PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA KELAS IV DI SD NEGERI SRONDOL WETAN 04 BANYUMANIK SEMARANG.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI
PENGENALAN AKSARA JAWA KELAS IV DI SD NEGERI
SRONDOL WETAN 04 BANYUMANIK SEMARANG
Lukman Sandjaya1, Noor Ageng Setiyanto2
Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Jl. Nakula 1 No. 5-11 Semarang 50131, Telp. (024) 3520165 Fax : 3569684
E-mail : lukmansandjaya@gmail.com1, nasetiyanto@gmail.com2

1,2

Abstrak
Bahasa Jawa di Sekolah Dasar merupakan bagian dari kurikulum muatan lokal (mulok) terdiri
dari beberapa standar kompetensi diantaranya membaca dan menulis aksara Jawa.
Berdasarkan pengamatan dalam pembelajaran membaca huruf Jawa guru cenderung
menggunakan metode ceramah.Dengan metode ceramah tersebut, pembelajaran bahasa huruf
jawa kurang interaktif, oleh karena itu diperlukan media pembelajaran baru untuk pengenalan
aksara Jawa. Media pembelajaran merupakan sarana atau media yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar baik berupa media visual, audio maupun audio visual. Dengan
adanya media pembelajaran interaktif aksara Jawa, guru dapat terbantu dalam menyampaikan
materi aksara Jawa kepada siswa sehingga siswa menjadi tertarik dalam mempelajari aksara
Jawa. Salah satu contoh media interaktif baru adalah Augmented Reality. Augmented Reality

adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia
maya yang ditampilkan secara realtime. Pada tugas akhir ini, dikembangkan sebuah aplikasi
Augmented Reality yang ditujukan kepada guru sebagai alat pembelajaran huruf Jawa untuk
siswa. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented
Reality dengan Unity berbasis Android. Aplikasi pengenalan huruf Jawa yang menampilkan
model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara pelafalan huruf Jawa.
Kata Kunci: Huruf Jawa, Media pembelajaran, Augmented Reality, Android
Abstract
Javanese language in Elementary school becomes a part of local payload curriculum consisting
of competency standards i.e. reading and writing Javanese letter. According to observation of
reading Javanese letter lesson, teachers tend to use speech method. However, using such
method makes the learning of Javanese letter less effective, therefore teachers need to use more
interactive teaching media to make learning process more effective. Learning media is a means
or media used in teaching and learning activities in the form of visual media, audio and audiovisual. Teacher can effectively deliver the materials and attract students attention using
interactive teaching media of Javanese letter. One of the newest teaching media is Augmented
Reality. Augmented Reality is a technology in which combining the dimension of real world with
virtual world but shown as realtime. In this final project, the writer develops an Augmented
Reality application for teachers as a media of teaching Javanese letter. This software is
designed with Vuforia SDK as a tool to develop Augmented Reality using Unity Android Basic.
This application is able to show 3 dimension model on Android screen and sound off the

Javanese letter.
Keywords: Javanese Letter, Learning Media, Augmented Reality, Android

1. PENDAHULUAN
Bahasa Jawa di Sekolah Dasar
merupakan bagian dari kurikulum
muatan lokal (mulok) terdiri dari

beberapa
standar
kompetensi
diantaranya mendengarkan, berbicara,
membaca, menulis, dan apresiasi sastra.
Sekolah Dasar juga merupakan salah
satu tempat berlangsungnya proses
1

pendidikan mata pelajaran tersebut.
Mata pelajaran muatan lokal Bahasa
Jawa merupakan muatan lokal wajib

untuk Provinsi Jawa Tengah, yang
dimulai dari kelas I sampai dengan
kelas IV. Kemampuan membaca dalam
pembelajaran bahasa Jawa ada dua
macam, yaitu : membaca bacaan bahasa
Jawa berhuruf latin dan membaca
bacaan Bahasa Jawa berhuruf Jawa.
Berdasarkan
pengamatan
dalam
pembelajaran membaca huruf Jawa guru
cenderung
menggunakan
metode
ceramah[1]. Dengan metode ceramah
tersebut,
pembelajaran
cenderung
teacher centered. Metode pengajaran
teacher centered dimana metode

tersebut memposisikan guru sebagai
unsur
utama
dalam
kegiatan
pembelajaran tanpa adanya media
belajar pendamping guru selain buku
cetak, menyebabkan tidak adanya
interaksi aktif maupun terciptanya
komunikasi dua arah antara guru dan
siswa
begitupun
sebaliknya.
Berdasarkan
informasi
awal[1],
kesulitan siswa dalam membaca huruf
Jawa sebagian besar terletak pada
ketidakpahaman terhadap kode /symbol/
bentuk hurufnya, yang menyebabkan

ketrampilan siswa dalam membaca
huruf Jawa masih rendah. Aksara Jawa
merupakan salah satu pelajaran yang
kurang diminati terutama bagi generasi
muda yang mempelajari pelajaran
bahasa Jawa.
Melihat kenyataaan di SD Negeri
Srondol Wetan 04 Banyumanik
Semarang ini, 26 siswa dalam membaca
huruf Jawa masih kurang terampil dan
17 siswa sudah cukup terampil. Dengan
metode pembelajaran yang digunakan
kurang bervariasi, oleh karena itu
diperlukan media pembelajaran yang
baru untuk pengenalan aksara Jawa.
Media pembelajaran merupakan sarana
atau media yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar baik berupa
media visual, audio maupun audio


visual. Guru mengalami kendala dalam
menyampaikan materi aksara Jawa, jika
media belajar yang digunakan hanya
terfokus pada buku saja. Dengan adanya
media pembelajaran interaktif aksara
Jawa, guru dapat terbantu dalam
menyampaikan materi aksara Jawa
kepada siswa sehingga siswa menjadi
tertarik dalam mempelajari aksara Jawa
dan indikator dalam kurikulum akan
dapat tercapai. Salah satu contoh media
interaktif yang baru adalah Augmented
Reality.
Teknologi Augmented Reality adalah
teknologi
yang
memungkinkan
penggabungan objek – objek virtual 3
dimensi dengan realita sebenarnya.
Sebagai contoh adalah magicbook,

sebuah buku yang memberikan “user
experience” yang tinggi kepada
penggunanya. Dibanding dengan buku
biasa yang hanya memuat text dan
gambar 2 dimensi, buku berbasiskan
teknologi Augmented Reality ini dapat
menampilkan objek virtual 3 dimensi
dan dibuat semirip mungkin dengan
bentuk sebenarnya lengkap dengan
animasinya. Pengguna juga dapat
melihat objek tersebut dari berbagai
sudut
pandang.
Selain
mampu
menggabungkan objek virtual dengan
realita sebenarnya, Augmented Reality
memungkinkan user dapat melakukan
interaksi 3 dimensi secara natural
diantara keduanya sehingga lebih

mampu memberikan kesan.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Augmented Reality
Menurut
Azuma
mendefinisikan
Augmented
Reality
sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata[8]. Penggabungan
benda nyata dan maya dimungkinkan
2

dengan teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif. Dalam
penerapannya teknologi Augmented
Reality memiliki beberapa komponen
yang harus ada untuk mendukung
kinerja dari proses pengolahan citra
digital. Menurut Silva[9], adapun
komponen-komponen tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen
yang bertugas untuk melakukan
rendering citra yang ditangkap oleh
kamera. Objek virtual akan ditangkap
kemudian diolah sehingga dapat
kemudian
objek
tersebut
dapat

ditampilkan.
2. Tracking System
Tracking System merupakan komponen
yang terpenting dalam Augmented
Reality.
Dalam
proses
tracking
dilakukan sebuah pendeteksian pola
objek nyata dengan objek virtual
sehingga sinkron diantara keduanya
dalam artian proyeksi virtual dengan
proyeksi nyata harus sama atau
mendekati
sama
sehingga
mempengaruhi validitas hasil yang akan
didapatkan.
3. Display
Dalam pembangunan sebuah sistem

yang berbasis AR dimana sistem
tersebut menggabungkan antara dunia
virtual dan dunia nyata ada beberapa
parameter mendasar yang perlu
diperhatikan yaitu optic dan teknologi
video.Keduanya mempunyai keterkaitan
yang tergantung pada factor resolusi,
fleksibilitas, titik pandang, tracking
area. Ada batasan-batasan dalam
pengembangan teknologi Augmented
Reality dalam hal proses menampilkan
objek. Diantaranya adalah harus ada
batasan pencahayaan, resolusi layar, dan

perbedaan pencahayaan citra antara
citra virtual dan nyata.
4. AR Device
Ada beberapa tipe media yang dapat
digunakan untuk menampilkan objek
berbasis Augmented Reality yaitu
dengan menggunakan optic, sistem
retina virtual, video penampil, monitor
berbasis AR dan proyektor.
2.2 Marker
Marker adalah suatu pola berupa
gambar atau bentuk tertentu yang
dicetak dengan printer yang akan
dikenali oleh kamera. Marker disini
sebagai kunci untuk mengeluarkan
object yang telah dibuat.
2.3 Vuforia Qualcomm
Vuforia Qualcomm merupakan library
yang digunakan sebagai pendukung
adanya Augmented Reality pada
Android.Vuforia Engine menyediakan
library (libQCAR.so pada Android dan
libQCAR.a pada IOS) yang harus
dikaitkan
dengan
App.
Vuforia
menganalisa
gambar
dengan
menggunakan pendeteksi marker dan
menghasilkan informasi 3D dari marker
yang sudah dideteksi via API. Sehingga
programmer dapat menggunakannya
untuk menyatukan objek 3D virtual
dengan rekaman nyata pada kamera
secara real-time[11].
Pada gambar 1 akan memberikan
gambaran
tentang
proses
pengembangan
aplikasi
dengan
platform Vuforia. Platform ini terdiri
dari Vuforia Engine (berada dalam
SDK), Sistem Target Management
hosted di portal pengembang (Target
Manager), dan opsional, Database
Cloud Target.

3

Gambar 1. Developing with vuforia
2.4 Unity 3D
Unity 3D adalah perangkat lunak game
engine untuk membangun permainan 3
Dimensi (3D). Game engine merupakan
komponen yang ada dibalik layar setiap
video game. Marker adalah suatu pola
berupa gambar atau bentuk tertentu
yang dicetak dengan printer yang akan
dikenali oleh kamera. Unity mendukung
pengembangan
aplikasi
android.
Sebelum dapat menjalankan aplikasi
yang dibuat dengan Unity Android
diperlukan
adanya
pengaturan
lingkungan pengembang Android pada
perangkat.Untuk itu pengembang perlu
men-download dan menginstal SDK /
Software Development kit Android dan
menambahkan perangkat fisik ke
sistem. Unity Android memungkinkan
pemanggilan fungsi kustom yang ditulis
dalam C / C++ secara langsung dan
Java secara tidak langsung dari script
C#.
2.5 Magicbook
Magicbook adalah buku cerita biasa
yang di dalam halaman – halamannya
ditambahkan
marker
untuk
menempatkan objek virtual yang dapat
dilihat dengan menggunakan Head
Mount Display (HMD). Dibanding
dengan buku biasa yang hanya memuat
teks dan gambar 2 dimensi, buku
berbasiskan teknologi AR ini dapat
menampilkan objek virtual 3 dimensi
dan dibuat semirip mungkin dengan
bentuk sebenarnya lengkap dengan
animasinya. Pengguna dapat melihat
objek tersebut dari berbagai sudut

pandang. Tanpa perangkat HMD,
pembaca buku hanya dapat membaca
teks dan melihat gambar biasa. Skenario
interaksi adalah pengguna dapat
memanipulasi buku secara fisik,
misalkan memutar posisi buku untuk
melihat objek virtual dari berbagai
sudut pandang atau membuka setiap
lembar halaman untuk melihat objek –
objek virtual yang ada pada setiap
marker. Magicbook selanjutnya menjadi
sebuah buku yang memberikan “user
experience” yang tinggi kepada
penggunanya[12].
3. METODE PENELITIAN
3.1 Analisis Data
Dalam tugas akhir ini penulis
melakukan observasi di SD Negeri
Srondol Wetan 04 Banyumanik
Semarang sebagai objek atau tempat
penelitian yang beralamat Jl. Rasamala
Raya Banyumanik Semarang. Setelah
dianalisis, penulis memerlukan data
sebagai bahan acuan penelitian. Data –
data sebagai berikut :
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP)
2. Daftar Nilai Siswa
3.2 Desain Sistem
Pada tahap ini, sistem akan dibangun
berbasis Android. Dalam penerapannya
akan dibuat sebuah media penanda yang
didalamnya terdapat beberapa marker
dengan pola yang ditentukan, dimana
masing-masing marker akan dideteksi
dan akan memunculkan objek 3D.
Adapun objek yang akan dimunculkan
adalah huruf Jawa yang masing-masing
marker terdapat huruf Jawa yang
berbeda-beda. Kemudian dari setiap
marker akan memunculkan objek huruf
Jawa yang nantinya secara bersamaan
akan mengeluarkan suara. Jadi, setiap
marker
yang
terdeteksi
akan
mengeluarkan objek 3D dan suara.
Berikut bentuk flowchartnya :
4

1. Halaman Splashscreen

Gambar 4. Storyboard SplashScreen
2. Halaman Menu Utama

Gambar 5. Storyboard Menu Utama
3. Halaman Tombol Mulai
Gambar 2. Flowchart sistem
3.2 Metodologi Prototype
Prototype
merupakan
metodologi
pengembangan software yang menitik beratkan pada pendekatan aspek desain,
fungsi dan user-interface. Sistem
prototyping dapat melakukan analisis,
desain, dan tahapan pelaksanaan secara
bersamaan agar cepat mengembangkan
versi sederhana dari sistem yang
diusulkan
oleh
pengguna
dan
memberikannya kepada pengguna untuk
evaluasi dan pembenahan[14].

Gambar 6. Storyboard Tombol Mulai
4. Halaman Tombol Bantuan

Gambar 7. Storyboard Tombol Bantuan
5. Halaman Tombol Tentang

Gambar 8. Storyboard Tombol Tentang
Gambar 3. Diagram Metode Prototype
4. PERANCANGAN SISTEM
4.1 Storyboard Augmented Reality
Pengenalan Aksara Jawa

4.2 Perancangan Augmented Reality
Pengenalan Aksara Jawa dengan
Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan dalam
perancangan aplikasi ini yaitu struktur
navigasi hirarki. Pada awal program
akan
menampilkan
SplashScreen.
Setelah ituakan masuk ke menu utama
5

yang terdiri dari empat button yaitu
tombol mulai, tombol bantuan, tombol
tentang, dan tombol keluar. Pada
tombol mulai aplikasi akan langsung
mengakses ke CameraAR
yang
berfungsi untuk mendeteksi marker dan
menampilkan objek 3D dan suara huruf
Jawa. Pada tombol bantuan berisi
tentang cara penggunaan aplikasi.Pada
tombol tentang berisi informasi
pembuat aplikasi. Kemudian yang
terakhir adalah button keluar untuk
keluar dari aplikasi.Berikut ini adalah
tampilan struktur navigasi dari aplikasi
Augmented Reality sistem pembelajaran
Aksara Jawa berbasis Android :

Gambar 9. Struktur Navigasi
Augmented
Reality
Sistem
Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis
Android.
5. IMPLEMENTASI SISTEM
5.1

Marker

Sistem Pembelajaran Aksara Jawa
Berbasis Android
1. Tampilan SplashScreen

Gambar 11. Tampilan SplashScreen
Gambar 11 adalah tampilan pertama
ketika memulai aplikasi Pada
tampilan ini ada backsound., splash
screen ini tampil 5 detik untuk
selanjutnya pindah ke tampilan
menu utama secara otomatis.
Pada tampilan menu utama terdapat
5 tombol menu yaitu , mulai –
bantuan – tentang – sound on/off –
keluar.
1. Pada tampilan menu bantuan
terdapat
berisi
cara
menggunakan aplikasi.
2. Pada tampilan menu tentang
terdapat pembuat aplikasi.
3. Pada tombol on/off sound untuk
menghidupkan dan mematikan
backsound.
4. Pada tampilan menu mulai akan
masuk ke AR Camera yang
berfungsi untuk mendeteksi
marker
pada
perangkat
smartphone.
2. Tampilan Marker HA

Gambar 10. Marker
Marker dicetak menjadi buku, yang
dimana marker tersebut sebagai kunci
untuk mengeluarkan objek yang dibuat.
5.2
Implementasi
Antarmuka
Aplikasi Augmented Reality untuk

Gambar 12. Tampilan Marker HA
6

Pada gambar 12 adalah tampilan
marker “HA” yang di arahkan ke AR
Camera dan akan muncul objek 3d
dan suara.

dan suara.
6. Tampilan Marker KA

3. Tampilan Marker NA

Gambar 16. Tampilan Marker KA

Gambar 13. Tampilan Marker NA
Pada gambar 13 adalah tampilan
marker “NA” yang di arahkan ke AR
Camera dan akan muncul objek 3d
dan suara.
4. Tampilan Marker CA

Pada gambar 16 adalah tampilan
marker “KA” yang di arahkan ke AR
Camera dan akan muncul objek 3d
dan suara.
5.2 Pengujian (Testing)
Pada pengujian dari masing – masing
halaman aplikasi dengan menggunakan
teknik black box. Black box testing
adalah pengujian yang dilakukan hanya
mengamati hasil eksekusi melalui data
uji dan memeriksa fungsional dari
perangkat lunak.
6. KESIMPULAN DAN SARAN

Gambar 14. Tampilan Marker CA
Pada gambar 14 adalah tampilan
marker “CA” yang di arahkan ke AR
Camera dan akan muncul objek 3d
dan suara.
5. Tampilan Marker RA

Gambar 15. Tampilan Marker RA
Pada gambar 15 adalah tampilan
marker “RA” yang di arahkan ke AR
Camera dan akan muncul objek 3d

Berdasarkan pembahasan pada bab –
bab sebelumnya, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan yaitu :
1. Aplikasi
Augmented
Reality
Pembelajaran Aksara Jawa berbasis
Android berhasil dibangun dengan
tools pengembang Unity 3D dan
library
Vuforia
untuk
mengimplementasikan AR.
2. Aplikasi
Augmented
Reality
Pembelajaran Aksara Jawa berbasis
Android ini dapat menampilan objek
3d huruf Jawa dan suara.
3. Berdasarkan pengujian pengguna,
aplikasi ini dapat membuat proses
belajar menjadi lebih interaktif dan
menarik.
Penulis menyadari bahwa program yang
dibuat
masih
memiliki
banyak
7

kekurangan, seperti dalam kecepatan
memunculkan kamera dan kecepatan
deteksi marker. Maka dari itu penulis
dengan senang hati menerima saran dan
kritik guna membangun aplikasi lebih
sempurna yang telah dibuat.
Untuk kedepannya penulis juga
menyarankan agar aplikasi ini dapat
diimplementasikan di dunia pendidikan
terutama sekolah, karena sangat
membantu dalam proses belajar
mengajar yang lebih menarik dan
penambahan
fungsi
untuk
memaksimalkan kegunaan aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. A.
Haryanto,
"Peningkatan
ketrampilan membaca huruf jawa
melalui metode iqro' pada siswa
kelas IV SD Negeri II Krisak
Kecamatan Selogiri," Universitas
Muhammadiyah Surakarta, 2013.
[2]. D. Pendidikan, "Kurikulum Mata
Pelajaran Muatan Lokal (Bahasa
Jawa) untuk Jenjang Pendidikan
SD /SDLB /MI dan SMP /SMPLB
/MTs Negeri dan Swasta Provinsi
Jawa Tengah," in , Semarang, 2010,
p. 12.
[3]. S. d. Woontack, "Augmented
Gardening System with," in
International
Symposium
on
Ubiquitous VR, 2007.
[4]. M. M. Abubakar, "Teknologi
Augmented
Reality
Untuk
Mensimulasikan
Sistem
Tata
Surya,"
Sekolah
Tinggi
Managemen
Informatika
dan
Komputer AMIKOM, 2010.
[5]. A. K. d. H. T. Cahyadi, "Analisis
Simulasi Pemodelan Gaun Berbasis
Augmented
Reality
dengan
Multiple Marker," STMIK MDP,
2012.
[6]. T. E. d. S. D. Handoko,
"Pengenalan Globe dan Peta Benua
Berbasis Augmented Reality,"
STMIK MDP, 2012.
[7]. A. Multazam, "Media Bantu
Pembelajaran Gelombang dan

Bunyi dalam Fisika untuk siswasiswi kelas VII (Studi kasus SMP
Negeri 40 Semarang )," Universitas
Dian Nuswantoro, 2011.
[8]. R. T. Azuma, "A Survey of
Augmented Reality," In Presence:
Teleoperators
and
Virtual
Environments, pp. 355-385, Aug.
1997.
[9]. J. C. O. G. A. G. R. Silva,
"Introduction
to
Augmented
Reality," National Laboratory for
Scientific Computation,Av. Getulio
Vargas, 333 - Quitandinha Petropolis-RJ, 2005.
[10]. J. C. O. G. A. G. R. Silva,
"Introduction
to
Augmented
Reality," National Laboratory for
Scientific Computation,Av. Getulio
Vargas, 333 - Quitandinha Petropolis-RJ, 2005.
[11]. N. K. Hung, "Digital Interactive
Game Interface Table Apps for
iPad," in , Hongkong, 2012.
[12]. M. Billinghurst, "Interaction
Design for Tangible Augmented
Reality Applications, Emerging
Technologies
of
Augmented
Reality: Interface and Design," in
Idea Group Inc, 2007.

8