Pembangunan Reservasi Online Di PT. Karawang Sport Center Indonesia Berbasis Web

(1)

PEMBANGUNAN RESERVASI

ONLINE

DI

PT. KARAWANG SPORT CENTER INDONESIA

BERBASIS WEB

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

SYARIP HIDAYAT

10106207

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2010


(2)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN RESERVASI ONLINE DI PT. KARAWANG

SPORT CENTER INDONESIA BERBASIS WEB

Oleh

SYARIP HIDAYAT 10106207

E-Commerce adalah cara perdagangan dengan menggunakan jalur internet

sebagai sarana untuk melakukan transaksi. Aktivitas transaksi bisnis dalam

e-commerce yang dibangun merupakan aktivitas bisnis yang bergerak dibidang olah

raga Golf di PT. KARAWANG SPORT CENTER INDONESIA

.

Bisnis yang dibangun dalam website ini adalah bisnis transaksi pemesanan lapangan golf secara online dan traksaksi pembayaran online yang memudahkan masyarakat untuk memperoleh informasi dan memudahkan pemesan dalam melakukan transaksi.


(3)

ii

ABSTRACT

RESERVASION WEB ONLINE IN KARAWANG SPORT CENTRE COMPANY INDONESIA

By:

SYARIP HIDAYAT 10106207

E-Commerce is how to trade using the Internet as a means to make transactions.Transaction activity in e-commerce business, built a business activity engaged in sports PT. KARAWANG SPORT CENTER INDONESIA.

Business built on this website is a business transaction online golf reservations and online payment traksaksi that facilitates the community to obtain information and facilitate the buyer in a transaction.


(4)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTARAK ... i

ABSTARAK ... ii

KATA PENGHANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 5

1.5.2 Model Pengembangan perangkat lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Analisis Perusahaan ... 10

2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 10

2.1.2 Visi dan Misi ... 11

2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 12

2.1.4 Job Deskripsion ... 12


(5)

viii

2.2.1 Golf ... 13

2.2.2 Data ... 14

2.2.3 Sistem ... 14

2.2.4 Informasi ... 19

2.2.5 Sistem Informasi ... 20

2.2.6 Reservasi Online ... 22

2.2.7 E-Commerce ... 22

2.2.8 Jenis-Jenis E-Commerce ... 22

2.2.9 Standar Teknologi E-Commerce ... 29

2.2.10 Istilah-Istilah Dalam E-Commerce ... 31

2.2.11 Keuntungan dan Kerugian E-Commerce ... 33

2.2.12 Perbandingan Pasar Konvensional dengan E-Commerce ... 35

2.3 Alat Bantu Pemodelan Sistem ... 35

2.3.1 Data Flow Diagram(DFD) ... 35

2.3.2 Diagram Konteks ... 36

2.3.3 Kamus Data ... 38

2.3.4 Spesifikasi Proses ... 39

2.4 Perancangan Basis Data (Database) ... 39

2.4.1 Model Data ... 41

2.4.2 Diagram E-R-D ... 42

2.4.3 Kardinalisai Relasi ... 46

2.4.4 Normalisasi ... 47

2.5 Website ... 47

2.6 Internet ... 48

2.7 World Wide Web (WWW) ... 48

2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 49

2.8.1 MySQL ... 49

2.8.2 Macromedia Dreamwever ... 50

2.8.3 Php ... 50


(6)

ix

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 53

3.1 Analisis Sistem ... 53

3.1.1 Analisis Sistem ... 53

3.1.2 Analisi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 54

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 55

3.2 Perancangan Sistem ... 58

3.2.1 Entity Relasional Diagram (ERD) ... 58

3.2.2 Diagram Konteks ... 60

3.2.3 Data flow Diagram (DFD) ... 61

3.2.4 Skema Relasi ... 67

3.2.5 Struktur Tabel ... 68

3.2.6 Struktur Menu ... 70

3.2.7 Tampilan Antarmuka ... 72

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 76

4.1 Implementasi Sistem ... 76

4.1.1 Perangkat Keras ... 78

4.1.2 Perangkat Lunak ... 80

4.1.3 Implementasi Antar muka ... 80

3.2 Pengujian... 88

3.2.1 Pengujian Alpha ... 88

3.2.2 Pengujian Betha ... 98

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

4.1 Kesimpulan ... 103

4.1 Saran ... 103


(7)

x


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan web sekarang ini diperlukan bagi kalangan dunia usaha, oleh karena itu banyak sekali perusahaan-perusahaan besar menggunakan situs web atau website sebagai media promosi untuk memberikan informasi, sarana komunikasi dengan dunia internasional dan juga teknologi internet dimanfaatkan oleh perusahaan untuk lebih memperkenalkan keberadaan perusahaan tersebut kepada masyarakat banyak, dikarenakan sifat website yang mendunia (world web).

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, dengan kebutuhan masyarakat yang semakin banyak sehingga memacu parapelaku bisnis berlomba-lomba untuk meningkatkankualitas dan kuantitas bisnisnya.Dengan lahirnya dan pesatnya perkembangan internet menjadi salah satu infra struktur yang termurah dan dengan tingkat penerimaan yang luas, maka pengguna internet sebagai fasilitas pendukung dan bahkan sebagai urat nadi bisnis menjadi nyata keunggulannya.Salah satu tren yang menyertai bisnis dalam jaringan internet adalah e-commerce baik business to costumer maupun business-to-business. Dengan membawa keunggulan internet seperti pelayanan 24 jam, akses dari segala panjuru dengan biaya yang relatif murah dan kemudahan-kemudahan lainnya, maka tidaklah mengherankan banyak organisasi bisnis yang merambah ke dalam e-commerce.


(9)

2

Golf adalah salah satu bidang olah raga yang dikenal dunia, banyak orang yang menekuni olah raga ini terutama kalangan atas, karena olah raga ini termasuk olah raga yang mahal, karena dalam satu kali main saja kita harus mengeluarkan jutaan rupiah.Selain memerlukan area lapangan yang luas, peralatan untuk bermainnya saja terbilang mahal sehingga wajar banyak yang bermain olah raga ini dari kalangan atas.

PT. Karawang Sport Center Indonesia merupakan salah satu bidang usaha yang berak dibidang bisnis olah raga golf.PT. Karawang Sport Center Indonesia memiliki cukup banyak pelanggan di wilayah karawang dan sekitarnya.Namun media promosi yang sudah dilakukan perusahaan untuk memberikan informasi tentang perusahaan kepada masyarakat banyak yang masih dirasakan kurang, karena media informasi yang dilakukan masih menggunakan cara membagikan brosur kepada masyarakat, informasi dari pelanggan yang satu kepada teman-temannya dan dari informasi karyawan perusahaan kepada masyarakat.

Pemesanan lapangan yang dilakukan masih menggunakan media telepon, namun pesawat telepon yang dimiliki perusahaan untuk menerima telepon dari para pelanggan masih terbatas dan sering masuknya penelepon yang tidak bertanggung jawab, sehingga penjadwalannya pun menjadi kacau, sedangkan permintaan pemesanan lapangan yang sangat tinggi, sehingga banyak pelanggan yang tidak dilayani, tentunya itu sangat disayangkan karena banyak pelanggan yang memilih tempat bermain golf yang lain.


(10)

3

Pembayaran atau transakasi antara pelanggan dengan club golf memiliki beberapa kendala seperti contohnya pembayaran biaya reservasilapangan golf masih menggunakan cast dan kartu kredit, sehingga transaksi pembayaran harus dilakukan ditempat.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dideskripsikan diatas, maka dapat dirumuskan masalah seperti dibawah ini :

a. Media promosi yang dilakukan perusahaan belum dirasakan efisien.

b. Sistem reservasi lapangan yang sudah dilakukan perusahaan belum efektif.

c. Sistem pembayarannya masih menggunakan cast atau bayar ditempat atau dengan kartu kredit. Sehingga pelanggan harus datang langsung datang kesana.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah pembangunan reservasi onlinedi PT. Karawang Sport Center Indonesia. Adapun tujuannya adalah:

1. Memudahkan akses masyarakat untuk mendapatkan informasi mengenai PT. Karawang Sport Center Indonesia.

2. Menyediakan fasilitas reservasi lapangan yang bisa diakses dimana saja selama 24 jam.


(11)

4

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Pembuatan layanan web E-Commerce pada PT. Karawang Sport Center Indonesia ini memiliki batasan masalah sebagai berikut :

a. Sistem ini akan mengolah data lapangan golf, data pemesanan lapangan golf yang dilakukan oleh pelanggan, penjadwalan dan transaksi pembayaran secara online.

b. Transaksi pembayarannya menggunakan paypal, transfer via rekening, cast dan dengan menggunakan kartu kredit.

c. Sistem keamanan diwebnya yaitu menggunakan SSL(Secure Socet Layer). d. Pemesan tidak dikenakan biaya reservasi.

e. Konfirmasi pembayaran 2x24 jam bila lebih dari itu pemesanan dianggap batal.

f. Managemen produk pemesanan lapangan golf, staff PT. Karawang Sport Center Indonesia yang berwenang (admin) dapat menambah, mengedit bahkan menghapus informasi atau data-data yang berhubungan dengan pemesanan lapangan ini.

g. Media chat atau pengiriman e-mail kepada pelanggan yaitu sebagai komunikasi antara costumer service club golf dengan pelanggan sebagai sarana komunikasi.

h. Metode yang akan digunakan adalah dengan menggunakan metode aliran data berstruktur. Tools yang akan digunakan adalah entity Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD).


(12)

5

1. PHP Coder, sebagai perangkat lunak pendukung dalam pembuatan interface dari perangkat lunak yang akan dibangun.

2. Dreamweaver 8, sebagai perangkat lunak pendukung dalam pembuatan user interface dari perangkat lunak yang akan dibangun.

3. MySQL, sebagai engine pengolah data yang digunakan untuk menyimpan dan melakukan beberapa fungsi yang lazim dilakukan sebuah database.

4. Sistem Operasi yang digunakan adalah window XP

1.5 Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data dan informasi yang digunakan yaitu menggunakan metode deskriptif, metode deskriptif adalah metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan fakta dan karakteristik objek atau subjek yang diteliti secara tepat.karena dalam penyusunan skripsi ini sangat diperlukan data-data daninformasi yang akurat,agar data dan informasi yang didapat menjadi benar dan tepat sehingga menjadi masukan yang berguna dalam proses penyusunan skripsi ini.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi yaitu pengamatan langsung terhadap suatu kegiatan yang sedang dilakukan di PT. Karawang Sport Center Indonesia.


(13)

6

2. Wawancara

Wawancarayaitu dengan melakukan tanya jawab dengan pengurus/petugas PT. Karawang Sport Center Indonesia.

3. Studi pustaka

Studi pustakayaitu dengan mengumpulkan dan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan program aplikasi yang akan dibuat untuk menghasilkan program aplikasi yang baik.

1.5.2 Model Pengembangan perangkat lunak

Dalam proses pengembangan perangkat lunak ini, model yang digunakan yaitu menggunakan model Waterfall. Tahapan ini menjadi:

1. Analisis

Pada tahapan analisis ini yang dilakukan adalah dengan cara menganalisis kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun “Layanan E-Commerce di PT. Karawang Sport Center Indonesia”.

2. Perancangan

Pada tahap perancangan ini yang dilakukan adalah dengan mulai merancang design tampilan antar muka dari sistem yang akan di bangun sesuai denga kebutuhan user yang telah di analisis sebelumnya. 3. Pengkodean

Pada tahap ini yang dilakukan adalah membangun coding berdasarkan hasil analisis dan perancangan agar sistem yang diperoleh tidak melenceng dari kebutuhan pengguna.


(14)

7

4. Pengujian

Pada tahapan pengujian ini yang dilakukan adalah dengan melakukan pengujian sistem yang telah di implementasikan sehingga aplikasi yang telah di bangun sesuai dengan harapan User. Selain itu pengujian sistem dilakukan untuk mengantisipasi kesalahan yang mungkin masih terjadi dari sistem yang dibangun.

5. Pemeliharaan

Pada tahap ini sistem yang telah digunakan dipelihara agar berjalan dengan baik dan bisa dikembangkan lagi.


(15)

8

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan laporan penelitian ini dibagi menjadi beberapa bab, dengan beberapa pokok bahasan seperti dibawah ini:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, maksud dan tujuan, identifikasi masalah, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUANPUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentangprofil perusahaan, sejarah perusahaan, struktur organisasi perusahaan dan lain-lain dan menguraikan juga berbagai konsep dasar mengenai e-commerce, paypal, css, ssl, https dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan tempat penelitian yang dilakukan di PT. Karawang Sport Center Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis, perancangan ini mencakup pemodelan sistem yang dibuat, seprti Diagram ERD dan DFD (Data Flow Diagram). Tahap perancangan antar muka, perancangan input dan perancangan output, disertai keteragan komponen yang mendukung terciptanya suatu aplikasi yang dinamis.


(16)

9

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Serta kebutuhan dalan mengembangankan sistem. Selain itu, akan dibahas tentang pengujian perangkat lunak yang di buat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi kesimpulan dari implementasi sistem yang telah dibangun dan mengajukan saran bahan pengembangan sistem selanjutnya.


(17)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1 Analisis Perusahaan

1.1.1 Sejarah Perusahaan

PT. Karawang Sport Center Indonesia merupakan sebuah perusahaan penanaman modal asing yang bergerak di dalam bidang pariwisata atas kerjasama antara pengusaha Indonesia dengan pengusaha Negara Jepang. Perusahaan ini termasuk perusahaan yang bergerak dibidang jasa khusus dibidang olah Raga Golf dimana pada akhir-akhir ini olah raga golf sedang menjadi kebutuhan masyarakat yang ekonominya lebih dari cukup.

PT. Karawang Sport Center Indonesia diresmikan pada tanggal 29 oktober 1993 oleh bapak Tungky Ariwibowo selaku menteri perindustrian perusahaan ini berlokasi dikarawang, jawa barat. Dengan alamat Jl. Bukit golf indah No. 1 Karawang Barat.

Bidang usaha PT. Karawang Sport Center Indonesia adalah pengelola lapangan golf dengan fasilitas pendukung yang sangat lengkap. Secara Oprasional perusahaan ini dimulai pada bulan januari 1993, dengan mengoperasikan 9 holes Lapangan. Dan pada saat ini perusahaan mengoperasikan 27 holes Lapangan yang dilengkapi dengan pasilitas tempat latihan (Driving Range), retauran bertaraf international, golf house tempat menjual alat-alat golf (proshop), serta beberapa tea house yang berada disekitar lapangan. Total dari luas keseluruhan perusahaan ini adalah 200 hektar.


(18)

Penanaman modal PT. Karawang Sport Center Indonesia kebanyakan adalah para pengusaha dari Negara jepang dan pengusaha dari Indonesia yang ikut serta menanam modalnya. Adapun susunan modalnya sebagai berikut :

a. Awano Shinrih Kaihatsu Corp, jepang 70 % b. PT. Dalau Sumber Anugrah 30 %

1.1.2 Visi dan Misi

1. Visi

a. Menjadikan perusahaan yang berdedikasi tinggi. 2. Misi

a. Memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. b. Memberikan kenyamanan kepada pelanggan.


(19)

1.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 1.1 Struktur Organisasi 1.1.4 Job Deskripsion

1. Komisaris

Sebagai penentu dari semua keputusan dan kebijakan yang diterapkan diperusahaan yang dibuat dan akan dijalankan oleh direksi.

2. President Direktur

Bertanggung jawab dalam memimpin perusahaan yang ditunjuk oleh komisaris


(20)

3. Direktur

Menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan kepala bagian atau Manager PT. Karawang Sport Center Indonesia.

4. General Manager

Bertanggungjawab terhadap pelaksanaan kebijakan perusahaan yang ditetapkan oleh Presiden DirekturPT. Karawang Sport Center Indonesia. 5. Senior Manager

Membantu general manager dan menyampaikannya kepada bawahannya.

1.2 Landasan Teori 1.2.1 Golf

1.2.1.1Definisi Golf

Golf adalah permainan luar ruang yang dimainkan secara perorangan atau tim yang berlomba memasukkan bola ke dalam lubang-lubang yang ada di lapangan dengan jumlah pukulan tersedikit mungkin. Bola golf dipukul dengan menggunakan satu set tongkat pemukul yang disebut klab (stik golf).

Golf adalah salah satu dari permainan yang tidak memiliki lapangan permainan yang standar, melainkan dimainkan di padang golf yang masing-masing memiliki desain unik, dan biasanya terdiri dari 9 atau 18 hole (lubang). Aturan utama dalam golf adalah "memainkan sebuah bola dengan stik golf dari daerah tee (teeing ground) ke dalam lubang dengan satu pukulan atau beberapa pukulan berikutnya sesuai dengan aturan".


(21)

1.2.1.2Sejarah Golf

Golf berasal dari Skotlandia/Belanda dan telah dimainkan selama lebih kurang 500 tahun di kepulauan Britania Raya.Lapangan golf tertua di dunia yang diketahui adalah The Old Links di Musselburgh. Di sana golf telah dimainkan sejak tahun 1672. Orang yang bermain golf biasa disebut pegolf.

Lapangan golf tertua di dunia adalah The Musselburgh Old Links Golf Course.Bukti menunjukkan bahwa golf pernah dimainkan disini pada tahun 1672, sementara Mary, Ratu Scotlandia memiliki reputasi bermain disana pada tahun 1567.

1.2.2 Data 1.2.3 Sistem

Sistem adalah kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan salingmempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Adapun elemen sistem atau syarat-syarat sistem :

a. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.

b. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. c. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

d. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting daripadaelemen sistem.


(22)

1.2.3.1Metode Sistem

1. Blackbox Approach

Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak

diketahui atau tidak terdefinisi.Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam (yang menangani) sedangkanpihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini terdapat padasubsistem tingkat terendah.Contoh : - bagian pencetakan uang, proses pencernaan.

2. Analityc Sistem

Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untukmenyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan

dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya. Dalam metode ini beberapa langkahdiberikan seperti di bawah ini :

a. Menentukan identitas dari sistem. 1. Sistem apa yang diterapkan. 2. Batasannya.

3. Apa yang dilaksanakan sistem tersebut. b. Menentukan tujuan dari sistem.

1. Output yang dihasilkan dari isi sistem.

2. Fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi 3. Lingkungan.


(23)

1.2.3.2Karakteristik Sistem

a. Komponen (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem.Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.

b. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi.Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.


(24)

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem.Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan.Lingkungan luar yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.Untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan menjadi input dari subsistem yang lainnya.

e. Masukan sistem (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem.Masukan dapat berupa Masukan Perawatan (Maintenance Input) adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.Masukan Sinyal (Signal Input) adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.


(25)

f. Keluaran Sistem (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.Meliputi : Keluaran yang berguna, contohnya Informasi yang dikeluarkan oleh komputer. Dan Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh komputer.

g. Pengolah Sistem (Process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. Contoh CPU pada Komputer, Bagian Produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi, Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan keuangan.

h. Tujuan Sistem (Goal)

Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Sistem yang tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

1.2.4 Informasi

Informasiadalahdata yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dandapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi = input - proses – output. Kualitas Informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :


(26)

a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias ataumenyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.

b. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak bolehterlambat.

c. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansiinformasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Nilai Informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatuinformasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

1.2.5 Sistem Informasi

1.2.5.1Definisi Sistem Informasi

Menurut John F. Nash (1995:8) yang diterjemahkan oleh LaMidjan dan Azhar Susanto, menyatakan bahwa Sistem Informasiadalah :

Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitasatau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yangbermaksud menata jaringan komunikasi yang penting,proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantumanajemen dan pemakai intern dan ekstern danmenyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.


(27)

Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) yangditerjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa system Informasi adalah :

Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurproseduryang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akanmenyediakan informasi untuk mendukung pengambilankeputusan dan pengendalian di dalam organisasi.

Menurut John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa :

Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang,fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur danpengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalurkomunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutintertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnyaterhadap kejadian-kejadian internal.

Dari ketiga pengertian sitem informasi diatas, maka dapatdisimpulkan bahwa Sistem Informasi menyediakan informasi untukmembantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaandari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luarperusahaan.

Selain itu pengertian sistem informasi menurut Rommey(1997:16) yang dialihbahasakan oleh Krismiaji (2002; 12) adalahsebagai berikut Sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untukmengumpulakn, memasukkan, mengolah, dan menyimpandata dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan,mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasisedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapatmencapai tujuan yang telah ditetapkan.


(28)

1.2.5.2Tujuan Sistem Informasi Tujuan dari system informasi adalah :

1. Menyediakan informasi untuk membantu pengambilankeputusan manajemen

2. Membantu petugas didalam melaksanakan operasi perusahaan dari hari ke hari

3. Menyediakan informasi yang layak untuk pemakai pihak luarperusahaan.

1.2.6 Reservasi Online 1.2.7 E-Commerce

E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.

E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus

memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).

1.2.8 Jenis-Jenis E-Commerce

E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki

karakteristik berbeda-beda. Seperti di bawah ini : 1. Business to Business (B2B)

Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:

a. Trading partnersyang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan


(29)

partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis

informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan

kepercayaan (trust).

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara

berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati

bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini

memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar

yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu parternya.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing

intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme

Electronic Data Interchange (EDI).Sayangnya banyak standar EDI yang

digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format- format lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.


(30)

Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group. Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan namaEDI over Internet.

Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP).Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing.Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.

2. Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.


(31)

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client

(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan

processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.

Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis.Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya.Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping.Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.

yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.

Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya


(32)

berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut.

3. Perdagangan Kolabratif (Collaborative Commerce).

Dalam c-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau

menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan

dalam mitra bisnis do sepanjang rantai pasokan.

4. Consumen to consumen(C2C)

Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

Lelang C2C.Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak.Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com.Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

Iklan Kecik. Orang mejual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional: iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya local. Iklan kecik tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.


(33)

Layanan Personal.Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet.Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktory khusus. Beberapa gratis dan ada juga yang berbayar

5. Comsumen to Business(C2B)

Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.

6. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)

Dalam situasi ini perusahaan menggunakan ecommerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E(business to its employees) yang digambarkan dalam studi kasus terbuka.

7. Pemerintah keWarga (Goverment to Citizen—G2C)

Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan(G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.


(34)

E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial : E-govermant meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment memungkinkan pemerintah menjadi lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah. E-goverment juga memberikan peluan bagi masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi. E-goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :

a. Pemerintah ke Warga(Goverment to Citizen). Lembaga pemerintah makin banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.

b. Pemerintah ke Perusahaan(Goverment to Business). Pemerintah menggunakan internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan. c. Pemerintah ke Pemerintah(Goverment to Government). Meliputi

e-commerce intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.

Implementasi E-Goverment. Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu. Terdapat enam tahap dalam transformasi ke e-goverment : tahap-tahapnya :

a. publikasi penyebaran informasi,

b. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama,


(35)

c. portal multiguna, d. personalisasi portal,

e. pengelompokkan layanan umum, dan f. integrasi penuh dan transformasi badan.

8. Perdagangan Mobile(mobile commerce—m-commerce).

Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.

1.2.9 Standar Teknologi E-Commerce

Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah: 1. Electronic Data Interchange (EDI)

Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.

2. Open Buying on the Internet (OBI)

Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI


(36)

http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle. 3. Open Trading Protocol (OTP)

OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsistems, dan British Telecom.

4. Open Profiling Standard (OPS)

Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/.OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.

5. Secure Socket Layer (SSL)

Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server.SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet.SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.


(37)

6. Secure Electronic Transaction (SET)

SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.

7. Truste

Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.

1.2.10 Istilah-Istilah Dalam E-Commerce 1. Digital atau electronic cash

Digital atau electronic cash juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan.Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa.Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.

2. Digital money

Digital moneyadalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.


(38)

3. Disintermediation

Disintermediationadalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.

4. Electronic checks

Electronic checkspada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.

5. Electronic wallet

Electronic walletPola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.


(39)

6. Extranet

Extranetadalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.

7. Micropaymet

Micropaymettransaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan.Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.

1.2.11 Keuntungan dan Kerugian E-Commerce 1. Keuntungan

a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.


(40)

b. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible

c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM

2. Kerugian

a. Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.

b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata c. Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL

tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.

1.2.12 Perbandingan Pasar Konvensional dengan E-Commerce

Table 2.1 Perbandingan Pasar Konvensional dengan E-Commerce Siklus Penjualan Pasar Konvesional

(Manggunakan berbagai Media)

E-Commerce (Menggunakan

Internet) Mencari informasi barang/jasa yang

diperlukan

Majalah, katalog, surat kabar

Situs WEB

Memerikasa harga Katalog tercetak Katalog ON-LINE Memeriksa ketersediaan barang &

harganya

Telepon, faksimili Situs WEB Melakukan pemesanan Surat, faksimili e-mail

Mengirimkan pesanan Surat, faksimili e-mail, halaman WEB


(41)

Memeriksa barang di gudang Bentuk tercetak, telepon, faksimili

Basisdata, halaman WEB

Menjadwalkan pengiriman Bentuk tercetak e-mail, basisdata Membuat INVOICE mengirimkan

pesanan

Bentuk tercetak pengirim

Basisdata pengirim Konfirmasi pesanan Surat, telepon,

faksimili

e-mail

Mengirim dan menerima INVOICE Surat e-mail, EDI (Electronic Data Interchange)

1.3 Alat Bantu Pemodelan Sistem 1.3.1 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yangmemungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistemsebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu samalain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD

ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram,model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebihpenting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem.Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikanpenekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi padaalur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untukpenggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudahdikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupunpembuat program.


(42)

1.3.2 Diagram Konteks

Jenis pertama diagram konteks, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. Diagram Konteks menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambar Diagram Konteks : 1. Terminologi sistem :

a. Batas Sistem adalah batas antara “daerah kepentingan sistem”. b. Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berhubungan atau

mempengaruhi sistem tersebut.

c. Interface adalah aliran yang menghubungkan sebuah sistem

dengan linkungan sistem tersebut.

2. Menggunakan satu simbol proses, Catatan:

Yang masuk didalam lingkaran konteks (simbol proses) adalah kegiatan pemrosesan informasi (Batas Sistem). Kegiatan informasi adalah mengambil data dari file, mentransformasikan data, atau melakukan filing data, misalnya mempersiapkan dokumen, memasukkan, memeriksa, mengklasifikasi, mengatur, menyortir, menghitung, meringkas data, dan melakukan filing data (baik yang melakukan secara manual maupun yang dilakukan secara terotomasi).


(43)

3. Nama/keterangan di simbol proses tersebut sesuai dengan fungsi sistem tersebut,

4. Antara Entitas Eksternal/Terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung

5. Jika terdapat termintor yang mempunyai banyak masukan dan keluaran, diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau garis silang ( # ).

6. Jika Terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran yang dipermainkan personil tersebut.

7. Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data berbeda.

1.3.3 Kamus Data

Kamus data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data strore.

Kamus data ini sangat membantu analis sistem dalam mendefinisikan data yang mengalir di dalam sistem, sehingga pendefinisian data itu dapat dilakukan dengan lengkap dan terstruktur.Pembentukan kamus data dilaksanakan dalam tahap analisis dan perancangan suatu sistem.

Pada tahap analisis, kamus data merupakan alat komunikasi antara user dan analis sistem tentang data yang mengalir di dalam sistem, yaitu tentang data


(44)

yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh user.Sementara itu, pada tahap perancangan sistem kamus data digunakan untuk merancang input, laporan dan database.

Pembentukan kamus data didasarkan atas alur data yang terdapat pada DFD. Alur data pada DFD ini bersifat global, dalam arti hanya menunjukan nama alur datanya tanpa menunjukan struktur dari alur data itu. Untuk menunjukan struktur dari alur data secara terinci maka dibentuklah kamus data yang didasarkan pada alur data di dalam DFD.

1.3.4 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan semua proses model aliran yang nampak pada tingkat akhir penyaringan.Model ini berfungsi mendeskripsikan apa yang dilakukan ketika masukan ditransformasikan menjadi keluaran. Model ini juga menjelaskan pola kerja dalam setiap proses. Spesifikasi proses harus memenuhi syarat berikut :

Dapat diverifikasi oleh pemakai danpenganalisa sistem.

Mampu berkomunikasi secara efektif dengan pemakai yang bervariasi. 1.4 Perancangan Basis Data (Database)

Basisdata adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut


(45)

sistem manajemen basis data (database management sistem, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer.Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer.Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.


(46)

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management sistem/DBMS).Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

1.4.1 Model Data

Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi.Model dataadalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis,ataumodel data jaringan.

1. Model Data Hirarkis

Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik.Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. Setiap simpul (biasa dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang tua bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebua anak.Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar.Simpul yang tidak mempunyi anak disebut daun.Adapun hubungan antara anak dan orang tua disebut cabang.


(47)

2. Model Data Jaringan

Model jaringan distandarisasi pda tahun 1971 oleh Data Base Task Group (DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut model CODASYL (Conference on Data Sistem Languages), karena DBTG adalah bagian dari CODASYL.

Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bias menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:M (satu orang tua punya banyak anak), maupun N:M (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.

3. Model Data Relasional

Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini.Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record.Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema.Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field(atributatau kolom), dan tipe dari tiap field.

1.4.2 Diagram E-R-D

ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan (dalam DFD).ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan.


(48)

ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE. Notasi yang digunakan dalam ERD dapat dilihat pada Tabel di bawah ini :

Table 1.2 Notasi

Notasi Keterangan

Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi, menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut, berfungsi mendeskripsikan

karakter entitas (atribut yg berfungsi sebagai key diberi garis bawah)

Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

1.4.2.1Tahapan Pembuatan ERD

Diagram ER dibuat secara bertahap, ada dua kelompok pentahapan yang biasa ditempuh didalam pembuatan diagram ER, yaitu :


(49)

1. Tahap pembuatan diagram ER awal (preliminary design) 2. Tahap optimasi diagram ER (final design)

Tujuan dari tahap pertama adalah untuk mendapatkan sebuah rancangan basis data minimal yang dapata mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang ditinjau.Tahap awal ini umumnya mengabaikan anomali-anomali (proses pada basis data yang memberikan efek sampaing yang tidak diharapkan) yang menang ada sebagai suatu fakta.Anomali-anomali tersebut biasanya baru dipertimbangkan pada tahap kedua.

Tahap kedua mempertimbangkan anomali-anomali dan juga memperhatikan aspek-aspek efisiensi, performasi dan fleksibilitas.Tiga hal tersebut seringkali dapat saling bertolak belakang.Karena itu, tahap kedua ini ditempuh dengan melakukan koreksi terhadap tahap pertama.Bentuk koreksi yang terjadi dapat berupa pendekomposisian himpunan entitas, penggabungan himpunan entitas, pengubahan derajad relasi, penambahan relasi baru atau perubahan (penambahan dan pengurangan) atribut-atribut untuk masing-masing entitas dan relasi.

Langkah-langkah teknis yang dapat dilakukan untuk mendapatkan ERD awal adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat.


(50)

2. Menetukan atribut-atribut key (kunci) dari masing-masing himpunan entitas.

3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreign-keynya (kunci asing/ kunci tamu).

4. Menentukan derajad /kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi. 5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut dekriptif

(atribut yang bukan kunci)

Jika kriteria ketiga (BCNF) tidak dapat terpenuhi, maka paling tidak tabel tersebut tidak melanggar Bentuk Normal tahap ketiga (3rd Normal Form / 3NF).

1.4.2.2Implementasi Basis Data

Tahap implementasi basis data merupakan upaya untuk membangun basis data fisik yang ditempatkan dalam memori sekunder dengan bantuan DBMS (Database Management Sistem) yang dipilih. Secara umum sebuah diagram Er akan direpresentasikan menjadi sebuah basis data secara fisik, sedangkan komponen-komponen diagram ER yang berupa himpunan entitas dan himpunan relasi akan ditranformasi menjadi tabel-tabel (file-file data) yang merupakan komponen utama pembentuk basis data.

Setiap himpunan entitas akan diimplementasikan menjadi sebuah tabel (file data), sedangkan himpunan relasi tergantung pada derajad relasi. Untuk kardinalitas relasi 1 - 1 , maka relasi tidak diimplentasi menjadi tabel tetapi atribut pada relasi akan disertakan pada tabel yang mewakili salah satu dari kedua


(51)

himpunan entitas dengan mempertimbangakn derajad relasi minimunnya. Untuk kardinalitas relasi 1 – N juga akan direpresentasikan dengan penambahan atribut yang ada pada relasi ke tabel yang mewakili himpunan entitas yang berderajad banyak (N).

1.4.3 Kardinalisai Relasi

Dalam ERD hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut dengan derajad relasi.Derajad relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebutdengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa :

1. Satu ke satu (one to one/ 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. 2. Satu ke banyak (one to many/ 1- N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke banyak (many to many/ N –N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.


(52)

1.4.4 Normalisasi

Normalisasiadalah proses pembentukan struktur basis data sehingga sebagian besar ambiguity bisa dihilangkan. Tahap Normalisasi dimulai dari tahap paling ringan (1NF) hingga paling ketat (5NF).Biasanya hanya sampai pada tingkat 3NF atau BCNF karena sudah cukup memadai untuk menghasilkan tabel-tabel yang berkualitas baik.

Sebuah tabel dikatakan baik (efisien) atau normal jika memenuhi 3 kriteria sebagai berikut:

1. Jika ada dekomposisi (penguraian) tabel, maka dekomposisinya harus dijamin aman (Lossless-Join Decomposition). Artinya, setelah tabel tersebut diuraikan / didekomposisi menjadi tabel-tabel baru, tabel-tabel baru tersebut bisa menghasilkan tabel semula dengan sama persis.

2. Terpeliharanya ketergantungan fungsional pada saat perubahan data (Dependency Preservation).

3. Tidak melanggar Boyce-Code Normal Form (BCNF) (-akan dijelaskan kemudian-).

1.4.5 Website

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet.Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang


(53)

menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

1. Website Statis 2. Website Dinamis 3. Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah.Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin.Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website.Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.


(54)

1.4.6 Internet

Internetadalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global

yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut.Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.

Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research

Project Agency – Salah satu divisi di departemen pertahanan U.S.) dengan ide yang sangat simpel: membuat jaringan komputer militer yang mampu bertukar data dari tempat yang jauh.

Di tahun 1969, ARPA dengan ARPANET-nya berhasil menghubungkan dua komputer di University of California, Los Angeles dan SRI International di Menlo Park, California.Hal ini lah yang menjadi salah satu embrio kelahiran internet.

Di tahun 1974, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

diperkenalkandan menjadi sangat populer serta diterima di tahun 80-an. TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan untuk proses tukar-menukar data dalam jaringan internet. Sederhananya, TCP/IP adalah protokol/aturan yang digunakan bersama dalam mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet.

TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang disebut IP Adress. Satu skema yang memberikan satu alamat kepada satu mesin komputer, yang membuat data yang disimpan di dalamnya dapat diakses oleh komputer lain.


(55)

Pada Oktober 1984, sistem domain name (.com, .org, .gov, .edu, etc)

diperkenalkan. Domain name adalah satu cara untuk membuat internet menjadi

lebih mudah untuk di jelajahi. Sederhananya begini: Teknologi TCP/IP memberikan satu IP address untuk setiap komputer yang membuatnya dapat diakses oleh komputer lain. IP address ini terdiri dari beberapa deret angka, contohnya: 192.12.12.98 . Nah, domain name adalah satu usaha untuk membuat internet menjadi lebih manusiawi dengan cara menjadikan domain name sebagai “alias” dari IP address.

Juni 1987, format gambar gif ditemukan.GIF, atau graphic interchange

format adalah salah satu format gambar digital yang relatif lebih efisien (karena ukurannya yang lebih kecil) daripada format gambar lain (misalnya, .JPEG) yang segera membuat internet menjadi lebih berwarna dengan berbagai gambar dalam format .gif.

1.4.7 World Wide Web (WWW)

World Wide Web adalah nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Sampai saat ini ada beberapa software web browser yang sering digunakan antara lain Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla dan Opera. Software-software ini nanti akan dibahas secara detail dalam bagian lain di Mata Kuliah Desain Grafis Web.

World Wide Web atau WWW atau singkatnya web, terdiri dari jutaan situs web (web site) dan setiap web site terdiri banyak halaman web (web page). Halaman-halaman web ini tersebar di seluruh dunia di komputer-komputer server


(56)

yang terhubung dengan Internet. Situs-situs seperti www.yahoo.com atau www.microsoft.com adalah web site yang sudah lama ada dan menyediakan banyak sekali fasilitas sehingga halaman dalam situs ini juga sangat banyak.

Halaman Web adalah halaman yang tampak dari sebuah software web browser. Halaman ini seperti file dokumen word-processing, kecuali didalamnya dapat terkandung text, gambar bahkan animasi. Untuk dapat membuat halaman web ini anda harus memiliki pengetahuan tentang skrip (script) HTML (hyper-text markup language). HTML akan dibahas lebih mendetail dalam bagian lain di mata kuliah ini.

Situs Web terdiri dari beberapa halaman web yang saling terkait (linked) antara yang satu dengan yang lain dengan satu cara tertentu. Kebanyakan orang masih rancu dengan definisi ini sehingga mempersulit pemahaman selanjutnya.

Salah satu keunggulan World Wide Web adalah hyperlink. Hyperlink adalah teks (biasanya) berwarna biru dan (biasanya) bergaris bawah yang dapat di-click dan akan menuju ke halaman web yang lain.Hyperlink ini apat diletakkan di mana saja di dalam halaman web dan boleh diatur untuk menuju ke mana saja di seluruh web. Saat anda mengunjungi sebuah halaman web, anda dapat secara langsung meng-click sebuah hyperlink dan komputer ini akan mengambil (mendownload) situs/halaman yang dilink pada hyperlink tersebut dan menampilkannya di web browser.


(57)

Umumnya, perancang situs web meletakkan banyak hyperlink di situs mereka untuk membantu para pengunjung situsnya untuk menemukan situs lain yang terkait dengan situs tersebut. Hyperlink-hyperlink ini dapat menghubungkan dengan situs lain di server lain di seluruh dunia.

1.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan 1.5.1 MySQL

SQL (dibaca "ess-que-el") merupakan kependekan dari Structured Query Language.SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan ANSI,SQL merupakan bahasa standar untuk sistem menajemen database relasional. Statemen SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan update terhadap database, atau mengambil data dari sebuah database. Beberapa database relasional yang menggunakan SQL dan cukup ngetop adalah: MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres dan lain-lain. Meskipun sebagian besar sistem database menggunakan SQL, namun sebagian besar dari mereka juga memiliki ekstensi khusus yang hanya bisa digunakan di sistem masing-masing.Namun demikian, perintah standar SQL seperti "Select", "Insert", "Update", "Delete", "Create", dan "Drop" dapat digunakan untuk melakukan hampir semua hal yang perlu dilakukan terhadap sebuah database.

1.5.2 Macromedia Dreamwever

Macromedia Dreamweaver is sebuah editor HTML profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola website dan halaman web. KonsepWYSYWIG (What You See IS What You Get) HTML (HyperText


(58)

Mark-up Language) akan memberikan anda membuat membuat halaman web dan web sites secara mudah dan cepat. Tetapi dibalik semuanya itu, dreamweaver juga memberikan anda kemudahan mempelajari DHTML (Dynamic HTML), yang bisa membuat website lebih menarik dan lebih interaktif. Tidak hanya berhenti disini, dreamweaver juga mempunyai fasilitas FTP (File Transfer Protocol) untuk upload situs anda ke Internet ketika proses desain sudah selesai dibuat.

1.5.3 Php

PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). Dengan PHP ini Anda dapatmembuat beragam aplikasi berbasis web, mulai dari halaman web yang sederhana sampai aplikasi komplek yang membutuhkan koneksi ke database.

1.5.4 HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Didalam file HTML terdapat beberapa "tag" atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor.

File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain : Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only.


(59)

Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating Sistem (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.


(60)

53

BAB III

ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan suatu tahap pemahaman proses yang bertujuan untuk mengetahui proses apa saja yang terlibat di dalam sistem yang akan dibangun, bagaimana kerja dari setiap proses yang terlibat dedalamnya, dan hubungan suatu proses dengan proses yang lainya.

Dari pemahaman proses tersebut maka dapat dilakauakn suatu evaluasi dan usulan terhadap sistem yang ada, untuk dikembangkan lebih lanjut. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa tahap analisis merupakan tahap yang cukup kritis, sebab kesahalan pada analisa akan mempengaruhi tahap selanjutnya.

3.1.1 Analisis Masalah

Setelah kami mengadakan penelitian di PT. Karawang Sport Center Indonesia, sistem pemesanan yang ada perusahaan tersebut masih menggunakan via telepon, promosi perusahaan masih menggunakan browsur yang dibagikan kepada masyarakat, informasi dari pelanggan dari pegawai perusaan itu sendiri dan sistem transaksi yang masih menggunakan cast atau bayar ditempat. Sehingga PT. Karawang Sport Center Indonesia butuh aplikasi untuk sistem pemesanan, promosi dan transaksiyang bisa diakses dimana saja.


(61)

54

3.1.2 Analisi Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem ini menggambarkan sistem yang sedang berajalan di PT.

Karawang Sport Center Indonesia.Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan sistem dapat diketahui.


(62)

55

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 3.1.3.1Analisis Perangkat Keras

Sistem yang akan dibangun hanya akan diimplementasikan pada bagian Front

Office, dibutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

1. Prosesor Intel Pentium 42.0 Ghz 2. RAM 128 Mb

3. Harddisk40 Gb

4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels

3.1.3.2Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan membangun aplikasi ini adalah seperti dibawah ini: 1. Sistem operasi Windows XP.

2. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai toolpembangun aplikasi. 3. AppServ 2.0 sebagai web serversaat pembangunan aplikasi.

4. Database yang digunakan MySQL.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP Browser seperti Internet Explorer 6, Mozilla Firefox atau Opera.

3.1.3.3Analisis Pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pengguna tersebut.


(63)

56

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Entity Relasional Diagram (ERD)

ERD digunakan untuk menggambarkan secara sistematis berbagai entitas dan komponen data yang dimiliki sistem dan hubungan antar masing-masing entitas tersebut.Untuk melihat keterhubungan antar entitas yang ada maka akan digambarkan sebagai berkut:


(64)

57

3.2.2 Diagram Konteks


(65)

58

3.2.3 Data flow Diagram (DFD)


(66)

59


(67)

60


(68)

61


(69)

62

Gambar 3.8 DFD Level 3 Proses Pemesanan


(70)

63

3.2.4 Skema Relasi

Gambar 3.10 Skema Relasi

3.2.5 Struktur Tabel

Table 3.1 Admin

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan


(71)

64

Password Varchar(20) Password admin

Vpassword Varchar(20) Ulangi password

Nama Varchar(50) Nama lengkap admin

Jenis Kelamin Enum(‘laki-laki’,’perempuan’)

Jenis kelamin admin

Table 3.2 Anggota

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan

Id Pemesan Varchar(30) Primary key

Username Varchar(30) Username anggota

Password Varchar(20) Password anggota

Vpassword Varchar(20) Ulangi password

No KTP Varchar(50)

Nama Varchar(50) Nama lengkap anggota

Jenis Kelamin Enum(‘laki-laki’,’perempuan’)

Jenis kelamin anggota

alamat Varchar(50) Alamat lengkap

No Tlp/hp Varchar(30) No pemesan


(72)

65

Table 3.3 Pemesanan

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan

No pemesanan Int (5) Primary key

Id Pemesan int(3) Id anggota yang memesan

Id_lapangan int(3) Lapangan yang dipesan

Id_caddy int(3) Caddy yang dipesan

Id_jam int(3) Jam yang dipilih

Tanggal Date Tanggal pelaksanaan

Harga Varchar(10) Harga total

Harga Dp Varchar(10) Harga pemesanan

Jenis Pembayaran Enum(‘paypal’,’transaksi’)

Table 3.4 Tr Jam

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan

No Jam Int (5) Primary key

Jam Varchar(30)

Table 3.5 Pembayaran


(73)

66

No pembayaran Int (5) Primary key

No_pemesanan Int(3) Foreign key

Id Pemesanan Varchar(30) Foregn key

Id Pemesan Varchar(20) Foregn key

Username Varchar(20) Username pemesan

Tanggal Pembayaran Date Tgl pembayar

Jenis Pembayaran Enum(‘sudah

bayar’,’belum bayar’)

Jenis Pembayaran

Table 3.6 Komentar

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan

No komentar Int (5) Primary key

Nama Lengkap Varchar(50) Nama lengkap yang komentar

E- mail Varchar(50) Email yang komentar

Komentar Long text Nama lapangan golf

Table 3.7 Caddy

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan


(74)

67

Nama_caddy Varchar(50) Nama caddy

Umur int(2) Umur caddy

Foto_caddy Nama alamat caddy

Table 3.8 Lapangan

Nama Field Tipe Data (Ukuran) Keterangan

Id_lapangan Int (5) Primary key

Nama_lapangan Varchar(50) Nama lapangan

Harga decimal(10,2) Umur lapangan

Deskripsi text Keterangan mengenai lapangan


(75)

68

3.2.6 Struktur Menu

1. Struktur Menu Pemesan


(76)

69

2. Struktur Menu Admin

Gambar 3.12 Menu Admin 3.2.7 Tampilan Antarmuka


(77)

70

Gambar 3.14 Profil


(78)

71

! " # " $ # " !

% &

"

%

'(

% "

" ! " # " $ # " !

Gambar 3.16 Pemesanan


(79)

72

! " # " $ # " ! % & " % ') % ! " # " $ # " !

%

" # " # # # # * # +

Gambar 3.18 Jadwal

! " # " $ # " ! % & " % ', & ! " # " $ # " !

-. /

-" # -" # # # # * # +


(80)

73

Gambar 3.20 Home Admin


(81)

74

Gambar 3.22 Daftar Yang Sudah dibayar


(82)

75

Gambar 3.24 Pemesanan


(1)

akhir.

Klik tombol “lihat” Sistem akan memperlihatkan laporan pemesanan dari tanggal yang sudah ditentukan.

Sistem akan

memperlihatkan laporan

pemesanan dari tanggal yang sudah ditentukan.

Diterima.

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha

Kesimpulan dari hasil pengujian alpha adalah sebagai berikut: 1. Secara fungsional, sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan. 2. Secara fungsional, aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik pada

browser-browser keluaran Microsoft (IE6+) , Netscape(Firefox 3.0.1+), dan Google Chorme, namun masih ada perbedaan, terutama pada tampilan antara ketiga browser tersebut (masalah ukuran form dalam satuan pixel) menjadi perbedaan antara ketiga browser tersebut.

4.2.2. Pengujian Betha

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuisioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya ditanyakan langsung kepada 10 orang yang menjadi pengguna aplikasi ini. Hasil pengujian betha disertakan dalam lampiran.

Berdasarkan hasil pengujian betha, dicari prosentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:


(2)

Y=P/Q*100% Keterangan:

P = banyaknya jawaban responden tiap soal Q = jumlah responden

Y = nilai prosentase

Hasil perhitungan prosentase masing-masing jawaban sebagai berikut: Untuk Pertanyaan No 1

“Program aplikasi website e-commerce ini mudah digunakan” Table 4.19 Hasil Pengujian Betha Pertanyaan 1

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban

Jumlah Populasi

Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 1 10 10%

Setuju 9 10 90%

Biasa-biasa Saja 0 10 0%

Kurang Setuju 0 10 0%

Tidak Setuju 0 10 0%

Untuk Pertanyaan No 2

“Antarmuka program aplikasi website e-commerce ini terlihat menarik” Table 4.20 Hasil Pengujian Betha Pertanyaan 2

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban

Jumlah Populasi

Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 3 10 30%

Setuju 4 10 40%

Biasa-biasa Saja 3 10 30%


(3)

Tidak Setuju 0 10 0%

Untuk Pertanyaan No 3

“Program aplikasi website e-commerce ini berfungsi dengan baik” Table 4.21 Hasil Pengujian Betha Pertanyaan 3

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban

Jumlah Populasi

Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 0 10 0%

Setuju 7 10 70%

Biasa-biasa Saja 3 10 30%

Kurang Setuju 0 10 0%

Tidak Setuju 0 10 0%

Untuk Pertanyaan No 4

“Apakah validasi dari setiap fungsi dalam aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik”

Table 4.22 Hasil Pengujian Betha Pertanyaan 4

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban

Jumlah Populasi

Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 1 10 10%

Setuju 8 10 80%

Biasa-biasa Saja 1 10 10%

Kurang Setuju 0 10 0%


(4)

Untuk Pertanyaan No 5

“Apakah fasilitas dalam program aplikasi website e-commerce ini sudah lengkap”

Table 4.23 Hasil Pengujian Betha Pertanyaan 5

Kategori Jawaban Frekuensi Jawaban

Jumlah Populasi

Sample Jumlah Persentase

Sangat Setuju 1 10 10%

Setuju 0 10 0%

Biasa-biasa Saja 6 10 60%

Kurang Setuju 3 10 30%

Tidak Setuju 0 10 0%

4.2.2.1. Kesimpulan Pengujian Betha

Dari pengujian betha dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah dipelajari, mudah digunakan, aplikasi ini memiliki tampilan antarmuka yang menarik dan user friendly, selain itu proses yang terdapat di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik, namun aplikasi ini masih memiliki kekurangan dalam hal fasilitas, fasilitas dalam aplikasi collaborative learning


(5)

103

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa:

1. Web ini mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai PT. Karawang Sport Center Indonesia.

2. Web ini mempermudah pemesan dalam pemesanan lapangan golf di PT. Karawang Sport Center Indonesia, karena ini bias diakses dimana saja.

3. Web ini mempermudah dalam melakukan transaksi pembayaran.

5.2 Saran

Web yang telah penulisbangun belum begitu sempurna, masih banyak kerurangan – kekurangan dalam website tersebut, maka disarankan agar dalam pengembangan pembangunan website ini dilakukan dengan begitu terencana, agar hasilnya memuaskan.


(6)

104

DAFTAR PUSTAKA

1. Ediatmojo, 2002.MySQL Reperence: Mutiara Sumber Widya

2. Jogianto, Hartono. 1999.Pengenalan Komputer.Yogyakarta: Andi Offset Yogyakarta.

3. Kadir, Abdul. 2000. Pengenalan Sistem Informasi.Jakarta : Andi Yogyakarta.

4. Sidik, Betha.2001.Pemrograman Web Dengan PHP, Bandung : Informatika