiyanto, keponakanku Adzka (makasih banyak buat semuanya, selalu sayang kalian sampai nanti).

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. Selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Dr. Ir. Arry Akhmad Arman M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung. 5. Bapak Iyan Gustiana, S.Si, M.T, selaku Wali Dosen Kelas MI-11

6. Ibu Deasy Permatasari, S.Si., MT. dosen pembimbing yang telah membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

8. Seluruh guru dan staff SMA Negeri 1 Subang, yang sudah mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian.

9. Untuk Keluarga besar terima kasih atas motivasi dan do aa yang tak pernah berhenti demi kelancaran kuliah dari awal semester hingga akhir semsester.

10.Orin, Intan, Niet, madam, dan ucan terimakasih selama ini tidak ada bosannya selalu member semangat kepada penulis, terimakasih kalian telah mengajarkan makna persahabatan dan persaudaraan.


(6)

v

11.Buat Uje terimakasih karena selama ini selalu memberi semangat, terimakasih banyak untuk waktunya karena telah bersedia membantu selama penulis membuat skripsi ini. Terimakasih buat semuanya.

12.Atep dan anak-anak kosan merli terimakasih untuk waktu, dukungan dan do anya, sehingga skripsi ini bisa selesai pada waktunya.

13.Anak-anak MI-11 yang selalu menghibur dan meramaikan suasana di kelas .

14.Dianti rahmawati beserta anak-anak kosan pa wiwi lainnya, makasih buat do a dan dukungannya.

15.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian skripsi, terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, Agustus 2011


(7)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Sistem Informasi amat sangat penting terhadap persaingan dunia pendidikan pada saat ini. Apalagi kita hidup di era teknologi informasi yang mempunyai karakteristik yang begitu cepat dalam perkembangannya, hari ini dunia berubah dengan cepatnya dibandingkan dengan era sebelumnya. Dalam dunia pendidikan perubahan dunia yang begitu cepat sangat dibutuhkan suatu pengumpulan dan proses informasi yang merupakan dasar yang paling esensial.

Teknologi informasi mempunyai pengaruh besar dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat karena sudah merupakan bagian dari kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan, pemerintahan, bisnis dan usaha, sampai kesehatan dan kebutuhan harian masyarakat selalu membutuhkan keberadaan informasi. Transaksi-transaksi yang berbasis teknologi informasi berkembang sejalan dengan laju pertumbuhan penggunaan internet.

Semakin banyaknya situs-situs web tidak terlepas dari persaingan, hal ini dikarenakan internet mempunyai keunggulan dalam hal kualitas informasi, kecepatan, dan kemudahan dalam mengakses situs web, sehingga semakin banyak masyarakat yang mengakses internet dikarenakan penyampaian informasinya lebih cepat, lengkap, dan efektif.


(8)

2

Perkembangan internet saat ini sudah banyak dimanfaatkan oleh organisasi, sekolah, perguruan tinggi, perusahaan swasta, dan instansi pemerintahan di Indonesia sebagai media yang tepat untuk mengimplementasikan sistem informasi. Hal ini terbukti dengan munculnya bermacam-macam situs web

dalam berbagai bidang diantaranya bidang olahraga, kesehatan, hiburan, bisnis, dan pendidikan.

Salah satu sekolah yang memanfaatkan internet yaitu SMA Negeri 1 Subang yang menggunakan internet sebagai media yang dapat membantu dalam memberikan informasi, baik untuk lingkungan diluar sekolah maupun untuk lingkungan di dalam sekolah itu sendiri. SMA Negeri 1 Subang merupakan sekolah menengah atas yang berada dibawah naungan Departemen Pendidikan Nasional yang berusaha untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan kemampuan siswanya. Di SMA Negeri 1 Subang terdapat sebuah majalah dinding (mading) yang berfungsi sebagai media penyimpanan informasi sekolah, namun belum terdapat media untuk penyimpanan informasi alumni. Pengolahan data alumni di SMA Negeri 1 Subang belum mendapat perhatian yang lebih dari pihak sekolah, sehingga penyimpanan datanya masih dalam bentuk kumpulan berkas-berkas yang disimpan didalam sebuah lemari. Karena belum adanya pengelolaan data alumni di SMA Negeri 1 Subang, sehingga hal ini menyulitkan alumni ketika berinteraksi dengan alumni lainnya ataupun dengan pihak sekolah.

Berdasarkan data-data di bagian kesiswaan, SMA Negeri 1 Subang telah meluluskan banyak siswanya. Adapun data jumlah siswa yang telah lulus dalam 4 (empat) tahun terakhir secara lengkap dapat dilihat pada tabel dibawah ini :


(9)

3

Tabel 1.1 Jumlah alumni yang lulus dari tahun 2006/2007 - 2009/20010

Tahun Ajaran

Jurusan Jumlah

Alumni

IPA IPS

2006/2007 232 Orang 115 Orang 347 Orang 2007/2008 215 Orang 85 Orang 300 Orang 2008/2009 211 Orang 79 Orang 290 Orang 2009/2010 245 Orang 58 Orang 303 Orang

Total alumni yang lulus 1240 Orang [ Sumber : SMA Negeri 1 Subang]

Tabel diatas menunjukkan bahwa banyaknya alumni yang lulus dalam 4 (empat) tahun terakhir, sehingga bagian kesiswaan akan mengalami kesulitan dalam mengelola data alumni seperti memungkinkan adanya data yang hilang atau rusak. Demi kelancaran sistem informasi alumni tersebut, maka sistem yang sudah ada perlu dikembangkan lagi menjadi sistem yang lebih baik yaitu dengan mengolah data alumni, dan menyimpan data alumni didalam sebuah database

sehingga dapat mengurangi resiko adanya data yang hilang atau data yang rusak. Selain itu, dapat mempermudah dalam proses pencarian data alumni.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka penulis perlu untuk melakukan suatu penelitian dengan menetapkan judul PERANCANGAN APLIKASI


(10)

4

SISTEM INFORMASI ALUMNI BERBASIS WEB DI SMA NEGERI 1 SUBANG .

Perancangan sistem informasi alumni ini diharapkan mampu membantu pihak sekolah dalam mengelola, mengolah data alumni dan penyampaian informasi alumni sehingga tercipta interaksi antara pihak sekolah dengan alumninya.

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, secara rinci ruang lingkup permasalahan dalam penanganan pengolahan data alumni di SMA Negeri 1 Subang dikemukakan dalam identifikasi dan rumusan masalah.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang diatas, penulis menemukan beberapa masalah diantaranya:

1. Penyimpanan data alumni di SMA Negeri 1 Subang masih dalam bentuk kumpulan berkas-berkas.

2. Sering terjadi kesulitan dalam proses pencarian data alumni SMA Negeri 1 Subang.

3. Belum ada forum diskusi untuk alumni SMA Negeri 1 Subang. 1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalahnya yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana Sistem Informasi alumni yang sedang bnerjalan di SMA Negeri 1 Subang.


(11)

5

2. Bagaimana perancangan Sistem Informasi alumni di SMA Negeri 1 Subang. 3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi alumni di SMA Negeri 1 Subang. 4. Bagaimana implementasi Sistem Informasi alumni di SMA Negeri 1 Subang.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini untuk membangun sistem informasi alumni berbasis web di SMA Negeri 1 Subang. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui Sistem Informasi Alumni yang sedang berjalan pada SMA Negeri 1 Subang.

2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi Alumni pada SMA Negeri 1 Subang.

3. Untuk melakukan pengujian terhadap Sistem Informasi Alumni di SMA Negeri 1 Subang.

4. Untuk mengetahui implementasi Sistem Informasi Alumni di SMA Negeri 1 Subang.

1.4. Kegunaan Penelitian

Penelitian diharapkan dapat berguna secara akademis maupun praktis, sehingga dapat bermanfaat untuk semua pihak. Adapun kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.4.1. Kegunaan Praktis 1. Bagi Umum


(12)

6

Menjadikan program ini sebagai media untuk mencari informasi tentang semua hal yang berkaitan dengan perpustakaan.

2. Bagi Sekolah (Kesiswaan)

dapat membangun sistem informasi alumni berbasis web menjadi lebih baik, serta dapat meringankan beban pekerjaan yang selama ini dirasakan cukup berat. 1.4.2. Kegunaan Akademis

1. Bagi Akademis

Penelitian ini diharapkan berguna bagi bidang ilmu Sistem Informasi yang terkait dengan alumni SMA Negeri 1 Subang. Diharapkan hasil dari penelitian yang diperoleh dapat menjadi bahan-bahan pengkajian untuk diangkat menjadi suatu rancangan proses terutama tentang Sistem Informasi Alumni.

2. Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan

Dapat menambah khasanah sistem informasi alumni berbasis web yang semakin berkembang, baik dalam segi teknologi maupun informasi khususnya studi kasus yang dibahas dalam skripsi ini guna untuk memajukan sistem informasi berbasis web.

3. Bagi Penulis

Dapat menambah pengetahuan mengenai pembangunan sistem informasi alumni di SMA Negeri 1 Subang, serta dapat menambah pengalaman untuk menghadapi tantangan didalam dunia kerja.


(13)

7

Iteratur bagi penulis yang akan meneliti dibidang Sistem Informasi Alumni dengan kegiatan yang sama yaitu perancangn Sistem Informasi Alumni SMA Negeri 1 Subang berbasis Web.

1.5. Batasan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka penulis membatasi penulisan skripsi pada beberapa hal seperti:

1. Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi alumni berbasis web. 2. Pengolahan data alumni yang akan ditampilkan dalam sistem informasi

alumni adalah data alumni SMA Negeri 1 Subang yang diterima pada saat penelitian.

3. Pengolahan data hanya bisa dilakukan oleh administrator. Hak akses member meliputi melihat data alumni, berita, bursa kerja, mengisi forum diskusi, dan edit profil. Sedangkan user biasa hanya bisa melihat, berita, bursa kerja, mendaftar sebagai member, dan memasukkan informasi pada bursa kerja. 4. Proses pencarian data alumni berdasarkan kriteria-kriteria tertentu, seperti

berdasarkan nama, jurusan, dan tahun lulus.

5. Pengkodean Nomor Induk Siswa (NIS) telah ditetapkan oleh pihak sekolah

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian/Jadwal Penelitian

Adapun pelaksanaan penelitian yaitu dilaksanakan di SMA Negeri 1 Subang Jl..Ki Hajar Dewantara No.14A. Penulis melakukan penelitian ini mulai dari bulan Maret 2011.


(14)

8

Berikut ini adalah rencana kegiatan :

Table 1.2

Rancangan Waktu Penelitian

No Nama Kegiatan 2011

Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan kebutuhan

a) Obervasi b) Wawancara

2 Membangun prototyping

3 Evaluasi prototyping

4 Pengkodean sistem

5 Pengujian sistem

6 Evalusi sistem


(15)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sitem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure)

didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan oleh menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

Lebih lanjut Jerry Fitz Gerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D.Stallings, Jr, mendefiniskan prosedur sebagai urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan dan bagaimana (how) mengerjakannya.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


(16)

10

Kedua kelompok definisi ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. Mempelajari suatu sistem akan lebih mengena bila mengetahui terlebih dahulu apakah suatu sistem itu. Lebih lanjut pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya. Dengan demikian definisi ini akan mempunyai peranan yang penting di dalam pendekatan untuk mempelajari suatu sistem. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau subsistem-sistem-subsistem-sistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri lepas sendiri-sendiri. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.

Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives). Goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat diterapkan, tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan dan sasaran digunakan bergantian dan tidak dibedakan.


(17)

11

2.1.1. Karakterisitik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal). 1. saling berinterksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu

kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra system. Kalau dipandang industry sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.

2. Batas Sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya ataudengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem (environment), adalah apapun diluar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetapi dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar


(18)

12

yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan spenghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Pengolah Sistem, suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang

akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa bahan jadi.

7. Sasaran Sistem, suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali


(19)

13

masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuanya.

Gambar 2.1. Karakteristik Sistem Sumber : Jogiyanto (2005 : 6)

2.1.2. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya sebagai berikut :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrak system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan anatara manusia dengan


(20)

14

Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dan lain sebagainya.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistemdapat diramalkan, sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak


(21)

15

diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi keyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system

(secara relatip tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara ototmais dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.

2.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan


(22)

16

transaksi. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

2.2.1. Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

Di dalam kegiatan suatu perusahaan, misalnya dari hasil transaksi penjualan oleh sejumlah salesman, dihasilkan sejumlah faktur-faktur yang merupakan data dari penjualan pada suatu periode tertentu. Faktur-faktur penjualan tersebut masih belum dapat bercerita banyak kepada manajemen. Untuk keperluan pengambilan keputusan, maka faktur-faktur tersebut perlu diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Setelah data transaksi penjualan diolah, beraneka ragam informasi dapat dihasilkan darinya, misalnya:

a. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap salesman, berguna bagi manajemen untuk menetapkan besarnya komisi dan bonus;

b. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap daerah, berguna bagi manajemen untuk pelaksaan promosi dan pengiklanan;

c. Informasi berupa laporan penjualan tiap-tiap jenis barang, berguna bagi manajemen untuk megevaluasi barang yang tidak atau kurang laku terjual.

Data diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses yang tertentu. Misalnya data temperature ruangan yang didapat adalah dalam satu derajad Fahrenheit dan data ini masih dalam bentuk yang kurang berarti bagi penerimanya yang terbiasa dengan satuan derajad celcius. Supaya


(23)

17

dapat lebih berarti dan berguna dalam bentuk informasi, maka perlu diolah dengan melalui suatu model tertentu. Dalam hal ini dipergunakan model matematik yang berupa rumus konversi dari satuan derajad Fahrenheit menjadi satuan derajad

Celcius.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).

Gambar 2.2. Siklus Informasi Sumber : Jogiyanto (2005 : 8) Input

(Data)

Hasil Tindakan Data

(Ditangkap)

Keputusa n

Penerima Proses

(Model)

Dasar Data

Output (information)


(24)

18

2.2.2. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timeliness) dan relevan (relevance). John Burch dan Gary Grudnitski menggambarkan kualitas dari informasi denganbentuk bangunan yang ditunjang oleh tiga buah pilar.

Gambar 2.3. Pilar Kualitas informasi Sumber : Jogiyanto (2005 : 10)

Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan memupunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila


(25)

19

pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-tekbologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produk kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.3. Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektip dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Pengukuran nilai


(26)

20

informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivities atau cost benefit.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems) atau disebut juga dengan processing systems atau information processing systems atau

information-generating systems. Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.3.1. Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski megemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), blok basis data (database block) dan blok kendali (controls block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.


(27)

21

Gambar. 2.4. Blok sistem informasi yang berinteraksi Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)

1. Blok Masukan, input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model, blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran, produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.


(28)

22

4. Blok Teknologi, teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagaian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangakt lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Teknisi dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi. Misalnya teknisis adalah operator komputer, pemrogram, operator pengolah kata, spesialis telekomunikasi, analis sistem, penyimpan data dan lain sebagainya.

5. Blok Basis Data, basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, suapaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management System).

6. Blok Kendali, banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu


(29)

23

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4. Pengertian Alumni

Alumni berasal dari kata alumnus yang artinya tamatan atau lulusan. Oleh karena itu, alumni dapat diartikan seseorang yang telah lulus atau tamat dari suatu sekolah atau perguruan tingggi dalam jangka waktu tertentu.

[http://id.wikipedia.org]

2.5. Pengertian Sekolah

Sekolah merupakan bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan member pelajaran. Sekolah dipimpin oleh seorang kepala sekolah. Bangunan sekolah disusun meninggi untuk memanfaatkan tanah yang tersedia dan dapat diisi dengan fasilitas yang lain.

[http://id.wikipedia.org]

2.6. Basis Data

Basis Data adalah kumpulan data (elementer), yang secara logik berkaitan dalam merepresentasikan fenomena atau fakta secara tersetruktur dalam domain tertentu untuk mendukung aplikasi pada sistem tertentu. Manajemen Sistem Basis Data (Database Management System DBMS) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar.

2.7. Jaringan Komputer

Menurut Abdul kadir (2003:346) yang disebut jaringan komputer (computer network) adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa


(30)

24

komputer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagai perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagai kekuatan pemrosesan.

2.8. Internet

Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200 negara diseluruh dunia dengan 4.000.000 host/induk komputer. Internet merupakan jaringan komputer terbesar yang digunakan saat ini. Jaringan ini bukan saja meruapakan jaringan antar komputer tapi juga meruapakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

Lebih dari 60 juta orang yang bekerja dibidang pendidikan, penelitian, pemerintahan dan organisasi bisnis menggunakan internet untuk saling tukar menukar informasi atau untuk melakukan transaksi secara elektronik. Internet

menciptakan sebuah landasan/basis/platform teknologi baru yang bersifat universal, dimana dengan teknologi tersebut dapat diciptakan produk,jasa, strategi, dan organisasi baru. Beberapa jenis aplikasi berbasis internet yang saat ini banyak digunakan adalah sebagai berikut :

1. Komunikasi contohnya mengirim surat elektronik dan dokumen. 2. Mencari informasi contohnya mencari dokumen, jurnal, katalog.

3. Partisispasi dalam diskusi contohnya untuk bergabung dalam kelompok diskusi interaktif secara nasional atau internasional.


(31)

25

4. Transfer data atau program contohnya transfer teks, grafik, animasi dan video.

5. Hiburan contohnya memainkan video game interaktif, video klip.

6. E-commerce/E-Business merupakan aplikasi sistem informasi berbasis elektronik (lebih populer berbasis internet) yang digunakan untuk melayani transaksi baik secara internal maupun eksternal bagi perusahaan.

Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (ARPA) membentuk suatu jaringan komputer (kurang lebih 4 buah) yang dapat menghubungkannnya dengan para ilmuwan dan professor dari berbagai perguruan tinggi tertentu di seluruh dunia disebut sebagai ARPANET.

Sampai sekarang anda dan para pemakai komputer lain tidak dapat secara langsung berhubungan dengan jaringan komputer tersebut walaupun anda telah memiliki komputer dan modem. Untuk dapat masuk ke jaringan internet kita harus membayar sejumlah uang kepada Internet Service Provider (ISP) atau di Indonesia sering disingkat sebagai provider. Provider adalah organisasi dengan tujuan komersil yang memiliki hubungan secara permanen denga internet.

Nilai dari internet terletak pada kemampuannya untuk berhubungan dengan orang-orang yang berbeda diseluruh dunia dengan mudah dan murah. Setiap orang yang memiliki alamat di internet dapat berhubungan dengan komputer lain secara

virtual (maya) tidak memandang lokasi, jenis komputer serta sistem operasi yang digunakan.


(32)

26

2.9. Hypertext Markup Langunge (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language

(SGML). HTML sebenaranya adalah dokumen ASCII atau teks biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada stuatu sistem operasi tertentu.

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan tersebut tidak sampai mengubah cara kerja dari HTML. HTML 2.0 secara resmi dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari HTML+ (1993).

2.10. Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung (software) yang digunakan prenulis untuk membuat system informasio alumni berbasis web adalah PHP (Personal Home Page), PhpMyadmin, MySQL (My Structure Query Language), dan pengenalan Macromedia Dreamwever CS4.


(33)

27

Menurut Janer Simarrmata (2006:30) adalah bahasa (scripting language) yang dirancang secara khusus untuk penggunaan pada Web. PHP adalah tool untuk pembuatan halaman web dinamis. Kaya akan fitur yang membuat perancangan web dan pemrograman lebih mudah, PHP digunakan pada 13 juta (menurut survey Netcraft www.php.net/usage.php). PHP kependekana untuk

HyperText Preprocessor. Pada awal perkembangan oleh Rasmus Leodrof, dia menyebutkan sebagai tools Personal Home Page.

Seperti bahasa pemrogramana web lainnya PHP memroses seluruh perintah yang berada dalam skrip PHP di dalam web server dan menampilkan outputnya ke dalam web bowser klien. PHP adalah bahasa scripting yang menghasilkan output HTML ataupun output lain sesuai keinginan pemrograman yang dijalankan pada server side. Artinya, semaua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya (output) saja.

2.10.2. PhpMyAdmin

PhpMyAdmin adalah suatu program open source yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP. Program ini digunakan untuk mengakses

databsase MySQL. Program ini mempermudah dan mempersingkat kerja penggunanya. Dengan kelebihannya, para pengguna awam tidak harus paham sintak-sintak SQL dalam pembuatan database dan table.[nug01]


(34)

28

Menurut Janer Sumarmata (2006:28) MySQl adalah cepat, mudah untuk digunakan (easy-to-use) dan sebagai sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang digunakan untuk database pada beberapa Web site. Kecepatan adalah fokus utama pada pengembangan awal MySQL. MySQL lebih mudah dalam instalasi dan penggunaannya dibanding pesaing komersialnya.

2.10.4.Macromedia Dreamwever CS4

Adobe Dreamweaver CS4 merupakan versi terbaru dari Adobe Dreamweaver yang sebelumnya adalah Adobe Dreamweaver CS3. Aplikasi Adobe Dreamweaver CS4 memberikan tampilan yang lebih baik dan semakin mudah dalam penggunannya. Aplikasi ini mengintegrasikan banyak asepk dalam pengembangan website, termasuk pembuatan halaman web serta pengelolaan website.

Adobe Dreamweaver CS4 menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, XML, dan pemrograman Client Side seperti JavaScript dengan pengunaan yang sangat mudah. Adobe Dreamweaver CS4 juga mendukung pemrograman Script Server Side seperti PHP, Active Server Page (ASP), ASP.Net, ASP JavaScript, ASP VBScript, ColdFusion, dan Java Server Page (JSP).


(35)

29 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Subang yang beralamat di Jl. Ki Hajar Dewantara No.14A Subang. Dan adapun yang menjadi objek penelitian ini adalah Sistem Informasi Alumni SMA Negeri 1 Subang.

3.1.1. Sejarah Singkat SMA Negeri 1 Subang

Keberadaan SMA Negeri 1 Subang berawal dari obsesi para tokoh masyarakat Subang yang merindukan adanya suatu lembaga pendidikan setingkat SMA di Kabupaten Subang. Ide-ide para tokoh tersebut diaktualisasikan dengan pembentukan Panitia Pendiri Sekolah Lanjutan Negeri (PPSLN) pada sekitar tahun 1950 yang dipelopori oleh R. Soetedjo.

Menyambut usaha dari masyarakat yang antusias tersebut, maka pemerintah memberikan respon yang positif dan menggembirakan yaitu dengan menjadikan PPSLN sebagai SMA Negeri 204 Subang. Perkembangan berikutnya SMA Negeri 204 Subang berubah menjadi SMA Negeri 1 Subang, dari tahun ke tahun semakin menggembirakan dan semakin kokoh dalam menjalankan misinya menyiapkan generasi muda harapan bangsa.

Adapun perkembangan SMA Negeri 1 Subang adalah sebagai berikut: 1. Tahun 1959 1960


(36)

30

Kepala Sekolah : Ny. Liem

Tempat : Menumpang di SMPN 1 Subang

2. Tahun 1960 1961

Nama : SMA Negeri Filial SMA ABC Purwakarta Kepala Sekolah : R. Abdulah Djumantapraja

PLH Kepala Sekolah : Soeroso Roesman (Wk R. Abdulah Djumantapraja) Tempat : Jl. Wolter Mongonsidi

Jurusan : Budaya, Ilmu Pasti, dan Ilmu Sosial 3. Tahun 1962 1964

Nama : SMA Negeri 204 Subang

Kepala Sekolah : Djawahir

Tempat : Jl. Wolter Mongonsidi No. 49 (Sekarang SMA PGRI1)

Jurusan : Budaya, Ilmu Pasti, dan Ilmu Sosial 4. Tahun 1964 1978

Nama : SMA Negeri 204 Subang

Kepala Sekolah : Zaenal Arifin

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang (tanah hibah dari Atju Syamsudin/Bupati KDH TK II Subang) Jurusan : Budaya, Ilmu Pasti, dan Ilmu Sosial


(37)

31

5. Tahun 1978 1983

Nama : SMA Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Muharram

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : Budaya, Ilmu Pasti, dan Ilmu Sosial 6. Tahun 1983 1990

Nama : SMA Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Solichin Rifa i

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : Ilmu Fisika, Ilmu Biologi, dan Ilmu Sosial 7. Tahun 1990 1993

Nama : SMA Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Udju Hartman

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : Ilmu Fisika, Ilmu Biologi, dan Ilmu Sosial 8. Tahun 1993 1995

Nama : SMU Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Lili Suherli

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : Ilmu Fisika, Ilmu Biologi, dan Ilmu Sosial


(38)

32

9. Tahun 1995 1997

Nama : SMU Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Dadi Sudiadi

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : IPA dan IPS

10. Tahun 1997 1999

Nama : SMU Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. H. Masihin Hasani

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : IPA dan IPS

11. Tahun 1999 2003

Nama : SMU Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Ma mur Sutisna WD

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : IPA dan IPS

12. Tahun 2003 sekarang

Nama : SMA Negeri 1 Subang

Kepala Sekolah : Drs. Yulia Gantini, M.Pd

Tempat : Jl. Ki Hajar Dewantara No. 14 A Subang Jurusan : IPA dan IPS


(39)

33

Dalam mengembangkan potensi dan pembinaan Kabupaten Subang, SMA Negeri 1 Subang diberi kepercayan untuk mengelola dan membina SMA-SMA yang berada di Subang. SMA-SMA yang pernah menjadi binaan SMA Negeri 1 Subang adalah :

1. Tahun 1967 1977

Nama : SMA Filial 204 ( Sekarang SMAN 1 Pamanukan ) Tempat : Bekas pasar lama Pamanukan

2. Tahun 1984 1988

Nama : SMA Filial Purwadadi(Sekarang SMAN 1 Purwadadi) Tempat : Menumpang di SLTPN Pasir Bungur

3. Tahun 1987 1992

Nama : SMA Filial Swadaya/Swadana Pagaden (Sekarang SMA Negeri 1 Pagaden)

Tempat : Menumpang di SLTPN 2 Pagaden

Kemajuan dan perkembangan SMA Negeri 1 Subang sebagai sebuah lembaga pendidikan ternama di Kabupaten Subang tidak dapat dilepaskan adari kerja keras, sumbangsih tenaga serta pemikiran para guru, karyawan, dan kepala sekolah.

Pada tahun 1999 berdasrkan SK Kepala Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat Nomor 2341/102/Kep./KP/1999 tanggal 14 Desember 1999, SMU Negeri Subang ditunjuk sebagai salah satu Sekolah Berwawasan Keunggulan di Jawa Barat. Mulai saat itu SMA Negeri 1 Subang mempunyai visi Unggul dalam prestasi


(40)

34

akademik, kepribadian dan keterampilan yang dilandasi iman dan taqwa. Namun setelah SMA Negeri 1 Subang ditetapkannya sebagai sekolah berstandar internasional sehingga visi yang telah ada ditambah dengan keinginan dan cita-cita untuk berperan serta sebagai masyarakat internasional. Visi itu kemudian menjadi Unggul dalam prestasi akademik,terampil dan berbudi pekerti luhur untuk berpartisipasi aktif sebagai warga dunia dengan tetap mempertahankan budaya, sikap dan nilai Indonesia.

Juga membangun berbagai sarana dan prasarana yang mendukung kegiatan proses kegiatan belajar mengajar

Adapun yang pernah menjabat sebagai Kepala Sekolah SMA Negeri 1 Subang adalah sebagai berikut :

1. 1962 1964 : Djawahir 2. 1964 1978 : Zaenal Arifin 3. 1978 1983 : Muharram

4. 1983 1990 : Drs. Solihin Riva i 5. 1990 1993 : Drs. Udju Hartman 6. 1993 1995 : Drs. Lili Suherli 7. 1995 1997 : Drs. Dadi Sudiadi 8. 1997 1999 : Drs. H. Masihin Hasani 9. 1999 2003 : Drs. Ma mur Sutisna WD 10. 2003 Sekarang : Dra. Yulia Gantini, M.Pd


(41)

35

Demikanlah sejarah singkat SMA Negeri 1 Subang yang kiprahnya berhasil mengangkat dan mengharumkan nama Kabupaten Subang yang melalui kegiatan dalam bidang akademik, olah raga, dan kesenian ditingkat provinsi maupun nasional.

3.1.2. Visi dan Misi SMA Negeri 1 Subang 3.1.2.1. Visi SMA Negeri 1 Subang

Unggul dalam prestasi akademik, terampil mengembangkan potensi diri, bertakwa kepada tuhan yang maha esa, serta dapat berpartisipasi aktif sebagai warga dunia dan tetap mempertahankan budaya bangsa indonesia

3.1.2.2. Misi SMA Negeri 1 Subang

1. Menciptakan suasana yang kondusif untuk mengembangkan potensi siswa melalui penekanan pada penguasaan kompetensi bidang sains, teknologi, seni, olahraga, dan bahasa.

2. Meningkatkan kuantitas dan kualitas kegiatan siswa yang lebih menekankan pada pengembangan sains, teknologi, seni, olahraga, dan bahasa yang menunjang proses belajar mengajar dalam menumbuhkembangkan disiplin pribadi siswa.

3. Menumbuhkembangkan dan meningkatkan nilai-nilai ketuhanan dan kehidupan yang bersifat universal serta mengintegrasikannya dalam kehidupan sehari-hari. 4. Meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris dan penerapan Teknologi Informasi


(42)

36

5. Meningkatkan kuantitas dan kualitas kegiatan siswa untuk melestarikan budaya Bangsa Indonesia.

6. Menerapkan sistem manajemen mutu

7. Menerapkan manajemen partisipatif untuk mencapai visi dengan melibatkan seluruh warga sekolah dan stakeholders lainnya

3.1.3. Struktur Organisasi

Suatu organisasi yang baik pada umumnya mempunyai suatu struktur organisasi yang dapat untuk membatasi pembagian-pembagian kerja pada masing-masing bagian. Dalam hal ini struktur organisasi merupakan dasar yang mempersatukan fungsi-fungsi perusahaan. Adapun struktur organisasi SMA Negeri 1 Subang bisa dilihat pada gambar dibawah ini :


(43)

37

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Subang Sumber : SMA Negeri 1 Subang

3.1.4. Deskripsi Kerja a. Komite Sekolah

Menilai kemajuan sekolah b. Kepala Sekolah


(44)

38

1. Sebagai penanggung jawab pelaksanaan pendidikan di sekolah termasuk dalam pelaksanaan administrasi sekolah;

2. Mengatur kegiatan sekolah dengan mengevaluasi atau memberikan instruksi ( secara langsung ) berupa peraturan kepada pihak guru atau staff dan siswanya; 3. Penyusunan program kegiatan sesuai dengan kalender pendidikan.

c. Tata Usaha

Memepunyai tugas mengurusi masalah penerimaan administrasi siswa baik yang diperoleh dan iuran bulanan maupun dari dana sumbangan pendidikan siswa. d. Pelaksana

Melaksanakan program perencanaan proses belajar. e. Pembantu Pelaksana

Sebagai pembantu pelaksana dalam program perencanaan membangun sekolah. f. Pembantu Kepala Sekolah ( PKS ) Urusan Kurikulum

1. Membuat program tahunan tentang proses kegiatan belajar mengajar selama satu tahun pelajaran;

2. Mengkoordinir guru-guru dalam membuat kurikulum tingkat satuan pendidikan ( KTSP );

3. Membantu kepala sekolah untuk mengatur dalam kepanitiaan pada kegiatan ulangan umum dan ujian nasional;

4. Membantu kepala sekolah dalam fasilitas kebutuhan guru-guru untuk kegiatan belajar mengajar;


(45)

39

5. Mendokumentasikan semua nilai hasil belajar siswa, seperti daya serap siswa, rata-rata NEM, jumlah siswa yang masuk ke PTN/PTS dll.

g. Pembantu Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan

1. Membantu kepala sekolah yang menyangkut masalah penerimaan siswa baru, menerbitkan kegiatan-kegiatan siswa selam berada di SMA Negeri 1 Subang; 2. Memebnatu menegmbangkan bakat khak akademis maupun non akademis. h. Pembantu Kepala Sekolah Urusan Sarana

Pengadaan perlengkapan sekolah, tanah, gedung, taman lapangan olahraga, dan sebagai alat-alat yang digunakan untuk administrasi siswa, kegiatan belajar dengan penelitian.

i. Pembantu Kepala sekolah Urusan Humas

1. Meliputi komunikasi dengna masyrakat BP3. 2. Instansi-instansi baik vertical maupun horizontal. j. Guru-Guru

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakn proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.

k. Siswa-Siswi

Bertanggung jawab dan melakukan proses belajar.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode penelitian merupakan mekanisme


(46)

40

atau cara mendapatkan pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisi data yang dikerjakan secara sistematis.

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian bertujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada objek penelitian. Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pendekatan studi kasus pada SMA Negeri 1 Subang.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data-data selama penelitian berlangsung, merupakan data-data yang berasal dari dua sumber, yaitu sumber dat primer dan sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diambil secara langsung dari objek / obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi

1. Observasi

Menurut Prof. Dr Jogiyano HM, MBA, Akt (2005 : 623) observasi atau pengamatan (observation) merupakan salah satu teknik pengumpulan fakta atau data (fact finding technique) yang cukup efektif untuk mempelajari suatu system. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Dalam penelitian ini penulis melakukan observasi pada SMA Negeri 1 Subang, dimana penulis melakukan pengenalan objek baik lingkungan kerja, aktifitas, bahan kajian dan objek yang diteliti.


(47)

41

2. Wawancara

Wawancar (Interview) telah diakui sebagai pengmbangan Sistem Informasi. Wawancara memungkinkan analisi system sebagai pewawancara (Interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap mukalangsung dengan orang yang diwawancarai (Interviewee). Beberapa hal yang penulis tanyakan pada bagian kesiswaan yaitu mengenai dokumen-dokumen yang digunakan, serta prosedur pengolahan data alumni secara rinci sehingga penulis mengetahui hal-hal apa saja yang menjadi kendala dalam melakukan pengolahan alumni.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Tinjauan dokumen dilakukan untuk mendasari pemikiran dari bahan yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan penyusunan program maupun laporan. Kepustakaan diperoleh dari sumber-sumber berupa buku-buku yang berkaitan dengan objek penelitian,dokumen, catatan buku pelajaran, dan internet. Beberapa data sekunder yang penulis dapat dari bagian kesiswaan yaitu berupa data-data sejarah sekolah, visi misi sekolah, data-data alumni, serta beberapa data lainnya.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Suatu penelitian tidak akan berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan dalam suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodelogi untuk melaksanakan suatu penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode analisi deskriptif dan eksploratif, yaitu


(48)

42

metode dengan mengumpulkan, menjelaskan, menganalisis data yang diperoleh dan menggali permasalahan yang mungkin ada, dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi kebijakan.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan/system yang dilakukan adalah metode berorientasi objek data. Alat atau notasi yang digunakan adalah flowmap, diagram konteks (Contex Diagram), DFD (Data Flow Diagram kamus data, normalisasi, relasi table, dan ERD (Entity Relationship Diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan untuk proses pengemangan perangkat lunak yang akan dibangun adalah model prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu prototype juga membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

Secara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut :

1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang konkret dari usaha pengembangan sistem.


(49)

43

3. Membantu menggambarkan kebutuhan pmakai dengan kesalahan yang lebih sedikit.

4. Meningkatkan pemahaman pengembang dan pemakai terhadap sasaran yang seharusnya dicapai oleh sistem.

5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain sistem. Berikut ini merupakan mekanisme pengembangan sistem dengan menggunakan Prototype:


(50)

44

Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prtototype Sumber : Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi . (2003:416)

Tahapan-tahapan prototyping yaitu : 1. Pengumpulan kebutuhan


(51)

45

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar system yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format(output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi 1, 2 dan 3.

4. Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan system


(52)

46

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Kelebihan Prototype

1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehinga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik.

3. Mempersingkat waktu pengembangan.

4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototipe, kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan-perubahan.

6. Menghemat biaya. Kelemahan Prototype

1. Prototype hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap prototype.

2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.


(53)

47

4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang negatif. 5. Apabila tidak dikelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal

ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi. 3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan Terstruktur

Alat bantu analisis yang digunakan untuk membangun sistem pada penelitian ini adalah analisis perancangan terstruktur. Analisis tersebut berfokus pada aliran data atau informasi yang mengalir pada sistem. Perancangan terstruktur adalah pendekatan yang mempergunakan alat-alat (tool) dan teknik-teknik yang dibutuhkan. Sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan mendapatkan sistem yang terstruktur.

1. Flow Map

Flow Map / Functional Chart disebut juga Diagram Prosedur Kerjaatau Diagram Alir fungsional. Flow maf merupakan diagram alir yang menggambarkan pergerakan proses diantara unit kerja yang berbeda-beda, sekaligus menggambarkan arus dari dokumen, aliran data fisik, entitas-entitas system informasi dan kegiatan informasi yang berhubungan dengan system informasi.

Petunjuk-petunjuk pembuatan Flow Map :

a. Buatlah kolom-kolom sesuai dengan jumlah entitas

b. Entitas dalam adalah pelaku proses bisa berupa persolan, bagian, atau computer dalam suatu system yang melakukan kegiatan pemrosesan/transpormasi data menjadi informasi


(54)

48

c. Entitas luar adalah suatu unit yang terletak dilingkingan luar system yang mengirim data ke system tersebut atau menerima informasi dari system

d. Logika diagram sebaiknya mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Gunakan nak panah intuk menunjukan pemrosesan pada computer

e. Ketika menyebrangi garis yang memisahkan satu kolom dengan kolom yang lain, gunakan symbol konektor

f. Dalam setiap kolom entitas dalam, paling sedikit ada satu proses manual/computer

g. Dokumen dengan dokumen dalam satu kolom, tidak dihubungkan secara langsung

h. Prosedur kerja yang kejadiannya tidak bersamaan dapat digambarkan melalui flowmap yang terpisah.

2. Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah DFD tingkat paling atas dari sebuah system informasi yangmenggambarkan system dalam satu lingkaran yangn merepresentasikan keseluruhan proses dalam suatu system.

Menggembar konteks diagram terdiri dari :

a. Gambar system berupa 1 (satu) lingkaran dan beri nama system b. Gambar kotak entitas eksternal dan beri nama entitasnya

c. Buatkan arus data dari setiap entitas eksternal Berikut adalah Hal- hal yang perlu diperhatikan :


(55)

49

1. Eksternal Entity atau entitas eksternal atau terminator adalah kelompok pemakai, organisasi atau system lain yang merupakan sumber atau tujuan data dimana system yang dirancang melakukan komunikasi

2. Data yang diterima adalah data dari lingkungan dan data yang dihasilkan diberikan pada tujuan system atau lingkungan

3. Context diagram merupakan batsan system dari lingkungan yang dimulai dengan mengambatkan entitas eksternal, aliran data, aliran control, penyimpana dan proses tunggal yang merepresentasikan keselurujan system.

3. Data Flow Diaggram (DFD)

DFD adalah representasi grafik dari suatu system informasi yang menggambarkan komponen-komponen system, aliran data yang menggambarkan asal dan tujuan data tersebut serta menyimpan datanya.

DFD merupakan alat analisis dan perancangan system informasi yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi yang terstruktur, sehingga mudah dikomunikasikan oleh perancang system kepada pembuat program aplikasi maupun kepada pemakai. Berikut ini simbol yang digunakan DFD:

1. Kesatuan Luar

Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan dilingkungan luar system yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak.


(56)

50

Arus data (data flow) diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (externalentity). Arus data ini menunjukan arus data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Proses

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk kedalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol empat persegi panjang bersudut-sudut tumpul atau sebuah lingkaran. Setiap proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputi:

4. Identifikasi proses

Identifikasi ini umumnya berupa suatu angka yang menunjukkann nomor acuan dari proses dan ditulis pada bagian atas simbol.

5. Nama proses

Nama proses menunjukkan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut. 6. Simpanan Data

Merupakan simpanan dari data.

Berikut ini merupakan langkah-langkah penyusunan DFD:

1. Identifikasikan terlebih dahulu semua kesatuan luar yang terlibat di sistem. 2. Identifikasikan semua input dan output yang terlibat dengan kesatuan luar. 3. Gambarkan terlebih dahulu suatu diagram context.


(57)

51

4. Gambarkan bagan berjenjang untuk semua proses yang ada di system terlebih dahulu.

5. Gambarkan sketsa DFD untuk overview diagram (level 0) berdasarkan proses di bagan berjenjang.

6. Gambarkan DFD untuk level-level berikutnya, yaitu level satu dan seterusnya untuk tiap-tiap proses yang dipecah-pecah sesuai dengan bagan berjenjangnya. 4. Kamus Data

Kamus data dapat merupakan hasil property dari data. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di system dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem denagn pemakai sistem tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai system. Pada tahap perancangan system kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database.

5. Perancangan Basis Data

Perancangan basis data dibutuhkan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai dengan apa yang diinginkan, dimana dapat melalui tahapan berikut :

a. Normalisasi

Normalisasi merupakan tahapan perancangan dalam membangun basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data, tetapi dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel


(58)

52

yang normal. Adapun langkah-langkah untuk menghasilkan struktur tabel yang normal, diantaranya yaitu :

1. Bentuk Normal Pertama / 1 NF ( First Normal Form) Bentuk Normal pertama terpenuhi jika sebuah tabel tidak memilikinatribut bernilai banyak (Multivalued Atribute) atau lebih dari satu atribut dengan domain nilai yang sama.

2. Bentuk Normal Kedua / 2 NF ( Second Normal Form) Bentuk Normal Kedua terpenuhi jika pada sebuah tabel semua atribut yang tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional pada key primer secara utuh.

3. Bentuk Normal Ketiga / 3 NF (Third Normal Form) Bentuk Normal Ketiga terpenuhi jika dan hanya jika semua atribut bukan kunci memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

b. Tabel Relasi

Dengan terdapatnya hubungan antar tabel dalam satu Database, maka kita perlu merelasikan tabel-tabel tersebut. Hal yang perlu diperhatikan pada relasi antar tabel adalah penentuan tabel parent dan tabel child. Tabel parent merupakan tabel induk, sedangkan tabel child merupakan tabel anak. Satu informasi atau satu record dalam tabel parent dapat digunakan oleh beberapa record dalam tabel child. Misal suatu informasi dalam tabel Departemen yaitu nama departemen IT dengan kode departemen 10 dapat berisi beberapa record karyawan yang tersimpan dalam tabel Karyawan. Dalam hal ini tabel Departemen merupakan tabel parent dan tabel Karyawan merupakan tabel child.


(59)

53

Pengujian software dilakukan untuk menegetahui kekurangan-kekurangan dari software yang dibuat.

Metode pengujian adalah cara untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisma untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menentukan kesalahan.

Dalam kasus ini penulis menggunakan metode pengujian Black Box yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak di cek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan teknik white box. Pengujian black box berfocus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja


(60)

54

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability sistem terhadap interaksi antara manusia dan sistem. 3. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.


(61)

107

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi

Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai sistem yang dirancang dan bagaimana cara penggunaannya.

5.1.1. Batasan Implementasi

Dalam mengimplementasikan perangkat lunak ini ada beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Basis data yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL baik untuk basis data utama maupun ekstraksi basis data yang disebarkan ke client. Pengaksesan basis data di server dilakukan melalui ODBC (agar jika ingin mengubah DBMS tidak mempengaruhi perangkat lunak yang dibangun).

2. Kegiatan pengujian dilakukan secara langsung di SMA Negeri 1 Subang. 5.2.2. Implementasi Perangkat Lunak

Adapun beberapa perangkat lunak yang harus disiapkan dalam pembangunan aplikasi ini yaitu melakukan beberapa proses instalasi beberapa development tools yang digunakan, antara lain:


(62)

108

Penulis menggunakan apache web server untuk mengolah kode PHP atau HTML yang akan dikirim ke client.

2. Database Server

Database server yang dugunakan oleh penulis adalah server database MySQL untuk menyimpan sumber data aplikasi.

3. Macromedia Dreamweaver CS5

Untuk membuat aplikasi sistem informasi alumni berbasis web penulis menggunakan Macromedia Dreamweaver CS5 sebagai desain script..

4. Mozilla Firefox

Browser yang digunakan adalah mozilla firefox, sebagai media untuk menampilkan program hasil implementasi.

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus

terpenuhi antara lain : 1. Server

a. Processor minimal Pentium IV dan sekelasnya. b. Menggunakan minimal RAM 1GB

c. Hardisk 80GB


(63)

109

2. Client

a. Processor minimal Pentium IV dan sekelasnya. b. Menggunakan minimal RAM 1GB

c. Hardisk 80GB

d. Keyboard, monitor dan mouse

5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)

Pembuatan basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yang digunakan adalah MySQL. Implementasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut :

# MySQL-Front 5.1 (Build 3.18)

/*!40101 SET @OLD_SQL_MODE=@@SQL_MODE */; /*!40101 SET SQL_MODE='' */;

/*!40111 SET @OLD_SQL_NOTES=@@SQL_NOTES */; /*!40103 SET SQL_NOTES='ON' */;

/*!40014 SET @OLD_UNIQUE_CHECKS=@@UNIQUE_CHECKS */; /*!40014 SET UNIQUE_CHECKS=0 */;

/*!40014 SET @OLD_FOREIGN_KEY_CHECKS=@@FOREIGN_KEY_CHECKS */;


(64)

110

# Host: localhost Database: alumni

# --- # Server version 5.0.67-community-nt

DROP DATABASE IF EXISTS `alumni`;

CREATE DATABASE `alumni` /*!40100 DEFAULT CHARACTER SET latin1 */; USE `alumni`;

#

# Source for table tb_alumni #

DROP TABLE IF EXISTS `tb_alumni`; CREATE TABLE `tb_alumni` (

`id_alumni` int(11) NOT NULL auto_increment, `id_user` int(11) default NULL,

`nis` varchar(11) default NULL, `nama` varchar(50) default NULL, `gender` int(2) default NULL,

`tempat` varchar(255) default NULL, `tgl_lahir` date default NULL,


(65)

111

`alamat` varchar(255) default NULL, `telp` bigint(20) default NULL, `jurusan` varchar(100) default NULL, `th_lulus` int(11) default NULL, `id_pekerjaan` int(11) default NULL, `email` varchar(255) default NULL,

`foto` varchar(255) default NULL, `create_date` datetime default NULL, PRIMARY KEY (`id_alumni`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

#

# Dumping data for table tb_alumni #

LOCK TABLES `tb_alumni` WRITE;

/*!40000 ALTER TABLE `tb_alumni` DISABLE KEYS */;

/*!40000 ALTER TABLE `tb_alumni` ENABLE KEYS */; UNLOCK TABLES;

#


(66)

112

#

DROP TABLE IF EXISTS `tb_berita`; CREATE TABLE `tb_berita` (

`id_berita` int(11) NOT NULL auto_increment, `waktu` date NOT NULL,

`judul_berita` varchar(75) NOT NULL default '', `isi_berita` text NOT NULL,

`gambar_berita` varchar(35) default 'berita.jpg', `id_user` int(11) default NULL,

PRIMARY KEY (`id_berita`)

) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=6 DEFAULT CHARSET=latin1;

#

# Dumping data for table tb_berita #

LOCK TABLES `tb_berita` WRITE;

/*!40000 ALTER TABLE `tb_berita` DISABLE KEYS */;

INSERT INTO `tb_berita` VALUES (1,'2011-06-17','Permainan Cantik','Permainan Cantik, sarat dengan umpan umpan pendek dan jauh yang signifikan jraknya. dan sering memasukkan bola dengan melewati penjaga gawang, chip shot, tendangan jrak


(67)

113

jauh, salto, maupun umpan crossing dari sisi lapangan,,(permainan gue banget kalo ini dah), biasanya tombol yang digunakan dlam permainan ini adalah R2, L1, untuk bo balance sambil mendribble bla, tapi khusus untuk permainan cantik ini usahakan jrang brlari jd cuma main dribble ama umpan-umpan aja, tim yang cocok untuk pola permainan ini adalah yang mempunyai teamwork dan technique stats yang bagus, tim-tim papan atas menegah dan bawah bisa melakukan pola permainan ini asal punya technique dan teamwork yang bagus, strategy dispaly yang biasa digunakan adalah balance(kuning) dan semi attack(orange), semi defence juga bisa (biru).Untuk mengatasi pola serangan ini adalah permainan kamu harus main kerja sama jg, kalau bisa lebih baik dari lawankamu yang melakuakn permainan cantik ini, maka kemenangan sudah pasti menjadi milikmu,','default.png',1);

INSERT INTO `tb_berita` VALUES (2,'2011-06-25','Beatdown','rick ini sama persis seperti teknik para pemain rugby/ american football setelah berhasil melewati lawan, lalu ketika lawan berusaha mengejar kita dari belakang, pemain yang mengejar tersebut malah jatuh dengan sendirinya, hal ini sama dengan trik yang beatdown ini, bedanya cuma orang yang mengejar kita bukan jatuh tapi cuman berhenti mengejar kita tanpa perlawanan caranya mudah \r\nSetelah kalian berhasil melewati lawan di depan kalian, entah dengan bantuan R2 ato cuma dengan tombol arah atau bahkan dengan berlari, seketika setelah itu, pada waktu lawan kalian berlari dan hampir menyusul kalian, maka langsung tekan aja L1, INGAT jangan ditekan terus L1. jadi cuma sesaat ketika lawan hampir menyusul kita,, jika lawan masih ingin merebut bola lagi, tekan aja L1 lagi tapi Jangan ditekan terus, kalau kalian tekan terus, bola kalian


(68)

114

pasti direbut, dengan kata lain tricknya jadi tidak berfungsi Oke..mengerti khan . nanti pasti lawan yang akan mengejar kalian itu akan berhenti tanpa perlawanan, seperti kena ilmu hitam \r\nEitts, tapi jangan senang dulu, setiap trick pasti punya kelemahan, kalo seumpama kalian menggunakan trick ini dengan benar tapi bola kalian masih direbut, maka lawan yang kalian lewati tadi pasti sedang On fire atau dengan kata lain kondisi nya sedang merah, biasanya lawan yang berkondisi On Fire ini agak merepotkan,,, meskipun stats abilitynya dibawah rata-rata sekalipun.. atau jika tidak karena kondisi nya , berarti lawan kalian yang kalian lewati tadi mempunyai body balance yang jauh melambung tinggi diatas body balance kalian,, misalnya 95 keatas, jadi jika pemain kalian punya kelebihan di body balance, maka tidak salahnya menggunakan trick beatdown ini, sangat efektif koq, gue jamin tapi bukan berarti pemain yang tidak punya kelebihan di body balance tidak bisa melakukan trick ini, masih bisa koq, cuman tidak segampang yang punya keistimewaan di body balance nya tadi Buat yang main Become Legend mode, trick ini sangat membantu, gue rekomendasikan malah..\t\t','default.png',1);

INSERT INTO `tb_berita` VALUES (3,'2011-06-30','Beauty Heading','Sebenarnya trick ini rahasia, dan para pro gamers aja yang tahu tentang trick ini kuncinya adalah mendadak, semakin kamu membuat lawan kamu terkejut dengan apa ya ng kamu lakukan, maka trick ini semakin berhasil, dan gol pasti jadi milikmuâ ¦..','default.png',1);

INSERT INTO `tb_berita` VALUES (4,'2011-07-01','Teknik Spartan','Jika kamu ingin melakukan strategi spartan ini untuk pertahanan yakni yang memakai tombol


(1)

102

3. Perancangan Output Bursa Lowongan Kerja

Form ini berisi bursa lowongan kerja yang telah terisi oleh alumni yang sudah terdaftar menjadi member atau telah di isi oleh admin.

Gambar 4.30. Form Bursa Lowongan Kerja 4. Perancangan Output Tambah, Edit dan Hapus Forum

Form ini berisi tentang daftar forum yang akan atau sudah ditambah, edit dan hapus oleh admin.

Gambar 4.30. Form Bursa Lowongan Kerja 5. Perancangan Output Tambah, Edit dan Hapus Pekerjaan


(2)

103

Form ini berisi tentang daftar pekerjaan yang akan atau sudah ditambah, edit dan hapus oleh admin.

Gambar 4.31. Form Master Kerja 6. Perancangan Output Tambah, Edit dan Hapus Bursa Kerja

Form ini berisi tentang daftar bursa kerja yang akan atau sudah ditambah, edit dan hapus oleh admin.


(3)

104

7. Perancangan Output Tambah, Edit dan Hapus Validasi Alumni

Form ini berisi tentang daftar nis yang akan atau sudah ditambah, edit dan hapus oleh admin.

Gambar 4.33. Form Tambah Daftar NIS 8. Perancangan Output Tambah, Edit dan Hapus Event

Form ini berisi tentang daftar event yang akan atau sudah ditambah, edit dan hapus oleh admin.


(4)

105

Gambar 4.34. Form Tambah Event

4.6.5. Perancangan Arsitektur Jaringan

Arsitektur Jaringan terdiri dari perkabelan, topologi, media metoda akses dan format paket. Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan adalah berbasis kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternatif beserta kelebihan dan kekurangannya. Perangkat keras jaringan yang berbasis PC adalah komputer itu sendiri, kartu jaringan, kabel, konektor, konsentrator kabel, pelindung dan perlengkapan tambahan (tools). Berikut gambar sederhana sebuah jaringan internet.


(5)

106


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Irawan, Budhi. Jaringan Komputer. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta. 2005.

Kadir, Abdul. Pengenalan Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta. 2003.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta. 2005.

Noviyasari S.Si, MT, Citra. Materi Perkuliahan Testing dan Implementasi Sistem. Bandung. 2007

Nugroho, Bunafit. PHP & MySQL dengan Editor Dreamweaver MX.

Penerbit Andi. Yogyakarta. 2004.

Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I). Penerbit Andi. Yogyakarta. 2002.

Online :

1) http://id.wikipedia.org/pengertian sekolah. 20 April 2011. 2) http://id.wikipedia.org/pengertian alumni. 20 April 2011.